Détail de l'éditeur
Asmodée éditions |
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Titre : Dobble 1.2.3 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Denis Blanchot, Auteur Editeur : Asmodée éditions Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Quelle que soit la variante, il faut trouver le symbole identique entre deux cartes, le nommer haute voix, prendre la carte, la retourner, ou la poser selon les règles du mini-jeu auquel tu es train de jouer. Analyse pédagogique : Jeu de hasard: identifie les chiffres et les formes Règles du jeu : LES MINI-JEUX:dobble 1.2.3 est une suite de mini-jeux de rapidité où tout le monde joue en même temps. Pour que ce soit plus simple, les mini-jeux sont classées par ordre de difficulté croissant, tu peux jouer à tous les mini-jeux dans l'ordre, dans le désordre ou rejouer toujours au même. Le principal est de s'amuser!. Ecoute bien la règle du mini-jeu avant de commencer. N'hésite pas à faire un tour de jeu pour rien pour être sûr d'avoir bien compris la règle.FIN DE PARTIE:dans chaque mini-jeu, tu trouveras comment déterminer le gagnant.EN CAS DE DOUTE: C'est le joueur qui a nommé le symbole en premier qui gagne! Si les joueurs ont parlé en même temps, c'est celui qui a pris, posé ou retourné sa carte en premier qui gagne.EX-ACQUE:A la fin d'un jeu, les joueurs ex-aequo font un duel: ils piochent chacun une carte et la retournent en même temps. Le premier qui trouve le symbole identique et le nomme, gagne le duel.MINI-JEU N°1:1) Installation: Posez 6 cartes au centre de la table pour former un chemin et distribuez autant de cartes à l'enfant, de façon à former une pile FACE CACHÉE devant lui. Vous pouvez faire varier le nombre de cartes selon l'âge de l'enfant et le temps disponible pour jouer.2) But du jeu: recouvrir chaque carte du chemin avec ses propres cartes.3) Comment jouer? L'enfant cherche le symbole commun entre la carte du dessus de sa pile et la première du chemin. quand il l'a trouvé, il recouvre la carte du chemin avec la sienne, face cachée. Il recommence avec la deuxième carte du chemin et ainsi de suite jusqu'à le terminer.4)VARIANTE: Au bout du chemin, l'enfant appelle un adulte et découvre chaque carte en nommant le symbole commun trouvé par son aspect et sa couleur (exemple: triangle bleu, deux rouge, etc). Si l'enfant se trompe dans l'énonciation ou la reconnaissance de la paire, l'adulte aide le petit poucet à retrouver son chemin en lui expliquant son erreur. MINI-JEU N°2: La chenille:1) Installation: distribuez les cartes aussi équitablement que possible entre chaque joueur et posez une carte visible au centre de la table. Chaque joueur forme une pile FACE CACHÉE devant lui avec ses cartes.2) BUT DU JEU: être le premier à se défausser de toutes ses cartes. 3) COMMENT JOUEUR?:Au top départ, chaque joueur doit trouver LE SYMBOLE EN COMMUN ENTRE LA CARTE SUR LA TABLE ET CELLE DU DESSUS DE SA PILE. Une fois trouvé, il nomme le symbole en commun et pose sa carte à côté de la carte sur la table. C'est la "chenille" qui démarre! Cette carte devient alors la référence pour le prochain symbole à trouver et ainsi de suite, formant petit à petit une"chenille"4) LE GAGNANT: le gagnant est le premier s'être débarrassé de toutes ses cartes: Les autres joueurs continuent et occupent les places de deuxième; troisième etc.MINI-JEU N° 3:LES DEUX COFFRES: 1) Installation: posez sur la table deux piles de cartes comportent autant de cartes, face visible. Ce sont les deux coffres.2) BUT DU JEU: récupérer le plus de carte possibles3) COMMENT JOUER?:Au top départ,le premier jouer à trouver le symbole identique entre les deux cartes face visible, le nomme est récupère une des deux cartes, et ainsi de suite jusqu'à épuisement des piles. S'il ne reste qu'une seule pile au centre, elle est divisée en deux piles identiques et le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une seule carte (ou aucune).4) LE GAGNANT:Le gagnant est celui qui possède le plus de cartes à la fin de la partie.MINI-JEU N° 4: lE PUITS:1) Installation: distribuez toutes les cartes une par une à chaque joueur. Mettez la dernière carte au milieu des joueurs, face visible. Chaque joueur mélange ses cartes et compose une pioche qu'il pose devant lui face cachée.2) BUT DU JEU: être le plus rapide à se débarrasser de toutes ses cartes et surtout ne pas être le dernier!.3)COMMENT JOUER?Au top départ, les joueurs retournent leur pioche face