Catégories
Documents disponibles dans cette catégorie (3)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
Titre : Carabistouille Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Véronique Houbaert-Bernard Ralet, Auteur Editeur : Editions du Hibou Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Improviser des histoires au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Analyse pédagogique : Ce jeu demande aux joueurs d’utiliser leur créativité d’expression, d’improviser rapidement des histoires, de jouer la comédie, de “délirer” dans l’absurde en utilisant toute la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Pour les polyglottes avertis, les cartes de jeu sont présentées simultanément en 5 langues (français, néerlandais, italien, allemand et anglais) et permettent de s’exprimer, de manière ludique, dans d’autres langues, avec des amis ou des professeurs. Ce jeu donne l’occasion aux adolescents de se faire valoriser et apprécier par leurs pairs. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu2 paquets de cartes, 6 pions, 30 jetons "carabistouille",1 sablier, 1 dé 12 faces,1 règle de jeu.
But du jeu:
Improviser des histoires ,au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs ne les trouvent, et être le premier à placer une pastille "Carabistouille" sur les trois cases "Carabistouille d'or" (une pastille sur chaque case).
Règle du jeu:
Les joueurs placent leus pions à l'entrée du plan de jeu. Le plus jeune joueur de l'assemblée commence, et jette le dé. Il avance son pion du nombre de pionts correspondant et se trouve sur une case où sont déssinées 1.2 ou 3 Carabistouille. Le joueur prend alors une carte bleue où sont inscrits 6 mots, et il choisit, sans le citer, mais en donnant leur numéro, 1.2ou 3 mots suivant le nombre de "Carabistouille" se trouvant sur sa case.
La personne se trouvant à sa gauche prend alors une carte verte où sont incrites deux situations, il en choisit une et la lit à haute voix.
Le joueur devra, durant 1 minute (sabolier) improviser une histoire au départ de la situation donnée, en y plaçant le ou les mots choisis sur la carte bleue. Les autres joueurs "spectateurs" doivent essayer de deviner le ou les mots placés, mais ne disent rien et ne peuvent pas interrompre le récitant. Lorsque la minute est écoulée, le joueur dit s'il a pu placer son ou ses mots, puis les autres joueurs "spectateurs" donnent tour à tour le ou les mots qui selon eux ont été placés.
Le joueur doit obligatoirement placer le nombre de mots indiqué par la case Carabistouille. S'il doit placer 2 mots et qu'il n'en place qu'il n'a aucun point. Le joueur qui place son ou ses mots et que personne ne les trouve peut rejouer, sinon le tour passe au joueur suivant.
LES POINTS:
Points pour chacque mot placé placé reçoit 50 pts . S'il n'a pas réussi à placer le nombre de mots imposé alors il ne gagne pas de points(01points).
Les spectateurs ne doivent pas obligatoirement trouver tous les mots, mais pour chaque mot trouvé, même si le joueur ne les a pas tous placés, ils reçoivent 25 points. Lorsqu'un joueur arrive à, ou dépasse, 150 points, il reçoit une pastille Carabistouille de même couleur que son pion, et son score recommence à 0 ou près de zèro suivant le nombre de points dépassanrt 150. Exemple un joueur ayant 125 pts et qui place un mot, reçoit 50pts, total 175 pts, il reçoit une pastille et son score recommence à 175-150=25 pts. Pour les cases Carabistouille d'or, 4 mots placés donnent 250 pts, mais si au moins un ses spectateurs trouve à lui seul les 4 ots, le joueur perd 150 pts.
CASES "CARABICTOUILLE" D'OR:
Tous les 150 points, le joueur reçoit une pastille "Carabistouille" correspondant à la couleur de son pion. Il devra placer ses pastilles sur les cases "Carabistouille d'or", une par case et ainsi gagner la partie. Il ne faut pas obligatoirement s'arrêter sur une case Carabistouille d'or pour poser une pastille. Si un joueur passe au-dessus de la case au cours d'un jet de dé, il peut poser en passant sa pastille, continuer le nombre de pionts restant sur le dé et jouer normalement. Si le joueur tombe sur une case Carabistouille d'or, il doit obligatoirement placer sa pastille, s'il en possède, et peut soit passer son tour soit jouer le challenge.
