Maison des Enfants
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Titre : Additionner/soustraire Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Diset Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Addition et soustraction. Contenu : Contenu:
9 plateaux avec des opérations, 1 règle de jeu.
Grâce à ce jeu, les enfants se familiarisent avec les nombres et les opérations mathématiques de base. Les tableaux sont ordonnés par degrés de difficulté, ce qui permet à l'enfant d'évoluer de la reconnaissance de la représentation graphique des nombres jusqu'aux premieres opérations arithmétiques. En jouant, les enfants s'initient au respect des règles et développeront leur sociabilité. Les parents et les éducateurs peuvent aussi être d'excellets compagnons, en élargissant la valeur éducative du jeu.
Comment y jouer:
Chaque tableau a ses propres instructions, pour cette raison il vaut mieux que les parents ou les éducateurs expliquent la dunamique du jeu à l'enfant à chaque fois. Le système de fiches d'autocorrection permet à l'enfant de trouver tout seul la rèponse appropriée à chaque cas, vu que chaque fiche ne peut être emboîtée qu'à son endroit correspondant.
1) Pour un seul joueur:
Compter : Tableaux 1et2. Pour commencer le jeu; il faut séparer les numéros découpés et les mélanger. L'enfant doit ensuite compter les objets apparaissant sur chaque image puis placer le numéro correspondant dans sa case. Si le chiffre est correct, il emboîte parfaitement sinon il devra essayer à nouveau.
Additionner:
Pour commencer le jeu, il faut séparer les numéros découpés et les mélanger. sur le tableau 3, l'enfant doit compter les objets se trouvant ssur le premier numéro de l'addition, puis les objets se trouvant sur le deuxième numéro et ensuite les objets se trouvant sur la case découpée; ainsi il obtiendra le résultat de l'addition. quand cette opération est réalisée, il devra placer le numéro correspondant dans la case. Il peut voir la solution de l'addition sur
le tableau 4 en comptant les objets situés au-dessus des numéros. Tableau 5. Les additions apparaissent sous forme numérique. L'enfant doit mettre la solution appropriée dans chaque case, si le chiffre est correct il emôîtera parfaitement, sinon il devra essayer à nouveau. Sur la partie inférieur du tableau apparaissent, sinon une série d'images avec les numéros du 0au 9, cette série est comprise pour aider l'enfant à trouver la réponse correcte. Sur
le tableau 6 la réponse n'est pas la solution finale, mais l'un des numéros faisant partie de l'opération, l'enfant devra donc chercher le numéro qui manque pour que l'opération soit correcte.
Soustraire:
Pour commecner le jeu, il faut séparer les numéros découpés et les mélanger.Tableau 7. L'enfant doit compter les objets apparaissant sur l'image située sur le premier numéro (qui est le plus grand). Ensuite il doit soustraire le nombre d'objets apparaissant sur l'image située sur le deuxième numéro (le plus petit). Il obtiendra ainsi le résultat reflété par le nombre d'objets situés sur la case vide. Quand cette opération est réalisée, il doit placer le chiffre correct dans la case.
Tableau 8. On indique le numéro le plus grand (qui est le premier). Ensuite on place le doigt sur le premier objet de l'illustration puis on compte le deuxième numéro en avançant vers l'avant, en plaçant le doigt sur l'objet suivant. A la fin, on compte les objets qui n'ont pas été touchés ce qui permet d'obtenir la réponse appropriée. Il faut placer le chiffre correspondant dans la case vide.
Tableau 9. Les soustractions apparaissent sous forme numérique. L'enfant doit mettre la solution appropriée dans chaque case, si le chiffre est correct, il emboîtera parfaitement, sinon il drvra essayer à nouveau.
2) Plusieurs joueurs:
Jeu de mémoire: On prend autant de tableaux que de joueurs (toujours du même degré de difficulté). On sort toutes les fiches et on le splace mélangées, tournées vers le bas. Les uns après les autres, les joueurs découvrent une fiche, si elle emboîte dans leur tableau correctement alors ils placent, sinon, ils doivent la montrer à leurs compagnons puis la replacer tournée vers le bas. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur complète son tableau, ce qui en fait de lui le gagnant.
Le serpent:
On prend autant de tableaux que de joueurs(qui aient le même genre d'opérations pour que le dregré de difficulté soit le même). On retire toutes les fiches et on les place au centre de l'espace de jeu mélangées, tournées vers le bas. Ensuite on répartit autant de fiches que de cases vides que possède chaque joueur sur son toutes les fiches possibles sur leur tableau.
Les fiches restantes sontlaissées tournées vers le bas à côté de chaque joueur. A chacun son tour, il faut prendre une fiche du joueur se trouvant à gauche, si elle emboîte sur son propre tableau il faut alors la placer, sinonil faut la conserver et la placer tournée vers le bas avec les autres fiches. Et ainsi de suite on répète l'opération jusqu'à ce qu'un joueur complète son tableau, ce qui en fait de leui le gagnant.
La surprise:
Pour jouer, il faut un sac en tissu ou en plastique opaque où seront placées toutes les fiches des tableaux qui entrent en jeu(autant que de joueurs). Les joueurs, les uns après les autres, prendront une fiche. Si elle emboîte sur leur tableau ils devront la placer, sinon ils doivent la remettre dans le sac. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur complète son tableau, ce qui en fait de lui le gagnant.
D'autres formes de jouer:
Ce jeu peut aussi être pratiqué avec les éléments qui nous entourent de manière quotidienne, par exemple en comptant à haute voix les marches d'un escalier, ou en additionnant et en soustrayant les crayons de couleurs avec lesquels nous dessinons, les fruits que nous trouvons dans la cuisine etc.
Les parents et les éducateurs disposent de nombreuses ocacasions pour stimuler l'enfant à ce jeu, en partageant avec lui des moments agréables et amusants.Additionner/soustraire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Diset, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Addition et soustraction. Contenu : Contenu:
9 plateaux avec des opérations, 1 règle de jeu.
Grâce à ce jeu, les enfants se familiarisent avec les nombres et les opérations mathématiques de base. Les tableaux sont ordonnés par degrés de difficulté, ce qui permet à l'enfant d'évoluer de la reconnaissance de la représentation graphique des nombres jusqu'aux premieres opérations arithmétiques. En jouant, les enfants s'initient au respect des règles et développeront leur sociabilité. Les parents et les éducateurs peuvent aussi être d'excellets compagnons, en élargissant la valeur éducative du jeu.
Comment y jouer:
Chaque tableau a ses propres instructions, pour cette raison il vaut mieux que les parents ou les éducateurs expliquent la dunamique du jeu à l'enfant à chaque fois. Le système de fiches d'autocorrection permet à l'enfant de trouver tout seul la rèponse appropriée à chaque cas, vu que chaque fiche ne peut être emboîtée qu'à son endroit correspondant.
1) Pour un seul joueur:
Compter : Tableaux 1et2. Pour commencer le jeu; il faut séparer les numéros découpés et les mélanger. L'enfant doit ensuite compter les objets apparaissant sur chaque image puis placer le numéro correspondant dans sa case. Si le chiffre est correct, il emboîte parfaitement sinon il devra essayer à nouveau.
Additionner:
Pour commencer le jeu, il faut séparer les numéros découpés et les mélanger. sur le tableau 3, l'enfant doit compter les objets se trouvant ssur le premier numéro de l'addition, puis les objets se trouvant sur le deuxième numéro et ensuite les objets se trouvant sur la case découpée; ainsi il obtiendra le résultat de l'addition. quand cette opération est réalisée, il devra placer le numéro correspondant dans la case. Il peut voir la solution de l'addition sur
le tableau 4 en comptant les objets situés au-dessus des numéros. Tableau 5. Les additions apparaissent sous forme numérique. L'enfant doit mettre la solution appropriée dans chaque case, si le chiffre est correct il emôîtera parfaitement, sinon il devra essayer à nouveau. Sur la partie inférieur du tableau apparaissent, sinon une série d'images avec les numéros du 0au 9, cette série est comprise pour aider l'enfant à trouver la réponse correcte. Sur
le tableau 6 la réponse n'est pas la solution finale, mais l'un des numéros faisant partie de l'opération, l'enfant devra donc chercher le numéro qui manque pour que l'opération soit correcte.
Soustraire:
Pour commecner le jeu, il faut séparer les numéros découpés et les mélanger.Tableau 7. L'enfant doit compter les objets apparaissant sur l'image située sur le premier numéro (qui est le plus grand). Ensuite il doit soustraire le nombre d'objets apparaissant sur l'image située sur le deuxième numéro (le plus petit). Il obtiendra ainsi le résultat reflété par le nombre d'objets situés sur la case vide. Quand cette opération est réalisée, il doit placer le chiffre correct dans la case.
Tableau 8. On indique le numéro le plus grand (qui est le premier). Ensuite on place le doigt sur le premier objet de l'illustration puis on compte le deuxième numéro en avançant vers l'avant, en plaçant le doigt sur l'objet suivant. A la fin, on compte les objets qui n'ont pas été touchés ce qui permet d'obtenir la réponse appropriée. Il faut placer le chiffre correspondant dans la case vide.
Tableau 9. Les soustractions apparaissent sous forme numérique. L'enfant doit mettre la solution appropriée dans chaque case, si le chiffre est correct, il emboîtera parfaitement, sinon il drvra essayer à nouveau.
2) Plusieurs joueurs:
Jeu de mémoire: On prend autant de tableaux que de joueurs (toujours du même degré de difficulté). On sort toutes les fiches et on le splace mélangées, tournées vers le bas. Les uns après les autres, les joueurs découvrent une fiche, si elle emboîte dans leur tableau correctement alors ils placent, sinon, ils doivent la montrer à leurs compagnons puis la replacer tournée vers le bas. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur complète son tableau, ce qui en fait de lui le gagnant.
Le serpent:
On prend autant de tableaux que de joueurs(qui aient le même genre d'opérations pour que le dregré de difficulté soit le même). On retire toutes les fiches et on les place au centre de l'espace de jeu mélangées, tournées vers le bas. Ensuite on répartit autant de fiches que de cases vides que possède chaque joueur sur son toutes les fiches possibles sur leur tableau.
