Détail de l'éditeur
Cocktail Games |
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Titre : Blitz ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andrew Innes, Auteur Editeur : Cocktail Games Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
174 cartessoit 3 paquets de 58 cartes, 1 dé en mouse, 1règle de jeu, 1sac.
But du jeu:
Le vainqueur sera le joueur qui aura remporté le plus grand nombre de cartes à la fin de la partie.
Préparation de la partie:
- Prenez l'un des 3 paquets de cartes et mélangez-le bien plusieurs fois
- Coupez le paquet en 2 piles à peu prés égales.
- Placez les 2 piles de cartes au milieu de la table, à une dizaine de centimétres l'une de l'autre, afin qu'elles soient à portée de main de tous les joueurs. Ce sont les pioches.
- Pour le moment, mettez le dé de côté. Il sera utilisé plus tard lorsque les cartes Duel seront tirées.
- Tout est prêt. La partie commence!.
Pourquoi 2 piles de cartes?
Pour deux raisons: pour que les joueurs puissent facilement piocher les cartes à leur tour et pour créer un "emplacement" pour le dé.
Pourquoi 3 paquetd différents?
Dans chaque paquet, les thèmes ont été répartis avec soin. Ne mélangez pas ces paquets car vous risquez de tomber dans une même ârtie, sur des thèmes dont les réponses viendraient à se recouper et cela peut nuire au plasir du jeu.
Déroulement d'une partie:
Le joueur qui a mélangé les cartes joue le premier. Il tire une carte dans la pioche de son choix et la retourne rapidement devant lui , face visible.
Attention:La carte doit être retournée vers les autres joueurs, pour que tout le monde puisse la voir en même temps.Sur chacune des cartes il y a du texte (un thème1 et un symbole2).
 son tour et dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun des joueurs autour de la table va tirer une carte et la dévoiler pour tous:
1) S'il n'ya pas de symbole commun avec la carte d'un autre joueur, c'est simplement au joueur suivant de tirer une carte.
2) Si les symboles des cartes de joueurs sont identiques, ils sont en situation de face-à -)face.
Attention: chaque joueur ne doit avoir devant lui qu'une carte face visible à la fois.Si c'est votre tour et que vous avez déjà une carte en jeu. Recouvrez-la avec votre nouvelle carte. Cette pile des cartes est votre pile de jeu.
Face-à-face:C'est le coeur du jeu. Un face-àface consiste à donner un exemple exact de ce qui est écrit sur la carte de votre adversaire avant qu'iol ne puisse en faire de même avec votre propre carte. Le premier joueur à donner une réponse correcte gagne le face-à-face et la carte de son adversaire.
Exemple: Guillaume et Pascaline ont le même symbole devant eux.Le thème de la carte de Guillaume est "Style de musique" et celui de Pascaline est "Accessoire de sport" . Rapidement, Guillaume doit citer un accessoire de sport(raquette, ballon, filet..) tandis que Pascaline doit citer un style de musique (rock, classique ,métal..) Le plus rapide des deux prend la carte du dessus de la pile de jeu du perdant et la place devant lui, face cachée, afin de formezr une pile de cartes gagnées. LA carte qui est sur la pile de jeu du ganant reste à sa place.
Important: Les joueurs ne sont pas autorisés à répéter les réponses qui ont déjà été données au cours d'une même partie. Dès qu'un mot est prononcé, soit en jeu, soit lors de la conversation, il ne peut plus être utilisé pour gagner un face-à-face. Naturellement, les joueurs n'ont pas le droit d'en abuser, et de citer ce qui leur passe par la tête à chaque nouvelle carte tirée alors qu'il n'ya pas de face-à-face!.
Les cartes Duel:
Quand vous tirez une carte Duel, posez-la entre les 2 pioches et lancez le dé. Si les 2 symboles 1&2 indiqués par le dé sont en jeu (c-à-d qu'ils appparaissent sur les piles de jeu de n'importe quels joueurs), les 2 joueurs concernés doivent immédiatement s'ffronter en face-à-face. Replacez ensuite le dé au-dessus de la pile de cartes Duel, entre le spioches, en conservant le résultat obtenu. Le Duel défini par les symboles du dé est actif jusqu'à ce qu'une nouvelle carte Duel soit tirée. Au cours de la partie, si 2 joueurs tirent des cartes comportant les symboles du dé il y a face-à-face. Ensuite le joueur qui a pioché la carte Duel reprend son tour de jeu en tirant une nouvelle carte.
Effets de cascade:
Après un face-àface quand le gagnant prend la carte de son adversaire, la carte suivante de la pile de jeu du perdant est ainsi révélée's'il y en a une..).Soyez attentifs, car il peut alors y avoir un nouveau face-à-face entre le perdant et n'importe quel autre joueur:c'est un effet de cascade qui peut en générer d'autres à chaque nouvelle carte révélée. Lorsque tous les face-àface possibles ont été joués, le tirage des cartes reprend normalement; le voisin de gauche du dernier joueur à avoir pioché une carte tire une nouvelle carte.
Fin du jeu:
Quand il n'ya plus de cartes dans les 2 pioches, la partie s'arrête.Le joueur qui a gagné le plus de cartes remporte la partie! Pour renouveler le jeu. N'hesiter pas à rejouer avec un paquet de cartes d'une autre couleur. Chaque paquet est different.
Cas particuliers:
Égalités: Quand deux joueurs en face-à-face donnent leur réponse en même temps, le gagnant est celui qui a commencé à prononcer sa réponse en premier (même si sa réponse est plus longue). Si les joueurs entament chacun leur réponse exactement au même moment, un troisième joueur doit tirer une carte et la retourner face aux deux joueurs concernés. Dans ce cas, ceux-ci doivent donner une réponse correspondant à cette carte.
Le vainqueur de ce nouveau face-àface gagne la carte du perdant . La carte utilisée pour départager l'égalité est remise sous l'une des 2 pioches. Si la carte tirée pour le départage est un Duel, remettez-la sous l'une des 2 pioches et tirez-en une nouvelle.
Oubli d'un face-à-face: Normalement, le jeu est conçu de façon à ce qu'il ne puisse y avoir qu'un seul face-à-face en même temps, même s'il peut y en avoir plusieurs d'affilée. Néanmoins, dans le feu de l'action, il se peut exceptionnellement que deux joueurs distraits oublient qu'ils sont en situation de face-à-face. Dans ce cas précis, les autres joueurs doivent leur signaler ce face-à-face avant qu'une nouvelle carte ne soit retournée.
Validité des réponses: Une bonne réponse est une réponse acceptée par le grpoupe. Par exemple, un musicien célébre (Mozart), local(votre oncle Paul qui gagné le premier prix de biniou de Ksrsaint-Plabennec) ou même un personnage fictif (Lisa Simpson).. Tout désaccord sur le gagnant d'un face-à-face ou sur la validité d'une réponse nécessite un vote du groupe. En cas d'égalité parfaite dans le vote, la réponse est considérée comme acceptée.
Parties à 3 joueurs:
Nous vous conseillons de retirer 2 symboles du jeu (choisir 2 symboles qui sont sur la même face de dé) pour les parties à 3 joueurs. Cela augmentera le nombre de face-à-face. Par exemple retirez les symboles(carré)et (triangle). Par conséquent, quand vous lancez le dé, relancez-le si la face présente les symboles (carré) et /ou (triangle).Blitz ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andrew Innes, Auteur . - Cocktail Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
174 cartessoit 3 paquets de 58 cartes, 1 dé en mouse, 1règle de jeu, 1sac.
But du jeu:
Le vainqueur sera le joueur qui aura remporté le plus grand nombre de cartes à la fin de la partie.
Préparation de la partie:
- Prenez l'un des 3 paquets de cartes et mélangez-le bien plusieurs fois
- Coupez le paquet en 2 piles à peu prés égales.
- Placez les 2 piles de cartes au milieu de la table, à une dizaine de centimétres l'une de l'autre, afin qu'elles soient à portée de main de tous les joueurs. Ce sont les pioches.
- Pour le moment, mettez le dé de côté. Il sera utilisé plus tard lorsque les cartes Duel seront tirées.
- Tout est prêt. La partie commence!.
Pourquoi 2 piles de cartes?
Pour deux raisons: pour que les joueurs puissent facilement piocher les cartes à leur tour et pour créer un "emplacement" pour le dé.
Pourquoi 3 paquetd différents?
Dans chaque paquet, les thèmes ont été répartis avec soin. Ne mélangez pas ces paquets car vous risquez de tomber dans une même ârtie, sur des thèmes dont les réponses viendraient à se recouper et cela peut nuire au plasir du jeu.
Déroulement d'une partie:
Le joueur qui a mélangé les cartes joue le premier. Il tire une carte dans la pioche de son choix et la retourne rapidement devant lui , face visible.
Attention:La carte doit être retournée vers les autres joueurs, pour que tout le monde puisse la voir en même temps.Sur chacune des cartes il y a du texte (un thème1 et un symbole2).
 son tour et dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun des joueurs autour de la table va tirer une carte et la dévoiler pour tous:
1) S'il n'ya pas de symbole commun avec la carte d'un autre joueur, c'est simplement au joueur suivant de tirer une carte.
2) Si les symboles des cartes de joueurs sont identiques, ils sont en situation de face-à -)face.
Attention: chaque joueur ne doit avoir devant lui qu'une carte face visible à la fois.Si c'est votre tour et que vous avez déjà une carte en jeu. Recouvrez-la avec votre nouvelle carte. Cette pile des cartes est votre pile de jeu.
Face-à-face:C'est le coeur du jeu. Un face-àface consiste à donner un exemple exact de ce qui est écrit sur la carte de votre adversaire avant qu'iol ne puisse en faire de même avec votre propre carte. Le premier joueur à donner une réponse correcte gagne le face-à-face et la carte de son adversaire.
Exemple: Guillaume et Pascaline ont le même symbole devant eux.Le thème de la carte de Guillaume est "Style de musique" et celui de Pascaline est "Accessoire de sport" . Rapidement, Guillaume doit citer un accessoire de sport(raquette, ballon, filet..) tandis que Pascaline doit citer un style de musique (rock, classique ,métal..) Le plus rapide des deux prend la carte du dessus de la pile de jeu du perdant et la place devant lui, face cachée, afin de formezr une pile de cartes gagnées. LA carte qui est sur la pile de jeu du ganant reste à sa place.
Important: Les joueurs ne sont pas autorisés à répéter les réponses qui ont déjà été données au cours d'une même partie. Dès qu'un mot est prononcé, soit en jeu, soit lors de la conversation, il ne peut plus être utilisé pour gagner un face-à-face. Naturellement, les joueurs n'ont pas le droit d'en abuser, et de citer ce qui leur passe par la tête à chaque nouvelle carte tirée alors qu'il n'ya pas de face-à-face!.
Les cartes Duel:
Quand vous tirez une carte Duel, posez-la entre les 2 pioches et lancez le dé. Si les 2 symboles 1&2 indiqués par le dé sont en jeu (c-à-d qu'ils appparaissent sur les piles de jeu de n'importe quels joueurs), les 2 joueurs concernés doivent immédiatement s'ffronter en face-à-face. Replacez ensuite le dé au-dessus de la pile de cartes Duel, entre le spioches, en conservant le résultat obtenu. Le Duel défini par les symboles du dé est actif jusqu'à ce qu'une nouvelle carte Duel soit tirée. Au cours de la partie, si 2 joueurs tirent des cartes comportant les symboles du dé il y a face-à-face. Ensuite le joueur qui a pioché la carte Duel reprend son tour de jeu en tirant une nouvelle carte.
Effets de cascade:
Après un face-àface quand le gagnant prend la carte de son adversaire, la carte suivante de la pile de jeu du perdant est ainsi révélée's'il y en a une..).Soyez attentifs, car il peut alors y avoir un nouveau face-à-face entre le perdant et n'importe quel autre joueur:c'est un effet de cascade qui peut en générer d'autres à chaque nouvelle carte révélée. Lorsque tous les face-àface possibles ont été joués, le tirage des cartes reprend normalement; le voisin de gauche du dernier joueur à avoir pioché une carte tire une nouvelle carte.
Fin du jeu:
Quand il n'ya plus de cartes dans les 2 pioches, la partie s'arrête.Le joueur qui a gagné le plus de cartes remporte la partie! Pour renouveler le jeu. N'hesiter pas à rejouer avec un paquet de cartes d'une autre couleur. Chaque paquet est different.
Cas particuliers:
Égalités: Quand deux joueurs en face-à-face donnent leur réponse en même temps, le gagnant est celui qui a commencé à prononcer sa réponse en premier (même si sa réponse est plus longue). Si les joueurs entament chacun leur réponse exactement au même moment, un troisième joueur doit tirer une carte et la retourner face aux deux joueurs concernés. Dans ce cas, ceux-ci doivent donner une réponse correspondant à cette carte.
Le vainqueur de ce nouveau face-àface gagne la carte du perdant . La carte utilisée pour départager l'égalité est remise sous l'une des 2 pioches. Si la carte tirée pour le départage est un Duel, remettez-la sous l'une des 2 pioches et tirez-en une nouvelle.
Oubli d'un face-à-face: Normalement, le jeu est conçu de façon à ce qu'il ne puisse y avoir qu'un seul face-à-face en même temps, même s'il peut y en avoir plusieurs d'affilée. Néanmoins, dans le feu de l'action, il se peut exceptionnellement que deux joueurs distraits oublient qu'ils sont en situation de face-à-face. Dans ce cas précis, les autres joueurs doivent leur signaler ce face-à-face avant qu'une nouvelle carte ne soit retournée.
Validité des réponses: Une bonne réponse est une réponse acceptée par le grpoupe. Par exemple, un musicien célébre (Mozart), local(votre oncle Paul qui gagné le premier prix de biniou de Ksrsaint-Plabennec) ou même un personnage fictif (Lisa Simpson).. Tout désaccord sur le gagnant d'un face-à-face ou sur la validité d'une réponse nécessite un vote du groupe. En cas d'égalité parfaite dans le vote, la réponse est considérée comme acceptée.