Si au cours du jeu, un joueur reçoit une quatrième ou une cinquième pastille il peut à n'importe quel moment du jeu bloquer un adversaireen posant sa pastille sur la case de l'adversaire, celui-ci doit alors passer son tour. La pastille est retirée du jeu.
Le challenge:
Lorsqu'un joueur tombe sur une case Carabistouille d'or, pour cette case spéciale, soit le joueur passe son tour ou joue le challenge, dans ce cas, il doit essayer de placer 4 mots, et gagner 250 pts et rejouer. Mais si au moins des spectateurs trouve seul les 4 mots, le joueur per 150 pts. Un joueur qui reçoit une pastille après avoir réussi le challenge, peut s'il ne l'a pas encore fait, la poser avant de rejouer.Carabistouille [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Véronique Houbaert-Bernard Ralet, Auteur . - Editions du Hibou, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Improviser des histoires au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Analyse pédagogique : Ce jeu demande aux joueurs d’utiliser leur créativité d’expression, d’improviser rapidement des histoires, de jouer la comédie, de “délirer” dans l’absurde en utilisant toute la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Pour les polyglottes avertis, les cartes de jeu sont présentées simultanément en 5 langues (français, néerlandais, italien, allemand et anglais) et permettent de s’exprimer, de manière ludique, dans d’autres langues, avec des amis ou des professeurs. Ce jeu donne l’occasion aux adolescents de se faire valoriser et apprécier par leurs pairs. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu2 paquets de cartes, 6 pions, 30 jetons "carabistouille",1 sablier, 1 dé 12 faces,1 règle de jeu.
But du jeu:
Improviser des histoires ,au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs ne les trouvent, et être le premier à placer une pastille "Carabistouille" sur les trois cases "Carabistouille d'or" (une pastille sur chaque case).
Règle du jeu:
Les joueurs placent leus pions à l'entrée du plan de jeu. Le plus jeune joueur de l'assemblée commence, et jette le dé. Il avance son pion du nombre de pionts correspondant et se trouve sur une case où sont déssinées 1.2 ou 3 Carabistouille. Le joueur prend alors une carte bleue où sont inscrits 6 mots, et il choisit, sans le citer, mais en donnant leur numéro, 1.2ou 3 mots suivant le nombre de "Carabistouille" se trouvant sur sa case.
La personne se trouvant à sa gauche prend alors une carte verte où sont incrites deux situations, il en choisit une et la lit à haute voix.
Le joueur devra, durant 1 minute (sabolier) improviser une histoire au départ de la situation donnée, en y plaçant le ou les mots choisis sur la carte bleue. Les autres joueurs "spectateurs" doivent essayer de deviner le ou les mots placés, mais ne disent rien et ne peuvent pas interrompre le récitant. Lorsque la minute est écoulée, le joueur dit s'il a pu placer son ou ses mots, puis les autres joueurs "spectateurs" donnent tour à tour le ou les mots qui selon eux ont été placés.
Le joueur doit obligatoirement placer le nombre de mots indiqué par la case Carabistouille. S'il doit placer 2 mots et qu'il n'en place qu'il n'a aucun point. Le joueur qui place son ou ses mots et que personne ne les trouve peut rejouer, sinon le tour passe au joueur suivant.
LES POINTS:
Points pour chacque mot placé placé reçoit 50 pts . S'il n'a pas réussi à placer le nombre de mots imposé alors il ne gagne pas de points(01points).
Les spectateurs ne doivent pas obligatoirement trouver tous les mots, mais pour chaque mot trouvé, même si le joueur ne les a pas tous placés, ils reçoivent 25 points. Lorsqu'un joueur arrive à, ou dépasse, 150 points, il reçoit une pastille Carabistouille de même couleur que son pion, et son score recommence à 0 ou près de zèro suivant le nombre de points dépassanrt 150. Exemple un joueur ayant 125 pts et qui place un mot, reçoit 50pts, total 175 pts, il reçoit une pastille et son score recommence à 175-150=25 pts. Pour les cases Carabistouille d'or, 4 mots placés donnent 250 pts, mais si au moins un ses spectateurs trouve à lui seul les 4 ots, le joueur perd 150 pts.
