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Animal suspect / Bruno Faidutti
Titre : Animal suspect Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Faidutti, Auteur Editeur : Gigamic Catégories : A 201 jeu de rôle (jeu symbolique) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 414 créativité inventive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le plateau de jeu, 6 cartes illustrant un animal et 6 cartes indiquant chacune une expression sont
placées. À son tour, un joueur secoue le gobelet secret contenant les deux dés qui détermine la
combinaison animal/expression à imiter. Les autres joueurs doivent alors trouver la bonne combinaison
Animal/Expression en se basant sur le plateau de jeu.Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance très simple à mettre en place, demande néanmoins de l’imagination aux joueurs
pour pouvoir imiter des combinaisons farfelues telles que « lézard naïf » ou autres « dragon joyeux ».
Les expressions et les sentiments repris sur les cartes (120) permettent d’enrichir son vocabulaire
dans ce domaine. Utile en classe ou auprès des apprenants FLE mais pour les joueurs adultes, on
privilégiera un groupe qui se connait.Contenu : - 120 cartes (60x2)
- 1 plateau
- 2 dés
- 1 gobelet
- 1 canard en plastique
- 1 règleAnimal suspect [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Faidutti, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 201 jeu de rôle (jeu symbolique) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 414 créativité inventive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le plateau de jeu, 6 cartes illustrant un animal et 6 cartes indiquant chacune une expression sont
placées. À son tour, un joueur secoue le gobelet secret contenant les deux dés qui détermine la
combinaison animal/expression à imiter. Les autres joueurs doivent alors trouver la bonne combinaison
Animal/Expression en se basant sur le plateau de jeu.Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance très simple à mettre en place, demande néanmoins de l’imagination aux joueurs
pour pouvoir imiter des combinaisons farfelues telles que « lézard naïf » ou autres « dragon joyeux ».
Les expressions et les sentiments repris sur les cartes (120) permettent d’enrichir son vocabulaire
dans ce domaine. Utile en classe ou auprès des apprenants FLE mais pour les joueurs adultes, on
privilégiera un groupe qui se connait.Contenu : - 120 cartes (60x2)
- 1 plateau
- 2 dés
- 1 gobelet
- 1 canard en plastique
- 1 règleRéservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 256 Sorti jusqu'au 13/12/2024
Titre : Association 10 dés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Thierry Saeys, Auteur ; Yves Hirschfeld, Auteur ; Vincent Joassin, Illustrateur Editeur : Act In Games Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 207 discours informatif ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : mots
ambianceNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu d’association de mots peut être jouer en mode compétitif (en équipes) ou coopératif (dès 2 joueurs). Un joueur prend 10 dés au hasard et les jette dans la piste de dés. Le premier qui a une idée prend les dés concernés et les poses devant lui. Exemple film + bateau = Titanic. Les autres joueurs ont alors 30 secondes pour se concerter et faire une proposition. S'ils se sont trompés c'est à l''équipe adverse de faire une proposition. En mode coopératif on pose un dé au centre du plateau de jeu et on jette 10 dans la piste. Il s'agit alors de trouver des associations entre un des dés de la piste et un ou plusieurs mots déjà sur le plateau central, et que les autres joueurs les devinent.
Analyse pédagogique : Jeux basé sur les associations d’idées et de mots. Ce jeu fait appel au vocabulaire, aux connaissances générales et à la créativité pour pouvoir analyser l’ensemble des mots donnés et établir des relations pertinentes.
Contenu : - 1 règle de jeu
- 1 plateau de jeu
- 24 dés
- 2 pions
- 1 piste de lancer de désEn ligne : https://www.jeuxdenim.be/search?q=association+10+d%C3%A9s Association 10 dés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Thierry Saeys, Auteur ; Yves Hirschfeld, Auteur ; Vincent Joassin, Illustrateur . - Act In Games, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 207 discours informatif ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : mots
ambianceNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu d’association de mots peut être jouer en mode compétitif (en équipes) ou coopératif (dès 2 joueurs). Un joueur prend 10 dés au hasard et les jette dans la piste de dés. Le premier qui a une idée prend les dés concernés et les poses devant lui. Exemple film + bateau = Titanic. Les autres joueurs ont alors 30 secondes pour se concerter et faire une proposition. S'ils se sont trompés c'est à l''équipe adverse de faire une proposition. En mode coopératif on pose un dé au centre du plateau de jeu et on jette 10 dans la piste. Il s'agit alors de trouver des associations entre un des dés de la piste et un ou plusieurs mots déjà sur le plateau central, et que les autres joueurs les devinent.