Les fiches restantes sontlaissées tournées vers le bas à côté de chaque joueur. A chacun son tour, il faut prendre une fiche du joueur se trouvant à gauche, si elle emboîte sur son propre tableau il faut alors la placer, sinonil faut la conserver et la placer tournée vers le bas avec les autres fiches. Et ainsi de suite on répète l'opération jusqu'à ce qu'un joueur complète son tableau, ce qui en fait de leui le gagnant.
La surprise:
Pour jouer, il faut un sac en tissu ou en plastique opaque où seront placées toutes les fiches des tableaux qui entrent en jeu(autant que de joueurs). Les joueurs, les uns après les autres, prendront une fiche. Si elle emboîte sur leur tableau ils devront la placer, sinon ils doivent la remettre dans le sac. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur complète son tableau, ce qui en fait de lui le gagnant.
D'autres formes de jouer:
Ce jeu peut aussi être pratiqué avec les éléments qui nous entourent de manière quotidienne, par exemple en comptant à haute voix les marches d'un escalier, ou en additionnant et en soustrayant les crayons de couleurs avec lesquels nous dessinons, les fruits que nous trouvons dans la cuisine etc.
Les parents et les éducateurs disposent de nombreuses ocacasions pour stimuler l'enfant à ce jeu, en partageant avec lui des moments agréables et amusants.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ADD A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90658 Disponible Documents numériques
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Additionner_&_soustraire.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Animaux sauvages parlant (mémory) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Retrouver les animaux que le meneur électronique cherche. Contenu :
Contenu:
Meneur de jeu électronique, 12 paires d'images.
Approche progressive:
Le Memory parlant est un jeu de mémoire ludique et dynamique qui développe l'observation et la mèmoire visuelle de l'enfant, mais aussi sa mémoire auditive.
- découverte des images avec l'enfant:
En lui montrant un animal, demandez-lui de le nommer ou d'imiter soncri:
quel est cet animal?
- Lion !
- Oui ! Et q ue fait l e lion?
- GRR!
- Association entre le son et l'image.
Etales ensuite les cartes, face visible. Appuyez sur la flèche pour faire entendre un animal à l'enfant et demandez-lui de montrer l'image de cet animal.
- Premieres parties:
Nous vous recommandons de jouer avec 12 cartes uniquement, soit une seule image de chaque animal.
Quand l'enfant est bien familiarisé avec le jeu, vous pouvez commcer à jouer selon la règle du jeu.
Principe du memory parlant:
Bonjour, je m'appelle Noé ! Ecoute bien les animaux que je cherche et aide-moi à les retrouver. Le joueur qui aura reconstitué le maximum de paires d'images aura gagné.
Déroulement de la partie:
Mélanger les cartes, face cachée, sur la table.
Appuyer une fois sur le bouton en forme de flèche: "Allez, on fait une partie ? !" Ceci met Noé en marche et la partie peut débuter.
Le joueur le plus âgé commence. La partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Il prend Noé et appuie sur la flèche. Il entend alors le nom d'un animal et son cri: exemple:"le lion rugit GRRr"
Le joueur doit retrouver la paire correspondant à cet animal. Il retourne 2 cartes:
- Si les 2 cartes forment une paire et correspondant à l'animal et au cri entendus, le joueur les pose devant lui et peut rejouer. Il appuie donc sur le bouton rond pour supprimer le cri pour cette parti, puis sur la flèche pour entendre un nouvel animal.
- Si 1 ou 2 les cartes ne correpondent pas, le joueur les remet face cachée et c'est au tour du joueur suivant. Il passe Noé à son voisin qui appuie sur la flèche pour entendre un nouvel animal.
Fin de la partie:
La partie prend fin dès que toutes les paires ont trouvées après le dernier appui sur le bouton:"A bientôt" . Le vainqueur est alors le joueur qui a trouvéle plus de paires
Quelques info suppléments:
- Aléatoire:
A chaque nouvelle partie l'ordre des messages est différent.
- Marche /arrêt:
Il n'ya pas de bouton:; Noé se met en marche qaund un joueur appuie sur la flèche. Il s'éteint automatiquement à la fin de la partie ou si aucune touche n'est activée au bout de 4à 5 minutes.
- Appui sur la mauvaise touche:
- Si un joueur se trompe et appuie sur le bouton rond alors que la paire n'a pas été trouvée, le message est suprimé. Les joueurs peuvent décider:
- Soit de continuer la partie; lapire correspondant à ce message ne comptera pas;
- Soit de recommencer la partie:
- Attendre 4 à 5 munites que l'appareil s'éteigne tout seul; ou
- Appuyer sur le bouton rond, puis sur la flèche plusieurs fois, jusqu'à ce que Noé indique que le partie est terminée.
Variantes
- Au lieu d'épapiller les cartes sur la table, il est également possible de former un rectangle pour repérer plus facilement leur emplacement.
- Rien ne vous empêche de jouer au LMemory traditionnel, sans utiliser Noé: A son tour, Le joueur reztourne deux cartes au choix. S'il trouve une paire, il la place devant lui.
Pour les plus attentifs:
Il est possible de jouer sans appuyer sur le bouton rond à chaque paire trouvée, mais uniquement sur la flèche. Les cris des animaux ne sont pas enlevés au fur et à mesure; il faut alors bien se souvenir de ceux qui ont déjà été trouvés...
Listes des animaux et de leurs gris: Le lion rugit, le singe crie, l'éléphant barrit, l'aigle glapit, l'ours grogne, le loup hurle, le perroquet jase, la hyène ricane, le tigre feule, le cerf brame, le phoque béle, le dauphin couine.Animaux sauvages parlant (mémory) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Retrouver les animaux que le meneur électronique cherche. Contenu :
Contenu:
Meneur de jeu électronique, 12 paires d'images.
Approche progressive:
Le Memory parlant est un jeu de mémoire ludique et dynamique qui développe l'observation et la mèmoire visuelle de l'enfant, mais aussi sa mémoire auditive.
- découverte des images avec l'enfant:
En lui montrant un animal, demandez-lui de le nommer ou d'imiter soncri:
quel est cet animal?
- Lion !
- Oui ! Et q ue fait l e lion?
- GRR!
- Association entre le son et l'image.
Etales ensuite les cartes, face visible. Appuyez sur la flèche pour faire entendre un animal à l'enfant et demandez-lui de montrer l'image de cet animal.
- Premieres parties:
Nous vous recommandons de jouer avec 12 cartes uniquement, soit une seule image de chaque animal.
Quand l'enfant est bien familiarisé avec le jeu, vous pouvez commcer à jouer selon la règle du jeu.
Principe du memory parlant:
Bonjour, je m'appelle Noé ! Ecoute bien les animaux que je cherche et aide-moi à les retrouver. Le joueur qui aura reconstitué le maximum de paires d'images aura gagné.
Déroulement de la partie:
Mélanger les cartes, face cachée, sur la table.
Appuyer une fois sur le bouton en forme de flèche: "Allez, on fait une partie ? !" Ceci met Noé en marche et la partie peut débuter.
Le joueur le plus âgé commence. La partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Il prend Noé et appuie sur la flèche. Il entend alors le nom d'un animal et son cri: exemple:"le lion rugit GRRr"
Le joueur doit retrouver la paire correspondant à cet animal. Il retourne 2 cartes:
- Si les 2 cartes forment une paire et correspondant à l'animal et au cri entendus, le joueur les pose devant lui et peut rejouer. Il appuie donc sur le bouton rond pour supprimer le cri pour cette parti, puis sur la flèche pour entendre un nouvel animal.
- Si 1 ou 2 les cartes ne correpondent pas, le joueur les remet face cachée et c'est au tour du joueur suivant. Il passe Noé à son voisin qui appuie sur la flèche pour entendre un nouvel animal.
Fin de la partie:
La partie prend fin dès que toutes les paires ont trouvées après le dernier appui sur le bouton:"A bientôt" . Le vainqueur est alors le joueur qui a trouvéle plus de paires
Quelques info suppléments:
- Aléatoire:
A chaque nouvelle partie l'ordre des messages est différent.
- Marche /arrêt:
Il n'ya pas de bouton:; Noé se met en marche qaund un joueur appuie sur la flèche. Il s'éteint automatiquement à la fin de la partie ou si aucune touche n'est activée au bout de 4à 5 minutes.
- Appui sur la mauvaise touche:
- Si un joueur se trompe et appuie sur le bouton rond alors que la paire n'a pas été trouvée, le message est suprimé. Les joueurs peuvent décider:
- Soit de continuer la partie; lapire correspondant à ce message ne comptera pas;
- Soit de recommencer la partie:
- Attendre 4 à 5 munites que l'appareil s'éteigne tout seul; ou
- Appuyer sur le bouton rond, puis sur la flèche plusieurs fois, jusqu'à ce que Noé indique que le partie est terminée.
Variantes
- Au lieu d'épapiller les cartes sur la table, il est également possible de former un rectangle pour repérer plus facilement leur emplacement.
- Rien ne vous empêche de jouer au LMemory traditionnel, sans utiliser Noé: A son tour, Le joueur reztourne deux cartes au choix. S'il trouve une paire, il la place devant lui.
Pour les plus attentifs:
Il est possible de jouer sans appuyer sur le bouton rond à chaque paire trouvée, mais uniquement sur la flèche. Les cris des animaux ne sont pas enlevés au fur et à mesure; il faut alors bien se souvenir de ceux qui ont déjà été trouvés...
Listes des animaux et de leurs gris: Le lion rugit, le singe crie, l'éléphant barrit, l'aigle glapit, l'ours grogne, le loup hurle, le perroquet jase, la hyène ricane, le tigre feule, le cerf brame, le phoque béle, le dauphin couine.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANI A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90686 Sorti jusqu'au 16/11/2015 ANI A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90227 Disponible Documents numériques
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Animaux_sauvages_parlant_memory.pdfAdobe Acrobat PDFAssortir les formes
Titre : Assortir les formes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goki Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Age maximum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Assortir les formes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goki, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Age maximum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ASS A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91097 Sorti jusqu'au 10/04/2014 Bingo 1,2,3
Titre : Bingo 1,2,3 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
4 planches, 1roue, 24 jetons illustrés recto et verso, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Remplir sa planche en premier.