CASES "CARABICTOUILLE" D'OR:
Tous les 150 points, le joueur reçoit une pastille "Carabistouille" correspondant à la couleur de son pion. Il devra placer ses pastilles sur les cases "Carabistouille d'or", une par case et ainsi gagner la partie. Il ne faut pas obligatoirement s'arrêter sur une case Carabistouille d'or pour poser une pastille. Si un joueur passe au-dessus de la case au cours d'un jet de dé, il peut poser en passant sa pastille, continuer le nombre de pionts restant sur le dé et jouer normalement. Si le joueur tombe sur une case Carabistouille d'or, il doit obligatoirement placer sa pastille, s'il en possède, et peut soit passer son tour soit jouer le challenge.
Si au cours du jeu, un joueur reçoit une quatrième ou une cinquième pastille il peut à n'importe quel moment du jeu bloquer un adversaireen posant sa pastille sur la case de l'adversaire, celui-ci doit alors passer son tour. La pastille est retirée du jeu.
Le challenge:
Lorsqu'un joueur tombe sur une case Carabistouille d'or, pour cette case spéciale, soit le joueur passe son tour ou joue le challenge, dans ce cas, il doit essayer de placer 4 mots, et gagner 250 pts et rejouer. Mais si au moins des spectateurs trouve seul les 4 mots, le joueur per 150 pts. Un joueur qui reçoit une pastille après avoir réussi le challenge, peut s'il ne l'a pas encore fait, la poser avant de rejouer.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VER A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90446 Disponible Documents numériques
carabistouille_2015_04_24_15_31_08.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Objets trouvés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur Editeur : Asmodée éditions Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu :
Contenu:
1 plateau circulaire55 cartes "vote",200 cartes "situation",13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,9 pions "score",7 tuiles "case spéciale", 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Chaque joueur à son tour devra faire comprendre aux autres une phrase, un mot, un concept, choisis parmi 6 possibilités.Pour cela, il aura à sa disposition 13 objets. C'est le choix judicieux de ces objets, leur position les uns par rapport aux autres, qui donne du sens et qui permet la communication entre les joueurs. Ceux dont le rôle est "devenir" devront réagir aussi rapidement que possible en pariant sur l'une des 6 possibilités qui sont offertes. Les joueurs marquent des points:soit parce qu'ils ont gagné leur parti, soit parce qu'ils ont été de bons "émetteurs" et sont parvenus à se faire comprendre du plus grand nombre.
But du jeu:
Atteindre la case arrivée, apeès un tour complet du plateau ou bien avoir parcouru l aplus lonbue distance possible sur le circuit, lorsque la 18è et dernière carte à été jouée.
Préparation du jeu:
Placez tous les objets au centre du plateau. Séparez les cartes numérotées et triez-les par couleur. Chaque joueur reçoit un paquet de 6 cartes de la couleur de son choix. Ces cartes sont placées devant chaque joueur, face cachée. LEs cartes restantes sont retirées difinitivement du jeu. Chaque joueur reçoit un pion "score" de couleur identique à ses cartes et le place sur la case de départ du plateau. Piochez au hasard 3 tuiles "case spéciale" que vous placez face cachée sur les 3 cases spéciale du plateau (une tuile sur chaque case). La carte "Â votre avis?" est placée sur lr bord intérieur du plateau de jeu en face du premier joueur (lémetteur). Piochez au hasard 18 cartes"Stuations" parmi les 200 proposées. La partie se termine lorsque la 18è carte a été jouée (ou qu'un joueuur est parvenu à faire le tour sdu plateau). Les joueurs désignent celui on celle qui débutera la partie dans le rôle de l'emetteur.
Déroulement de la partie:
Une partie d'Objets Trouvés est composée de 18 manches. Une cmanche se déroule en suivant toujours les 6 étapes:
1) Sélection et lecture d'une situation par l'émetteur, 2) Choix imposé et secret d'une de 6 propositions, 3) Réalisation du "massage" avec les objets, 4) Paris et proposition des autres joueurs, 5) Résolution des paris, décompte des points et déplacement des pions "score", 6) Préparation de la manche suivante,
Le rôle d'émetteur sera tenu à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.