Parties à 3 joueurs:
Nous vous conseillons de retirer 2 symboles du jeu (choisir 2 symboles qui sont sur la même face de dé) pour les parties à 3 joueurs. Cela augmentera le nombre de face-à-face. Par exemple retirez les symboles(carré)et (triangle). Par conséquent, quand vous lancez le dé, relancez-le si la face présente les symboles (carré) et /ou (triangle).Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité AND A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91183 Disponible AND A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91176 Disponible Documents numériques
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blitz.pdfAdobe Acrobat PDFCalculodingo !(15 jeux d'additions & soustractions: bataille, mistigri, rami, mémoire, pharaon..) / François Guèly
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Titre : Calculodingo !(15 jeux d'additions & soustractions: bataille, mistigri, rami, mémoire, pharaon..) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : François Guèly, Auteur Editeur : Cocktail Games Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 20 Analyse pédagogique : un jeu de hasard( Règles du jeu : MISTIGRI DES CARAÏBES: BUT DU JEU:Éliminer de son jeu les paires de cartes de somme 15.Celui qui a Mistigri à la fin a perdu.PRÉPARATION:Utiliser Mistigri et les cartes de 0 à 15 (mettre les autres cartes de côté).Les distribuer aux joueurs une par une. Chacun prend son jeu en éventail.DÉROULEMENT:On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chacun à son tour:* Tire une carte au hasard dans le jeu du joueur précédent (à sa droite), et la met dans son jeu.* Pose sur la table une paire de carte dont la somme fait 15, s'il en a.* Quand un joueur n'a plus de carte, il fait partie des gagnants et sort du jeu. La partie continue.A la fin, il ne reste plus que le Mistigri. Celui qui l'a a perdu.EXEMPLE: Pierre a dans son jeu le 11, le 2 et le 9. Il pioche le 4 dans le jeu de son voisin de droite. Comme 11+4=15, il rejette de son jeu la paire (11,4).VARIANTE: Choisir un nombre impair compris entre 11 et 31. Plus ce nombre est petit, plus le jeu est facile. Utiliser Mistigri et les cartes jusqu'à ce nombre donne ce nombre.Remarque: On peut utiliser Zizanie comme un deuxième Mistigri. Il y a alors deux perdant.MÉMOIRE DES PLUS:(2 à 4 joueurs).BUT DU JEU: gagner le plus possible de paire de cartes dont la somme fait 15.RÉPARATION: Poser les cartes de 0 à 15 sur la table en 4 rangées de 4 cartes, faces cachées.DÉROULEMENT: On joue chacun son tour. A son tour, le joueur retourne deux cartes de son choix. Si la somme de ces deux cartes fait 15, il les retire et gagne ces cartes. Sinon, il les remet comme avant faces cachées. Quand il n'y a plus de cartes sur la table, le joueur qui a le plus de cartes a gagné.EXEMPLE:4 cartes ont déjà été retournées depuis le début de la partie. Pierre retourne le 2 et le 11 comme la somme de ces deux cartes n'est pas égale.à 15, il les retourne à nouveau faces cachées. C'est alors au joueur suivant de jouer. Il essaie de se souvenir des cartes déjà retournées pour améliorer ses chances de gagner des paires de cartes.VARIANTES PLUS DIFFICILE: Poser les cartes de 0 à 23 et Zizanie(25 cartes) sur la table en 5 rangées de 5 cartes, faces cachées.On élimine les paires de cartes dont la somme fait 23. Quand il n'y a plus qu'une carte sur la table(Zizanie), le joueur qui a le plus de cartes a gagné.BLACK JACK L'ESCALADE:(2 à 3 joueurs)BUT DU JEU: S'approcher de 21 le plus possible par la somme de ces cartes, sans le dépasser.PRÉPARATION: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 11. Mettre les autres cartes de côté. Distribuer une carte par joueur qui la prend en main sans la montrer. Former une pioche posée face cachée avec les cartes restantes.DÉROULEMENT:On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour, le joueur a le choix entre deux possibilités:* Prendre une carte sur la pioche et la poser face visible devant lui.* (à partir du deuxième tour). Mettre fin à la partie en disant "on compte".Chaque joueur compte alors la somme de ses cartes. Super Mat peut être compté comme un 1 ou un 2, au choix du joueur qui l'a Le joueur dont la somme des cartes est la plus proche de 21, sans le dépasser, a gagné.EXEMPLE: c'est au tour de Pierre. Il a le 7(en main) et le 5(sur la table). Il ne dit pas "on compte" car 12(5+7) est éloigné de 21. S'il pioche le 10, il perd car 22(5+7+10) dépasse 21. S'il pioche le 9, il gagnera quand un des joueurs dira "on compte" car la somme de ses cartes fait 21. S'il pioche le 8, il dira "on compte" au prochain tour car la somme de ses cartes fait alors 20.VARIANTE(2 à 4 joueur):Utiliser les cartes de 0 à un certain nombre (au moins 16), et Super Mat. On doit essayer d'attendre le double de ce nombre. Par exemple si on garde les cartes jusqu'à 19, le nombre à atteindre est 38. BATAILLE D'ADDITIONS:(2 à 4 joueurs).BUT DU JEU: avoir le plus de cartes possible.PRÉPARATION: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres cartes cartes de côté). Distribuer les cartes aux joueurs sans les montrer. Chacun doit avoir un tas de cartes devant lui.DÉROULEMENT: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. A son tour, le joueur:* Poser la première carte (au-dessus) de son jeu sur la table face visible, à côté des autres cartes déjà sur la table.* s'il trouve sur la table une carte qui est la somme de deux autres cartes, il prend toutes les cartes sur la table, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "1" ou un "2", au choix du joueur.Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui qui a le plus de cartes.EXEMPLE: les cartes 4,7,12,29 se trouvent sur la table. Pierre pose le 16. Il constate que 16=4+12. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.VARIANTE PLUS DIFFICILE: Autoriser les combinaisons de 4 cartes(somme de 3 cartes égale à la quatrième) ou plus.VARIANTE PLUS FACILE: Jouer avec Super Mat et les cartes jusqu'à un nombre choisi au début du jeu (par exemple le 15).RAMI:(2 à 4 joueurs)BUT DU JEU: être le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme des trois autres. PRÉPARATION: Utiliser les cartes de 0 à 20 et Super Mat(mette les autres de côté). Mélanger les cartes. Distribuer 4 cartes par joueur, qui les prennent en éventail. Former une pioche(face cachée) avec les cartes restantes. Retourner la première carte à côté de la pioche face visible.DÉROULEMENT: On joue chacun son tour. Le joueur à son tour:* Prend une carte soit sur la pioche soit sur le tas de carte faces visibles, et la met dans son jeu. Si la pioche est vide, retourne le tas de cartes, qui devient la pioche. *Pose une carte de son jeu sur le tas de cartes faces visibles (à côté de la pioche). Le premier joueur avec dans son jeu une carte égale à la somme des trois autres dit(Rami" et gagne(Super Mat remplace un 1 ou un 2).EXEMPLE:Pierre a dans son jeu les cartes 2.5.9 et 18. Il prend le 4 à côté de la pioche, rejette le 2 et fait "Rami" car 4+5+9=18.VARIANTE PLUS DIFFICILE:Jouer avec les cartes de 0 à 31 et Super Mat. Distribuer 7 cartes par joueur. Le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme de deux autres et une carte égale à la somme de trois autres fait "Rami".VARIANTE PLUS FACILE: Jouer avec les cartes de 0 à 14 et Super Mat. Distribuer 3 cartes par joueur. Le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme des deux autres fait "Rami".POKER(2 à 4 joueurs): BUT DU JEU:avoir la combinaison la plus forte possible.Les voici par force croissante:PAIRE:3 cartes dont une est la somme des 2 autres.BRELAN: 4 cartes dont une est la somme des 3 autres.CARRE : 5 cartes dont une est la somme des 4 autres.QUINTE: 6 cartes dont une est la somme des 5 autres.Entre deux combinaisons de même type, la plus forte est celle dont la somme est la plus élevée.PRÉPARATION: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres cartes de côté). Distribuer 10 jetons par joueur (ou des macaronis par exemple).Le jeu se joue plusieurs manches. Au début de chaque manche, distribuer 7 cartes par joueur faces cachées. Former une pioche avec les autres cartes. Chacun prend son jeu en éventail, et mise un jeton.DÉROULEMENT: On commence les enchères, chacun son tour. A son tour, le joueur peut soit:* Surenchérir: Il augmente sa mise d'un jeton ou plus pour qu'elle soit la plus élevée.L'enchère continue.*abandonner: l'enchère (et perdre sa mise au profit de celui élevée. L'enchère s'arrête.ceux qui n'ont pas abandonné peuvent mettre la même mise au abandonner.UNE FOIS LES ENCHÈRES TERMINÉES: *Si un joueur a surenchéri sans que personne ne dise "POUR VOIR", il récupère toutes les mises sans montrer son jeu.* Si un joueur a dit "POUR VOIR" les joueurs restants écartent au plus 2 cartes de leur jeu et en piochent autant. Le joueur qui a la combinaison la plus forte dans son jeu emporte alors tous les jetons sur la table. La manche est alors terminée. On passe à la manche suivante jusqu'à ce qu'un joueur ait gagné tous les jetons? c'est le gagnant.BATAILLE DE DOUBLES(2 à 4 joueurs):BUT DU JEU:Avoir le plus de cartes possible.PRÉPARATION:Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres de côté).Les distribuer aux joueurs sans les montrer. Chacun doit avoir ses cartes en tas devant lui.DÉROULEMENT: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. A son tour, le joueur:* Pose la première carte (au-dessus) de son jeu sur la table face visible.* S'il trouve une carte sur la table qui est le double d'une autre carte, il prend toutes les cartes sur la table, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "1" ou un "2" au choix du joueur.Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui qui a le plus de cartes.EXEMPLE: les cartes 4.7.12.29 sont sur la table. Pierre joue le 8. Il constate que 8 est le double de 4. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.VARIANTE PLUS FACILE: Jouer avec les triples au lieu des doubles.VARIANTE PLUS FACILE: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à un nombre choisi à l'avance (par exemple 14).MISTIGRI DE L’OCÉAN INDIEN:(2 à 5 JOUEURS):BUT DU JEU:Éliminer de son jeu les paires de cartes dont la soustraction fait 8. Celui qui a Mistigri à la fin a perdu.PRÉPARATION:Garder Mistigri et les cartes de 0 à 15. Les distribuer aux joueurs une par une. Chacun prend son jeu en éventail.DÉROULEMENT: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chacun à son tour: * Tire une carte au hasard dans le jeu du joueur précédent (à sa droite), et la met dans son jeu.*Pose sur la table une paire de cartes dont la soustraction fait 8, s'il en a.* quand un joueur n'a plus de carte, il fait partie des gagnants et sort du jeu. La partie continue. A la fin, il ne reste plus que le Mistigri. celui qui l'a a perdu.EXEMPLE: Pierre a dans son jeu le 11.le 2 et 9. Il pioche le 3 dans le jeu de son voisin de droite. Comme 11-3=8, il rejette de son jeu la paire(11.3).VARIANTE: choisir un nombre impair compris entre 11 et 31. Plus ce nombre est petit, plus le jeu est facile. Utiliser Mistigri et les cartes jusqu'à ce nombre. On élimine les paires de cartes dont la soustraction donne la moitié de ce nombre, arrondi au nombre entier supérieur (exemple: 19 divisé par 2 arrondi à l'entier supérieur:10BLACK JACK DÉGRINGOLE: (2 à 6 joueurs)BUT DU JEU: s'approcher de 0 le plus possible (sans obtenir un nombre négatif) en soustrayant les cartes du compte à rebours.PRÉPARATION: Utiliser Calculine et les cartes de 0 à 19. Mettre les autres cartes de côté. distribuer toutes les cartes aux joueurs sans les montrer (certains en ont une de plus que les autres). Chacun prend son jeu en éventail. Le compte à rebours commence à 100. DÉROULEMENT: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour, le joueur:*sort du jeu si la valeur du compte à rebours est inférieur à la plus petite de ses cartes.* sinon, il pose une carte de son jeu sur la table, au plus égale au compte à rebours. Il soustrait cette carte au compte à rebours et donne le résultat à haute voix. Le gagnant est soit le premier qui atteint 0, soit le dernier joueur à avoir pu jouer (donc le plus proche de 0). EXEMPLE:c'est au tour de Pierre, le compte à rebours est descendu à 15. Pierre a les cartes 2.7.18. Pierre peut jouer les cartes 2 ou 7 (18 est plus grand que 15, et ne peut donc pas être joué. Il décide de jouer le 7, ce qui fait baisser le compte à rebours à 8, et lui laisse une chance de gagner en jouant le 2 quand reviendra son tour.VARIANTE PLUS FACILE: Utiliser les cartes de 0 à 11, et un compte à rebours de 30.VARIANTE PLUS DIFFICILE: Utiliser les cartes de 0 à 31, et un copte à rebours de 300.PHARAON: (2 à 3 joueurs).BUT DU JEU: avoir le plus de jetons. PRÉPARATION: Utiliser Calculine et les cartes de 1 à 15 (mettre de côté les autres). Distribuer des jetons(à défaut des macaronis par exemple):*2 joueurs: distribuer 3 jetons par joueur.3 joueurs: distribuer 4 jetons par joueurs.4 joueurs: distribuer 5 jetons par joueur.DÉROULEMENT:le jeu se joue en plusieurs tours A chaque tour:* Le joueur qui a gagné le tour précédent mélange les cartes et en tire une par joueur (dont une pour lui).* On compare les cartes. Chaque joueur donne un jeton à celui dont la carte est la plus grande (ou à celui qui a Calculine si elle est tirée).* si un joueur n'a plus de jetons, le jeu s'arrête.A la fin du jeu, le gagnant est le joueur qui a le plus de jetons.EXEMPLE: Les trois joueurs ont respectivement 3,6 et 3 jetons. Le tirage leur donne les cartes suivantes: 4,7 et 12 Comme 12 est la plus grande carte, le troisième joueur reçoit deux jetons et les joueurs ont alors 2, 5 et 5 jetons.VARIANTE: Choisir un nombre compris entre 9 et 31 . Plus ce nombre est petit, plus le jeu est facile. Au lieu d'utiliser les cartes jusqu'à 15, on utilise les cartes jusqu'à ce nombre (et Calculine bien sûr). BATAILLE DE SUITES: (2 à 3 joueurs).BUT DU JEU: Avoir le plus de cartes possible.PRÉPARATION:Utiliser Super Mat, Zizanie et les cartes de 1 à 15, ou plus pour augmenter la difficulté (mettre les autres cartes de côté).distribuer les cartes aux joueurs sans les montrer. Chacun a un tas de cartes devant lui.DÉROULEMENT:chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. A son tour, le joueur:*Pose la première carte (au-dessus) de son jeu sur la table face visible, à côté des autres cartes. *S'il trouve deux cartes, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "2" ou un "3", au choix du joueur. Si un joueur pose Zizanie, le joueur suivant passe son tour.Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui qui le plus de carte.EXEMPLE: les cartes 4,7,12,29 se trouvent sur la table. Pierre joue le 13. Il constate que 13 suit 12. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.VARIANTE PLUS DIFFICILE: Utiliser les cartes de 0 o 31, Super Mat et Zizanie. Pour prendre les cartes sur la table, il faut trouver 3 cartes qui se suivent.COUCOU(2 à 4 joueurs):BUT DU JEU: Se débarrasser de toutes ses cartes en les posant sur le tas des autres joueurs, pour être le coucou.PRÉPARATION: Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 1 à 19 (mettre les autres cartes de côté).Distribuer les cartes joueur prend son tas de cartes dans sa main faces visibles. DÉROULEMENT: Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour, le joueur essaie de poser la première carte de son tas sur le tas d'un autre joueur. S'il réussit, il rejoue.On peut poser:*Une carte sur la suivante ou la précédente (par exemple le 7 sur le 6).*Calculine ou Super Mat sur toute autre carte, ou toute carte sur Calculine ou Super Mat.Si on ne peut poser aucune de ses cartes, on met la carte du dessous de son tas sur le dessus.Le premier joueur qui n'a plus de cartes est le coucou et a gagné.EXEMPLE: C'est au tour de Pierre, qui a un 5 sur son tas. Les autres ont sur leur tas les cartes 8,6 et 12. pierre pose le 5 sur le tas du joueur qui a le 6, car le 5 précède le 6. La carte de son jeu qui suit est le 10. Elle ne suit ni ne précède ni le 5, ni le 8, ni le 12. Il passe donc le tour au joueur suivant.VARIANTE PLUS FACILE:Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 1 à 9.VARIANTE PLUS DIFFICILE: Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 0 à 31. Contenu :
Avec CalculoDingo, vous alles pouvoir jouer à 15 jeux faciles d'addition, de soustractions et de numération pour touites la famille. Les jeux proposés permettent tous de jouer des parties rapides(moins de 5 minutes). plusieurs niveaux sont proposés pour s'adapter au niveau des joueurs en calcul.
- 11 règles de jeu supplémentaires, Des conseils d'utilisation des jeux proposés en classe et en aide personnalisée, une proposition de progression, des exemples de parties, pour lever toute ambiguité sur les règles, des posters de règles à afficher en classe.
Jeux proposés:
Addition:
Mistrigri des caraïbes (6ans)
Mémoire des plus (6 ans)
Black Jack l'escalade (7ans)
Bataille d'additions ( 7 ans)
Rami (7 ans)
Poker (7 ans)
Doubles:
Bataile de doubles (6 ans)
Soustractions:
Mistrigri de l'océan (8 ans)
Indien ( 8 ans)
balck Jack dégringole ( 8 ans)
Comparaisons:
Pharaon (5 ans)
Suites:
Bataille de suites (5 ans)
Coucou (5 ans)
Principe des cartes:
Les nombres impaires sont violets et les paires verts. Ils comportent un perroquet par dizaine, et un fruit par unité. Mistiggri vous fait perdre, débarrassez-vous vite de lui. Zizanie sème le trouble dans les jeux, vous feriez bien de l'éviter. Super Mat et Calculine vous aide à gagner. Avec eux vous augmenterez vos chances.
Mistigri des caraïbes (2 à 5 joueurs):
But du jeu: Éliminer de son jeu les paires de cartes de somme 15. Celui qui a Mistigri à la fin a perdu.
Préparation: Utiliser Mistigri et les cartes de 0 à 15 (mettre les autres cartes de côté). Les distribuer aux joueurs une par une . Chacune prend son jeu en éventail.
Déroulement: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. chacun à son tour. Tire une carte au hasard dans le jeu du joueur précédent (à sa droite), et la met dans son jeu. Pose sur la table une paire de cartes dont la somme fait 15 s'il en a . Quand un joueur n'a plus de carte, il fait partie des gagnants et sort du jeu. La partie continue. À la fin, il ne reste que le Mistigri, celui qui l'a a perdu. Exemple: Pierre a dans son jeu le 11, le 2 et le 9. Il pioche le 4 dans le jeu de son voisin de droite. Comme 11+4=15, il rejette de son jeu la paire (11.4).
Variante: Choisir un nombre impair compris entre 11 et 31. Plus un nombre est petit, plus le jeu esrt facile. Utiliser Mistigri et les cartes jusqu'à ce nombre donne ce nombre.
Remarque: On peut utiliser Zizanie comme un 2ème Mistigri. Il y a alors deux perdants.
Mémoire des plus (2à 4 joueurs):
But du jeu: Gagner le plus possible de paires de cartes dont la somme fait 15.
Préparation: poser les cartes de 0 à 15 sur la table en 4 rangées de 4 cartes, faces cachées.