Préparation du jeu:
En fonction de l'âge des joueurs, choisir une face des jetons ou l'autre:
1) d'un côté se trouvent des chiffres
2) de l'autre côté, se trouvent des constellations.
Chaque joueur choisit une planche et la place devant lui. Les jetons sont placés au centre de la table, à côté de la roue, face choisie (chiffre ou constellation) visible.
Déroulement du jeu:
1) Le premier joueur fait tourner la flèche qui lui indique un animal.
2) Le joueur compte combien de fois cet animal est présent sur sa planche.
3) Le joueur prend alors le jeton avec le chiffre correspondant. Il le place sur sa planche, sauf si ce chiffre a déjà été posé lors d'un tour précédent.
4) Puis c'est au joueur suivant de faire tourner la flèche.
Le premier joueur à avoir rempli sa planche a gagnéBingo 1,2,3 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
4 planches, 1roue, 24 jetons illustrés recto et verso, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Remplir sa planche en premier.
Préparation du jeu:
En fonction de l'âge des joueurs, choisir une face des jetons ou l'autre:
1) d'un côté se trouvent des chiffres
2) de l'autre côté, se trouvent des constellations.
Chaque joueur choisit une planche et la place devant lui. Les jetons sont placés au centre de la table, à côté de la roue, face choisie (chiffre ou constellation) visible.
Déroulement du jeu:
1) Le premier joueur fait tourner la flèche qui lui indique un animal.
2) Le joueur compte combien de fois cet animal est présent sur sa planche.
3) Le joueur prend alors le jeton avec le chiffre correspondant. Il le place sur sa planche, sauf si ce chiffre a déjà été posé lors d'un tour précédent.
4) Puis c'est au joueur suivant de faire tourner la flèche.
Le premier joueur à avoir rempli sa planche a gagnéExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 91815 A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91815 Disponible
Titre : Bonjour Robert Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : François Koch, Auteur ; Claire Daull, Illustrateur Editeur : Mens : Jeux F.K. Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de cartes où sont représentés différents personnages. Chaque fois qu'une carte apparaît, tous les joueurs doivent faire un geste, dire une phrase etc. ou ne rien faire. Dès qu'un joueur se trompe ou réagit tardivement, il ramasse le paquet de cartes. Contenu :
Contenu:
24 cartes personnages, 6 cartes tam-tam, 24 cartess diverses., 1 règle de jeu.
But du jeu:
Être le premier joueur à se débarrasser de ses cartes.
Préparation:
Distribuer toutes les cartes. Les joueurs ne regardent pas leurs cartes. Ils les posent en paquet devant eux.
Déroulement:
Le joueur à gaucher du donneur commence (on joue dans le sens des aiguilles d'une montre). Il prend la carte supèrieur de son paquet, la retourne, et la pose au milieu.
Attention! Le joueur doit retourner sa carte sans la regarder, face imprimée vers le centre du jeu.
Si la carte retournée reprèsente un personnage, tous les joueurs le saluent (comme indiqué ci-dessous). Si tout le monde a salué sans se tromper, le joueur suivant pose immédiatement une carte sur le tas, et ainsi de suite.
Les autres cartes:
Réaction à avoir lorsque l'une de ces cartes est retournée.
Les réactions des joueurs:
Lorsqu'un joueur se trompe de salut, tarde à le faire, marque une hésitation, salue ou tape alors qu'il n'ya pas lieu de le faire, ou lorsqu'il est le dernier à taper quand une tam-tam apparaît, il prend toutes les cartes déjà posées, les place sous son propre paquet et relance le jeu.
Fin de la manche:
La manche se termine dès qu'un joueur a posé sa dernière carte.Ce joueur reçoit alors 1 point de bonus.
Partie longue:
Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes, il continue de participer au jeu en saluant comme il se doit. Ainsi, s'il se trompe (ou tape le dernier sur une carte tam-tam), il récupére les cartes déjà posées.
La manche se termine lorsqu'il ne reste qu'un joueur avec des cartes en sa possession. Ce joueur reçoit alors 1 point de malus. Le gagant est le joueur qui après plusieurs manchesa le score le plus bas.
Niveau 2:
Vous maîtrisez bien le jeu? accélérez le rythme, ou passez au Niveau2: Retournez deux cartes en même temps, en laissant bien apparaître les deux images. salutez seux fois à la suite s'il y a liru (dans l'oree de votre choix). si un personnage et un tam-tam apparaissent en même temps, saluez et tapez sur le paquet; le dernier à taper ramasse d'office la moitié des cartes, l'autre moitié étant pour celui qui a le moins bien salué. si deux tam-tams apparaissent en même temps, tapez avec vos dux mains; la dernière main à taper détermine celui qui récupère les cartes.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=20 Bonjour Robert [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / François Koch, Auteur ; Claire Daull, Illustrateur . - Mens : Jeux F.K., [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de cartes où sont représentés différents personnages. Chaque fois qu'une carte apparaît, tous les joueurs doivent faire un geste, dire une phrase etc. ou ne rien faire. Dès qu'un joueur se trompe ou réagit tardivement, il ramasse le paquet de cartes. Contenu :
Contenu:
24 cartes personnages, 6 cartes tam-tam, 24 cartess diverses., 1 règle de jeu.
But du jeu:
Être le premier joueur à se débarrasser de ses cartes.
Préparation:
Distribuer toutes les cartes. Les joueurs ne regardent pas leurs cartes. Ils les posent en paquet devant eux.
Déroulement:
Le joueur à gaucher du donneur commence (on joue dans le sens des aiguilles d'une montre). Il prend la carte supèrieur de son paquet, la retourne, et la pose au milieu.
Attention! Le joueur doit retourner sa carte sans la regarder, face imprimée vers le centre du jeu.
Si la carte retournée reprèsente un personnage, tous les joueurs le saluent (comme indiqué ci-dessous). Si tout le monde a salué sans se tromper, le joueur suivant pose immédiatement une carte sur le tas, et ainsi de suite.
Les autres cartes:
Réaction à avoir lorsque l'une de ces cartes est retournée.
Les réactions des joueurs:
Lorsqu'un joueur se trompe de salut, tarde à le faire, marque une hésitation, salue ou tape alors qu'il n'ya pas lieu de le faire, ou lorsqu'il est le dernier à taper quand une tam-tam apparaît, il prend toutes les cartes déjà posées, les place sous son propre paquet et relance le jeu.
Fin de la manche:
La manche se termine dès qu'un joueur a posé sa dernière carte.Ce joueur reçoit alors 1 point de bonus.
Partie longue:
Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes, il continue de participer au jeu en saluant comme il se doit. Ainsi, s'il se trompe (ou tape le dernier sur une carte tam-tam), il récupére les cartes déjà posées.
La manche se termine lorsqu'il ne reste qu'un joueur avec des cartes en sa possession. Ce joueur reçoit alors 1 point de malus. Le gagant est le joueur qui après plusieurs manchesa le score le plus bas.
Niveau 2:
Vous maîtrisez bien le jeu? accélérez le rythme, ou passez au Niveau2: Retournez deux cartes en même temps, en laissant bien apparaître les deux images. salutez seux fois à la suite s'il y a liru (dans l'oree de votre choix). si un personnage et un tam-tam apparaissent en même temps, saluez et tapez sur le paquet; le dernier à taper ramasse d'office la moitié des cartes, l'autre moitié étant pour celui qui a le moins bien salué. si deux tam-tams apparaissent en même temps, tapez avec vos dux mains; la dernière main à taper détermine celui qui récupère les cartes.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=20 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KOC A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90256 Disponible Documents numériques
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Bonjour_robert_2015_04_25_11_50_42.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bonjour Simone Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : François Koch, Auteur Editeur : Jeux fk Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : A TOUR DE RÖLE, chaque joueur retourne une carte. Si un personnage Contenu : nombre de joueurs: 2 à 10
Age: de 6 à 97 ans 1/2
Durée d'une manche: 5 à 15 minutes
Contenu: 24 cartes personnages, 6 cartes mouche, 24 cartes diverses.
BUT DU JEU:
Etre le premier joueur à se débarasser de ses cartes.
PREPARATION:
Distribuer toutes les cartes. Les joueurs ne regardent pas leurs cartes. Ils les posent en paquet devant eux.
DEROULEMENT:
Le joueur à gauche du donneur commence (on joue dans le sens des aiguilles d'une montre). Il prend la carte supérieure de son paquet, la retourne, et la pose au milieu.
Attention ! Le joueur doit retourner sa carte sans la regarder, face imprimée vers le centre du jeu.
Si la carte retournée représente un personnage, tous les joueurs le saluent (comme indiqué ci-dessous).
Si tout le monde a salué sans se tromper, le joueur suivant pose immédiatement une carte sur le tas, et ainsi de suite.Bonjour Simone [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / François Koch, Auteur . - Jeux fk, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : A TOUR DE RÖLE, chaque joueur retourne une carte. Si un personnage Contenu : nombre de joueurs: 2 à 10
Age: de 6 à 97 ans 1/2
Durée d'une manche: 5 à 15 minutes
Contenu: 24 cartes personnages, 6 cartes mouche, 24 cartes diverses.
BUT DU JEU:
Etre le premier joueur à se débarasser de ses cartes.
PREPARATION:
Distribuer toutes les cartes. Les joueurs ne regardent pas leurs cartes. Ils les posent en paquet devant eux.
DEROULEMENT:
Le joueur à gauche du donneur commence (on joue dans le sens des aiguilles d'une montre). Il prend la carte supérieure de son paquet, la retourne, et la pose au milieu.
Attention ! Le joueur doit retourner sa carte sans la regarder, face imprimée vers le centre du jeu.