1) Sélection et lecture d'une situation:
L'émetteur pioche une carte"Situation". Quand tous les joueurs sont prêts, il lit cette situation à haute voix. Par exemple, la carte "C'est l'heure du goûter": Ma poule picore du grain, la vache broute de l'herbe, la grenouille gobe des insectes, le chien déguste un os, le chat rapporte une souris, le cochon se goinfre de n'importe quoi.
2) choix omposé et secret d'une des 6 propositions:
L'un des joueurs prend les 6 cartes "Vote" de l'émetteur, les bat soigneusement et fait choisir l'une d'elle à l'émetteur. Ce dernier prend connaissance secrètement du numéro figurant sur la carte qu'il a piochée. Ce numéro indique laquelle des 6 propositions il va devoir illustrer à l'aide des objets.
Exemple: sa carte porte le numéro 3. Il devra illustrer la proposition:"La grenouille gobe des insectes". Une fois qu'il a pris connaissance de la carte il la pose, face cachée, à proximité de la carte"Â votree avis?" mais à l'extérieur du cercle".
3) Réalisation du "message" avec les objets:
L'émetteur choisit les objets lesquels il entend faire découvrir aux autres cette phrase" la grenouille gobe des insectes". Il n'ya pas de limite au nombre d'objets qu'il peut utiliser. Il n'ya pas non plus de limite de temps (on verra cependant plus loin quie le temps est une variable à prendre en complet),Les objets devront être posés. Ils peuvent être également superposés, empilés coincés les uns dans les autres..mais dans ce cas, ils doivent tenir seuls, sans que l'émetteur doive les maintenir avec ses mains. Il est interdit de bouger, déplacer, remuer les objets dans le but d'indiquer une notion de vitesse ou de mouvement par exemple. Il est interdit à l'émetteur d eparler, de chanter ou de donner toute forme d'indication verbale ou sonore. Il interdit d etenter de représenter des lettres de l'alphabet ou des chiffres.
 par quelques réserves tout est possible!:
En particulier les autres joueurs penvent redemmander lecture de la carte et des 6 propositions, ils peuvent également déplacer cette carte, pour lire plus commodément les textes qui y figurent. Lorsque l'émetteur juge qu'il a terminé, il le signale verbalement aux autres joueurus.
4) Paris et propositions des autres joueurs:
Pendant tout le temps où l'émetteur assemble ses objets, les autres joueurs peuvent prendre des paris, il est important de prendre son pari aussi rapidement que possible et tant qu'à faire, avant les autres, car la valeur des points gagnés va en diminuant en fonction du temps que l'on a mis à prendre position.
Comment prendre un pari: Les joueurs ont en main leurs 6 cartes numérotés de 1 à 6. Ces numéros reprèsentent les 6 propositions annoncées par l'émetteur. Dès qu'un joueur pense avoir compris quelle proposition l'émetteur cherche à représenter, le joueur peut poser la carte dont le numéro correspond au choix supposé. Les cartes paris sont posées face cachée, sur la carte "Âvotre avis?", les joueurs suivants poseront leur carte" Vote" par dessus celle(s) déjà posée(s) et ce jusqu'au dernier joueur.
En cas de pari réussi, la carte la plus proche de la carte "Â votre avis?" -donc celle posée en premier- gagne le maximum de points.
Une carte "Vote" qui a été posée ne peut plus être reprise. Les cartes "Vote" doivent être posées face cachée. Lorsque le dernier joueur a posé sa carte "Vote" l'émetteur recouvre la pile avec la carte de sa couleur portant le numéro de l aproposition qu'il a illustrée. Lorsque cette phase du jeu prend fin, on décompte les points.
5) Résolution de sparis, décomptes des points et déplacement des pions"score":
L'émetteur retourne sa propre carte et révele ainsi le numéro du choix qu'il a chercheé à reprèsenter. Puis (en commençant par le sommet du tas), il retourna une à une les cartes "Vote" jouées par ses adversaires.
Les points gagnés par les joueurs:
La première carte retournée vaut 1 point: Le joueur s'est trompé,il recule son pion de 1 case; si le joueur a fait le bon choix, il avance son pion de 1 case.
La deuxième carte retourné vaut 2 points: si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 2 cases, si le joueur a fat le bon choix, il avance son pion de 2 caes.
