Catégories
Documents disponibles dans cette catégorie (56)
![](./images/expand_all.gif)
![](./images/collapse_all.gif)
Titre : Keskifé ? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Julien Sentis, Auteur ; Tony Rochon, Auteur Editeur : Blackrock Editions Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 209 discours "bluffé" ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Observation Bluff Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Discrimination visuelle Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 16 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu d'ambiance dans lequel les joueurs vont devoir réaliser une même action (mime, chant, parole…).
Toutefois parmi eux, certains ne la connaissent pas et devront singer leurs adversaires afin de ne pas
être démasqués. Au top final tous les joueurs pointent du doigt le joueur qu'ils estiment largué.
Réalisez une action imposée par les cartes et que tous les joueurs connaissent sauf un ! A vous de démasquer le "largué" et à lui de vous observer pour vous imiter le mieux possible.Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance requiert un sens de l’observation et de la vivacité d’esprit. Chaque joueur devra lire l’action en secret sur sa carte sauf un qui aura tiré la carte « largué » et devra essayer de deviner au plus vite l’action et se fondre dans le groupe. Jeu court et facile à mettre en place, il se joue dans un esprit de compétition et permet aux jeunes d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : - 48 cartes de couleurs "actions"
- cartes nombres
- 1 règleKeskifé ? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Julien Sentis, Auteur ; Tony Rochon, Auteur . - Blackrock Editions, [s.d.].
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 209 discours "bluffé" ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Observation Bluff Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Discrimination visuelle Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 16 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu d'ambiance dans lequel les joueurs vont devoir réaliser une même action (mime, chant, parole…).
Toutefois parmi eux, certains ne la connaissent pas et devront singer leurs adversaires afin de ne pas
être démasqués. Au top final tous les joueurs pointent du doigt le joueur qu'ils estiment largué.
Réalisez une action imposée par les cartes et que tous les joueurs connaissent sauf un ! A vous de démasquer le "largué" et à lui de vous observer pour vous imiter le mieux possible.Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance requiert un sens de l’observation et de la vivacité d’esprit. Chaque joueur devra lire l’action en secret sur sa carte sauf un qui aura tiré la carte « largué » et devra essayer de deviner au plus vite l’action et se fondre dans le groupe. Jeu court et facile à mettre en place, il se joue dans un esprit de compétition et permet aux jeunes d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : - 48 cartes de couleurs "actions"
- cartes nombres
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 117 Disponible Langage et lecture
Titre : Langage et lecture Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 303 discrimination tactile ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Principe du jeu : Associer les cartes-images ou les cartes-phrases à la planche de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto met l’accent sur l’analyse et la verbalisation de situations concrètes sur base d’images et de petites phrases qu’il s’agit de faire correspondre. Les joueurs apprennent à décrire les images afin que les autres puissent les réclamer et compléter leurs planches. Les plus âgés liront les cartes phrases complexes pour tenter de les associer aux images. La complexité des phrases qui contiennent des subordonnées relatives ou conjonctives, des notions de temps, de cause, de restriction ou de négation invite à l’analyse des phrases et des images qui diffèrent souvent entre-elles par de subtils détails. S’utilise individuellement en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Langage et lecture [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 303 discrimination tactile ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Principe du jeu : Associer les cartes-images ou les cartes-phrases à la planche de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto met l’accent sur l’analyse et la verbalisation de situations concrètes sur base d’images et de petites phrases qu’il s’agit de faire correspondre. Les joueurs apprennent à décrire les images afin que les autres puissent les réclamer et compléter leurs planches. Les plus âgés liront les cartes phrases complexes pour tenter de les associer aux images. La complexité des phrases qui contiennent des subordonnées relatives ou conjonctives, des notions de temps, de cause, de restriction ou de négation invite à l’analyse des phrases et des images qui diffèrent souvent entre-elles par de subtils détails. S’utilise individuellement en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 307 Disponible Mallette des alphas (La)