visible. Il faut être plus rapide que les autres pour se défausser des cartes de sa pioche en les posant sur la carte du centre. Pour cela, il suffit de nommer à chaque fois le symbole identique entre la carte du sommet de sa pioche et celle du centre. Comme la carte du centre change dès qu'un joueur pose une de ses cartes dessus, il faut être très rapide.4) LE GAGNANT: Le premier joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes gagne le jeu.MINI-JEU N° 5: CACHE-CACHE:1) Installation:mélangez les cartes, posez-en quatre face visible devant chaque enfant et six devant chaque adulte. Posez une carte face visible au centre de la table et rangez les cartes restantes dans la boîte.VOUS POUVEZ MODIFIER LA QUANTITÉ DE CARTES POSÉE DEVANT CHAQUE ENFANT SELON LEUR ÂGE;2° BUT DU JEU:ÊTRE LE PREMIER JOUEUR:être le premier joueur à n'avoir plus que des cartes cachée devant lui.3) COMMENT JOUER? Tout le monde joue en même temps. Au top départ, chaque joueur doit repérer le symbole identique entre l'une de ses cartes et celle placée au centre de la table.Quand il le trouve, il doit le nommer et retourner sa carte concernée face cachée. Cette carte est ainsi validée. La partie continue ainsi de suite.4) LE GAGNANT:Le jeu s'arrête lorsqu'un joueur n'a plus de cartes face visible devant lui. Il est le gagnant de la partie. Contenu : 30 cartes, 1 règle de jeu Dobble 1.2.3 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Denis Blanchot, Auteur . - Asmodée éditions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Quelle que soit la variante, il faut trouver le symbole identique entre deux cartes, le nommer haute voix, prendre la carte, la retourner, ou la poser selon les règles du mini-jeu auquel tu es train de jouer. Analyse pédagogique : Jeu de hasard: identifie les chiffres et les formes Règles du jeu : LES MINI-JEUX:dobble 1.2.3 est une suite de mini-jeux de rapidité où tout le monde joue en même temps. Pour que ce soit plus simple, les mini-jeux sont classées par ordre de difficulté croissant, tu peux jouer à tous les mini-jeux dans l'ordre, dans le désordre ou rejouer toujours au même. Le principal est de s'amuser!. Ecoute bien la règle du mini-jeu avant de commencer. N'hésite pas à faire un tour de jeu pour rien pour être sûr d'avoir bien compris la règle.FIN DE PARTIE:dans chaque mini-jeu, tu trouveras comment déterminer le gagnant.EN CAS DE DOUTE: C'est le joueur qui a nommé le symbole en premier qui gagne! Si les joueurs ont parlé en même temps, c'est celui qui a pris, posé ou retourné sa carte en premier qui gagne.EX-ACQUE:A la fin d'un jeu, les joueurs ex-aequo font un duel: ils piochent chacun une carte et la retournent en même temps. Le premier qui trouve le symbole identique et le nomme, gagne le duel.MINI-JEU N°1:1) Installation: Posez 6 cartes au centre de la table pour former un chemin et distribuez autant de cartes à l'enfant, de façon à former une pile FACE CACHÉE devant lui. Vous pouvez faire varier le nombre de cartes selon l'âge de l'enfant et le temps disponible pour jouer.2) But du jeu: recouvrir chaque carte du chemin avec ses propres cartes.3) Comment jouer? L'enfant cherche le symbole commun entre la carte du dessus de sa pile et la première du chemin. quand il l'a trouvé, il recouvre la carte du chemin avec la sienne, face cachée. Il recommence avec la deuxième carte du chemin et ainsi de suite jusqu'à le terminer.4)VARIANTE: Au bout du chemin, l'enfant appelle un adulte et découvre chaque carte en nommant le symbole commun trouvé par son aspect et sa couleur (exemple: triangle bleu, deux rouge, etc). Si l'enfant se trompe dans l'énonciation ou la reconnaissance de la paire, l'adulte aide le petit poucet à retrouver son chemin en lui expliquant son erreur. MINI-JEU N°2: La chenille:1) Installation: distribuez les cartes aussi équitablement que possible entre chaque joueur et posez une carte visible au centre de la table. Chaque joueur forme une pile FACE CACHÉE devant lui avec ses cartes.2) BUT DU JEU: être le premier à se défausser de toutes ses cartes. 