La troisième carte retournée vaut 3 points:si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 3 cases, si le joueur a fat le bon choix , il avance de 3 caes. Et ainsi de suite..
Attention: on ne peut pas redéscendre en deça de la case départ.
Les points gagnés par l'émetteur: L'émetteur avanc e d'autant de cases que le nombre de joueurs ayant gagné leur pari.
Exemple: si dans un jeu à 9 joueurs, 6 ont gagné leur pari l'émetteur avancera son pion de 6 cases.
6) Préparation de la manche suivante:
Les joueurs ramassent leurs cartes respectives. Les objets sont rassemblés. Le joueur assis à la gauche du précédent émetteur devient à son tour . Une nouvelle manche peut débuter.
Arrivée sur l'une des 3 "cases spéciales":
Il y a le plateau 3 cases spéciales, sur lesquelles en début d epartie les joueurs ont placé, facecachée 3 tuiles (une par case).Dès que le pion d'un joueur atteint ou dépasse une de ces cases, il retourne la tuile et il applique la recommandation qui y est indiquée et la défausse. Dorénavant, la case qui accueillait la tuile spéciale est considérée comme une case normale.
Fin de partie:
La partie s'arrête lorsque la 18 ècarte a été jouée. Un gagnant peut cependant être désigné avant: c'est le premier joueur qui parvient à la case arrivée. Sinon, le gagnant est le joueur en tête après que la 18è carte"Situations" a été jouée. en ca s'égalité, les joueurs peuvent convenir d'effectuer une manche supplèmentaire.
Liste des tuiles "Cases spéciales":
Retrirez 1 objet du jeu et remplacez-le par 1 objet qui se trouve dans la pièce où vous jouez. Retirez 2 objets du jeu et remplacez-les par 2 objets qui se trouent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main. Retirez jusqu'à 3 objets en bois (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez jusqu'à 3 objets avec du rouge (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par aurtant d'objet personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main.Retirez les jambes de femme, l'insecte et la figurine (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez.Objets trouvés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur . - Asmodée éditions, [s.d.].
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu :
Contenu:
1 plateau circulaire55 cartes "vote",200 cartes "situation",13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,9 pions "score",7 tuiles "case spéciale", 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Chaque joueur à son tour devra faire comprendre aux autres une phrase, un mot, un concept, choisis parmi 6 possibilités.Pour cela, il aura à sa disposition 13 objets. C'est le choix judicieux de ces objets, leur position les uns par rapport aux autres, qui donne du sens et qui permet la communication entre les joueurs. Ceux dont le rôle est "devenir" devront réagir aussi rapidement que possible en pariant sur l'une des 6 possibilités qui sont offertes. Les joueurs marquent des points:soit parce qu'ils ont gagné leur parti, soit parce qu'ils ont été de bons "émetteurs" et sont parvenus à se faire comprendre du plus grand nombre.
But du jeu:
Atteindre la case arrivée, apeès un tour complet du plateau ou bien avoir parcouru l aplus lonbue distance possible sur le circuit, lorsque la 18è et dernière carte à été jouée.
Préparation du jeu:
Placez tous les objets au centre du plateau. Séparez les cartes numérotées et triez-les par couleur. Chaque joueur reçoit un paquet de 6 cartes de la couleur de son choix. Ces cartes sont placées devant chaque joueur, face cachée. LEs cartes restantes sont retirées difinitivement du jeu. Chaque joueur reçoit un pion "score" de couleur identique à ses cartes et le place sur la case de départ du plateau. Piochez au hasard 3 tuiles "case spéciale" que vous placez face cachée sur les 3 cases spéciale du plateau (une tuile sur chaque case). La carte "Â votre avis?" est placée sur lr bord intérieur du plateau de jeu en face du premier joueur (lémetteur). Piochez au hasard 18 cartes"Stuations" parmi les 200 proposées. La partie se termine lorsque la 18è carte a été jouée (ou qu'un joueuur est parvenu à faire le tour sdu plateau). Les joueurs désignent celui on celle qui débutera la partie dans le rôle de l'emetteur.