Si la carte retournée représente un personnage, tous les joueurs le saluent (comme indiqué ci-dessous).
Si tout le monde a salué sans se tromper, le joueur suivant pose immédiatement une carte sur le tas, et ainsi de suite.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRA A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90221 Disponible FRA A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90222 Disponible Documents numériques
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bonjour_simone.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Brouhaha Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Marc Pauty, Auteur ; Sofi, Illustrateur Editeur : Voisisn Le Bretonneux : Interlude (Asmodée Editions) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 42 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le jeu est composé de cartes représentant des animaux et des chasseurs qui sont répartit équitablement entre tous les joueurs. A chaque tour, tous les joueurs vont devoir sélectionner l'une de leurs cartes, la poser face cachée devant eux et imiter l'animal représenté (gestes, bruits...etc), le chasseur quant à lui imite n'importe quel animal. Si l'on pense que un adversaire possède la même carte que nous, il faut taper au centre de la table. Si il s'agit effectivement des mêmes, les cartes restent sur place, si elles sont différentes le jeu continue et si l'une des 2 est un chasseur, c'est ce dernier qui gagne les 2 cartes. La partie s'arrête dès qu'un joueur n'a plus de cartes en main. Chaque carte vaut 1 point. Contenu : Contenu:
42 cartes "animaux", 4 cartes "chasseur", 2 cartes "règle de jeu".
But du jeu:
Gagner le plus grand nombre de cartes "Animaux" en retrouvant vos partenaires.
Préparation du jeu:
Consultez le tableau de "distribution des cartes" à la fin de la règle, et suivant le nombre de joueurs, retirez du jeu les cartes indiquées. Elle ne seront pas jouées pendant la partie. Mélangez les cartes restantes et distribuez-les entre tous les joueurs. Chacun doit en avoir le même nombre.
Le jeu:
Chaque joueur prend ses cartes en main, les regarde, et la partie commence. Attention, il va falloir être très rapide car tout le monde joue en même temps.Chaque joueur choisit une carte dans son jeu, la pose sur la table, face cachée, et imite l'animal qui y figure(criset/ou gestes). Dès que 2 joueurs pensent avoir le même animal, ils tapent ensemble au centre de la table. Cette action surpend le jeu, et les des premièrs joueurs qui ont tapé retournent leur carte:Si les cartes représentent les mêmes animaux, chacun des 2 joueurs gagne la carte concernée et la pose face visible à côté de lui(la Réserve).Elle ne sera plus jouée et servira au comptage des points à la fin de la partie. Si les cartes représentent des animaux différents, chaque joueur reprend sa carte en main et le jeu se poursuit jusqu'à ce que 2 joueurs aient le même animal. Â tout moment bien sûr, un joueur qui ne trouve pas de partenaire peut reprendre sa carte en main et en choisir une autre qu'il présentera également face cachée, en imitant cette fois-ci le cri de son nouvel animal. Une fois que 2 joueurs se sont reconnus, tous les joueurs passent une de leurs cartes à leur voisin de gauche, et le jeu reprend comme indiqué précédemment.
Cartes chaussurs:
Un joueur peut choisir de jouer une carte"chasseur" (s'il en a une). Il la pose en même temps que les autres joueurs et pourra, avec celle-ci, imiter le cri de l'animal d'un des autres joueurs. Le joueur, dont l'animal a été imité par le chasseur, perd la carte "Animal" concernée, qui est gagnée par le "chasseur" qui la met dans sa "Réserve". LA carte "chasseur est retirée du jeu et ne pourra plus servir jusqu'à la fin de la partie.
Si deux joueurs ont joué une carte "chasseur", les deux cartes sont reliées du jeu et rien ne se passe
Le gagnant:
Quand l'un des joueurs n'a plus de cartes en main, le jeu s'arrête et celui qui a le plus de cartes dans sa "Réserve" gagne la partie.
Variantes:
Pour donner encore plus de piquant au jeu, nous vous suggérons les trois variantes suivantes:
Variante "Pan Pan": Quand deux joueurs se sont trompés (les cartes une fois retournées représentent des animaux différents), ils doivent chacun rendre une carte d eleur Réserve(s'ils en ont une).
variante"Noir total"( de 6 à 42 joueurs):Distribuez à chaque joueur 1 carte "Animal" et,suivant le nombre de personnes, retirez les paires restantes. Chacun, regarde sa carte puis l'on étaient la lumière et il va falloir retrouver son partenaire avant que la lumière ne revienne.
Une extraordinaire cacophonie animale..
Variante "Grand chasseur" :Quand une carte "chasseur" est jouée, le joueur, dont l'animal a été imité par le chasseur, perd la carte "Animal" concernée, qui est gagnée par "le chasseur" qui la met dabs sa "Reserve". Le joueur qui a en main la même carte"Animal", la gagne également (qu'il s'agisse du Chasseur lui-même, du joueur qui vient qui vient de perdre l'animal ou encore d'un autre joueur). Il la retire aussitôt de son jeu et la met dans sa "Réserveé. Comme précédemment, la carte "Chasseur" est retirée du jeu.
Conseil de l'auteur:
Si vous jouez avec de jeunes enfants, avant de démarrer la partie, montrez-leur successivement toutes les cartes "Animaux" et faites leur faire le cri de l'animal correspondant.
Distribution des cartes:
Nombres de joueurs 3 (partie normale) 2 paires d'Animaux(4 cartes) Parties Jeunes joueurs (moins de 10 ans)12 paires d'Animaux(24 cartes)+ 1 Chasseur (1 carte).
4 joueurs> 1 paire d'Animaux (2 cartes) >9 paire d'Animaux (18 cartes)
5 joueurs> 1Chasseur (1 carte)>5 paires d'Animaux (10 cartes)+1 chasseur (1 carte)
6 joueurs>2 paires d'Animaux (4 cartes) 2 paires d'Animaux (4 cartes)
7 joueurs >2 paires d'Animaux (4 cartes)>2 paires d'Animaux (4 cartes)
8 joueurs >3 paires d'Animaux (6 cartes)>3 paires d'Animaux (6 cartes)
9 joueurs >1 chasseur (1 carte)>1 chasseur (1 carte)
10 joueurs>3 paires d'Animaux(6cartes)>3 paires d'Animaux(6 cartes).
En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=2848 Brouhaha [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Marc Pauty, Auteur ; Sofi, Illustrateur . - Voisisn Le Bretonneux : Interlude (Asmodée Editions), [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 42 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le jeu est composé de cartes représentant des animaux et des chasseurs qui sont répartit équitablement entre tous les joueurs. A chaque tour, tous les joueurs vont devoir sélectionner l'une de leurs cartes, la poser face cachée devant eux et imiter l'animal représenté (gestes, bruits...etc), le chasseur quant à lui imite n'importe quel animal. Si l'on pense que un adversaire possède la même carte que nous, il faut taper au centre de la table. Si il s'agit effectivement des mêmes, les cartes restent sur place, si elles sont différentes le jeu continue et si l'une des 2 est un chasseur, c'est ce dernier qui gagne les 2 cartes. La partie s'arrête dès qu'un joueur n'a plus de cartes en main. Chaque carte vaut 1 point. Contenu : Contenu:
42 cartes "animaux", 4 cartes "chasseur", 2 cartes "règle de jeu".
But du jeu:
Gagner le plus grand nombre de cartes "Animaux" en retrouvant vos partenaires.
Préparation du jeu:
Consultez le tableau de "distribution des cartes" à la fin de la règle, et suivant le nombre de joueurs, retirez du jeu les cartes indiquées. Elle ne seront pas jouées pendant la partie. Mélangez les cartes restantes et distribuez-les entre tous les joueurs. Chacun doit en avoir le même nombre.
Le jeu:
Chaque joueur prend ses cartes en main, les regarde, et la partie commence. Attention, il va falloir être très rapide car tout le monde joue en même temps.Chaque joueur choisit une carte dans son jeu, la pose sur la table, face cachée, et imite l'animal qui y figure(criset/ou gestes). Dès que 2 joueurs pensent avoir le même animal, ils tapent ensemble au centre de la table. Cette action surpend le jeu, et les des premièrs joueurs qui ont tapé retournent leur carte:Si les cartes représentent les mêmes animaux, chacun des 2 joueurs gagne la carte concernée et la pose face visible à côté de lui(la Réserve).Elle ne sera plus jouée et servira au comptage des points à la fin de la partie. Si les cartes représentent des animaux différents, chaque joueur reprend sa carte en main et le jeu se poursuit jusqu'à ce que 2 joueurs aient le même animal. Â tout moment bien sûr, un joueur qui ne trouve pas de partenaire peut reprendre sa carte en main et en choisir une autre qu'il présentera également face cachée, en imitant cette fois-ci le cri de son nouvel animal. Une fois que 2 joueurs se sont reconnus, tous les joueurs passent une de leurs cartes à leur voisin de gauche, et le jeu reprend comme indiqué précédemment.
Cartes chaussurs:
Un joueur peut choisir de jouer une carte"chasseur" (s'il en a une). Il la pose en même temps que les autres joueurs et pourra, avec celle-ci, imiter le cri de l'animal d'un des autres joueurs. Le joueur, dont l'animal a été imité par le chasseur, perd la carte "Animal" concernée, qui est gagnée par le "chasseur" qui la met dans sa "Réserve". LA carte "chasseur est retirée du jeu et ne pourra plus servir jusqu'à la fin de la partie.
Si deux joueurs ont joué une carte "chasseur", les deux cartes sont reliées du jeu et rien ne se passe
Le gagnant:
Quand l'un des joueurs n'a plus de cartes en main, le jeu s'arrête et celui qui a le plus de cartes dans sa "Réserve" gagne la partie.