Déroulement: On joue chacun son tour. À son tour, le joueur retourne deux cartes de son choix. Si la somme de ces deux cartes fait 15, il les retire et gagne ces cartes. Sinon, il les remet comme avant faces cachées. Quand il n'ya plus de cartes sur la table, le joueur qui a le plus de cartes a gagné.
Exemple: 4 cartes ont déjà été retournées depuis le début de la partie. Pierre retourne le 2 et le 11. Comme la somme de ces deux cartes n'est pas égale à 15, il les retourne à nouveau faces cachées. C'est alors au joueur suivant de jouer. Il essaie de se souvenir des cartes déjà retournées pour améliorer ses chances de gagner des paires de cartes.
Variantes plus difficile: Poser les cartes de 0 à 23 et Zizanie(25 cartes) sur la table en 5 rangées de 5 cartes, faces cachées.
On élimine les paires de cartes dont la somme fait 23. Quand il n'ya plus qu'une carte sur la table (Zizanie), le joueur qui a le plus de cartes a gagné.
Black Jack l'escalade (2à 3 joueurs):
But du jeu: S'approcher de 21 le plus possible par la somme de ses cartes, sans le dépasser.
Préparation:Utiliser super Mat et les cartes de 0 à 11. Mettres les autres cartes de côté.Distribuer une carte par joueur qui le prend en main sans la montrer. Former une pioche posée face cachée avec les cartes restantes.
Déroulement: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. À son tour, le joueur a le choix entre deux possibilités:
- Prendre une carte sur la pioche et la poser face visible devant lui.
- (à partir du 2ème tour) Mettre fin à la partie en disant "on compte".chaque joueur compte alors la somme de ses cartes.Super Mat peutêtre compté comme un 1 ou un 2 au choix du joueur qui l'a . Le joueur dont la somme des cartes est la plus proche de 251, sans le dépasser, a gagné.
Exemple: C'est au tour de Pierre. Il a le 7 'en main) et le 5 (sur la table). Il ne dit pas "on compte"car 12(5+7) est éloigné de 21, S'il pioche le 10, il perd car 22(5+7+10) dépasse 21. si'l pioche le 9, il gagnera quand un des joueurs dira "on compte" car la somme de ses cartes fait 21. s'il pioche le 8,il dira "on compte" au prochain tour car la somme de ses cartes fait alors 20.
Variantes (2 à 4 joueurs): Uitiliser les cartes de 0 à un certain nombre (au moins16) et Super Mat. On doit essyer d'atteindre le double de ce nombre. Par exemple si on garde les cartes jusqu'à 19, le nombre à atteindre est 38.
Bataille d'additions(2 à 4 joueurs):
But du jeu: avoir le plus de cartes possible.
Préparation: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres cartes de côté). Distribuer les cartes aux joueurs sans les montrer. chacun doit avoir un tas de cartes devant lui.
Déroulement: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. À son tour, le joueur:
- Pose la 1ère carte(au-dessus) de son jeu sur la table face visible, à côté des autres cartes déjà sur la table.
- s'il trouve sur la table une carte qui est la somme de deux cartes, il prend toutes les cartes sur la table,les met sous osn jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "1" ou un "2" au cjoix du joueur. Dés qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête . Le gagnant est alors celui qui a le plus de cartes.
Exmple: Les cartes 4.7.12.29 se trouvent sur la table. Pierre pose le 16. Il constate que 16=4+12.Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table les cartgesssssss sur la table et les met sous son jeu.
Variante plus difficile: Autoriser les combinaison de 4 cartes(somme de 3 cartes égale à la quatrième) ou plus.
Variante plus facile: Jouer avec super Mat et les cartes jusqu'à un nombre choisi au début du jeu(par exemple le 15).
Rami (2 à 4 joueurs):
But du jeu:Étre le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme des trois autres.
Préparation: Utiliser les cartes de 0 à 20 et super Mat(mettre les autres de côté). Mélanger les cartes. Distribuer 4 cartes par joueur, qui les prennent en éventail. Former une pioche(face cachée) avec les cartes restantes. retourner la première carte à côté de la pioche face visible.
Déroulement:On joue chacun son tour. Le joueur à son tour:
- Prend une carte soit sur la pioche soit sur le tas de cartes faces visibles, et la met dans son jeu. si la pioche est vide, retourne le tas de cartes, qui devient la pioche.
- Pose une carte de son jeu sur le tas de cartes faces visibles (à côté de la pioche).
Le premier joueur avec dans son jeu une carte égale à la somme des trois autres dit "Rami" et gagne (Super Mat remplace un 1 ou un 2).
Exemple: Pierre a dans son jeu les cartes 2.5.9 et 18. Il prend le 4 à côté de la pioche, rejette le 2 et fait "Rami" car 4+5+9=18.
Variante plus difficile: Jouer avec les carte de 0 à 31 et Super Mat.distribuer 7 cartes par joueur. Le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme de deux autres et une carte égale à la somme de trois autres fait "Rami".
Varinate plus facile: jouer avec les cartes de 0 à 14 et Super Mat. distribuer 3 cartes par joueur. Le premier à avoir dans son une carte égale à la somme des deux autres fait "Rami".
Poker (2 à 4 joueurs):
But du jeu: Avoir la combinaison la plus forte possible. Le voici par force croissante:
- Paire:3 cartes dont une est la somme de s 2 autres.
- Brelan: 4 cartes dont une est la somme des 3 autres.
-Carré:5 cartes dont une est la somme des 4 autres.
- quinte: 6 cartes dont une est la somme des 5 autres.
Entre deux combi,aisons de même type, la plus forte est celle dont la somme est la plus élevée.
Préparation: Utiliser super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres cartes de côté). Distribuer 10 jetons par joueur (ou des macaronis par exemple).
Le jeu se joue en plusieurs manches. Au début de chaque manche, distribuer 7 cartes par joueur faces cachées. former une pioche avec les autres cartes. Chacun prend son jeu en éventail, et mise un jeton.
Déroulement: On commence les enchères, chacun son tour. À son tour, le joueur peut soit:
Surenchérir: Il augmente sa mise d'un jeton ou plus pour qu'elle soit la plus élevée. L'enchère continue.
- Abandonner l'enchère (et perdre sa mise au profit de celui qui gagnera à la fin de la manche)
- Dire "pour voir" et mettre une mise égale à la mise la plus élevée. L'enchère s'arrête. Ceux qui n'ont pas abondonné peuvent mettre la même mise ou abandonner.
Une fois les enchères terminées:
- Si un joueur a surenchéri sans que personne ne dise "pour voir", il récupère toutes les mises sans montrer son jeu.
- Si un joueur a dit "pour voir", les joueurs restants écartent au plus 2 cartes de leur jeu et en piochent autant. Le joueur qui a la combinaison la plus forte dans son jeu emporte alors tous les jetons sur la table.
- La manche est alors terminée. On passe à la manche suivante, jusqu'à ce qu'un joueur ait gagné tous les jetons. C'est le gagnant.
Bataille de doubles (2 à 4 joueurs):
But du jeu: Avoir le plus de cartes possible.
Préparation: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31(mettre les autres de côté). Les distribuer aux joueurs sans les montrer. Chacun doit avoir ses cartes en tas devant lui.
Déroulement: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. À son tour, le joueur:
- Pose la première carte(au-dessus) de son jeu sur la table face visible.
- S'il trouve une carte sur la table qui est le double d'une autre carte, il prend toutes cartes sur la table, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "1" ou un "2", au choix du joueur.
Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui qui a le plus de carte.
Exemple: Les cartes 4.7.12.29 sont sur la table. Pierre joue le 8. Il constate que 8 est le double de 4. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.
Variante plus difficile: Jouer avec les triples au lieu des doubles.
Variante plus facile: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à un nombre choisi à l'avance(par exemple 14).
Mistigri del'océan Indien(2 à 5 joueurs):
But du jeu:Éliminer de son jeu les paires de cartes dont la soustraction fait 8. Celui qui a Mistigri à la fin a perdu.
Préparation: Garder Mistigri et les cartes de 0 à 15. Les distribuer aux joueurs une par une. Chacun prend son jeu en éventail.
Déroulement: On jeoue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chacun à son tour:
- Tire une carte au hasard dans le jeu du joueur précédent(à sa droite), et la met dans son jeu.
- Pose sur la table une paire de cartes dont la soustraction fait 8, s'il en a.
- Quand un joueur n'a plus de carte, il fait partie des gagnants et sort du jeu. La partie continue. À la fin, il ne reste plus que le Mistigri. Celui qui l'a a perdu.
Exemple:Pierre a dans son jeu le 11.le 2 et 9. Il pioche le 3 dans le jeu de son voisin de droite. Comme 11-3=8, il rejete de son jeu la paire (11.3).
Variante: Choisir un nombre impair compris entre 11 et 31. Plus ce nombre est petit,plus le jeu est facile. Utiliser Mistigri et les cartes jusqu'à ce nombre. On élimine les paires de cartes dont la soustraction donne la moitié de ce nombre, arrondi au nombre entier supérieur (exemple: 19 divisé par 2 arrondi à l'entier supérieu=10)
Black Jack Dégringole (2 à 6 joueurs):
But du jeu: S'approcher de 0 le plus possible (sans obtrenir un nombre négatif) en soustrayant les cartes du compte à rebours).
Préparation: Utiliser Calculine et les cartes de 0 à 19. Mettre les autres cartes de côté. Distribuer toues les cartes aux joueurs sans les montrer (certains en ont une de plus que les autres). Certain prend son jeu en eventail. Le compte à rebours commence à 100./
Déroulement: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. À son tour, le joueur:
- Sort du jeu si la valeur du compte à rebours est inférieure à la plus petitie de ses cartes.
- Sinon, il pose une carte de son jeu sur la table, au plus égale au compte à rebours. Il soustrait cette carte au compte à rebours et donne le résultat à haute voix. Le gagnant est soit le premier qui atteint 0, soit le dernier joueur à avoir pu jouer (donc le plus proche de 0).
Exemple: C'est au tour de Pierre. Le compte à rebours est descendu à 15. Pierre a les cartes 2.7.18.Pierre peut jouer les cartes 2 ou 7(18 est plus grand que 15, et ne peut donc pas être joué). Il décide de jouer le 7, ce qui fait baisser le compte à rebours à 8 et lui laisse une chance de gagner en jouant le 2 quand reviendra son tour.
Variante plus facile: Utiliser les cartes de 0 à 11, et un compte à rebours de 30.
Variante plus difficile: Utiliser les cartes de 0 à 31, et un compte à rebours de 300.
Pharaon (2à 3 joueurs):
But du jeu:Avoir le plus de jetons.
Préparation:Utiliser Calculine et les cartes de 1 à 15(mettre de côté les autres). Distribuer des jetons (à défaut des macaronis par exemple):
- 2 joueurs:distribuer 3 jetons par joueur
- 3 joueurs : distribuer 4 jetons par joueur
- 4 joueurs: distribuer 5 jetons par joueurs.
Déroulement: Le jeu se joue en plusieurs tours. À chaque tour:
- Le joueur qui a gagné le tour précédent mélange les cartes et en tire une par joueur (dont une pour lui).
- On compare les cartes. Chaque joueur donne un jeton à celui dont la carte est la plus grande (ou à celui qui Calculine si elle est tirée).
- Si un joueur n'a plus de jeton, le jeu s'arrête. À la fin du jeu, le gagnant estt le joueur qui a le plus de jetons.
Exemple: Les trois joueurs ont respectivement 3.6 et 3 jetons. Le tirage leur donne les cartes suivantes: 4.7 et 12. Comme 12 est la plus grande carte, le troisième joueur reçoit deux jetons et les joueurs ont alors 2.5 et 5 jetons.
Variante:Choisir un nombre compris entre 9 et 31. Plus ce nombre est petit, plus le jeu est facile. Au lieu d'utiliser les cartes jusqu'à 15, on utilise les cartes jusqu'à ce nombre (et Calculine bien sûr).
Bataille de suites (2 à 3 joueurs, 4 avac variante):
But du jeu: Avoir le plus de cartes possible.
Préparation: Utiliser Super Mat, Zizanie et les cartes de 1 à 15, ou plus pour augmente la difficulté(mettre les autres cartes de côté). Distribuer les cartes aux joueurs sans les montrer. Chacun a un tas de cartes devant lui.
Déroulement: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. À son tour, le joueur:
- Pose la première carte(au-dessus) de son jeu sur la table face vissible, à côté des autrees cartes.
- S'il trouve deux cartes qui se suivent, il prend toutes les cartes sur la table, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "2" ou un "3" au choix du joueur. Si un joueur pose Zizanie, le joueur suivant passe son tour.
Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui a le plus de cartes.
Exemple: Les cartes 4.7.12.29 se trouvent sur la table. Pierre joue le 13. Il constate que 13 suit 12. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.
Variante plus difficile: Utiliser les cartes de 0 à 31, Super Mat et Zizanie. Pour prendre les carte sur la table, il faut trouver 3 cartes qui se suivent.
Coucou (2 à 4 joueurs):
But du jeu: Se débarrasser de toutes ses cartes en les posant sur le tas des autres joueurs, pour être le coucou.
Préparation: Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 1 à 19 (mettre les autresz cartes de côté).Distribuer les cartes. Chaque joueur prend son tas de cartes dans sa main faces visibles.
Déroulement: Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
À son tour, le joueur essaie de poser la première carte de son tas d'un autre joueur. S'il reussit, il joue. On peut poser:
- Une carte sur la suivante ou la précédente (par exemple le 7 sur le 6).
- Calculine ou super Mat sur toute autre carte, ou toute c arte sur Calculine ou Super Mat.
Si on ne peut poser aucune de ses cartes, on met la carte du dessous de son tas sur le dessus.
Le premier joueur qui n'a plus de cartes est le coucou et a gagné.
Exemple: C'est au tour de Pierre, qui a un 5 sur son tas.Les autres joueurs ont sur leur tas les cartes 8.6 et 12. Pierre pose le 5 sur le tas du joueur qui le 6. car le 5 précéde le 6.La carte de son jeu qui suit est le 10. Elle ne suit ni ne précepe ni le 5 ni le 8. nile 12. Il passe donc le tour au joueur suivant.
Variante plus facie:Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 1 à 9.