Déroulement de la partie:
Une partie d'Objets Trouvés est composée de 18 manches. Une cmanche se déroule en suivant toujours les 6 étapes:
1) Sélection et lecture d'une situation par l'émetteur, 2) Choix imposé et secret d'une de 6 propositions, 3) Réalisation du "massage" avec les objets, 4) Paris et proposition des autres joueurs, 5) Résolution des paris, décompte des points et déplacement des pions "score", 6) Préparation de la manche suivante,
Le rôle d'émetteur sera tenu à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.
1) Sélection et lecture d'une situation:
L'émetteur pioche une carte"Situation". Quand tous les joueurs sont prêts, il lit cette situation à haute voix. Par exemple, la carte "C'est l'heure du goûter": Ma poule picore du grain, la vache broute de l'herbe, la grenouille gobe des insectes, le chien déguste un os, le chat rapporte une souris, le cochon se goinfre de n'importe quoi.
2) choix omposé et secret d'une des 6 propositions:
L'un des joueurs prend les 6 cartes "Vote" de l'émetteur, les bat soigneusement et fait choisir l'une d'elle à l'émetteur. Ce dernier prend connaissance secrètement du numéro figurant sur la carte qu'il a piochée. Ce numéro indique laquelle des 6 propositions il va devoir illustrer à l'aide des objets.
Exemple: sa carte porte le numéro 3. Il devra illustrer la proposition:"La grenouille gobe des insectes". Une fois qu'il a pris connaissance de la carte il la pose, face cachée, à proximité de la carte"Â votree avis?" mais à l'extérieur du cercle".
3) Réalisation du "message" avec les objets:
L'émetteur choisit les objets lesquels il entend faire découvrir aux autres cette phrase" la grenouille gobe des insectes". Il n'ya pas de limite au nombre d'objets qu'il peut utiliser. Il n'ya pas non plus de limite de temps (on verra cependant plus loin quie le temps est une variable à prendre en complet),Les objets devront être posés. Ils peuvent être également superposés, empilés coincés les uns dans les autres..mais dans ce cas, ils doivent tenir seuls, sans que l'émetteur doive les maintenir avec ses mains. Il est interdit de bouger, déplacer, remuer les objets dans le but d'indiquer une notion de vitesse ou de mouvement par exemple. Il est interdit à l'émetteur d eparler, de chanter ou de donner toute forme d'indication verbale ou sonore. Il interdit d etenter de représenter des lettres de l'alphabet ou des chiffres.
 par quelques réserves tout est possible!:
En particulier les autres joueurs penvent redemmander lecture de la carte et des 6 propositions, ils peuvent également déplacer cette carte, pour lire plus commodément les textes qui y figurent. Lorsque l'émetteur juge qu'il a terminé, il le signale verbalement aux autres joueurus.
4) Paris et propositions des autres joueurs:
Pendant tout le temps où l'émetteur assemble ses objets, les autres joueurs peuvent prendre des paris, il est important de prendre son pari aussi rapidement que possible et tant qu'à faire, avant les autres, car la valeur des points gagnés va en diminuant en fonction du temps que l'on a mis à prendre position.
Comment prendre un pari: Les joueurs ont en main leurs 6 cartes numérotés de 1 à 6. Ces numéros reprèsentent les 6 propositions annoncées par l'émetteur. Dès qu'un joueur pense avoir compris quelle proposition l'émetteur cherche à représenter, le joueur peut poser la carte dont le numéro correspond au choix supposé. Les cartes paris sont posées face cachée, sur la carte "Âvotre avis?", les joueurs suivants poseront leur carte" Vote" par dessus celle(s) déjà posée(s) et ce jusqu'au dernier joueur.
En cas de pari réussi, la carte la plus proche de la carte "Â votre avis?" -donc celle posée en premier- gagne le maximum de points.
Une carte "Vote" qui a été posée ne peut plus être reprise. Les cartes "Vote" doivent être posées face cachée. Lorsque le dernier joueur a posé sa carte "Vote" l'émetteur recouvre la pile avec la carte de sa couleur portant le numéro de l aproposition qu'il a illustrée. Lorsque cette phase du jeu prend fin, on décompte les points.
5) Résolution de sparis, décomptes des points et déplacement des pions"score":
L'émetteur retourne sa propre carte et révele ainsi le numéro du choix qu'il a chercheé à reprèsenter. Puis (en commençant par le sommet du tas), il retourna une à une les cartes "Vote" jouées par ses adversaires.