Variantes:
Pour donner encore plus de piquant au jeu, nous vous suggérons les trois variantes suivantes:
Variante "Pan Pan": Quand deux joueurs se sont trompés (les cartes une fois retournées représentent des animaux différents), ils doivent chacun rendre une carte d eleur Réserve(s'ils en ont une).
variante"Noir total"( de 6 à 42 joueurs):Distribuez à chaque joueur 1 carte "Animal" et,suivant le nombre de personnes, retirez les paires restantes. Chacun, regarde sa carte puis l'on étaient la lumière et il va falloir retrouver son partenaire avant que la lumière ne revienne.
Une extraordinaire cacophonie animale..
Variante "Grand chasseur" :Quand une carte "chasseur" est jouée, le joueur, dont l'animal a été imité par le chasseur, perd la carte "Animal" concernée, qui est gagnée par "le chasseur" qui la met dabs sa "Reserve". Le joueur qui a en main la même carte"Animal", la gagne également (qu'il s'agisse du Chasseur lui-même, du joueur qui vient qui vient de perdre l'animal ou encore d'un autre joueur). Il la retire aussitôt de son jeu et la met dans sa "Réserveé. Comme précédemment, la carte "Chasseur" est retirée du jeu.
Conseil de l'auteur:
Si vous jouez avec de jeunes enfants, avant de démarrer la partie, montrez-leur successivement toutes les cartes "Animaux" et faites leur faire le cri de l'animal correspondant.
Distribution des cartes:
Nombres de joueurs 3 (partie normale) 2 paires d'Animaux(4 cartes) Parties Jeunes joueurs (moins de 10 ans)12 paires d'Animaux(24 cartes)+ 1 Chasseur (1 carte).
4 joueurs> 1 paire d'Animaux (2 cartes) >9 paire d'Animaux (18 cartes)
5 joueurs> 1Chasseur (1 carte)>5 paires d'Animaux (10 cartes)+1 chasseur (1 carte)
6 joueurs>2 paires d'Animaux (4 cartes) 2 paires d'Animaux (4 cartes)
7 joueurs >2 paires d'Animaux (4 cartes)>2 paires d'Animaux (4 cartes)
8 joueurs >3 paires d'Animaux (6 cartes)>3 paires d'Animaux (6 cartes)
9 joueurs >1 chasseur (1 carte)>1 chasseur (1 carte)
10 joueurs>3 paires d'Animaux(6cartes)>3 paires d'Animaux(6 cartes).
En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=2848 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRO A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90379 Disponible
Titre : La chenille de course Rosalie Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Rik Van Even, Auteur Editeur : Haba Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Règles du jeu : Entendez-vous les piétinements des chenilles? Rosalie et ses copines sont des chenilles rapides qui attendent le signal de départ de la grande course. C'est en jouant le dé de couleur qu'on décide qui gagne la course. Contenu :
Contenu:
4 chenilles, 1 dé de couleurs, 1 tapis de jeu, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Le joueur dont la chenille franchit en premier la ligne d'arrivée gagne.
Préparation du jeu: Poser les chenilles:
Posez le tapis de jeu au milieu de la table. Chaque enfant choisit une chenille et la pose sur la ligne de départ dans les empreintes prévues à cet effet.
Déroulement du jeu:
Vous jouez dans le sens des aiguilles d'une montre.
Jeter le dé: Qui porte les vêtements avec le plus de couleurs. Si c'est toi, tu peux commencer: jette le dé un efois.
Couleur: jambes dans une case de la même couleur: Tu obtiens par exemple la couleur jaune:cherche les jambes de tachenille et fais -la avancer jusqu'à ce qu'elles touchent une case jaune. c-à-d: tu ne peux pas faire avancer ta chenille plus loin.
Chenille: rejoindre la première: Si le dé tombe sur le dessin de la chenille, tu peux aligner ta chenille sur la chenille la plus avancée. Toutesfois, si ta propre chenille est à la tête de la course, tu devras l'aligner sur la chenille qui est en seconde position.
C'est alors le tour du prochain enfant.
Fin du jeu:
Le jeu est terminé au moment où la première chenille a dépassé entièrement la ligne d'arrivée. C'est ta chenille?
Félicitation! Tu as gagné!La chenille de course Rosalie [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Rik Van Even, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Règles du jeu : Entendez-vous les piétinements des chenilles? Rosalie et ses copines sont des chenilles rapides qui attendent le signal de départ de la grande course. C'est en jouant le dé de couleur qu'on décide qui gagne la course. Contenu :
Contenu:
4 chenilles, 1 dé de couleurs, 1 tapis de jeu, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Le joueur dont la chenille franchit en premier la ligne d'arrivée gagne.
Préparation du jeu: Poser les chenilles:
Posez le tapis de jeu au milieu de la table. Chaque enfant choisit une chenille et la pose sur la ligne de départ dans les empreintes prévues à cet effet.
Déroulement du jeu:
Vous jouez dans le sens des aiguilles d'une montre.
Jeter le dé: Qui porte les vêtements avec le plus de couleurs. Si c'est toi, tu peux commencer: jette le dé un efois.
Couleur: jambes dans une case de la même couleur: Tu obtiens par exemple la couleur jaune:cherche les jambes de tachenille et fais -la avancer jusqu'à ce qu'elles touchent une case jaune. c-à-d: tu ne peux pas faire avancer ta chenille plus loin.
Chenille: rejoindre la première: Si le dé tombe sur le dessin de la chenille, tu peux aligner ta chenille sur la chenille la plus avancée. Toutesfois, si ta propre chenille est à la tête de la course, tu devras l'aligner sur la chenille qui est en seconde position.
C'est alors le tour du prochain enfant.
Fin du jeu:
Le jeu est terminé au moment où la première chenille a dépassé entièrement la ligne d'arrivée. C'est ta chenille?
Félicitation! Tu as gagné!Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RIK A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90679 Disponible Documents numériques
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Rosalie_la_chenille_de_course.pdfAdobe Acrobat PDFCherchons les paires
Titre : Cherchons les paires Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Schmidt Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Former des paires. Contenu :
Contenu:
112 cartes, (56 paires),
Règle du jeu:
Malgré ses règles simples, ce jeu présentebeacoup de variété et développe les qualités de mémoire, d'orientation et de concentration. Les cartes doivent être bien mélangées et retournées face illustrée contre la table en formant un rectangle de 14*8 cartes. Le premier joueur retourne deux cartes pour les rendre visibles à tous. Lorsque le jeu commence, ces deux cartes ne forment généralement pas une paire. C'est pourquoi les cartes reviennent à leur ancienne place et le joueur suivant deux cartes. A un moment quelconque, un participant au jeu se rappelle où il a déjà vu deux cartes se combinant entre elles et il s'efforce d'y parvenir. Si cela lui réussit, il peut conserver les cartes et rejouer à nouveau. Il peut continuer à jouer aussi longtemps qu'il parvient à réunir des paires. Sinon, le tour passe au joueur suivant. Avec un peu d'expérience, on peut prévoir deux variantes: dans l'une, les cartes ne sont plus replacées dans le rectangle à leur emplacement initial, mais à un autre endroit. Dans la seconde variante, on renonce au départ à la donne en rectangle. Les cartessont distribuées dans la désordre au milieu de la table.leur remise en place tout à fait libre. C'est ce qui accentue la difficulté de situer les cartes.Est déclaré vainqueur le joueur qui finalement a réuni le plus grand nombre de paires. suivant d'autres règles, les cartes ne sont plus mises sur la table, mais distribuées partiellement aux joueurs, par exemple lorsqu'oon joue à six, chaque joueur reçoit dix cartes, à cinq, douez cartesetc. Les autres cartes sont retirées en un tas de cartes et retire éventuellement les paires déjà existantes. Ensuite, le premier joueur se sert dans le tas d'une carte pour autant qu'il puisse l'utiliser. Si tel n'est plus rapidement possible des paires de cartes.
Le vainqueur est celui qui en a reuni le maximum.
1) Lion,2) Leopard,3)Tigre, 4) Jaquar,5) Koala Bear,6) Brown Bear,7) Raccoon,8) Chimapanzee,9) Orang-Utan,10) Baboon,
11) elephant,12) Rhinoceros,13) Hippopotamus,14) Wild horses
cherchons les paires: Lion, Leopard, Tigre, Jaquar, Koala bear, Brown bear, Raccoon, Chimpanzee, Orag-Utan, Baboon, Elephant, Rhinoceros, Hippopotamus, Wild horse.Cherchons les paires [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Schmidt, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Former des paires. Contenu :
Contenu:
112 cartes, (56 paires),
Règle du jeu:
Malgré ses règles simples, ce jeu présentebeacoup de variété et développe les qualités de mémoire, d'orientation et de concentration. Les cartes doivent être bien mélangées et retournées face illustrée contre la table en formant un rectangle de 14*8 cartes. Le premier joueur retourne deux cartes pour les rendre visibles à tous. Lorsque le jeu commence, ces deux cartes ne forment généralement pas une paire. C'est pourquoi les cartes reviennent à leur ancienne place et le joueur suivant deux cartes. A un moment quelconque, un participant au jeu se rappelle où il a déjà vu deux cartes se combinant entre elles et il s'efforce d'y parvenir. Si cela lui réussit, il peut conserver les cartes et rejouer à nouveau. Il peut continuer à jouer aussi longtemps qu'il parvient à réunir des paires. Sinon, le tour passe au joueur suivant. Avec un peu d'expérience, on peut prévoir deux variantes: dans l'une, les cartes ne sont plus replacées dans le rectangle à leur emplacement initial, mais à un autre endroit. Dans la seconde variante, on renonce au départ à la donne en rectangle. Les cartessont distribuées dans la désordre au milieu de la table.leur remise en place tout à fait libre. C'est ce qui accentue la difficulté de situer les cartes.Est déclaré vainqueur le joueur qui finalement a réuni le plus grand nombre de paires. suivant d'autres règles, les cartes ne sont plus mises sur la table, mais distribuées partiellement aux joueurs, par exemple lorsqu'oon joue à six, chaque joueur reçoit dix cartes, à cinq, douez cartesetc. Les autres cartes sont retirées en un tas de cartes et retire éventuellement les paires déjà existantes. Ensuite, le premier joueur se sert dans le tas d'une carte pour autant qu'il puisse l'utiliser. Si tel n'est plus rapidement possible des paires de cartes.