Variante plus difficile:
Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 0 à 31.Calculodingo !(15 jeux d'additions & soustractions: bataille, mistigri, rami, mémoire, pharaon..) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / François Guèly, Auteur . - Cocktail Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 20 Analyse pédagogique : un jeu de hasard( Règles du jeu : MISTIGRI DES CARAÏBES: BUT DU JEU:Éliminer de son jeu les paires de cartes de somme 15.Celui qui a Mistigri à la fin a perdu.PRÉPARATION:Utiliser Mistigri et les cartes de 0 à 15 (mettre les autres cartes de côté).Les distribuer aux joueurs une par une. Chacun prend son jeu en éventail.DÉROULEMENT:On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chacun à son tour:* Tire une carte au hasard dans le jeu du joueur précédent (à sa droite), et la met dans son jeu.* Pose sur la table une paire de carte dont la somme fait 15, s'il en a.* Quand un joueur n'a plus de carte, il fait partie des gagnants et sort du jeu. La partie continue.A la fin, il ne reste plus que le Mistigri. Celui qui l'a a perdu.EXEMPLE: Pierre a dans son jeu le 11, le 2 et le 9. Il pioche le 4 dans le jeu de son voisin de droite. Comme 11+4=15, il rejette de son jeu la paire (11,4).VARIANTE: Choisir un nombre impair compris entre 11 et 31. Plus ce nombre est petit, plus le jeu est facile. Utiliser Mistigri et les cartes jusqu'à ce nombre donne ce nombre.Remarque: On peut utiliser Zizanie comme un deuxième Mistigri. Il y a alors deux perdant.MÉMOIRE DES PLUS:(2 à 4 joueurs).BUT DU JEU: gagner le plus possible de paire de cartes dont la somme fait 15.RÉPARATION: Poser les cartes de 0 à 15 sur la table en 4 rangées de 4 cartes, faces cachées.DÉROULEMENT: On joue chacun son tour. A son tour, le joueur retourne deux cartes de son choix. Si la somme de ces deux cartes fait 15, il les retire et gagne ces cartes. Sinon, il les remet comme avant faces cachées. Quand il n'y a plus de cartes sur la table, le joueur qui a le plus de cartes a gagné.EXEMPLE:4 cartes ont déjà été retournées depuis le début de la partie. Pierre retourne le 2 et le 11 comme la somme de ces deux cartes n'est pas égale.à 15, il les retourne à nouveau faces cachées. C'est alors au joueur suivant de jouer. Il essaie de se souvenir des cartes déjà retournées pour améliorer ses chances de gagner des paires de cartes.VARIANTES PLUS DIFFICILE: Poser les cartes de 0 à 23 et Zizanie(25 cartes) sur la table en 5 rangées de 5 cartes, faces cachées.On élimine les paires de cartes dont la somme fait 23. Quand il n'y a plus qu'une carte sur la table(Zizanie), le joueur qui a le plus de cartes a gagné.BLACK JACK L'ESCALADE:(2 à 3 joueurs)BUT DU JEU: S'approcher de 21 le plus possible par la somme de ces cartes, sans le dépasser.PRÉPARATION: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 11. Mettre les autres cartes de côté. Distribuer une carte par joueur qui la prend en main sans la montrer. Former une pioche posée face cachée avec les cartes restantes.DÉROULEMENT:On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour, le joueur a le choix entre deux possibilités:* Prendre une carte sur la pioche et la poser face visible devant lui.* (à partir du deuxième tour). Mettre fin à la partie en disant "on compte".Chaque joueur compte alors la somme de ses cartes. Super Mat peut être compté comme un 1 ou un 2, au choix du joueur qui l'a Le joueur dont la somme des cartes est la plus proche de 21, sans le dépasser, a gagné.EXEMPLE: c'est au tour de Pierre. Il a le 7(en main) et le 5(sur la table). Il ne dit pas "on compte" car 12(5+7) est éloigné de 21. S'il pioche le 10, il perd car 22(5+7+10) dépasse 21. S'il pioche le 9, il gagnera quand un des joueurs dira "on compte" car la somme de ses cartes fait 21. S'il pioche le 8, il dira "on compte" au prochain tour car la somme de ses cartes fait alors 20.VARIANTE(2 à 4 joueur):Utiliser les cartes de 0 à un certain nombre (au moins 16), et Super Mat. On doit essayer d'attendre le double de ce nombre. Par exemple si on garde les cartes jusqu'à 19, le nombre à atteindre est 38. BATAILLE D'ADDITIONS:(2 à 4 joueurs).BUT DU JEU: avoir le plus de cartes possible.PRÉPARATION: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres cartes cartes de côté). Distribuer les cartes aux joueurs sans les montrer. Chacun doit avoir un tas de cartes devant lui.DÉROULEMENT: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. A son tour, le joueur:* Poser la première carte (au-dessus) de son jeu sur la table face visible, à côté des autres cartes déjà sur la table.* s'il trouve sur la table une carte qui est la somme de deux autres cartes, il prend toutes les cartes sur la table, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "1" ou un "2", au choix du joueur.Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui qui a le plus de cartes.EXEMPLE: les cartes 4,7,12,29 se trouvent sur la table. Pierre pose le 16. Il constate que 16=4+12. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.VARIANTE PLUS DIFFICILE: Autoriser les combinaisons de 4 cartes(somme de 3 cartes égale à la quatrième) ou plus.VARIANTE PLUS FACILE: Jouer avec Super Mat et les cartes jusqu'à un nombre choisi au début du jeu (par exemple le 15).RAMI:(2 à 4 joueurs)BUT DU JEU: être le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme des trois autres. PRÉPARATION: Utiliser les cartes de 0 à 20 et Super Mat(mette les autres de côté). Mélanger les cartes. Distribuer 4 cartes par joueur, qui les prennent en éventail. Former une pioche(face cachée) avec les cartes restantes. Retourner la première carte à côté de la pioche face visible.DÉROULEMENT: On joue chacun son tour. Le joueur à son tour:* Prend une carte soit sur la pioche soit sur le tas de carte faces visibles, et la met dans son jeu. Si la pioche est vide, retourne le tas de cartes, qui devient la pioche. *Pose une carte de son jeu sur le tas de cartes faces visibles (à côté de la pioche). Le premier joueur avec dans son jeu une carte égale à la somme des trois autres dit(Rami" et gagne(Super Mat remplace un 1 ou un 2).EXEMPLE:Pierre a dans son jeu les cartes 2.5.9 et 18. Il prend le 4 à côté de la pioche, rejette le 2 et fait "Rami" car 4+5+9=18.VARIANTE PLUS DIFFICILE:Jouer avec les cartes de 0 à 31 et Super Mat. Distribuer 7 cartes par joueur. Le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme de deux autres et une carte égale à la somme de trois autres fait "Rami".VARIANTE PLUS FACILE: Jouer avec les cartes de 0 à 14 et Super Mat. Distribuer 3 cartes par joueur. Le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme des deux autres fait "Rami".POKER(2 à 4 joueurs): BUT DU JEU:avoir la combinaison la plus forte possible.Les voici par force croissante:PAIRE:3 cartes dont une est la somme des 2 autres.BRELAN: 4 cartes dont une est la somme des 3 autres.CARRE : 5 cartes dont une est la somme des 4 autres.QUINTE: 6 cartes dont une est la somme des 5 autres.Entre deux combinaisons de même type, la plus forte est celle dont la somme est la plus élevée.PRÉPARATION: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres cartes de côté). Distribuer 10 jetons par joueur (ou des macaronis par exemple).Le jeu se joue plusieurs manches. Au début de chaque manche, distribuer 7 cartes par joueur faces cachées. Former une pioche avec les autres cartes. Chacun prend son jeu en éventail, et mise un jeton.DÉROULEMENT: On commence les enchères, chacun son tour. A son tour, le joueur peut soit:* Surenchérir: Il augmente sa mise d'un jeton ou plus pour qu'elle soit la plus élevée.L'enchère continue.*abandonner: l'enchère (et perdre sa mise au profit de celui élevée. L'enchère s'arrête.ceux qui n'ont pas abandonné peuvent mettre la même mise au abandonner.UNE FOIS LES ENCHÈRES TERMINÉES: *Si un joueur a surenchéri sans que personne ne dise "POUR VOIR", il récupère toutes les mises sans montrer son jeu.* Si un joueur a dit "POUR VOIR" les joueurs restants écartent au plus 2 cartes de leur jeu et en piochent autant. Le joueur qui a la combinaison la plus forte dans son jeu emporte alors tous les jetons sur la table. La manche est alors terminée. On passe à la manche suivante jusqu'à ce qu'un joueur ait gagné tous les jetons? c'est le gagnant.BATAILLE DE DOUBLES(2 à 4 joueurs):BUT DU JEU:Avoir le plus de cartes possible.PRÉPARATION:Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres de côté).Les distribuer aux joueurs sans les montrer. Chacun doit avoir ses cartes en tas devant lui.DÉROULEMENT: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. A son tour, le joueur:* Pose la première carte (au-dessus) de son jeu sur la table face visible.* S'il trouve une carte sur la table qui est le double d'une autre carte, il prend toutes les cartes sur la table, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "1" ou un "2" au choix du joueur.Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui qui a le plus de cartes.EXEMPLE: les cartes 4.7.12.29 sont sur la table. Pierre joue le 8. Il constate que 8 est le double de 4. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.VARIANTE PLUS FACILE: Jouer avec les triples au lieu des doubles.VARIANTE PLUS FACILE: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à un nombre choisi à l'avance (par exemple 14).MISTIGRI DE L’OCÉAN INDIEN:(2 à 5 JOUEURS):BUT DU JEU:Éliminer de son jeu les paires de cartes dont la soustraction fait 8. Celui qui a Mistigri à la fin a perdu.PRÉPARATION:Garder Mistigri et les cartes de 0 à 15. Les distribuer aux joueurs une par une. Chacun prend son jeu en éventail.DÉROULEMENT: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chacun à son tour: * Tire une carte au hasard dans le jeu du joueur précédent (à sa droite), et la met dans son jeu.*Pose sur la table une paire de cartes dont la soustraction fait 8, s'il en a.* quand un joueur n'a plus de carte, il fait partie des gagnants et sort du jeu. La partie continue. A la fin, il ne reste plus que le Mistigri. celui qui l'a a perdu.EXEMPLE: Pierre a dans son jeu le 11.le 2 et 9. Il pioche le 3 dans le jeu de son voisin de droite. Comme 11-3=8, il rejette de son jeu la paire(11.3).VARIANTE: choisir un nombre impair compris entre 11 et 31. Plus ce nombre est petit, plus le jeu est facile. Utiliser Mistigri et les cartes jusqu'à ce nombre. On élimine les paires de cartes dont la soustraction donne la moitié de ce nombre, arrondi au nombre entier supérieur (exemple: 19 divisé par 2 arrondi à l'entier supérieur:10BLACK JACK DÉGRINGOLE: (2 à 6 joueurs)BUT DU JEU: s'approcher de 0 le plus possible (sans obtenir un nombre négatif) en soustrayant les cartes du compte à rebours.PRÉPARATION: Utiliser Calculine et les cartes de 0 à 19. Mettre les autres cartes de côté. distribuer toutes les cartes aux joueurs sans les montrer (certains en ont une de plus que les autres). Chacun prend son jeu en éventail. Le compte à rebours commence à 100. DÉROULEMENT: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour, le joueur:*sort du jeu si la valeur du compte à rebours est inférieur à la plus petite de ses cartes.* sinon, il pose une carte de son jeu sur la table, au plus égale au compte à rebours. Il soustrait cette carte au compte à rebours et donne le résultat à haute voix. Le gagnant est soit le premier qui atteint 0, soit le dernier joueur à avoir pu jouer (donc le plus proche de 0). EXEMPLE:c'est au tour de Pierre, le compte à rebours est descendu à 15. Pierre a les cartes 2.7.18. Pierre peut jouer les cartes 2 ou 7 (18 est plus grand que 15, et ne peut donc pas être joué. Il décide de jouer le 7, ce qui fait baisser le compte à rebours à 8, et lui laisse une chance de gagner en jouant le 2 quand reviendra son tour.VARIANTE PLUS FACILE: Utiliser les cartes de 0 à 11, et un compte à rebours de 30.VARIANTE PLUS DIFFICILE: Utiliser les cartes de 0 à 31, et un copte à rebours de 300.PHARAON: (2 à 3 joueurs).BUT DU JEU: avoir le plus de jetons. PRÉPARATION: Utiliser Calculine et les cartes de 1 à 15 (mettre de côté les autres). Distribuer des jetons(à défaut des macaronis par exemple):*2 joueurs: distribuer 3 jetons par joueur.3 joueurs: distribuer 4 jetons par joueurs.4 joueurs: distribuer 5 jetons par joueur.DÉROULEMENT:le jeu se joue en plusieurs tours A chaque tour:* Le joueur qui a gagné le tour précédent mélange les cartes et en tire une par joueur (dont une pour lui).* On compare les cartes. Chaque joueur donne un jeton à celui dont la carte est la plus grande (ou à celui qui a Calculine si elle est tirée).* si un joueur n'a plus de jetons, le jeu s'arrête.A la fin du jeu, le gagnant est le joueur qui a le plus de jetons.EXEMPLE: Les trois joueurs ont respectivement 3,6 et 3 jetons. Le tirage leur donne les cartes suivantes: 4,7 et 12 Comme 12 est la plus grande carte, le troisième joueur reçoit deux jetons et les joueurs ont alors 2, 5 et 5 jetons.VARIANTE: Choisir un nombre compris entre 9 et 31 . Plus ce nombre est petit, plus le jeu est facile. Au lieu d'utiliser les cartes jusqu'à 15, on utilise les cartes jusqu'à ce nombre (et Calculine bien sûr). BATAILLE DE SUITES: (2 à 3 joueurs).BUT DU JEU: Avoir le plus de cartes possible.PRÉPARATION:Utiliser Super Mat, Zizanie et les cartes de 1 à 15, ou plus pour augmenter la difficulté (mettre les autres cartes de côté).distribuer les cartes aux joueurs sans les montrer. Chacun a un tas de cartes devant lui.DÉROULEMENT:chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. A son tour, le joueur:*Pose la première carte (au-dessus) de son jeu sur la table face visible, à côté des autres cartes. *S'il trouve deux cartes, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "2" ou un "3", au choix du joueur. Si un joueur pose Zizanie, le joueur suivant passe son tour.Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui qui le plus de carte.EXEMPLE: les cartes 4,7,12,29 se trouvent sur la table. Pierre joue le 13. Il constate que 13 suit 12. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.VARIANTE PLUS DIFFICILE: Utiliser les cartes de 0 o 31, Super Mat et Zizanie. Pour prendre les cartes sur la table, il faut trouver 3 cartes qui se suivent.COUCOU(2 à 4 joueurs):BUT DU JEU: Se débarrasser de toutes ses cartes en les posant sur le tas des autres joueurs, pour être le coucou.PRÉPARATION: Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 1 à 19 (mettre les autres cartes de côté).Distribuer les cartes joueur prend son tas de cartes dans sa main faces visibles. DÉROULEMENT: Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour, le joueur essaie de poser la première carte de son tas sur le tas d'un autre joueur. S'il réussit, il rejoue.On peut poser:*Une carte sur la suivante ou la précédente (par exemple le 7 sur le 6).*Calculine ou Super Mat sur toute autre carte, ou toute carte sur Calculine ou Super Mat.Si on ne peut poser aucune de ses cartes, on met la carte du dessous de son tas sur le dessus.Le premier joueur qui n'a plus de cartes est le coucou et a gagné.EXEMPLE: C'est au tour de Pierre, qui a un 5 sur son tas. Les autres ont sur leur tas les cartes 8,6 et 12. pierre pose le 5 sur le tas du joueur qui a le 6, car le 5 précède le 6. La carte de son jeu qui suit est le 10. Elle ne suit ni ne précède ni le 5, ni le 8, ni le 12. Il passe donc le tour au joueur suivant.VARIANTE PLUS FACILE:Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 1 à 9.VARIANTE PLUS DIFFICILE: Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 0 à 31. Contenu :
Avec CalculoDingo, vous alles pouvoir jouer à 15 jeux faciles d'addition, de soustractions et de numération pour touites la famille. Les jeux proposés permettent tous de jouer des parties rapides(moins de 5 minutes). plusieurs niveaux sont proposés pour s'adapter au niveau des joueurs en calcul.
- 11 règles de jeu supplémentaires, Des conseils d'utilisation des jeux proposés en classe et en aide personnalisée, une proposition de progression, des exemples de parties, pour lever toute ambiguité sur les règles, des posters de règles à afficher en classe.
Jeux proposés:
Addition:
Mistrigri des caraïbes (6ans)
Mémoire des plus (6 ans)
Black Jack l'escalade (7ans)
Bataille d'additions ( 7 ans)
Rami (7 ans)
Poker (7 ans)
Doubles:
Bataile de doubles (6 ans)
Soustractions:
Mistrigri de l'océan (8 ans)
Indien ( 8 ans)
balck Jack dégringole ( 8 ans)
Comparaisons:
Pharaon (5 ans)
Suites:
Bataille de suites (5 ans)
Coucou (5 ans)
Principe des cartes:
Les nombres impaires sont violets et les paires verts. Ils comportent un perroquet par dizaine, et un fruit par unité. Mistiggri vous fait perdre, débarrassez-vous vite de lui. Zizanie sème le trouble dans les jeux, vous feriez bien de l'éviter. Super Mat et Calculine vous aide à gagner. Avec eux vous augmenterez vos chances.
Mistigri des caraïbes (2 à 5 joueurs):
But du jeu: Éliminer de son jeu les paires de cartes de somme 15. Celui qui a Mistigri à la fin a perdu.
Préparation: Utiliser Mistigri et les cartes de 0 à 15 (mettre les autres cartes de côté). Les distribuer aux joueurs une par une . Chacune prend son jeu en éventail.
Déroulement: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. chacun à son tour. Tire une carte au hasard dans le jeu du joueur précédent (à sa droite), et la met dans son jeu. Pose sur la table une paire de cartes dont la somme fait 15 s'il en a . Quand un joueur n'a plus de carte, il fait partie des gagnants et sort du jeu. La partie continue. À la fin, il ne reste que le Mistigri, celui qui l'a a perdu. Exemple: Pierre a dans son jeu le 11, le 2 et le 9. Il pioche le 4 dans le jeu de son voisin de droite. Comme 11+4=15, il rejette de son jeu la paire (11.4).
Variante: Choisir un nombre impair compris entre 11 et 31. Plus un nombre est petit, plus le jeu esrt facile. Utiliser Mistigri et les cartes jusqu'à ce nombre donne ce nombre.
Remarque: On peut utiliser Zizanie comme un 2ème Mistigri. Il y a alors deux perdants.
Mémoire des plus (2à 4 joueurs):
But du jeu: Gagner le plus possible de paires de cartes dont la somme fait 15.
Préparation: poser les cartes de 0 à 15 sur la table en 4 rangées de 4 cartes, faces cachées.
Déroulement: On joue chacun son tour. À son tour, le joueur retourne deux cartes de son choix. Si la somme de ces deux cartes fait 15, il les retire et gagne ces cartes. Sinon, il les remet comme avant faces cachées. Quand il n'ya plus de cartes sur la table, le joueur qui a le plus de cartes a gagné.