Titre : Mallette des alphas (La) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 101 jeu sensoriel sonore (jeu d'exercice) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 303 décodage syllabique Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 305 différenciation de formes
B 309 association d’idées
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
D 102 jeu individuel et associatif
E 301 discrimination de lettres
E 302 correspondance lettres-sons
E 303 décodage syllabiqueNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Regarder et écouter les livres, CD et DVD pour se familiariser au conte de la Planète des Alphas puis utiliser le cahier pratique pour s’exercer à reconnaitre les personnages-lettres et lire les lettres de l’alphabet. Analyse pédagogique : La mallette contient les éléments de base pour familiariser l’enfant à l’histoire et aux personnages du conte de la Planète des Alphas. Le grand livre illustré en couleurs et sans texte plonge l’enfant dans un univers fantastique, le CD raconte l’histoire sous forme de pièce de théâtre, le DVD rend l’histoire animée. Le livret pédagogique présente la méthode « planète des Alphas » d’apprentissage de la lecture et propose une manière parmi d’autres de raconter l’histoire, laissant le soin aux adultes de la dire avec leurs mots. Le cahier propose des exercices ludiques : communication orale, observation, reconnaissance des personnages et bonne compréhension de l’histoire, orientation spatiale, relation son-graphie et capacité à segmenter les syllabes en phonèmes et réciproquement. Cette méthode permet une initiation à la lecture au départ d’un conte. Elle stimule l’imagination, met en place les prérequis à la lecture dans un contexte qui a du sens et développe la conscience phonétique, visuelle et kinesthésique des lettres de l’alphabet (représentées par des personnages en caoutchouc à manipuler - boite complémentaire). L’enfant écoute l’histoire et découvre les personnages-lettres auxquels il associe un son et une forme, construisant ainsi la correspondance phonème-graphème. Il peut ensuite s’amuser à raconter l’histoire ou à en inventer une autre. À la fois jeu d’écoute et d’expression verbale, il fait appel à la discrimination visuelle et sonore des lettres de l’alphabet. S’utilise avec l’aide d’un adulte. Contenu : Une mallette contenant :
-1 grand livre,
-1 CD,
-1 DVD,
-1 poster,
-1 livret pédagogique
-1 cahier pratique.
En option :
-1 boite contenant 28 figurines-lettres en caoutchouc.
Mallette des alphas (La) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 101 jeu sensoriel sonore (jeu d'exercice) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 303 décodage syllabique Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 305 différenciation de formes
B 309 association d’idées
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
D 102 jeu individuel et associatif
E 301 discrimination de lettres
E 302 correspondance lettres-sons
E 303 décodage syllabiqueNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Regarder et écouter les livres, CD et DVD pour se familiariser au conte de la Planète des Alphas puis utiliser le cahier pratique pour s’exercer à reconnaitre les personnages-lettres et lire les lettres de l’alphabet. Analyse pédagogique : La mallette contient les éléments de base pour familiariser l’enfant à l’histoire et aux personnages du conte de la Planète des Alphas. Le grand livre illustré en couleurs et sans texte plonge l’enfant dans un univers fantastique, le CD raconte l’histoire sous forme de pièce de théâtre, le DVD rend l’histoire animée. Le livret pédagogique présente la méthode « planète des Alphas » d’apprentissage de la lecture et propose une manière parmi d’autres de raconter l’histoire, laissant le soin aux adultes de la dire avec leurs mots. Le cahier propose des exercices ludiques : communication orale, observation, reconnaissance des personnages et bonne compréhension de l’histoire, orientation spatiale, relation son-graphie et capacité à segmenter les syllabes en phonèmes et réciproquement. Cette méthode permet une initiation à la lecture au départ d’un conte. Elle stimule l’imagination, met en place les prérequis à la lecture dans un contexte qui a du sens et développe la conscience phonétique, visuelle et kinesthésique des lettres de l’alphabet (représentées par des personnages en caoutchouc à manipuler - boite complémentaire). L’enfant écoute l’histoire et découvre les personnages-lettres auxquels il associe un son et une forme, construisant ainsi la correspondance phonème-graphème. Il peut ensuite s’amuser à raconter l’histoire ou à en inventer une autre. À la fois jeu d’écoute et d’expression verbale, il fait appel à la discrimination visuelle et sonore des lettres de l’alphabet. S’utilise avec l’aide d’un adulte. Contenu : Une mallette contenant :
-1 grand livre,
-1 CD,
-1 DVD,
-1 poster,
-1 livret pédagogique
-1 cahier pratique.