Le vainqueur est celui qui en a reuni le maximum.
1) Lion,2) Leopard,3)Tigre, 4) Jaquar,5) Koala Bear,6) Brown Bear,7) Raccoon,8) Chimapanzee,9) Orang-Utan,10) Baboon,
11) elephant,12) Rhinoceros,13) Hippopotamus,14) Wild horses
cherchons les paires: Lion, Leopard, Tigre, Jaquar, Koala bear, Brown bear, Raccoon, Chimpanzee, Orag-Utan, Baboon, Elephant, Rhinoceros, Hippopotamus, Wild horse.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHE A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90432 Disponible
Titre : Chiffres Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : éduludo, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Jeu d'association Contenu :
Contenu:
42 cartes, 1 dé, 24 formes rondes et 40 animaux, 1règle de jeu.
Eduludo chiffres propose des jeux de difficultés croissantes. A son rythme, l'enfant:
Trie, classe et range"des images d'animaux" en découvrant la notion de quantité. Reconnaît les chiffres et joue avec eux. Associe des chiffres et des constellations.
1) "Dans ma maison" Jeu d'observation: Âge:3 ans-2.3 ou 4 joueurs:
Objectif pédagogique:Observer/trier/ranger (apprentissage de la notion de quantité).
Matériel: 4planches face maison, 40 petits animaux(10 chiens, 10 chats, 10 canrds, 10 lapins).
But du jeu: être le premier à placer ses 10 animaux à la bonne place dans la maison.
Déroulement:
Chaque joueur choisit une planche maison et la place et la place devant lui. Les petits animaux sont placés au centre du jeu. Le départ est donné: Les enfants cherchent les animaux de leur maison, et les placent au bon endroit.
Qui gagne?:
Le gagnant est celui qui a complèté sa maison en premier. En rangeant ainsi les animaux par famille, l'enfant se familiarise avec les notions de quantités(1.2.3.et 4).
Pour jouer seul:
L'enfant trie tous les animaux, puis les pose au bon endroit dans chaque maison.
2) "1.2.3 chats!"Jeu d'assiciation et de hasard:
Âge:3 ans -2.3ou4 joueurs:
Objectif pédagogique: Associer une quantité à une constellation de points(1.2 et 3).
Matériel: 4 planches"paysage"(10 chiens, 10 chats, 10 canards, 10 lapins), 1 dé (1.23).
But du jeu: être le premier à placer 10 animaux dans un paysage.
Déroulement:
Chaque joueur choisit une planche "paysage" et la place devant lui. Les animaux sont placés au centre du jeu. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre./ Le joueur le plus jeune commence lance le dé, et place sur sa planche paysage 1.2 ou 3 animaux selon le résultat du dé. Puis c'est au joueur suivant de lancer le dé...
Remarque: Pour terminer de complèter sa maison, le joueur doit effectuer le nombre exact de points(ex:Lorsqu'il n'a plus que 2 animaux à placer, il doit impérativement obtebir un 2 avec le dé).
Qui gagne?:
Le gagnant est celui qui a complèté sa planche paysage le premier.
3) "Mémo chats et chiens" Jeu de mémoire et d'association:
Âge:4 ans-2 joueurs et plus.
Objectifs pédagogique: Associer un chiffre à une constellation d'animaux(1à 6), (se familiariser avec la notion de paire, exercer sa mémoire).
Matèriel:24 cartes rondes.
But du jeu: Retrouver le plus grand nombre de paires.
Déroulement:
Les cartes sont mélangées puis posées, faces cachées, sur la table. Chacun leur tour, les joueurs retournent 2 cartes. Si ces 2 cartes peuvent associées (par ex: le chiffre "2" associé aux "2 chats" ou aux "2 chiens"), il les garde et retourne 2 nouvelles cartes. Sinon, il les replace au même endroit; et c'est au tour du joueur suivant.
Qui gagne? Le gagnant est celui qui a remporté le plus grand nombre de paires.
4) Jeu de 7 familles:
Âge:4 ans-2 à 4 joueurs
Objectif pédagogique: Recoonaître la suite de nombre de 1 à 6 comparer des ensembles.
Matériel: 42 cartes.
But du jeu: Réunir le plus grand nombre de familles.
Déroulement:
Les cartes sont mélangées. Au début de la partie, chaque joueur reçoit 6 cartes. Les cartes restantes constituent la pioche. Les joueurs classent leurs cartes par "famille"(chiffres1.2.3.4.5.6 d'un même animal), sans les montrer aux autres. Le joueur le plus jeune commence. Il demande au joueur de son choix une carte qui lui manque, dans le but de compléter une famille. (£Par exe, il annonce:"Dans la famille chat, je voudrais les 6 chats").
- Si le joueur interrogé a la carte demandée, il la donne au joueur demandeur. Ce dernier fait une nouvelle demande au joueur de son choix.
- Si le joueur questionné n'a pas la carte attendue, le joueur fait une nouvelle demande auprès du joueur de son choix(il pourra même rejouer ensuite s'il a de nouveau obtenu la carte demandée) sinon c'est au joueur suivant de poser une question.
Lorsqu'un joueur a rassemblé une famille, il l'étale sur la table en disant "famille!" puis rejoue.
Qui gagne?
La partie se termine lorsque les 7 familles ont été réunies.
Le gagnant est celui qui a réuni le plus de familles.Chiffres [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / éduludo, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Jeu d'association Contenu :
Contenu:
42 cartes, 1 dé, 24 formes rondes et 40 animaux, 1règle de jeu.
Eduludo chiffres propose des jeux de difficultés croissantes. A son rythme, l'enfant:
Trie, classe et range"des images d'animaux" en découvrant la notion de quantité. Reconnaît les chiffres et joue avec eux. Associe des chiffres et des constellations.
1) "Dans ma maison" Jeu d'observation: Âge:3 ans-2.3 ou 4 joueurs:
Objectif pédagogique:Observer/trier/ranger (apprentissage de la notion de quantité).
Matériel: 4planches face maison, 40 petits animaux(10 chiens, 10 chats, 10 canrds, 10 lapins).
But du jeu: être le premier à placer ses 10 animaux à la bonne place dans la maison.
Déroulement:
Chaque joueur choisit une planche maison et la place et la place devant lui. Les petits animaux sont placés au centre du jeu. Le départ est donné: Les enfants cherchent les animaux de leur maison, et les placent au bon endroit.
Qui gagne?:
Le gagnant est celui qui a complèté sa maison en premier. En rangeant ainsi les animaux par famille, l'enfant se familiarise avec les notions de quantités(1.2.3.et 4).
Pour jouer seul:
L'enfant trie tous les animaux, puis les pose au bon endroit dans chaque maison.
2) "1.2.3 chats!"Jeu d'assiciation et de hasard:
Âge:3 ans -2.3ou4 joueurs:
Objectif pédagogique: Associer une quantité à une constellation de points(1.2 et 3).
Matériel: 4 planches"paysage"(10 chiens, 10 chats, 10 canards, 10 lapins), 1 dé (1.23).
But du jeu: être le premier à placer 10 animaux dans un paysage.
Déroulement:
Chaque joueur choisit une planche "paysage" et la place devant lui. Les animaux sont placés au centre du jeu. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre./ Le joueur le plus jeune commence lance le dé, et place sur sa planche paysage 1.2 ou 3 animaux selon le résultat du dé. Puis c'est au joueur suivant de lancer le dé...
Remarque: Pour terminer de complèter sa maison, le joueur doit effectuer le nombre exact de points(ex:Lorsqu'il n'a plus que 2 animaux à placer, il doit impérativement obtebir un 2 avec le dé).
Qui gagne?:
Le gagnant est celui qui a complèté sa planche paysage le premier.
3) "Mémo chats et chiens" Jeu de mémoire et d'association:
Âge:4 ans-2 joueurs et plus.
Objectifs pédagogique: Associer un chiffre à une constellation d'animaux(1à 6), (se familiariser avec la notion de paire, exercer sa mémoire).
Matèriel:24 cartes rondes.
But du jeu: Retrouver le plus grand nombre de paires.
Déroulement:
Les cartes sont mélangées puis posées, faces cachées, sur la table. Chacun leur tour, les joueurs retournent 2 cartes. Si ces 2 cartes peuvent associées (par ex: le chiffre "2" associé aux "2 chats" ou aux "2 chiens"), il les garde et retourne 2 nouvelles cartes. Sinon, il les replace au même endroit; et c'est au tour du joueur suivant.
Qui gagne? Le gagnant est celui qui a remporté le plus grand nombre de paires.
4) Jeu de 7 familles:
Âge:4 ans-2 à 4 joueurs
Objectif pédagogique: Recoonaître la suite de nombre de 1 à 6 comparer des ensembles.
Matériel: 42 cartes.
But du jeu: Réunir le plus grand nombre de familles.
Déroulement:
Les cartes sont mélangées. Au début de la partie, chaque joueur reçoit 6 cartes. Les cartes restantes constituent la pioche. Les joueurs classent leurs cartes par "famille"(chiffres1.2.3.4.5.6 d'un même animal), sans les montrer aux autres. Le joueur le plus jeune commence. Il demande au joueur de son choix une carte qui lui manque, dans le but de compléter une famille. (£Par exe, il annonce:"Dans la famille chat, je voudrais les 6 chats").
- Si le joueur interrogé a la carte demandée, il la donne au joueur demandeur. Ce dernier fait une nouvelle demande au joueur de son choix.
- Si le joueur questionné n'a pas la carte attendue, le joueur fait une nouvelle demande auprès du joueur de son choix(il pourra même rejouer ensuite s'il a de nouveau obtenu la carte demandée) sinon c'est au joueur suivant de poser une question.
Lorsqu'un joueur a rassemblé une famille, il l'étale sur la table en disant "famille!" puis rejoue.
Qui gagne?
La partie se termine lorsque les 7 familles ont été réunies.