Exemple: 4 cartes ont déjà été retournées depuis le début de la partie. Pierre retourne le 2 et le 11. Comme la somme de ces deux cartes n'est pas égale à 15, il les retourne à nouveau faces cachées. C'est alors au joueur suivant de jouer. Il essaie de se souvenir des cartes déjà retournées pour améliorer ses chances de gagner des paires de cartes.
Variantes plus difficile: Poser les cartes de 0 à 23 et Zizanie(25 cartes) sur la table en 5 rangées de 5 cartes, faces cachées.
On élimine les paires de cartes dont la somme fait 23. Quand il n'ya plus qu'une carte sur la table (Zizanie), le joueur qui a le plus de cartes a gagné.
Black Jack l'escalade (2à 3 joueurs):
But du jeu: S'approcher de 21 le plus possible par la somme de ses cartes, sans le dépasser.
Préparation:Utiliser super Mat et les cartes de 0 à 11. Mettres les autres cartes de côté.Distribuer une carte par joueur qui le prend en main sans la montrer. Former une pioche posée face cachée avec les cartes restantes.
Déroulement: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. À son tour, le joueur a le choix entre deux possibilités:
- Prendre une carte sur la pioche et la poser face visible devant lui.
- (à partir du 2ème tour) Mettre fin à la partie en disant "on compte".chaque joueur compte alors la somme de ses cartes.Super Mat peutêtre compté comme un 1 ou un 2 au choix du joueur qui l'a . Le joueur dont la somme des cartes est la plus proche de 251, sans le dépasser, a gagné.
Exemple: C'est au tour de Pierre. Il a le 7 'en main) et le 5 (sur la table). Il ne dit pas "on compte"car 12(5+7) est éloigné de 21, S'il pioche le 10, il perd car 22(5+7+10) dépasse 21. si'l pioche le 9, il gagnera quand un des joueurs dira "on compte" car la somme de ses cartes fait 21. s'il pioche le 8,il dira "on compte" au prochain tour car la somme de ses cartes fait alors 20.
Variantes (2 à 4 joueurs): Uitiliser les cartes de 0 à un certain nombre (au moins16) et Super Mat. On doit essyer d'atteindre le double de ce nombre. Par exemple si on garde les cartes jusqu'à 19, le nombre à atteindre est 38.
Bataille d'additions(2 à 4 joueurs):
But du jeu: avoir le plus de cartes possible.
Préparation: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres cartes de côté). Distribuer les cartes aux joueurs sans les montrer. chacun doit avoir un tas de cartes devant lui.
Déroulement: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. À son tour, le joueur:
- Pose la 1ère carte(au-dessus) de son jeu sur la table face visible, à côté des autres cartes déjà sur la table.
- s'il trouve sur la table une carte qui est la somme de deux cartes, il prend toutes les cartes sur la table,les met sous osn jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "1" ou un "2" au cjoix du joueur. Dés qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête . Le gagnant est alors celui qui a le plus de cartes.
Exmple: Les cartes 4.7.12.29 se trouvent sur la table. Pierre pose le 16. Il constate que 16=4+12.Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table les cartgesssssss sur la table et les met sous son jeu.
Variante plus difficile: Autoriser les combinaison de 4 cartes(somme de 3 cartes égale à la quatrième) ou plus.
Variante plus facile: Jouer avec super Mat et les cartes jusqu'à un nombre choisi au début du jeu(par exemple le 15).
Rami (2 à 4 joueurs):
But du jeu:Étre le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme des trois autres.
Préparation: Utiliser les cartes de 0 à 20 et super Mat(mettre les autres de côté). Mélanger les cartes. Distribuer 4 cartes par joueur, qui les prennent en éventail. Former une pioche(face cachée) avec les cartes restantes. retourner la première carte à côté de la pioche face visible.
Déroulement:On joue chacun son tour. Le joueur à son tour:
- Prend une carte soit sur la pioche soit sur le tas de cartes faces visibles, et la met dans son jeu. si la pioche est vide, retourne le tas de cartes, qui devient la pioche.
- Pose une carte de son jeu sur le tas de cartes faces visibles (à côté de la pioche).
Le premier joueur avec dans son jeu une carte égale à la somme des trois autres dit "Rami" et gagne (Super Mat remplace un 1 ou un 2).
Exemple: Pierre a dans son jeu les cartes 2.5.9 et 18. Il prend le 4 à côté de la pioche, rejette le 2 et fait "Rami" car 4+5+9=18.
Variante plus difficile: Jouer avec les carte de 0 à 31 et Super Mat.distribuer 7 cartes par joueur. Le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme de deux autres et une carte égale à la somme de trois autres fait "Rami".
Varinate plus facile: jouer avec les cartes de 0 à 14 et Super Mat. distribuer 3 cartes par joueur. Le premier à avoir dans son une carte égale à la somme des deux autres fait "Rami".
Poker (2 à 4 joueurs):
But du jeu: Avoir la combinaison la plus forte possible. Le voici par force croissante:
- Paire:3 cartes dont une est la somme de s 2 autres.
- Brelan: 4 cartes dont une est la somme des 3 autres.
-Carré:5 cartes dont une est la somme des 4 autres.
- quinte: 6 cartes dont une est la somme des 5 autres.
Entre deux combi,aisons de même type, la plus forte est celle dont la somme est la plus élevée.
Préparation: Utiliser super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres cartes de côté). Distribuer 10 jetons par joueur (ou des macaronis par exemple).
Le jeu se joue en plusieurs manches. Au début de chaque manche, distribuer 7 cartes par joueur faces cachées. former une pioche avec les autres cartes. Chacun prend son jeu en éventail, et mise un jeton.
Déroulement: On commence les enchères, chacun son tour. À son tour, le joueur peut soit:
Surenchérir: Il augmente sa mise d'un jeton ou plus pour qu'elle soit la plus élevée. L'enchère continue.
- Abandonner l'enchère (et perdre sa mise au profit de celui qui gagnera à la fin de la manche)
- Dire "pour voir" et mettre une mise égale à la mise la plus élevée. L'enchère s'arrête. Ceux qui n'ont pas abondonné peuvent mettre la même mise ou abandonner.
Une fois les enchères terminées:
- Si un joueur a surenchéri sans que personne ne dise "pour voir", il récupère toutes les mises sans montrer son jeu.
- Si un joueur a dit "pour voir", les joueurs restants écartent au plus 2 cartes de leur jeu et en piochent autant. Le joueur qui a la combinaison la plus forte dans son jeu emporte alors tous les jetons sur la table.
- La manche est alors terminée. On passe à la manche suivante, jusqu'à ce qu'un joueur ait gagné tous les jetons. C'est le gagnant.
Bataille de doubles (2 à 4 joueurs):
But du jeu: Avoir le plus de cartes possible.
Préparation: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31(mettre les autres de côté). Les distribuer aux joueurs sans les montrer. Chacun doit avoir ses cartes en tas devant lui.
Déroulement: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. À son tour, le joueur:
- Pose la première carte(au-dessus) de son jeu sur la table face visible.
- S'il trouve une carte sur la table qui est le double d'une autre carte, il prend toutes cartes sur la table, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "1" ou un "2", au choix du joueur.
Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui qui a le plus de carte.
Exemple: Les cartes 4.7.12.29 sont sur la table. Pierre joue le 8. Il constate que 8 est le double de 4. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.
Variante plus difficile: Jouer avec les triples au lieu des doubles.
Variante plus facile: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à un nombre choisi à l'avance(par exemple 14).
Mistigri del'océan Indien(2 à 5 joueurs):
But du jeu:Éliminer de son jeu les paires de cartes dont la soustraction fait 8. Celui qui a Mistigri à la fin a perdu.
Préparation: Garder Mistigri et les cartes de 0 à 15. Les distribuer aux joueurs une par une. Chacun prend son jeu en éventail.
Déroulement: On jeoue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chacun à son tour:
- Tire une carte au hasard dans le jeu du joueur précédent(à sa droite), et la met dans son jeu.
- Pose sur la table une paire de cartes dont la soustraction fait 8, s'il en a.
- Quand un joueur n'a plus de carte, il fait partie des gagnants et sort du jeu. La partie continue. À la fin, il ne reste plus que le Mistigri. Celui qui l'a a perdu.
Exemple:Pierre a dans son jeu le 11.le 2 et 9. Il pioche le 3 dans le jeu de son voisin de droite. Comme 11-3=8, il rejete de son jeu la paire (11.3).
Variante: Choisir un nombre impair compris entre 11 et 31. Plus ce nombre est petit,plus le jeu est facile. Utiliser Mistigri et les cartes jusqu'à ce nombre. On élimine les paires de cartes dont la soustraction donne la moitié de ce nombre, arrondi au nombre entier supérieur (exemple: 19 divisé par 2 arrondi à l'entier supérieu=10)
Black Jack Dégringole (2 à 6 joueurs):
But du jeu: S'approcher de 0 le plus possible (sans obtrenir un nombre négatif) en soustrayant les cartes du compte à rebours).
Préparation: Utiliser Calculine et les cartes de 0 à 19. Mettre les autres cartes de côté. Distribuer toues les cartes aux joueurs sans les montrer (certains en ont une de plus que les autres). Certain prend son jeu en eventail. Le compte à rebours commence à 100./
Déroulement: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. À son tour, le joueur:
- Sort du jeu si la valeur du compte à rebours est inférieure à la plus petitie de ses cartes.
- Sinon, il pose une carte de son jeu sur la table, au plus égale au compte à rebours. Il soustrait cette carte au compte à rebours et donne le résultat à haute voix. Le gagnant est soit le premier qui atteint 0, soit le dernier joueur à avoir pu jouer (donc le plus proche de 0).
Exemple: C'est au tour de Pierre. Le compte à rebours est descendu à 15. Pierre a les cartes 2.7.18.Pierre peut jouer les cartes 2 ou 7(18 est plus grand que 15, et ne peut donc pas être joué). Il décide de jouer le 7, ce qui fait baisser le compte à rebours à 8 et lui laisse une chance de gagner en jouant le 2 quand reviendra son tour.
Variante plus facile: Utiliser les cartes de 0 à 11, et un compte à rebours de 30.
Variante plus difficile: Utiliser les cartes de 0 à 31, et un compte à rebours de 300.
Pharaon (2à 3 joueurs):
But du jeu:Avoir le plus de jetons.
Préparation:Utiliser Calculine et les cartes de 1 à 15(mettre de côté les autres). Distribuer des jetons (à défaut des macaronis par exemple):
- 2 joueurs:distribuer 3 jetons par joueur
- 3 joueurs : distribuer 4 jetons par joueur
- 4 joueurs: distribuer 5 jetons par joueurs.
Déroulement: Le jeu se joue en plusieurs tours. À chaque tour:
- Le joueur qui a gagné le tour précédent mélange les cartes et en tire une par joueur (dont une pour lui).
- On compare les cartes. Chaque joueur donne un jeton à celui dont la carte est la plus grande (ou à celui qui Calculine si elle est tirée).
- Si un joueur n'a plus de jeton, le jeu s'arrête. À la fin du jeu, le gagnant estt le joueur qui a le plus de jetons.
Exemple: Les trois joueurs ont respectivement 3.6 et 3 jetons. Le tirage leur donne les cartes suivantes: 4.7 et 12. Comme 12 est la plus grande carte, le troisième joueur reçoit deux jetons et les joueurs ont alors 2.5 et 5 jetons.
Variante:Choisir un nombre compris entre 9 et 31. Plus ce nombre est petit, plus le jeu est facile. Au lieu d'utiliser les cartes jusqu'à 15, on utilise les cartes jusqu'à ce nombre (et Calculine bien sûr).
Bataille de suites (2 à 3 joueurs, 4 avac variante):
But du jeu: Avoir le plus de cartes possible.
Préparation: Utiliser Super Mat, Zizanie et les cartes de 1 à 15, ou plus pour augmente la difficulté(mettre les autres cartes de côté). Distribuer les cartes aux joueurs sans les montrer. Chacun a un tas de cartes devant lui.
Déroulement: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. À son tour, le joueur:
- Pose la première carte(au-dessus) de son jeu sur la table face vissible, à côté des autrees cartes.
- S'il trouve deux cartes qui se suivent, il prend toutes les cartes sur la table, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "2" ou un "3" au choix du joueur. Si un joueur pose Zizanie, le joueur suivant passe son tour.
Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui a le plus de cartes.
Exemple: Les cartes 4.7.12.29 se trouvent sur la table. Pierre joue le 13. Il constate que 13 suit 12. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.
Variante plus difficile: Utiliser les cartes de 0 à 31, Super Mat et Zizanie. Pour prendre les carte sur la table, il faut trouver 3 cartes qui se suivent.
Coucou (2 à 4 joueurs):
But du jeu: Se débarrasser de toutes ses cartes en les posant sur le tas des autres joueurs, pour être le coucou.
Préparation: Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 1 à 19 (mettre les autresz cartes de côté).Distribuer les cartes. Chaque joueur prend son tas de cartes dans sa main faces visibles.
Déroulement: Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
À son tour, le joueur essaie de poser la première carte de son tas d'un autre joueur. S'il reussit, il joue. On peut poser:
- Une carte sur la suivante ou la précédente (par exemple le 7 sur le 6).
- Calculine ou super Mat sur toute autre carte, ou toute c arte sur Calculine ou Super Mat.
Si on ne peut poser aucune de ses cartes, on met la carte du dessous de son tas sur le dessus.
Le premier joueur qui n'a plus de cartes est le coucou et a gagné.
Exemple: C'est au tour de Pierre, qui a un 5 sur son tas.Les autres joueurs ont sur leur tas les cartes 8.6 et 12. Pierre pose le 5 sur le tas du joueur qui le 6. car le 5 précéde le 6.La carte de son jeu qui suit est le 10. Elle ne suit ni ne précepe ni le 5 ni le 8. nile 12. Il passe donc le tour au joueur suivant.
Variante plus facie:Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 1 à 9.
Variante plus difficile:
Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 0 à 31.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRA A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91371 Disponible Documents numériques
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calculodingo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Compatibility Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Craig Brawne, Auteur Editeur : Cocktail Games Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : BUT DU JEU:Former l'équipe la plus compatible avec son partenaire et arrive en premier au bout de la piste. Analyse pédagogique : Un jeu de langage Contenu :
Contenu: 1 plateau de jeu, 8 paquets de 40 cartes "image", 25 cartes "thème", 8 pions, 1 règle de jeu.
Règle pour un nombre pair de joueurs:
But du jeu:
Former l'équipe la plus compatible avec son partenaire et arriver en premier au bout de la piste
PRÉPARATION:
Installez le plateau de jeu et la pile de carte "thème" sur la table.
Formez des équipes de 2 joueurs dont vous voulez tester la compatibilité. Les partenaires doivent s'asseoir l'un en face de l'autre. Chaque joueur choisit un pion, l'assemble avec celui de son coéquipier et le place sur la case "départ" de la piste. Chaque joueur prend également un paquet de cartes"image" à sa couleur.
LE JEU:
Sélection du thème:
Au premier tour de jeu, le joueur le plus jeune va annoncer le thème. Il choisit à voix haute un chiffre entre 1 et 24 puis tire la première carte de la pile de cartes "thème". Il lit alors à haute voix le thème correspondant sur la carte.
Sélection des images:
Simultanément, chaque joueur doit sélectionner parmi ses cartes celles qui lui semblent le mieux exprimer le thème annoncé. Les membres d'une même équipe doivent sélectionner autant de cartes "Image" que le chiffre inscrit la case où se trouve leur pion (entre 5 et 1). Une fois cette sélection faite, chaque joueur aligne ses cartes faces cachées sur la table en les classant de l'image qu'il trouve la plus associée au thème (qui sera à gauche) à celle qu'il trouve la moins associée (qui sera à droite). Il est bien sûr interdit de donner des indications sur les cartes que l'on a sélectionnées à son partenaire ou aux autres joueurs.
Révéler des images:
Quand tous les joueurs ont classé leurs cartes, ils les retournent une à une en commençant par celle qui, selon eux, est la plus associée au thème (de gauche à droite).
Avancer sur la piste:
Au fur et à mesure, les équipes vont avancer leurs pions sur la piste si leurs membres ont choisi les mêmes images:* si les 2 coéquipiers ont choisi la même image et l'ont mise à la même position dans leur classement c'est un accord directe: l'équipe avance de 3 cases sur le plateau.* Si les 2 coéquipiers ont choisi la même image, mais ne l'ont pas mise à la même position dans leur classement, c'est un accord indirect: l'équipe avance de 2 cases sur le plateau.
Les 2 joueurs révélent leurs images:
Après avoir retourné la première; ils marquent 3 points. après avoir révélé la deuxième; avoir retourné la troisième, ils marquent 2 points grâce à l'image de la fille aux fraises.
Fin du tour:
Une fois que toutes les images ont été révélées. Les joueurs les reprennent en main. Le joueur à gauche de celui qui a annoncé le dernier thème en annonce un nouveau en procédant de la même façon.