En option :
-1 boite contenant 28 figurines-lettres en caoutchouc.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 044 Disponible Maxiloto des contraires (Le)
Titre : Maxiloto des contraires (Le) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 212 mémoire lexicale Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Recouvrir les images de sa planche de jeu avec les cartes-images illustrant leur contraire. Analyse pédagogique : Ce jeu demande d’associer des cartes-images à leur contraire repris sur une planche illustrée. Il exerce l’observation visuelle, la dénomination des images, la discrimination des différences et l’association d’idées contraires. L’enfant développe un vocabulaire de base en s’exerçant à identifier les photos, il apprend à se repérer dans l’espace pour situer les cartes contraires sur la planche de jeu et à les associer. Il est intéressant de commencer le jeu par la découverte de chaque carte et la dénomination de l’image. Le niveau de difficulté peut être ajusté selon l’âge et la capacité des joueurs en augmentant ou en limitant le nombre de planches de jeu. Se joue seul, avec l’aide d’un ainé, ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 8 planches de 4 photos,
32 cartes-photo,
la notice pédagogiqueMaxiloto des contraires (Le) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 212 mémoire lexicale Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Recouvrir les images de sa planche de jeu avec les cartes-images illustrant leur contraire. Analyse pédagogique : Ce jeu demande d’associer des cartes-images à leur contraire repris sur une planche illustrée. Il exerce l’observation visuelle, la dénomination des images, la discrimination des différences et l’association d’idées contraires. L’enfant développe un vocabulaire de base en s’exerçant à identifier les photos, il apprend à se repérer dans l’espace pour situer les cartes contraires sur la planche de jeu et à les associer. Il est intéressant de commencer le jeu par la découverte de chaque carte et la dénomination de l’image. Le niveau de difficulté peut être ajusté selon l’âge et la capacité des joueurs en augmentant ou en limitant le nombre de planches de jeu. Se joue seul, avec l’aide d’un ainé, ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 8 planches de 4 photos,
32 cartes-photo,
la notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 028 Disponible
Titre : Nanu? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur ; Gabriela Silveira, Illustrateur Editeur : Ravensburger Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Langue Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de mémoire où des jetons images sont placés sous des caches de couleur. Au lancer du dé couleurs, nommer sans se tromper l'image cachée sous la couleur pour pouvoir gagner le jeton... Analyse pédagogique : Ce jeu exerce la mémoire visuelle en demandant d’associer des cartes-images une couleur qui change régulièrement. Il est intéressant de commencer le jeu par la découverte de chaque carte et la dénomination de l’image. L’enfant développe un vocabulaire de base en s’exerçant à identifier les illustrations. Contenu : - 24 jetons illustrés
- 5 caches de couleurs
- 1 dé couleurs
- la règleNanu? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur ; Gabriela Silveira, Illustrateur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Langue Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de mémoire où des jetons images sont placés sous des caches de couleur. Au lancer du dé couleurs, nommer sans se tromper l'image cachée sous la couleur pour pouvoir gagner le jeton... Analyse pédagogique : Ce jeu exerce la mémoire visuelle en demandant d’associer des cartes-images une couleur qui change régulièrement. Il est intéressant de commencer le jeu par la découverte de chaque carte et la dénomination de l’image. L’enfant développe un vocabulaire de base en s’exerçant à identifier les illustrations. Contenu : - 24 jetons illustrés
- 5 caches de couleurs
- 1 dé couleurs
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 070 Disponible PermalinkNonsense family
PermalinkPermalinkPersona
PermalinkQue fait-il ? Que fait-elle ?
PermalinkQuestions d'images
PermalinkQui est Toto ?
PermalinkPermalinkPermalinkPermalink