Le gagnant est celui qui a réuni le plus de familles.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité EDU A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90763 Disponible Documents numériques
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Titre : Chipe-couverture Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Barbara Kinzebach, Auteur Editeur : Selecta spiel Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Il faut recouvrir le plus vite possible son propre lutin avec le coussin de la même couleur. Analyse pédagogique : Un jeu d'association Contenu :
Contenu:
20 plaquettes de jeu avec des lutins endormis en cinq couleurs, 20 plaquettes de jeu avec coussin, assortis aux lutins, 1 plaquette de jeu avec le lutin "chipe-couverture", 1 dé de couleur, 1 règle du jeu.
Préparation du jeu:
Chaque joueur reçoit 5 plaquettes de luttins dans les couleurs bleu, rouge, vert, jaune et lilas. Si moins de 4 joueurs jouent, les plaquettes de luttins et de coussins en trop sont enlevées du jeu(en s'assurant que les plaquettes coussins correspondent aus plaquettes luttins. Lorsque e.ex un luttin rouge et un luttin vert sont enlevés du jeu, les coussins de ces couleurs doivent aussi être enlevés du jeu).
Les 20 plaquettes coussins sont éparpillées à découvert au milieu de la table. Le luttin"Chip-couverture" est aussi mis au milieu. A prèsent, on jette le dé de couleur à tour de rôle. Celui qui est le pmremier à jouer la couleur "rouge", peut commencer à jouer.
But du jeu:
Il faut recouvrir le plus vite possible son propre lutin avec le coussin de la même couleur.
Déroulement du jeu: Gagner un coussin pour son lutin:
On joue à tour de rôle. Chaque joueur lance une fois le dé de couleur. Celui qui obtient la couleur d'un de ses propres lutins, qui n'est pas encore borde obtient, peut prendre un coussin de la couleur correspondante et le poser sur sans lutin. Ce lutin est maintenant bordé. Celui qui obtient la couleur d'un de ses propres lutins qui est déjà bordé, ne reçoit pas de coussin.
Le "chipe-couverture":
Celui qui joue la couleur "noir",doit tirer un coussin reccouvrant un de ses lutins, peut le poser sur le lutin "chipe-couverture". Il perd donc un coussin qu'il avait gagné. Le joueur peut décider lui-même à quel lutin il enlève le coussin. Tous les coussins que le "chips-couverture" reçoit au cours du jeu, sont empilés sur celui-ci à découvert. Seul le coussin supérieur est visible.
Indication:
Celui qui joue"noir" et qui ne possède pas encore de coussin, ne peut évidement pas poser un coussin sur le "chip-couverture".
Reprendre un coussin du "chip-couverture":
Si un joueur obtient la couleur d'un coussin dont il a besoin et si cette couleur se trouve par hasard sur la pile de coussin du "chip-couverture" alors il peut décider lui-même, s'il l'enlève de la pile ou du milieu de la table.
Fin de la partie:
Le jeu est fin, lorsque le premier joueur a recouvert ses cinq lutins. C'est lui qui a gagné.
Variante 1:
Pour commencer, on met toutes les plaquettes lutins faces cachée sur la table. Chaque joueur prend cinq lutins éventuellement restants sont enlevés du jeu. Ce qui peut mener à ce que les lutins choisis ne soient pas des 5 différentes couleurs, amis que des couleurs soient présentes plusieurs fois. Sinon on joue comme décrit dans la règle de base.
Variante 2:
On joue sans "chip-couverture" et sans dé. Les coussins sont placés au milieu de la table, face cachée. Chaque joueur peut prendre un coussin à tour de rôle. Celui qui trouve un coussin assorti à son lutin, peut le prendre et border son lutin.
Qui a bordé le premier ses petits lutins? Une variante mémo.Chipe-couverture [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Barbara Kinzebach, Auteur . - Selecta spiel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Il faut recouvrir le plus vite possible son propre lutin avec le coussin de la même couleur. Analyse pédagogique : Un jeu d'association Contenu :
Contenu:
20 plaquettes de jeu avec des lutins endormis en cinq couleurs, 20 plaquettes de jeu avec coussin, assortis aux lutins, 1 plaquette de jeu avec le lutin "chipe-couverture", 1 dé de couleur, 1 règle du jeu.
Préparation du jeu:
Chaque joueur reçoit 5 plaquettes de luttins dans les couleurs bleu, rouge, vert, jaune et lilas. Si moins de 4 joueurs jouent, les plaquettes de luttins et de coussins en trop sont enlevées du jeu(en s'assurant que les plaquettes coussins correspondent aus plaquettes luttins. Lorsque e.ex un luttin rouge et un luttin vert sont enlevés du jeu, les coussins de ces couleurs doivent aussi être enlevés du jeu).
Les 20 plaquettes coussins sont éparpillées à découvert au milieu de la table. Le luttin"Chip-couverture" est aussi mis au milieu. A prèsent, on jette le dé de couleur à tour de rôle. Celui qui est le pmremier à jouer la couleur "rouge", peut commencer à jouer.
But du jeu:
Il faut recouvrir le plus vite possible son propre lutin avec le coussin de la même couleur.
Déroulement du jeu: Gagner un coussin pour son lutin:
On joue à tour de rôle. Chaque joueur lance une fois le dé de couleur. Celui qui obtient la couleur d'un de ses propres lutins, qui n'est pas encore borde obtient, peut prendre un coussin de la couleur correspondante et le poser sur sans lutin. Ce lutin est maintenant bordé. Celui qui obtient la couleur d'un de ses propres lutins qui est déjà bordé, ne reçoit pas de coussin.
Le "chipe-couverture":
Celui qui joue la couleur "noir",doit tirer un coussin reccouvrant un de ses lutins, peut le poser sur le lutin "chipe-couverture". Il perd donc un coussin qu'il avait gagné. Le joueur peut décider lui-même à quel lutin il enlève le coussin. Tous les coussins que le "chips-couverture" reçoit au cours du jeu, sont empilés sur celui-ci à découvert. Seul le coussin supérieur est visible.
Indication:
Celui qui joue"noir" et qui ne possède pas encore de coussin, ne peut évidement pas poser un coussin sur le "chip-couverture".
Reprendre un coussin du "chip-couverture":
Si un joueur obtient la couleur d'un coussin dont il a besoin et si cette couleur se trouve par hasard sur la pile de coussin du "chip-couverture" alors il peut décider lui-même, s'il l'enlève de la pile ou du milieu de la table.
Fin de la partie:
Le jeu est fin, lorsque le premier joueur a recouvert ses cinq lutins. C'est lui qui a gagné.
Variante 1:
Pour commencer, on met toutes les plaquettes lutins faces cachée sur la table. Chaque joueur prend cinq lutins éventuellement restants sont enlevés du jeu. Ce qui peut mener à ce que les lutins choisis ne soient pas des 5 différentes couleurs, amis que des couleurs soient présentes plusieurs fois. Sinon on joue comme décrit dans la règle de base.
Variante 2:
On joue sans "chip-couverture" et sans dé. Les coussins sont placés au milieu de la table, face cachée. Chaque joueur peut prendre un coussin à tour de rôle. Celui qui trouve un coussin assorti à son lutin, peut le prendre et border son lutin.
Qui a bordé le premier ses petits lutins? Une variante mémo.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHI A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90223 Disponible Documents numériques
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Titre : Crazy Cups Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Haim Shafir, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Crazy Cups [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Haim Shafir, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAI A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91498 Sorti jusqu'au 05/03/2020
Titre : Crazy Cups Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Haim Shafir, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Crazy Cups [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Haim Shafir, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAI A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91640 Disponible HAI A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91751 Disponible Documents numériques
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crazy_cups.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : A la découverte de l'école, des copains et des métiers Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : François Place, Roland Sabatier, Auteur Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : A la découverte des sons, des mots, des lettres... Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu illustré, 32 cartes-personnages, 4 fiches d'identité des métiers, 4 pions, 1 dé.
Pour jouer seul:
Si vous aidez votre enfant:
Découvrez d'abord avec lui les quatre illustrations principales du plateau de jeu, représentant chacune un univers de métiers, soit les sportifs, les artistes, les commerçants, les artisans. Donnez-lui ensuite une puis plusieurs fiches d'identité des métiers, ainsi que les cartes-personnages des métiers correspondants, que votre enfant replacera en nommant l'outil et le métier s'y rapportant. (ex. les patins-la patineuse).
Si votre enfant joue complètement seul:
Il peut d'abord complèter à son gré et à son rythme les fiches d'identité des métiers, avec les cartes-personnages correspondantes.
Lorsqu'il a terminé ce petit jeu, incitez-le ensuite, en s'aidant ou non des fiches d'identité, à replacer les cartes-personnages sur le plateau de jeu illustré, à l'emplacement des outils et objets correspondants..
Pour jouer à plusieurs :
Règle du jeu des plus petits: Préparation du jeu:
Le plateau de jeu est déplié au centre de la table. Les 32 cartes-personnages sont mélangées et posées, face cachée, devant chacune des 32 cases-objets ou outils représentées sur le plateau.
- A deux, chaque joueur complète deux univers ou thèmes de metier chacun reçoit deux fiches d'identité.
Attention: A trois joueurs la fiche d'identité non utilisée est mise de côté, alors que les cartes-personnages correspondantes restent placées autour du plateau de jeu.
Chacun des joueurs place son ou ses pions sur la case carrée, au coin du plateau de jeu correspondant à la couleur du ou des univers et thèmes de métiers choisis:
- case rouge:pion rouge-thème sportifs.
- case jaune:pion jaune-thème commerçants.
- case bleue:pion bleu -thème artistes.
- case verte:pion vert-thème artisans.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence la partie. Il lance le dé et avance l'un de ses pions selon le nombre de points obtenu. Il retourne alors la carte-personnage placée devant la case objet ou outil sur laquelle il vient de s'arrêter.
- Cette carte-personnage fait partie de la ou des deux fiches d'identité qu'il doit complèter:il la prend et la pose sur l'emplacement du dessin en noir et blanc, représentant le même personnage. Il peut alors rejouer.