Les points gagnés par les joueurs:
La première carte retournée vaut 1 point: Le joueur s'est trompé,il recule son pion de 1 case; si le joueur a fait le bon choix, il avance son pion de 1 case.
La deuxième carte retourné vaut 2 points: si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 2 cases, si le joueur a fat le bon choix, il avance son pion de 2 caes.
La troisième carte retournée vaut 3 points:si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 3 cases, si le joueur a fat le bon choix , il avance de 3 caes. Et ainsi de suite..
Attention: on ne peut pas redéscendre en deça de la case départ.
Les points gagnés par l'émetteur: L'émetteur avanc e d'autant de cases que le nombre de joueurs ayant gagné leur pari.
Exemple: si dans un jeu à 9 joueurs, 6 ont gagné leur pari l'émetteur avancera son pion de 6 cases.
6) Préparation de la manche suivante:
Les joueurs ramassent leurs cartes respectives. Les objets sont rassemblés. Le joueur assis à la gauche du précédent émetteur devient à son tour . Une nouvelle manche peut débuter.
Arrivée sur l'une des 3 "cases spéciales":
Il y a le plateau 3 cases spéciales, sur lesquelles en début d epartie les joueurs ont placé, facecachée 3 tuiles (une par case).Dès que le pion d'un joueur atteint ou dépasse une de ces cases, il retourne la tuile et il applique la recommandation qui y est indiquée et la défausse. Dorénavant, la case qui accueillait la tuile spéciale est considérée comme une case normale.
Fin de partie:
La partie s'arrête lorsque la 18 ècarte a été jouée. Un gagnant peut cependant être désigné avant: c'est le premier joueur qui parvient à la case arrivée. Sinon, le gagnant est le joueur en tête après que la 18è carte"Situations" a été jouée. en ca s'égalité, les joueurs peuvent convenir d'effectuer une manche supplèmentaire.
Liste des tuiles "Cases spéciales":
Retrirez 1 objet du jeu et remplacez-le par 1 objet qui se trouve dans la pièce où vous jouez. Retirez 2 objets du jeu et remplacez-les par 2 objets qui se trouent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main. Retirez jusqu'à 3 objets en bois (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez jusqu'à 3 objets avec du rouge (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par aurtant d'objet personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main.Retirez les jambes de femme, l'insecte et la figurine (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DES A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 90615 Disponible Documents numériques
Objets_trouvés.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Tic Tac Boum Junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Charles Rodriguez, Auteur ; Sylvie Barc, Auteur Editeur : Ravensburg : Ravensburger AG Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Langue Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Trouver tour à tour des mots différents correspondant à un thème imposé avant que la bombe n'explose dans les mains d'un joueur. Analyse pédagogique : Un jeu de langage, vocabulaire, découvrir des mots etc Contenu :
Contenu:
80 cartes illustrées, 1 bombe factice avec une minuterie aléatoire.
Principe du jeu:
Il s'agit de trouver le plus rapidement possible un mot associé au thème illustré sur la carte retournée, pour pouvoir repasser la bombe à son voisin avant qu'elle n'explose. Le joueur qui l'aura dans les mains à la fin du tic-tac fatidique récupérera la carte retournée. Le vainqueur sera le joueur qui aura le moins de cartes devant lui à la fin de la partie.
Amorçage du jeu :
- Mélanger les cartes et en tirer 13 au hasard (le nombre porte-bonheur). former une pile, face cachée, au milieu de la table. Les cartes restantes sont retirées du jeu.
- Le plus jeune commence et prend la bombe en main: c'est lui qui commence la première manche. Le jeu se déroule en 13 manches
Le compte à rebours est lancé:
- Le premier joueur appuie sur le petit bouton rouge situé sous la bombe et retourne immédiatement la première carte du paquet: elle indique le thème imposé.
- Aussitôt, le joueur doit trouver un mot qui se rapporte au thème illustré, puis passe la bombe à son voisin de gauche.
Attention ! Il est obligatoire de prendre immédiatement la bombe tendue par son voisin de droite, dès qu'il a trouvé un mot! .