Fin du jeu:
L'équipe qui arrive en premier sur la dernière case de la piste est déclarée équipe la plus compatible! Si plusieurs équipes gagnent lors du même tour; celle qui devrait dépasser l'arrivée du plus grand nombre de cases remporte l'égalité.
Règle pour un nombre impair de joueurs:
Si vous êtes 3, 5 ou 7 joueurs, le jeu se déroule les ajustements suivants:
1) Chaque joueur joue en individuel et prend son propre pion.
2) A chaque tour, un joueur est nommé"joueur référent". Le plus jeune est le premier référent, puis ce sera son voisin de gauche et ainsi de suite en tournant.Le principe est que chacun doit essayer de choisir les mêmes cartes que le référent.
3) Les joueurs, sauf le référent, gagnent 3 points par accord direct avec le référent et 2 points par accord indirect avec le référent.Mais le référent gagne des points différemment:quand toutes les images sont révélées, il avance d'autant de cases que le ou les joueurs qui ont le plus avancé lors de ce tour.Par exemple, lors d'une partie à 3 joueurs, si un joueur gagne 4 points et un autre 6 points, le référent doit avancer de 6 cases.
Attention:
Au moment de la sélection des cartes, chacun doit en sélectionner autant que l'indique la case sur laquelle est son propre pion. Il peut y avoir des différences entre les joueurs.
Variante 3 contre 3 :
Si vous jouez à 6, vous pouvez former 2 équipes de 3 joueurs. Effectuez alors ajustements suivants:
Préparation:
Autour de la table, les joueurs s'assoient en alternant les membres des 2 équipes. Donc, personne ne s'assoit à côté d'un coéquipier.
Le jeu:
Les points se gagnent ainsi:Quand les 3 membres d'une équipe ont choisi la même carte et qu'elle est à la même position( accord direct), ils gagnent 4 points.Quand ils ont tous les 3 la même carte, mais à des positions différentes (Accord indirect), ils gagnent 2 points.
Compatibility [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Craig Brawne, Auteur . - Cocktail Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : BUT DU JEU:Former l'équipe la plus compatible avec son partenaire et arrive en premier au bout de la piste. Analyse pédagogique : Un jeu de langage Contenu :
Contenu: 1 plateau de jeu, 8 paquets de 40 cartes "image", 25 cartes "thème", 8 pions, 1 règle de jeu.
Règle pour un nombre pair de joueurs:
But du jeu:
Former l'équipe la plus compatible avec son partenaire et arriver en premier au bout de la piste
PRÉPARATION:
Installez le plateau de jeu et la pile de carte "thème" sur la table.
Formez des équipes de 2 joueurs dont vous voulez tester la compatibilité. Les partenaires doivent s'asseoir l'un en face de l'autre. Chaque joueur choisit un pion, l'assemble avec celui de son coéquipier et le place sur la case "départ" de la piste. Chaque joueur prend également un paquet de cartes"image" à sa couleur.
LE JEU:
Sélection du thème:
Au premier tour de jeu, le joueur le plus jeune va annoncer le thème. Il choisit à voix haute un chiffre entre 1 et 24 puis tire la première carte de la pile de cartes "thème". Il lit alors à haute voix le thème correspondant sur la carte.
Sélection des images:
Simultanément, chaque joueur doit sélectionner parmi ses cartes celles qui lui semblent le mieux exprimer le thème annoncé. Les membres d'une même équipe doivent sélectionner autant de cartes "Image" que le chiffre inscrit la case où se trouve leur pion (entre 5 et 1). Une fois cette sélection faite, chaque joueur aligne ses cartes faces cachées sur la table en les classant de l'image qu'il trouve la plus associée au thème (qui sera à gauche) à celle qu'il trouve la moins associée (qui sera à droite). Il est bien sûr interdit de donner des indications sur les cartes que l'on a sélectionnées à son partenaire ou aux autres joueurs.
Révéler des images:
Quand tous les joueurs ont classé leurs cartes, ils les retournent une à une en commençant par celle qui, selon eux, est la plus associée au thème (de gauche à droite).
Avancer sur la piste:
Au fur et à mesure, les équipes vont avancer leurs pions sur la piste si leurs membres ont choisi les mêmes images:* si les 2 coéquipiers ont choisi la même image et l'ont mise à la même position dans leur classement c'est un accord directe: l'équipe avance de 3 cases sur le plateau.* Si les 2 coéquipiers ont choisi la même image, mais ne l'ont pas mise à la même position dans leur classement, c'est un accord indirect: l'équipe avance de 2 cases sur le plateau.
Les 2 joueurs révélent leurs images:
Après avoir retourné la première; ils marquent 3 points. après avoir révélé la deuxième; avoir retourné la troisième, ils marquent 2 points grâce à l'image de la fille aux fraises.
Fin du tour:
Une fois que toutes les images ont été révélées. Les joueurs les reprennent en main. Le joueur à gauche de celui qui a annoncé le dernier thème en annonce un nouveau en procédant de la même façon.
Fin du jeu:
L'équipe qui arrive en premier sur la dernière case de la piste est déclarée équipe la plus compatible! Si plusieurs équipes gagnent lors du même tour; celle qui devrait dépasser l'arrivée du plus grand nombre de cases remporte l'égalité.
Règle pour un nombre impair de joueurs:
Si vous êtes 3, 5 ou 7 joueurs, le jeu se déroule les ajustements suivants:
1) Chaque joueur joue en individuel et prend son propre pion.
2) A chaque tour, un joueur est nommé"joueur référent". Le plus jeune est le premier référent, puis ce sera son voisin de gauche et ainsi de suite en tournant.Le principe est que chacun doit essayer de choisir les mêmes cartes que le référent.
3) Les joueurs, sauf le référent, gagnent 3 points par accord direct avec le référent et 2 points par accord indirect avec le référent.Mais le référent gagne des points différemment:quand toutes les images sont révélées, il avance d'autant de cases que le ou les joueurs qui ont le plus avancé lors de ce tour.Par exemple, lors d'une partie à 3 joueurs, si un joueur gagne 4 points et un autre 6 points, le référent doit avancer de 6 cases.
Attention:
Au moment de la sélection des cartes, chacun doit en sélectionner autant que l'indique la case sur laquelle est son propre pion. Il peut y avoir des différences entre les joueurs.
Variante 3 contre 3 :
Si vous jouez à 6, vous pouvez former 2 équipes de 3 joueurs. Effectuez alors ajustements suivants:
Préparation:
Autour de la table, les joueurs s'assoient en alternant les membres des 2 équipes. Donc, personne ne s'assoit à côté d'un coéquipier.
Le jeu:
Les points se gagnent ainsi:Quand les 3 membres d'une équipe ont choisi la même carte et qu'elle est à la même position( accord direct), ils gagnent 4 points.Quand ils ont tous les 3 la même carte, mais à des positions différentes (Accord indirect), ils gagnent 2 points.
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Titre : Le désert interdit Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Matt Leacock, Auteur Editeur : Cocktail Games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : But du jeu
Votre équipe d'aventuriers a été envoyer en mission pour mettre à jour une cité ensevelie dans un ancien désert et retrouver une machine volante légendaire. La rumeur précise même qu'elle fonctionnerait à l'énergie solaire. Mais au moment d'arriver à destination, une tempête de sable inattendue entraine un atterrisage forcé de votre hélicoptère. A présent bloqués dans cette étendue immense et exposés à une insatiable tempête, votre seul espoir d'en réchapper est de mettre à jour la cité rapidement pour trouver les pièces de la machine volante et la reconstruire. Mais si un membre de l'équipe meurt de soif ou si la tempête devient trop forte, toute l'équipe échoue et fera de belles reliques dans le désert interdit...
Matériel 49 cartes, réparties comme suit:
31 cartes Tempête
12 cartes Equipement 6 cartes Aventurier 48 marqueurs Sable 24 tuiles bifaces Désert/Cité 5 marqueurs Niveau d'eau 6 pions en bois 4 pièces Machine volante:
Hélice
Boite de vitesses
cristal d'énergie
Système de navigation
1 échelle tempête de sable
1 socle pour l'échelle Tempête de sable
1 marqueur Niveau de la tempête
1 maquette Machine volante
1 règle du jeu
Préparation du jeu
1. Examier les tuiles. Regardez les 24 tuiles Désert/Cité pour avoir une idée générale de ce qu'elles présentent sur chaque face. Ensuite, tournez-les toutes face Désert vers le haut. (Les symboles sur les tuiles sont explliqués plus loin.) Important: vous ne pouvez alors plus regarder sous les tuiles!
2. Constituez le désert.
mélangez les tuiles Désert/Cité et placez-les aléatoirement, face Désert vers le haut, en un carré de 5x5 avec une tuile manquante au centre, comme indiqué à droite. Assurez-vous que les tuiles sont toutes orientées dans le même sens, avec le symbole boussole dans le coin en haut à gauche. De plus, laissez un peu d'espace entre les tuiles. Le désert est constitué: vos pions se déplaceront dessus comme sur un plateau de jeu. Le trou au centre représente la tempête de sable qui se "déplacera" parmi les tuiles pendant la partie.
3. Placer les marques sable.
Ajoutez 8 marqueurs sable sur le jeu comme indiqué à droite. Placez-les avec la couleur claire vers le haut (pas la face avec la "croix"). Empilez le reste à côté du plateau.
4. Placez les pièces Machine volante.
Séparez les 4 parties de la machine volante et placez-les sur la table. Votre équipe esseiera de trouvez ces pièces dans la cité ensablée.
5. Déterminez le Niveau de la tempête.
Insérez l'échelle Tempête de sable dans le socle et placez le marqueur de niveau en fonction du nombre de joueurs (coins en bas et du niveau en fonction du nombre de joueurs (coins en bas) et du niveau de difficulté que vous souhaitez. Par exemple, si vous êtes trois joueurs et que c'est la première fois que vous jouez à un jeu coopératif, mettez-le sur Novice au-dessus du symbole pour 3 pions.
6. Triez les cartes.
Séparez les cartes Tempête (dos rouge), les cartes equipement (dos violet) et les cartes Aventurier. Mélangez les cartes Tempête et empilez-les face cachée au-dessus du plateau de jeu. La flèche rouge de la boussole doit pointer vers le haut. Mélangez les cartes Equipement et empilez-les face cachée sur la table.
7. Arrivée des aventuriers.
Mélangez les 6 cartes Aventurier et distribuez-en une à chaque joueur. Prenez un moment pour lire à haute voix votre rôle et vos pouvoir écrits sur votre carte afin que vos coéquipiers connaissent vos atouts. (Plus de détails dans la section "A la rencontre des aventuriers".) Vous aurez tout intérêt à tirer profit des capacités spéciales de chacun pour atteindre la victoire. Le côté gauche de votre carte montre également la gourde de l'aventurier. Prenez un marqueur Niveau d'eau et mettez-le sur votre carte pour qu'il recouvre la marque du haut de votre gourde (4 pour la plupart). En buvant de l'eau, vous ferez descendre ce marqueur. Prenez le pion de la couleur de votre carte Aventurier et placez-le sur la tuile "Crash". Remettez dans la boite les pions et cartes Aventurier restants.
Tour de jeu:
Le joueur ayant le plus soif commence, puis on tourne en sens honoraire. a chaque tour, réalisez les étapes suivantes dans l'ordre:Les détails de chaque tour sont décrit ci-après. Notez que cahque carte Aventurier contient aussi une aide de jeu.
- Faites jusqu'à 4 actions.
- Tirez un nombre de cartes Tempête égal au niveau de la tempête de sable.
Faites jusqu'à 4 actions
Tirez un nombre de cartes Tempête égal au niveau de la tempête de sable. Les détails de chaque tour sont décrits ci-après. Notez que chaque carte Aventurier contient aussi une aide de jeu. 1. Faire jusqu'à 4 actions
A chaque tour, vous pouvez faire jusqu'à 4 actions (0,1,2,3 ou 4 actions). Vos coéquipiers sont autorisés (et encouragés!) à vous conseiller sur les meilleures actions possibles pendant votre tour. Choisissez une combinaison parmis les 4 actions suivantes:
- Se déplacer
- Enlever du sable
- Révélez
- Prendre une pièce
- Se déplacer
Vous pouvez déplacer votre pion sur une tuile adjacente non bloquée pour 1 action par déplacement : en haut, en bas, à gauche, à droite, mais pas en diagonale. Vous pouvez aussi vous déplacer entre 2 tuile Tunnel non bloquée pour 1 action (voir Tunnels plus loins). Une tuile est considérée comme bloquée s'il y a 2 marqueurs Sable ou plus dessu. De plus, vous ne pouvez jamais vous déplacer sur la case vide contenant la tempete de sable.
Enlver du sable
Vous pouvez retirer des marqueurs Sabla de votre tuile ou d'une tuile adjacente ( en haut, en bas, a gauche, à droite) pour 1 action par marqueur. Quand vous retirez un marqueur Sabla, replacez-le sur l'une des piles à coté du plateau.
Révéler:
Si la tuile, sur laquelle est votre pion, est face Désert visible et n'a pas de marqueur Sanla, vous pouvez le retourner pour 1 action. Mettez- la face Cité visible, avec le symbole dans le coin en bas à droite. Suivez ensuite les instructions du symbole révélé ( voir symbole des tuiles et leurs effets ) Note : Vous ne pouvez pas revenir en arriére aprés une révélation. Une fois que vous avez retourné une tuile, l'action est dépensée.
Prendre une pièce:
Pour l'action, vous pouvez prendre une pièce de Machine volante dévoilée sur une tuile révélée et non bloquée. Placez la pièce devant vous. Une fois que votre équipe a collecté les quatre pièces, courez à la piste " piste de décollage " où vous pouvez assembler la Machine volante volante et décoller pour gagner!
Note: Si la pièce est sur une tuile non révélée, vous devez la révélée avant de pouvoir prendre la pièce.
Partage l'eau et l'équipement: En plus des actions précédentes, les joueurs sur la même tuile peuvent se passer gratuitement de l'eau et des cartes Equipement à tout moment de la partie. Pour partager de l'eau, un joueur descend d'un cran ou plus le marqueur de sa gourde et l'autre joueur remonte le marqueur de sa gourde d'autant de crans. Notez que vous ne pouvez jamais dépasser le niveau d'eau maximal de votre gourde.
Exemple de tour:
- Enlever du sable
- Enlever du sable
- Déplacement sur une tuile adjacente
- Révélation
La Porteuse d'eau dépense 4 actions.
Les actions 1 et 2 sont Enlever du sable (1 marqueur Sable par action).
L'action 3 est un Déplacement sur une tuile adjacente et l'action 4 est une Révélation qui retourne sa tuile.
Symboles des tuiles et leurs effets
Point d'eau (3 tuiles):
Quand vous révélez une tuile qui comporte ce symbole, tous les joueurs ayant leur pion à cet instant sur la tuile peuvent immédiatement (et une fois seulement) monter de deux crans le marqueur de leur gourde. Afin d'optimiser l'effet, vous avez tout interêt à vous coordonner avec le reste de l'équipe pour vous regrouper sur cette tuile avant de la révéler.
Mirage: Une des tuiles "Point d'eau" est en réalté un mirage! Si vous retournez cette tuile, personne ne gagne d'eau sur cette tuile.
Engrenage (12 tuiles):
Quand vous révélez une tuile qui comprte ce symbole, vous découvrez un équipement qui peut aider l'équipe durante la partie. Tirez immédiatement une carte de la pile Equipement, placez-la face visible devant vous et lisez les instructions. Gardez la carte jusqu'à ce que vous décidiez de l'utiliser.
Important: une carte Equipement ne peut être utilisée que par le joueur qui la possède. Cependant, ces cartes peuvent être passées à tout moment (voir les spécificités sur chaque carte), bien que, de manière générale, ils ne puissent pas inverser les effets des cartes Tempête une fois qu'elles ont été tirées. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes possédées.
Indice de localisation des pièces: (2 tuiles par pièce de Machine volante) Les indices pour localiser les 4 pièces de la Machine volante sont cachés sous le sable. Il y a deux indices par pièces qui, ensemble, donnent la position de la tuile contenant la pièce : un indice indique la ligne (la direction est/ouest) et l'autre indice indique la colonne (la direction nord/sud). Quand vous révélez le second indice d'une pièce, placez immédiatement la pièce sur la tuile qui est à l'intersection de cette ligne et de cette colonne.
Quand les joueurs révèlent leur premier indice, ils savent dans quelle ligne le Cristal peut se situer: quelque part dans la 2e ligne. (Gardez à l'esprit que la tempête déplace les tuiles, cet indice peut changer de position.) Quand le second indice est révélé, les joueurs localisent le Cristal et le placent immédiatemment sur la tuile correspondante. Désormais, quand la tempête déplace des tuiles, cette pièce est déplace des tuiles, cette pièce est déplacée avec sa tuile.