- Cette carte-personnage ne fait pas partie de la ou des deux fiches d'iddentité qu'il doit complèter; il la laisse, face visible, devant la case-objet. C'est alors au tour du joueur suivant.
Remarques:
- Au cours de la partie, le joueur qui arrête son pion sur une case-objet dont la carte-personnage correspondante a déjà été retournée par un autre joueur a deux possibilités.
1) Si cette carte-personnage appartient à l'une des fiches d'identité qu'il doit complèter, il la prend, la pose sur l'emplacement du dessin noir et blanc représentant le même personnage et peut alors rejouer.
2) Si cette carte-personnage n'appartient pas à l'une des fiches d'identité qu'il doit complèter, il ne peut rien faire, c'est alors au tour du joueur suivant.
- Le joueur qui arrête son pion sur une case-objet dont la carte-personnage a déjà été recupérée, passe son tour, après avoir placé son pion; c'est alors au tour du joueur suivant.
- Au cours de la partie, lorsqu'un joueur aarête son pion sur l'une des quatre cases de couleur, il obtient ce que l'on appelle un bonus. Il peut alors choisir parmi toutes les cartes-personnages déjà retournées devant les cases-objets, une carte représentant l'un des métiers de sa ou ses fiches d'identité.
Attention: Dans le cas d'une partie à trois joueurs, lorsqque les cartes-personnages correspondant à la fiche d'identité non utilisée, sont retournées, elles sont simplement placées, face visible, mais ne peuvent pas être récupérées. Le joueur passe alors son tour.
Le gagnant est le joueur qui le premier, complète sa ou ses fiches d'identité, à l'aide des cartes-personnages correspndantes.
Règle du jeu des plus grands: Préparation du jeu:
Le plateau de jeu est déplié au centre de la table. Les 32 cartes-personnages sont mélangées et posées, face cachée, devant chacune des 32 cases-objets ou outils représntées sur le plateau.
Attention, dans cette règle, les fiches d'identité ne sont pas utilisées. Déterminer l'univers de jeu dans lequel chacun des joueurs pourra être déclaré gagnant... . Avant de commencer l apartie, chaque joueur choisit un thème différent. (ex. Le plus jeune choisit le thème "commerçants".
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence la partie et retourne l'une des cartes-personnages de son choix, placée autour du plateau de jeu. Il doit pouvoir annoncer à haute voix de quel métier il s'agit.. puis retrouver et nommer l'objet ou l'outil dont se sert ce personnage. (Ex. C'est un maçon, son outil est la truelle). S'il ne le sait pas, il a le droit de se faire aider par les autres joueurs. Il peut allors placer la carte-personnage qu'il vient de tirer sur la case-objet correspondante et prendre ensuite, sous cette même case-objet, la carte-personnage qui y est placée, face cachée. Cette seconde carte-personnage est alors montrée aux autres joueurs, puis replacée à nouveau, face cachée, à l'emplacement de la première carte-personnage tirée. Puis, c'est au tour du joueur suivant. Le joueur dont l'univers choisi en début de partie, est complété en premier, par lui-même ou par les autres, est déclaré gagnant.
Remarque:
Il convient dans cette règle que chacun des joueurs soit très attentif aux cartes tirées et montrées par les autres.:
- d'une part pour aider à nommer et reconnaître chaque métier, chaque outil ou objet correspondant ceci même si le personnage identifié ne correspond pas à l'univers qu'il doit complèter, car le joueur ainsi aidé, pourra aussi aider les autres à leur tour de jouer.
- d'autre part, pour pouvoir rapidement, à son tour de jouer, retrouver et replacer une carte-personnage déjà montrée et correspondant à l'univers à complèter.A la découverte de l'école, des copains et des métiers [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / François Place, Roland Sabatier, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : A la découverte des sons, des mots, des lettres... Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu illustré, 32 cartes-personnages, 4 fiches d'identité des métiers, 4 pions, 1 dé.
Pour jouer seul:
Si vous aidez votre enfant:
Découvrez d'abord avec lui les quatre illustrations principales du plateau de jeu, représentant chacune un univers de métiers, soit les sportifs, les artistes, les commerçants, les artisans. Donnez-lui ensuite une puis plusieurs fiches d'identité des métiers, ainsi que les cartes-personnages des métiers correspondants, que votre enfant replacera en nommant l'outil et le métier s'y rapportant. (ex. les patins-la patineuse).
Si votre enfant joue complètement seul:
Il peut d'abord complèter à son gré et à son rythme les fiches d'identité des métiers, avec les cartes-personnages correspondantes.
Lorsqu'il a terminé ce petit jeu, incitez-le ensuite, en s'aidant ou non des fiches d'identité, à replacer les cartes-personnages sur le plateau de jeu illustré, à l'emplacement des outils et objets correspondants..
Pour jouer à plusieurs :
Règle du jeu des plus petits: Préparation du jeu:
Le plateau de jeu est déplié au centre de la table. Les 32 cartes-personnages sont mélangées et posées, face cachée, devant chacune des 32 cases-objets ou outils représentées sur le plateau.
- A deux, chaque joueur complète deux univers ou thèmes de metier chacun reçoit deux fiches d'identité.
Attention: A trois joueurs la fiche d'identité non utilisée est mise de côté, alors que les cartes-personnages correspondantes restent placées autour du plateau de jeu.
Chacun des joueurs place son ou ses pions sur la case carrée, au coin du plateau de jeu correspondant à la couleur du ou des univers et thèmes de métiers choisis:
- case rouge:pion rouge-thème sportifs.
- case jaune:pion jaune-thème commerçants.
- case bleue:pion bleu -thème artistes.
- case verte:pion vert-thème artisans.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence la partie. Il lance le dé et avance l'un de ses pions selon le nombre de points obtenu. Il retourne alors la carte-personnage placée devant la case objet ou outil sur laquelle il vient de s'arrêter.
- Cette carte-personnage fait partie de la ou des deux fiches d'identité qu'il doit complèter:il la prend et la pose sur l'emplacement du dessin en noir et blanc, représentant le même personnage. Il peut alors rejouer.
- Cette carte-personnage ne fait pas partie de la ou des deux fiches d'iddentité qu'il doit complèter; il la laisse, face visible, devant la case-objet. C'est alors au tour du joueur suivant.
Remarques:
- Au cours de la partie, le joueur qui arrête son pion sur une case-objet dont la carte-personnage correspondante a déjà été retournée par un autre joueur a deux possibilités.
1) Si cette carte-personnage appartient à l'une des fiches d'identité qu'il doit complèter, il la prend, la pose sur l'emplacement du dessin noir et blanc représentant le même personnage et peut alors rejouer.
2) Si cette carte-personnage n'appartient pas à l'une des fiches d'identité qu'il doit complèter, il ne peut rien faire, c'est alors au tour du joueur suivant.
- Le joueur qui arrête son pion sur une case-objet dont la carte-personnage a déjà été recupérée, passe son tour, après avoir placé son pion; c'est alors au tour du joueur suivant.
- Au cours de la partie, lorsqu'un joueur aarête son pion sur l'une des quatre cases de couleur, il obtient ce que l'on appelle un bonus. Il peut alors choisir parmi toutes les cartes-personnages déjà retournées devant les cases-objets, une carte représentant l'un des métiers de sa ou ses fiches d'identité.
Attention: Dans le cas d'une partie à trois joueurs, lorsqque les cartes-personnages correspondant à la fiche d'identité non utilisée, sont retournées, elles sont simplement placées, face visible, mais ne peuvent pas être récupérées. Le joueur passe alors son tour.
Le gagnant est le joueur qui le premier, complète sa ou ses fiches d'identité, à l'aide des cartes-personnages correspndantes.
Règle du jeu des plus grands: Préparation du jeu:
Le plateau de jeu est déplié au centre de la table. Les 32 cartes-personnages sont mélangées et posées, face cachée, devant chacune des 32 cases-objets ou outils représntées sur le plateau.
Attention, dans cette règle, les fiches d'identité ne sont pas utilisées. Déterminer l'univers de jeu dans lequel chacun des joueurs pourra être déclaré gagnant... . Avant de commencer l apartie, chaque joueur choisit un thème différent. (ex. Le plus jeune choisit le thème "commerçants".
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence la partie et retourne l'une des cartes-personnages de son choix, placée autour du plateau de jeu. Il doit pouvoir annoncer à haute voix de quel métier il s'agit.. puis retrouver et nommer l'objet ou l'outil dont se sert ce personnage. (Ex. C'est un maçon, son outil est la truelle). S'il ne le sait pas, il a le droit de se faire aider par les autres joueurs. Il peut allors placer la carte-personnage qu'il vient de tirer sur la case-objet correspondante et prendre ensuite, sous cette même case-objet, la carte-personnage qui y est placée, face cachée. Cette seconde carte-personnage est alors montrée aux autres joueurs, puis replacée à nouveau, face cachée, à l'emplacement de la première carte-personnage tirée. Puis, c'est au tour du joueur suivant. Le joueur dont l'univers choisi en début de partie, est complété en premier, par lui-même ou par les autres, est déclaré gagnant.
Remarque:
Il convient dans cette règle que chacun des joueurs soit très attentif aux cartes tirées et montrées par les autres.:
- d'une part pour aider à nommer et reconnaître chaque métier, chaque outil ou objet correspondant ceci même si le personnage identifié ne correspond pas à l'univers qu'il doit complèter, car le joueur ainsi aidé, pourra aussi aider les autres à leur tour de jouer.
- d'autre part, pour pouvoir rapidement, à son tour de jouer, retrouver et replacer une carte-personnage déjà montrée et correspondant à l'univers à complèter.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRA A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90732 Disponible Documents numériques
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a_la_dcouverte_de_l_ecole,_des_copains_etc.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Dikkie Dik Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jet Boeke, Auteur Editeur : Jumbo Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 25 Règles du jeu : domino Contenu : 28 cartes Dikkie Dik [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jet Boeke, Auteur . - Jumbo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 25 Règles du jeu : domino Contenu : 28 cartes Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JET A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90908 Disponible