Analyse pédagogique : Jeux basé sur les associations d’idées et de mots. Ce jeu fait appel au vocabulaire, aux connaissances générales et à la créativité pour pouvoir analyser l’ensemble des mots donnés et établir des relations pertinentes.
Contenu : - 1 règle de jeu
- 1 plateau de jeu
- 24 dés
- 2 pions
- 1 piste de lancer de désEn ligne : https://www.jeuxdenim.be/search?q=association+10+d%C3%A9s Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Con Oral_Confirmé Ludothèque 344 Disponible La bataille des j'entends
Titre : La bataille des j'entends Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 210 mémoire phonétique ; E 212 mémoire lexicale Principe du jeu : Ce jeu de cartes propose aux joueurs de nommer les objets illustrés et d’identifier les sons qui les composent. Il vise à faciliter la perception des différences au niveau phonétique et kinesthésique entre la prononciation des phonèmes sourds (v), (z), (?), (b), (d), (g) et des phonèmes sonores (f), (s), (?), (p), (t), (k) qui entraine ou non une vibration laryngée. Il exerce ainsi la discrimination auditive. Ce jeu s’utilise surtout dans le cadre d’une rééducation logopédique, seul avec un adulte qui lit les questions ou à 2, notamment chez l’enfant atteint de dyslexie, de dysorthographie, d’un retard de parole ou de troubles articulatoires (dyslalie). Il peut aussi aider l’enfant à prendre conscience du contenu des mots dans son apprentissage de la lecture mais, par sa thématique très spécifique, il reste davantage un outil qu’un véritable jeu.
Un tableau des corrigés figure à la fin du livret de règles. L’esprit de compétition prôné par la règle reste difficilement applicable en rééducation.Règles du jeu : Retourner une carte-consigne, puis chaque joueur retourne une carte-dessin de sa pile. Les joueurs gagnent leur carte si celle-ci remplit les conditions reprises sur la consigne. La bataille des j'entends [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 210 mémoire phonétique ; E 212 mémoire lexicale Principe du jeu : Ce jeu de cartes propose aux joueurs de nommer les objets illustrés et d’identifier les sons qui les composent. Il vise à faciliter la perception des différences au niveau phonétique et kinesthésique entre la prononciation des phonèmes sourds (v), (z), (?), (b), (d), (g) et des phonèmes sonores (f), (s), (?), (p), (t), (k) qui entraine ou non une vibration laryngée. Il exerce ainsi la discrimination auditive. Ce jeu s’utilise surtout dans le cadre d’une rééducation logopédique, seul avec un adulte qui lit les questions ou à 2, notamment chez l’enfant atteint de dyslexie, de dysorthographie, d’un retard de parole ou de troubles articulatoires (dyslalie). Il peut aussi aider l’enfant à prendre conscience du contenu des mots dans son apprentissage de la lecture mais, par sa thématique très spécifique, il reste davantage un outil qu’un véritable jeu.
Un tableau des corrigés figure à la fin du livret de règles. L’esprit de compétition prôné par la règle reste difficilement applicable en rééducation.Règles du jeu : Retourner une carte-consigne, puis chaque joueur retourne une carte-dessin de sa pile. Les joueurs gagnent leur carte si celle-ci remplit les conditions reprises sur la consigne. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 026 Disponible Batamo / Babayaga
Titre : Batamo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Babayaga, Auteur Editeur : Paris [France] : Djeco Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 307 mémoire visuelle ; C 312 coordination oeil-pied ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Trouvez le premier mot suivant les thèmes et les lettres des cartes retournées.