Notes: Vous ne pouvez pas placer une pièce tant que ses deux indices ne sont pas révélés, même si vous avez une bonne idée d'où se situe la pièce. (Rappelez-vous que les tuiles peuvent être déplacées par la tempête d'un tour à l'autre.)
Si les deux indices sont alignés, sur la même ligne ou la même colonne, alors la pièce apparaît sur l'une de ces 2 tuiles.
Par exemple, si elles sont dans la même ligne, placez la pièce sur la tuile "Indice" qui indique la colonne.
Si les deux indices indiquent la case vide de la tempête, placez la pièce dans cet espace vide. Elle ira sur la prochaine tuile à être déplacée dans cet espace lors du mouvement de la tempête de sable.
Tunnels (3 tuiles):
Cette ancienne cité comporte un système de tunnels souterrains, parfait pour circuler à l'abri de la chaleur du désert. Vous pouvez vous déplacer entre 2 tuiles "Tunnel" révélées pour 1 action. Mais vous ne pouvez pas aller sur une tuile qui contient 2 marqueurs Sable ou plus.
Les tunnels protègent également des effets des cartes "Vague de chaleur". Les pions sur ces tuiles révélées n'ont pas besoin de boire d'eau quand une carte "Vague de chaleur" est tirée. Voir la section "Tirer des cartes Tempête" (ci-dessus) pour plus de détails.
Piste de décollage (1 tuile):
Cette tuile importante est le lieu que tous les joueurs doivent rallier pour construire la Machine volante une fois toutes les pièces récupérées. Faites attention à ne pas la laisser s'ensabler!
Tirer des cartes tempête
Après avoir fait vos actions, vous devez jouer le rôle de la Tempête de sable! Tirez dans la pile de cartes Tempête un nombre de cartes égal au niveau actuel de l'échelle Tempête de sable. Par exemple, si le niveau est de 3, pipochez 3 cartes. Retournez les cartes une par une, avec la boussole en bas, et placez-les près de la défausse des cartes Tempête. Après application de leurs effets, mettez les cartes face visible dans la défausse.
Note: Vous pouvez regarder les cartes défaussées à tout moment de la partie.
Le vent souffle
Ces cartes "balayent" un nombre de tuiles indiqué par le nombre de carrés sur la carte vers le trou du plateau (représentant l'oeil du cyclone). Les pions, les marqueurs Sable et les pièces de Machine volante se déplacent avec les tuiles sur lesquelles ils sont.
Par exemple, si la carte indique, décalez 2 tuiles vers la hauche. Décalez dans le trou la tuile qui est juste à droite du trou comme indiqué.
Après décalage de la première tuile, faites de même avec la seconde, qui est juste à la droite de la tempête.
Après avoir déplacé les tuiles, placez un marqueur Sable sur chaque tuile que vous venez déplacer. Pacez du sable sur les tuiles révélées aussi comme n'importe quelle tuile.
il n'y a pas de limite à la quantité de sable qui peut s'empiler sur une tuile. Mais à partir du deuxième marqueur Sable sur une tuile, celle-ci devient bloquée. On ne pourra s'y déplacer que quand il n'y aura qu'un (ou aucun) marqueur dessus.
Placez le 2e marqueur Sable côté "X" visible pour indiquer que la tuile est inaccessible.
Note: Si vous devez placer un marqueur Sable sur une tuile contenant une pièce de Machine volante, enlevez la pièce de la tuile, ajoutez le sable, puis remettez la pièce au sommet de la pile.
Accalmie
S'il n'y a pas de tuile à déplacer (par exemple, si vous aviez besoin de décaler une autre tuile vers la gauche comme dans l'exemple ci-dessous), votre équipe a un peu de répit. rien n'est déplacé et aucun marqueur Sable n'est ajouté pour la tuile manquante.
Creusez!
Si votre pion est sur une tuile avec au moins 2 marqueurs Sable, vous êtes "enlisé". Vous devez enlever des marqueurs Sable jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus qu'un ou aucun avant d'entreprendre d'autres actions. Vos coéquipiers peuvent aussi dépenser des actions pendant leurs tours pour aider à enlever le sable de la tuile d'un joueur enlisé.
Exemple: Le joueur tire une carte "3 tuiles vers le nord". Le joueur décale la première tuile vers le nord, puis la 2e aussi. Il n'y a pas de 3e tuile à décaler, il s'arrête donc là et pose un marqueur Sable sur chaque tuile déplacée.
Mort et ensablés
Si vous devez placer un marqueur Sable sur une tuile et qu'il n'y en a plus de disponible, votre équipe est ensablée à tout jamais et perd la partie!
La tempête se déchaine
Il y a 3 cartes "La tempête se déchaine" dans la pile de cartes Tempête. Quand vous en tirez une, décalez le marqueur de l'échelle Tempête de sable d'un cran vers le haut. Il s'agit là du nombre de cartes que vous tirerez, à partir du tour du joueurs suivant. Si vous atteignez la tête de mort en haut de l'échelle, la tempête devient si violente que tous les joueurs sont emportés dans les airs et perdent la partie.
Vague de chaleur
Il y a 4 cartes "vague de chaleur" dans la pile de cartes Tempête. Quand vous en tirez une, tous les joueurs qui ne sont ni sur une tuile " Tunnel" ni protégés par un "Bouclier solaire" doivent boire une portion d'eau (c'est-à-dire baisser d'un cran le marqueur de leur gourde); Si un joueur atteint le symbole "tête de mort" de sa gourde, l'aventurier meurt de soif et la partie est perdue pour tout le monde.
Cartes Tempête épuisées
Quand la pile de cartes Tempête est épuisée, mélangez immédiatement les cartes défaussées pour former une nouvelle pile. Si cela se produit au millieu d'un tour, tirez dans la nouvelle pile autant de cartes que nécessaire
Fin du jeu
Victoire
Allez à la piste de décollage! une fois que vous avez les pièces nécessaires, tous les joueurs doivent se rendre sur la tuile "piste de décollage" où chacun peut ajoutez sa pièce à la Machine volante, démarrez le moteur et envolez-vous vers la victoire.
Rappel: la tuile "Piste de décollage" ne doit pas être bloquée pour pouvoir y accéder et/ou pour pouvoir décoller et gagner.
Défaite
Il y a 3 façons possibles de perdre:Difficulté
- Mourir de soif: si un joueur atteint le symbole "tête de mort" de sa gourde.
- Mourir ensablé: si vous devez ajoutez un marqueur sable sur une tuile et qu'il n'y en a plus.
- Mourrir emporté dans les airs: l'échelle Tempête de sable atteint le symbole "tête de mort".
Une fois que vous avez gagné en mode Novice, essayez en modifiant la difficulté de départ sur l'échelle Tempête de sable:
Normal, Elite ou Légendaire. Essayez aussi les différentes combinaisons d'aventuriers.
Le mot de l'éditeur
Faire un jeu qui soit différent de l'île Interdite tout en conservant quelques éléments clefs qui ont fait le succès du jeu, telle était la mission de Matt Leacock quand il a commencé à travailler sur Le désert Interdit. Force est de constater que cet auteur de talent a su répondre parfaitement au cahier des charges de départ. Au programme des festivités, une immersion dans le désert avec des joueurs qui vont devoir lutter ensemble contre les éléments naturels qui s'acharnent contre eux (pénurie d'eau, tempête de sable...) pour aller récupérer les différents éléments d'une machine volante qui leur permettra de s'échapper. Fans inconditionnels du premier opus, nous avons adoré le second à la fois pour sa mécanique très originale et l'extrême tension générée par le jeu et attendons avec impatience le troisième opus de la trilogie.
A la rencontre des aventuriers
L'archéologue peut enlever 2 marqueurs sable sur la même tuile pour 1 action.
L'alpiniste peut aller sur les tuiles bloquées (les tuiles ayant au moins 2 marqueurs Sable). Elle peut aussi emmener un autre joueur avec elle à chaque fois qu'elle se déplace. Tous les pions sur la tuile de l'alpiniste ne sont jamais enlisés et peuvent quitter la tuile de l'alpiniste même s'il y a 2 marqueurs Sable ou plus.
L'explorateur peut se déplacer, enlever du sable et utiliser les "Blasters" diagonalement.
La météorologue peut dépenser des actions pour tirer, à la fin de son tour, moins de cartes Tempête (1 carte par action) que ne le nécessite le niveau actuel de la tempête de sable. Elle peut aussi dépenser 1 action pour regarder autant de cartes Tempête que son niveau actuel, puis en placer éventuellement une sous la pile. Les autres cartes sont remises sur le dessus de la pile dans l'ordre de son choix.
La navigatrice peut déplacer un autre joueur jusqu'à 3 tuiles non bloquées par action, Tunnels inclus. Elle peut déplacer l'explorateur diagonalement et peut déplacer l'alpiniste sur les tuiles bloquées. Déplacée ainsi, l'alpiniste peut aussi utiliser son pouvoir et emmener un autre joueur (dont la navigatrice)!
La porteuse d'eau peut prendre 2 portions d'eau des tuiles "Point d'eau" déjà révélées pour 1 action. Elle peut aussi donner de l'eau aux joueurs sur les tuiles adjacentes gratuitement et à tout moment. Sa gourde commence avec 5 portions d'eau (au lieu de 4).Le désert interdit [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Matt Leacock, Auteur . - Cocktail Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : But du jeu
Votre équipe d'aventuriers a été envoyer en mission pour mettre à jour une cité ensevelie dans un ancien désert et retrouver une machine volante légendaire. La rumeur précise même qu'elle fonctionnerait à l'énergie solaire. Mais au moment d'arriver à destination, une tempête de sable inattendue entraine un atterrisage forcé de votre hélicoptère. A présent bloqués dans cette étendue immense et exposés à une insatiable tempête, votre seul espoir d'en réchapper est de mettre à jour la cité rapidement pour trouver les pièces de la machine volante et la reconstruire. Mais si un membre de l'équipe meurt de soif ou si la tempête devient trop forte, toute l'équipe échoue et fera de belles reliques dans le désert interdit...
Matériel 49 cartes, réparties comme suit:
31 cartes Tempête
12 cartes Equipement 6 cartes Aventurier 48 marqueurs Sable 24 tuiles bifaces Désert/Cité 5 marqueurs Niveau d'eau 6 pions en bois 4 pièces Machine volante:
Hélice
Boite de vitesses
cristal d'énergie
Système de navigation
1 échelle tempête de sable
1 socle pour l'échelle Tempête de sable
1 marqueur Niveau de la tempête
1 maquette Machine volante
1 règle du jeu
Préparation du jeu
1. Examier les tuiles. Regardez les 24 tuiles Désert/Cité pour avoir une idée générale de ce qu'elles présentent sur chaque face. Ensuite, tournez-les toutes face Désert vers le haut. (Les symboles sur les tuiles sont explliqués plus loin.) Important: vous ne pouvez alors plus regarder sous les tuiles!
2. Constituez le désert.
mélangez les tuiles Désert/Cité et placez-les aléatoirement, face Désert vers le haut, en un carré de 5x5 avec une tuile manquante au centre, comme indiqué à droite. Assurez-vous que les tuiles sont toutes orientées dans le même sens, avec le symbole boussole dans le coin en haut à gauche. De plus, laissez un peu d'espace entre les tuiles. Le désert est constitué: vos pions se déplaceront dessus comme sur un plateau de jeu. Le trou au centre représente la tempête de sable qui se "déplacera" parmi les tuiles pendant la partie.
3. Placer les marques sable.
Ajoutez 8 marqueurs sable sur le jeu comme indiqué à droite. Placez-les avec la couleur claire vers le haut (pas la face avec la "croix"). Empilez le reste à côté du plateau.
4. Placez les pièces Machine volante.
Séparez les 4 parties de la machine volante et placez-les sur la table. Votre équipe esseiera de trouvez ces pièces dans la cité ensablée.
5. Déterminez le Niveau de la tempête.
Insérez l'échelle Tempête de sable dans le socle et placez le marqueur de niveau en fonction du nombre de joueurs (coins en bas et du niveau en fonction du nombre de joueurs (coins en bas) et du niveau de difficulté que vous souhaitez. Par exemple, si vous êtes trois joueurs et que c'est la première fois que vous jouez à un jeu coopératif, mettez-le sur Novice au-dessus du symbole pour 3 pions.
6. Triez les cartes.
Séparez les cartes Tempête (dos rouge), les cartes equipement (dos violet) et les cartes Aventurier. Mélangez les cartes Tempête et empilez-les face cachée au-dessus du plateau de jeu. La flèche rouge de la boussole doit pointer vers le haut. Mélangez les cartes Equipement et empilez-les face cachée sur la table.
7. Arrivée des aventuriers.
Mélangez les 6 cartes Aventurier et distribuez-en une à chaque joueur. Prenez un moment pour lire à haute voix votre rôle et vos pouvoir écrits sur votre carte afin que vos coéquipiers connaissent vos atouts. (Plus de détails dans la section "A la rencontre des aventuriers".) Vous aurez tout intérêt à tirer profit des capacités spéciales de chacun pour atteindre la victoire. Le côté gauche de votre carte montre également la gourde de l'aventurier. Prenez un marqueur Niveau d'eau et mettez-le sur votre carte pour qu'il recouvre la marque du haut de votre gourde (4 pour la plupart). En buvant de l'eau, vous ferez descendre ce marqueur. Prenez le pion de la couleur de votre carte Aventurier et placez-le sur la tuile "Crash". Remettez dans la boite les pions et cartes Aventurier restants.
Tour de jeu:
Le joueur ayant le plus soif commence, puis on tourne en sens honoraire. a chaque tour, réalisez les étapes suivantes dans l'ordre:Les détails de chaque tour sont décrit ci-après. Notez que cahque carte Aventurier contient aussi une aide de jeu.
- Faites jusqu'à 4 actions.
- Tirez un nombre de cartes Tempête égal au niveau de la tempête de sable.
Faites jusqu'à 4 actions
Tirez un nombre de cartes Tempête égal au niveau de la tempête de sable. Les détails de chaque tour sont décrits ci-après. Notez que chaque carte Aventurier contient aussi une aide de jeu. 1. Faire jusqu'à 4 actions
A chaque tour, vous pouvez faire jusqu'à 4 actions (0,1,2,3 ou 4 actions). Vos coéquipiers sont autorisés (et encouragés!) à vous conseiller sur les meilleures actions possibles pendant votre tour. Choisissez une combinaison parmis les 4 actions suivantes:
- Se déplacer
- Enlever du sable
- Révélez
- Prendre une pièce
- Se déplacer
Vous pouvez déplacer votre pion sur une tuile adjacente non bloquée pour 1 action par déplacement : en haut, en bas, à gauche, à droite, mais pas en diagonale. Vous pouvez aussi vous déplacer entre 2 tuile Tunnel non bloquée pour 1 action (voir Tunnels plus loins). Une tuile est considérée comme bloquée s'il y a 2 marqueurs Sable ou plus dessu. De plus, vous ne pouvez jamais vous déplacer sur la case vide contenant la tempete de sable.
Enlver du sable
Vous pouvez retirer des marqueurs Sabla de votre tuile ou d'une tuile adjacente ( en haut, en bas, a gauche, à droite) pour 1 action par marqueur. Quand vous retirez un marqueur Sabla, replacez-le sur l'une des piles à coté du plateau.
Révéler:
Si la tuile, sur laquelle est votre pion, est face Désert visible et n'a pas de marqueur Sanla, vous pouvez le retourner pour 1 action. Mettez- la face Cité visible, avec le symbole dans le coin en bas à droite. Suivez ensuite les instructions du symbole révélé ( voir symbole des tuiles et leurs effets ) Note : Vous ne pouvez pas revenir en arriére aprés une révélation. Une fois que vous avez retourné une tuile, l'action est dépensée.
Prendre une pièce:
Pour l'action, vous pouvez prendre une pièce de Machine volante dévoilée sur une tuile révélée et non bloquée. Placez la pièce devant vous. Une fois que votre équipe a collecté les quatre pièces, courez à la piste " piste de décollage " où vous pouvez assembler la Machine volante volante et décoller pour gagner!
Note: Si la pièce est sur une tuile non révélée, vous devez la révélée avant de pouvoir prendre la pièce.
Partage l'eau et l'équipement: En plus des actions précédentes, les joueurs sur la même tuile peuvent se passer gratuitement de l'eau et des cartes Equipement à tout moment de la partie. Pour partager de l'eau, un joueur descend d'un cran ou plus le marqueur de sa gourde et l'autre joueur remonte le marqueur de sa gourde d'autant de crans. Notez que vous ne pouvez jamais dépasser le niveau d'eau maximal de votre gourde.
Exemple de tour:
- Enlever du sable
- Enlever du sable
- Déplacement sur une tuile adjacente
- Révélation
La Porteuse d'eau dépense 4 actions.