- A son tour, le joueur suivant doit trouver un mot pour se débarrasser de la bombe... Selon le nombre de joueurs, la bombe peut ainsi faire plusieurs fois le tour de la table avant d'exploser.
Important:
Un mot déjà prononcé ne peut évidemment pas être répété pendant la même manche. Si un joueur le fait ou propose remarquer et il devra trouver un nouveau mot. Il ne subit aucune pénalité, si ce n'est qu'il tient encore la bombe...!
- La minuterie varie aléatoirement entre 20 s et 1.30 min. Le joueur qui a la bombe en mains au moment où celle)ci explose perd la manche. Il récupère la carte retournée et la place devant lui. C'est lui qui commence la manche suivante : il prend la bombe, déclenche la minuterie en appuyant sur le bouton rouge et retourne la carte supèrieure de la pile.
Explosion finale :
Le joueur qui possède le moins de cartes devant lui à la fin de la partie est déclaré. en cas d'égaliter,une nouvelle carte est retournée parmi celles écartées au début de la partie et les joueurs ex aeqo s'affrontent dans une novelle manche. Le perdanrt est éliminé . Le jeu se pousuit ainsi jusqu'à ce qu'un joueur jeune sorte vainqueur du tête- à- tête final.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=222 Tic Tac Boum Junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Charles Rodriguez, Auteur ; Sylvie Barc, Auteur . - Ravensburg : Ravensburger AG, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Langue Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Trouver tour à tour des mots différents correspondant à un thème imposé avant que la bombe n'explose dans les mains d'un joueur. Analyse pédagogique : Un jeu de langage, vocabulaire, découvrir des mots etc Contenu :
Contenu:
80 cartes illustrées, 1 bombe factice avec une minuterie aléatoire.
Principe du jeu:
Il s'agit de trouver le plus rapidement possible un mot associé au thème illustré sur la carte retournée, pour pouvoir repasser la bombe à son voisin avant qu'elle n'explose. Le joueur qui l'aura dans les mains à la fin du tic-tac fatidique récupérera la carte retournée. Le vainqueur sera le joueur qui aura le moins de cartes devant lui à la fin de la partie.
Amorçage du jeu :
- Mélanger les cartes et en tirer 13 au hasard (le nombre porte-bonheur). former une pile, face cachée, au milieu de la table. Les cartes restantes sont retirées du jeu.
- Le plus jeune commence et prend la bombe en main: c'est lui qui commence la première manche. Le jeu se déroule en 13 manches
Le compte à rebours est lancé:
- Le premier joueur appuie sur le petit bouton rouge situé sous la bombe et retourne immédiatement la première carte du paquet: elle indique le thème imposé.
- Aussitôt, le joueur doit trouver un mot qui se rapporte au thème illustré, puis passe la bombe à son voisin de gauche.
Attention ! Il est obligatoire de prendre immédiatement la bombe tendue par son voisin de droite, dès qu'il a trouvé un mot! .
- A son tour, le joueur suivant doit trouver un mot pour se débarrasser de la bombe... Selon le nombre de joueurs, la bombe peut ainsi faire plusieurs fois le tour de la table avant d'exploser.
Important:
Un mot déjà prononcé ne peut évidemment pas être répété pendant la même manche. Si un joueur le fait ou propose remarquer et il devra trouver un nouveau mot. Il ne subit aucune pénalité, si ce n'est qu'il tient encore la bombe...!
- La minuterie varie aléatoirement entre 20 s et 1.30 min. Le joueur qui a la bombe en mains au moment où celle)ci explose perd la manche. Il récupère la carte retournée et la place devant lui. C'est lui qui commence la manche suivante : il prend la bombe, déclenche la minuterie en appuyant sur le bouton rouge et retourne la carte supèrieure de la pile.
Explosion finale :
Le joueur qui possède le moins de cartes devant lui à la fin de la partie est déclaré. en cas d'égaliter,une nouvelle carte est retournée parmi celles écartées au début de la partie et les joueurs ex aeqo s'affrontent dans une novelle manche. Le perdanrt est éliminé . Le jeu se pousuit ainsi jusqu'à ce qu'un joueur jeune sorte vainqueur du tête- à- tête final.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=222 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROD A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90919 Disponible ROD A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90363 Sorti jusqu'au 05/03/2020