Sur le principe du jeu de cartes « bataille », les joueurs doivent être le premier à trouver le mot selon
les cartes retournées. Si ce sont des cartes « lettre », le 1er joueur à prononcer un mot en utilisant les
deux lettres remporte les 2 cartes ; si on retourne une carte « lettre » et une carte « thème », le 1er à
trouver une carte en rapport avec le thème et comprenant la lettre ; il y a bataille si ce sont uniquement des cartes « thème ».Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire, à l’orthographe et aux connaissances générales. Il requiert de la
concentration, de la rapidité et développe la mémoire associative. Il se joue dans un esprit de
compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : 10 cartes de règle du jeu en plusieurs langues / 16 cartes "thème" / 38 cartes "lettre". Batamo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Babayaga, Auteur . - Paris [France] : Djeco, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 307 mémoire visuelle ; C 312 coordination oeil-pied ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Trouvez le premier mot suivant les thèmes et les lettres des cartes retournées.
Sur le principe du jeu de cartes « bataille », les joueurs doivent être le premier à trouver le mot selon
les cartes retournées. Si ce sont des cartes « lettre », le 1er joueur à prononcer un mot en utilisant les
deux lettres remporte les 2 cartes ; si on retourne une carte « lettre » et une carte « thème », le 1er à
trouver une carte en rapport avec le thème et comprenant la lettre ; il y a bataille si ce sont uniquement des cartes « thème ».Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire, à l’orthographe et aux connaissances générales. Il requiert de la
concentration, de la rapidité et développe la mémoire associative. Il se joue dans un esprit de
compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : 10 cartes de règle du jeu en plusieurs langues / 16 cartes "thème" / 38 cartes "lettre". Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 264 Disponible
Titre : Blitz ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andrew Innes, Auteur ; Stéphane Gantiez, Illustrateur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Autre Editeur : Asmodée Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Ambiance Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Tour à tour, les joueurs tirent une carte et la place devant eux. Si un symbole identique entre deux
cartes apparait, c'est le duel. Le premier joueur trouvant un mot en rapport avec le thème de la carte de son adversaire remporte la première carte de la pile du perdant en guise de point. Cela peut révéler une carte jouée précédemment, déclencher un nouveau défi. Si vous piochez une carte Duel, un jet de dé viendra tout chambouler ! À la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant accumulé le plus de cartes.
Vous aimez les jeux de cartes, mais vous en avez assez de jouer à la Bataille ? Et bien voici Blitz ! Affrontez vos adversaires dans des duels tendus où la rapidité et la culture générale seront vos plus grands alliés.Plus de place au hasard ! A présent lorsque deux cartes (comportant chacune un thème) présentent un symbole identique, soyez le plus rapide à trouver un mot en rapport avec le thème... de votre adversaire !Fou-rires garantis.Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire et aux connaissances générales. Il requiert de la concentration, de la
rapidité et développe la mémoire associative. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la
valorisation par les pairs.Contenu : 3 paquets de 60 cartes comprenant:
- 6 cartes duels chacun,
- 1 dé spécial,
- 1 sac,
- 1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/blitz-/infos Blitz ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andrew Innes, Auteur ; Stéphane Gantiez, Illustrateur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions : Asmodée, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Ambiance Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Tour à tour, les joueurs tirent une carte et la place devant eux. Si un symbole identique entre deux
cartes apparait, c'est le duel. Le premier joueur trouvant un mot en rapport avec le thème de la carte de son adversaire remporte la première carte de la pile du perdant en guise de point. Cela peut révéler une carte jouée précédemment, déclencher un nouveau défi. Si vous piochez une carte Duel, un jet de dé viendra tout chambouler ! À la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant accumulé le plus de cartes.
Vous aimez les jeux de cartes, mais vous en avez assez de jouer à la Bataille ? Et bien voici Blitz ! Affrontez vos adversaires dans des duels tendus où la rapidité et la culture générale seront vos plus grands alliés.Plus de place au hasard ! A présent lorsque deux cartes (comportant chacune un thème) présentent un symbole identique, soyez le plus rapide à trouver un mot en rapport avec le thème... de votre adversaire !Fou-rires garantis.Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire et aux connaissances générales. Il requiert de la concentration, de la
rapidité et développe la mémoire associative. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la
valorisation par les pairs.Contenu : 3 paquets de 60 cartes comprenant:
- 6 cartes duels chacun,
- 1 dé spécial,
- 1 sac,
- 1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/blitz-/infos Exemplaires (1)
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