Les actions 1 et 2 sont Enlever du sable (1 marqueur Sable par action).
L'action 3 est un Déplacement sur une tuile adjacente et l'action 4 est une Révélation qui retourne sa tuile.
Symboles des tuiles et leurs effets
Point d'eau (3 tuiles):
Quand vous révélez une tuile qui comporte ce symbole, tous les joueurs ayant leur pion à cet instant sur la tuile peuvent immédiatement (et une fois seulement) monter de deux crans le marqueur de leur gourde. Afin d'optimiser l'effet, vous avez tout interêt à vous coordonner avec le reste de l'équipe pour vous regrouper sur cette tuile avant de la révéler.
Mirage: Une des tuiles "Point d'eau" est en réalté un mirage! Si vous retournez cette tuile, personne ne gagne d'eau sur cette tuile.
Engrenage (12 tuiles):
Quand vous révélez une tuile qui comprte ce symbole, vous découvrez un équipement qui peut aider l'équipe durante la partie. Tirez immédiatement une carte de la pile Equipement, placez-la face visible devant vous et lisez les instructions. Gardez la carte jusqu'à ce que vous décidiez de l'utiliser.
Important: une carte Equipement ne peut être utilisée que par le joueur qui la possède. Cependant, ces cartes peuvent être passées à tout moment (voir les spécificités sur chaque carte), bien que, de manière générale, ils ne puissent pas inverser les effets des cartes Tempête une fois qu'elles ont été tirées. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes possédées.
Indice de localisation des pièces: (2 tuiles par pièce de Machine volante) Les indices pour localiser les 4 pièces de la Machine volante sont cachés sous le sable. Il y a deux indices par pièces qui, ensemble, donnent la position de la tuile contenant la pièce : un indice indique la ligne (la direction est/ouest) et l'autre indice indique la colonne (la direction nord/sud). Quand vous révélez le second indice d'une pièce, placez immédiatement la pièce sur la tuile qui est à l'intersection de cette ligne et de cette colonne.
Quand les joueurs révèlent leur premier indice, ils savent dans quelle ligne le Cristal peut se situer: quelque part dans la 2e ligne. (Gardez à l'esprit que la tempête déplace les tuiles, cet indice peut changer de position.) Quand le second indice est révélé, les joueurs localisent le Cristal et le placent immédiatemment sur la tuile correspondante. Désormais, quand la tempête déplace des tuiles, cette pièce est déplace des tuiles, cette pièce est déplacée avec sa tuile.
Notes: Vous ne pouvez pas placer une pièce tant que ses deux indices ne sont pas révélés, même si vous avez une bonne idée d'où se situe la pièce. (Rappelez-vous que les tuiles peuvent être déplacées par la tempête d'un tour à l'autre.)
Si les deux indices sont alignés, sur la même ligne ou la même colonne, alors la pièce apparaît sur l'une de ces 2 tuiles.
Par exemple, si elles sont dans la même ligne, placez la pièce sur la tuile "Indice" qui indique la colonne.
Si les deux indices indiquent la case vide de la tempête, placez la pièce dans cet espace vide. Elle ira sur la prochaine tuile à être déplacée dans cet espace lors du mouvement de la tempête de sable.
Tunnels (3 tuiles):
Cette ancienne cité comporte un système de tunnels souterrains, parfait pour circuler à l'abri de la chaleur du désert. Vous pouvez vous déplacer entre 2 tuiles "Tunnel" révélées pour 1 action. Mais vous ne pouvez pas aller sur une tuile qui contient 2 marqueurs Sable ou plus.
Les tunnels protègent également des effets des cartes "Vague de chaleur". Les pions sur ces tuiles révélées n'ont pas besoin de boire d'eau quand une carte "Vague de chaleur" est tirée. Voir la section "Tirer des cartes Tempête" (ci-dessus) pour plus de détails.
Piste de décollage (1 tuile):
Cette tuile importante est le lieu que tous les joueurs doivent rallier pour construire la Machine volante une fois toutes les pièces récupérées. Faites attention à ne pas la laisser s'ensabler!
Tirer des cartes tempête
Après avoir fait vos actions, vous devez jouer le rôle de la Tempête de sable! Tirez dans la pile de cartes Tempête un nombre de cartes égal au niveau actuel de l'échelle Tempête de sable. Par exemple, si le niveau est de 3, pipochez 3 cartes. Retournez les cartes une par une, avec la boussole en bas, et placez-les près de la défausse des cartes Tempête. Après application de leurs effets, mettez les cartes face visible dans la défausse.
Note: Vous pouvez regarder les cartes défaussées à tout moment de la partie.
Le vent souffle
Ces cartes "balayent" un nombre de tuiles indiqué par le nombre de carrés sur la carte vers le trou du plateau (représentant l'oeil du cyclone). Les pions, les marqueurs Sable et les pièces de Machine volante se déplacent avec les tuiles sur lesquelles ils sont.
Par exemple, si la carte indique, décalez 2 tuiles vers la hauche. Décalez dans le trou la tuile qui est juste à droite du trou comme indiqué.
Après décalage de la première tuile, faites de même avec la seconde, qui est juste à la droite de la tempête.
Après avoir déplacé les tuiles, placez un marqueur Sable sur chaque tuile que vous venez déplacer. Pacez du sable sur les tuiles révélées aussi comme n'importe quelle tuile.
il n'y a pas de limite à la quantité de sable qui peut s'empiler sur une tuile. Mais à partir du deuxième marqueur Sable sur une tuile, celle-ci devient bloquée. On ne pourra s'y déplacer que quand il n'y aura qu'un (ou aucun) marqueur dessus.
Placez le 2e marqueur Sable côté "X" visible pour indiquer que la tuile est inaccessible.
Note: Si vous devez placer un marqueur Sable sur une tuile contenant une pièce de Machine volante, enlevez la pièce de la tuile, ajoutez le sable, puis remettez la pièce au sommet de la pile.
Accalmie
S'il n'y a pas de tuile à déplacer (par exemple, si vous aviez besoin de décaler une autre tuile vers la gauche comme dans l'exemple ci-dessous), votre équipe a un peu de répit. rien n'est déplacé et aucun marqueur Sable n'est ajouté pour la tuile manquante.
Creusez!
Si votre pion est sur une tuile avec au moins 2 marqueurs Sable, vous êtes "enlisé". Vous devez enlever des marqueurs Sable jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus qu'un ou aucun avant d'entreprendre d'autres actions. Vos coéquipiers peuvent aussi dépenser des actions pendant leurs tours pour aider à enlever le sable de la tuile d'un joueur enlisé.
Exemple: Le joueur tire une carte "3 tuiles vers le nord". Le joueur décale la première tuile vers le nord, puis la 2e aussi. Il n'y a pas de 3e tuile à décaler, il s'arrête donc là et pose un marqueur Sable sur chaque tuile déplacée.
Mort et ensablés
Si vous devez placer un marqueur Sable sur une tuile et qu'il n'y en a plus de disponible, votre équipe est ensablée à tout jamais et perd la partie!
La tempête se déchaine
Il y a 3 cartes "La tempête se déchaine" dans la pile de cartes Tempête. Quand vous en tirez une, décalez le marqueur de l'échelle Tempête de sable d'un cran vers le haut. Il s'agit là du nombre de cartes que vous tirerez, à partir du tour du joueurs suivant. Si vous atteignez la tête de mort en haut de l'échelle, la tempête devient si violente que tous les joueurs sont emportés dans les airs et perdent la partie.
Vague de chaleur
Il y a 4 cartes "vague de chaleur" dans la pile de cartes Tempête. Quand vous en tirez une, tous les joueurs qui ne sont ni sur une tuile " Tunnel" ni protégés par un "Bouclier solaire" doivent boire une portion d'eau (c'est-à-dire baisser d'un cran le marqueur de leur gourde); Si un joueur atteint le symbole "tête de mort" de sa gourde, l'aventurier meurt de soif et la partie est perdue pour tout le monde.
Cartes Tempête épuisées
Quand la pile de cartes Tempête est épuisée, mélangez immédiatement les cartes défaussées pour former une nouvelle pile. Si cela se produit au millieu d'un tour, tirez dans la nouvelle pile autant de cartes que nécessaire
Fin du jeu
Victoire
Allez à la piste de décollage! une fois que vous avez les pièces nécessaires, tous les joueurs doivent se rendre sur la tuile "piste de décollage" où chacun peut ajoutez sa pièce à la Machine volante, démarrez le moteur et envolez-vous vers la victoire.
Rappel: la tuile "Piste de décollage" ne doit pas être bloquée pour pouvoir y accéder et/ou pour pouvoir décoller et gagner.
Défaite
Il y a 3 façons possibles de perdre:Difficulté
- Mourir de soif: si un joueur atteint le symbole "tête de mort" de sa gourde.
- Mourir ensablé: si vous devez ajoutez un marqueur sable sur une tuile et qu'il n'y en a plus.
- Mourrir emporté dans les airs: l'échelle Tempête de sable atteint le symbole "tête de mort".
Une fois que vous avez gagné en mode Novice, essayez en modifiant la difficulté de départ sur l'échelle Tempête de sable:
Normal, Elite ou Légendaire. Essayez aussi les différentes combinaisons d'aventuriers.
Le mot de l'éditeur
Faire un jeu qui soit différent de l'île Interdite tout en conservant quelques éléments clefs qui ont fait le succès du jeu, telle était la mission de Matt Leacock quand il a commencé à travailler sur Le désert Interdit. Force est de constater que cet auteur de talent a su répondre parfaitement au cahier des charges de départ. Au programme des festivités, une immersion dans le désert avec des joueurs qui vont devoir lutter ensemble contre les éléments naturels qui s'acharnent contre eux (pénurie d'eau, tempête de sable...) pour aller récupérer les différents éléments d'une machine volante qui leur permettra de s'échapper. Fans inconditionnels du premier opus, nous avons adoré le second à la fois pour sa mécanique très originale et l'extrême tension générée par le jeu et attendons avec impatience le troisième opus de la trilogie.
A la rencontre des aventuriers
L'archéologue peut enlever 2 marqueurs sable sur la même tuile pour 1 action.
L'alpiniste peut aller sur les tuiles bloquées (les tuiles ayant au moins 2 marqueurs Sable). Elle peut aussi emmener un autre joueur avec elle à chaque fois qu'elle se déplace. Tous les pions sur la tuile de l'alpiniste ne sont jamais enlisés et peuvent quitter la tuile de l'alpiniste même s'il y a 2 marqueurs Sable ou plus.
L'explorateur peut se déplacer, enlever du sable et utiliser les "Blasters" diagonalement.
La météorologue peut dépenser des actions pour tirer, à la fin de son tour, moins de cartes Tempête (1 carte par action) que ne le nécessite le niveau actuel de la tempête de sable. Elle peut aussi dépenser 1 action pour regarder autant de cartes Tempête que son niveau actuel, puis en placer éventuellement une sous la pile. Les autres cartes sont remises sur le dessus de la pile dans l'ordre de son choix.
La navigatrice peut déplacer un autre joueur jusqu'à 3 tuiles non bloquées par action, Tunnels inclus. Elle peut déplacer l'explorateur diagonalement et peut déplacer l'alpiniste sur les tuiles bloquées. Déplacée ainsi, l'alpiniste peut aussi utiliser son pouvoir et emmener un autre joueur (dont la navigatrice)!
La porteuse d'eau peut prendre 2 portions d'eau des tuiles "Point d'eau" déjà révélées pour 1 action. Elle peut aussi donner de l'eau aux joueurs sur les tuiles adjacentes gratuitement et à tout moment. Sa gourde commence avec 5 portions d'eau (au lieu de 4).Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91282 Disponible Documents numériques
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Titre : Devino Un mot peut en cacher un autre Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Philippe & Valéry Fourcade, Auteur Editeur : Cocktail Games Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu:
43 cartes: "questions/ Réponses"
2 cartes : " Questions à réponses multiples"
3 cartes : " Règle"
But du jeu:
Retrouver plus vite que les autres joueurs la réponse cachée dans le tout dernier mot de la question.
Le jeu:
Il peut se jouer soit de manière informelle sans enjeu, soit en individuel ou en équipes avec un comprtage de points. Chaque partie se joue avec un seul côté des cartes.
Chaque joueur prend une carte " Questions/ Rèponses" en prenant soin de cacher aux autres joueurs le côté de la carte qui va être lu.
Puis chacun pose à tour de rôle, en tournant par exemple dans le sens des aiguilles d'une montre, une des cinq questions inscrites sur sa carte.
De préférence, respectez l'odre de la carte pour augmenter progressivement la difficulté: les questions avec une étoile(*) sont plus difficiles. Il faut insister sur le dernier mot de la question inscrit en gras.
Tous les autres joueurs doivent alors tenter de trouver la bonne réponse (ou les bonnes réponses en cas de question à réponses multiples sur les cartes 44 et 45) à la question posée.
Cette réponse est composée de tout ou partie des lettres contenues dans le drnier mot de la question.
A noter que:
- L'ordre des lettres n'a pas d'importance.
- Un article(le, la, un ...) est parfois ajouté devant la réponse sur la carte pour mieux en faire comprendre le sens mais ses lettres ne sont pas comprises dans le dernier mot.
Exemple:
De quelle couleur est ceete libellule?
Réponse: bleue.
Quel outila-t-il trouvé dans sa poubelle?
Réponse: une pelle.
Le premier joueur qui donne la bonne réponse marque 1 point. en cas de réponses multiples (inscrites sur la carte ou acceptées par tout le monde), chaque joueur donnant une des bonnes réponses marque 1 point. Un même joueur peut ainsi marquer plusieurs points sur une seule question.
Remarque:
1) - Si la bonne réponse est trouvée simultanément par plusieurs joueurs (ou équipes), aucun point n'est marqué.
2) - Si au bout d'un temps de jeu laissé à l'apréciation du joueur qui pose la question, personne ne trouve, ce dernier donne la première lettre du mot à retrouver, puis les autres si nécessaire.
On procéde ainsi jusqu'à ce que toutes les questions aient été posées (5 par joueur).
Fin du jeu:
Le joueur ou l'équipe ayant obtenu le plus dde points gagne la partie !Devino Un mot peut en cacher un autre [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Philippe & Valéry Fourcade, Auteur . - Cocktail Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu:
43 cartes: "questions/ Réponses"
2 cartes : " Questions à réponses multiples"
3 cartes : " Règle"
But du jeu:
Retrouver plus vite que les autres joueurs la réponse cachée dans le tout dernier mot de la question.
Le jeu:
Il peut se jouer soit de manière informelle sans enjeu, soit en individuel ou en équipes avec un comprtage de points. Chaque partie se joue avec un seul côté des cartes.
Chaque joueur prend une carte " Questions/ Rèponses" en prenant soin de cacher aux autres joueurs le côté de la carte qui va être lu.
Puis chacun pose à tour de rôle, en tournant par exemple dans le sens des aiguilles d'une montre, une des cinq questions inscrites sur sa carte.
De préférence, respectez l'odre de la carte pour augmenter progressivement la difficulté: les questions avec une étoile(*) sont plus difficiles. Il faut insister sur le dernier mot de la question inscrit en gras.
Tous les autres joueurs doivent alors tenter de trouver la bonne réponse (ou les bonnes réponses en cas de question à réponses multiples sur les cartes 44 et 45) à la question posée.
Cette réponse est composée de tout ou partie des lettres contenues dans le drnier mot de la question.
A noter que:
- L'ordre des lettres n'a pas d'importance.
- Un article(le, la, un ...) est parfois ajouté devant la réponse sur la carte pour mieux en faire comprendre le sens mais ses lettres ne sont pas comprises dans le dernier mot.
Exemple:
De quelle couleur est ceete libellule?
Réponse: bleue.
Quel outila-t-il trouvé dans sa poubelle?
Réponse: une pelle.
Le premier joueur qui donne la bonne réponse marque 1 point. en cas de réponses multiples (inscrites sur la carte ou acceptées par tout le monde), chaque joueur donnant une des bonnes réponses marque 1 point. Un même joueur peut ainsi marquer plusieurs points sur une seule question.
Remarque:
1) - Si la bonne réponse est trouvée simultanément par plusieurs joueurs (ou équipes), aucun point n'est marqué.
2) - Si au bout d'un temps de jeu laissé à l'apréciation du joueur qui pose la question, personne ne trouve, ce dernier donne la première lettre du mot à retrouver, puis les autres si nécessaire.
On procéde ainsi jusqu'à ce que toutes les questions aient été posées (5 par joueur).
Fin du jeu:
Le joueur ou l'équipe ayant obtenu le plus dde points gagne la partie !Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEA A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91345 Disponible Documents numériques
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Devino_Un_mot_peut_en_cacher_un_autre_2016_01_8_11_33_27.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkImagine / Laura Michaud & Shintaro Ona Shintaro Ono, Shingo Fujita,Motoyuki Ohki, Shintaro Nakashima,
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