3) COMMENT JOUEUR?:Au top départ, chaque joueur doit trouver LE SYMBOLE EN COMMUN ENTRE LA CARTE SUR LA TABLE ET CELLE DU DESSUS DE SA PILE. Une fois trouvé, il nomme le symbole en commun et pose sa carte à côté de la carte sur la table. C'est la "chenille" qui démarre! Cette carte devient alors la référence pour le prochain symbole à trouver et ainsi de suite, formant petit à petit une"chenille"4) LE GAGNANT: le gagnant est le premier s'être débarrassé de toutes ses cartes: Les autres joueurs continuent et occupent les places de deuxième; troisième etc.MINI-JEU N° 3:LES DEUX COFFRES: 1) Installation: posez sur la table deux piles de cartes comportent autant de cartes, face visible. Ce sont les deux coffres.2) BUT DU JEU: récupérer le plus de carte possibles3) COMMENT JOUER?:Au top départ,le premier jouer à trouver le symbole identique entre les deux cartes face visible, le nomme est récupère une des deux cartes, et ainsi de suite jusqu'à épuisement des piles. S'il ne reste qu'une seule pile au centre, elle est divisée en deux piles identiques et le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une seule carte (ou aucune).4) LE GAGNANT:Le gagnant est celui qui possède le plus de cartes à la fin de la partie.MINI-JEU N° 4: lE PUITS:1) Installation: distribuez toutes les cartes une par une à chaque joueur. Mettez la dernière carte au milieu des joueurs, face visible. Chaque joueur mélange ses cartes et compose une pioche qu'il pose devant lui face cachée.2) BUT DU JEU: être le plus rapide à se débarrasser de toutes ses cartes et surtout ne pas être le dernier!.3)COMMENT JOUER?Au top départ, les joueurs retournent leur pioche face visible. Il faut être plus rapide que les autres pour se défausser des cartes de sa pioche en les posant sur la carte du centre. Pour cela, il suffit de nommer à chaque fois le symbole identique entre la carte du sommet de sa pioche et celle du centre. Comme la carte du centre change dès qu'un joueur pose une de ses cartes dessus, il faut être très rapide.4) LE GAGNANT: Le premier joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes gagne le jeu.MINI-JEU N° 5: CACHE-CACHE:1) Installation:mélangez les cartes, posez-en quatre face visible devant chaque enfant et six devant chaque adulte. Posez une carte face visible au centre de la table et rangez les cartes restantes dans la boîte.VOUS POUVEZ MODIFIER LA QUANTITÉ DE CARTES POSÉE DEVANT CHAQUE ENFANT SELON LEUR ÂGE;2° BUT DU JEU:ÊTRE LE PREMIER JOUEUR:être le premier joueur à n'avoir plus que des cartes cachée devant lui.3) COMMENT JOUER? Tout le monde joue en même temps. Au top départ, chaque joueur doit repérer le symbole identique entre l'une de ses cartes et celle placée au centre de la table.Quand il le trouve, il doit le nommer et retourner sa carte concernée face cachée. Cette carte est ainsi validée. La partie continue ainsi de suite.4) LE GAGNANT:Le jeu s'arrête lorsqu'un joueur n'a plus de cartes face visible devant lui. Il est le gagnant de la partie. Contenu : 30 cartes, 1 règle de jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91369 Disponible
Titre : Objets trouvés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur Editeur : Asmodée éditions Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu :
Contenu:
1 plateau circulaire55 cartes "vote",200 cartes "situation",13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,9 pions "score",7 tuiles "case spéciale", 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Chaque joueur à son tour devra faire comprendre aux autres une phrase, un mot, un concept, choisis parmi 6 possibilités.Pour cela, il aura à sa disposition 13 objets. C'est le choix judicieux de ces objets, leur position les uns par rapport aux autres, qui donne du sens et qui permet la communication entre les joueurs. Ceux dont le rôle est "devenir" devront réagir aussi rapidement que possible en pariant sur l'une des 6 possibilités qui sont offertes. Les joueurs marquent des points:soit parce qu'ils ont gagné leur parti, soit parce qu'ils ont été de bons "émetteurs" et sont parvenus à se faire comprendre du plus grand nombre.
But du jeu:
Atteindre la case arrivée, apeès un tour complet du plateau ou bien avoir parcouru l aplus lonbue distance possible sur le circuit, lorsque la 18è et dernière carte à été jouée.
Préparation du jeu:
Placez tous les objets au centre du plateau. Séparez les cartes numérotées et triez-les par couleur. Chaque joueur reçoit un paquet de 6 cartes de la couleur de son choix. Ces cartes sont placées devant chaque joueur, face cachée. LEs cartes restantes sont retirées difinitivement du jeu. Chaque joueur reçoit un pion "score" de couleur identique à ses cartes et le place sur la case de départ du plateau. Piochez au hasard 3 tuiles "case spéciale" que vous placez face cachée sur les 3 cases spéciale du plateau (une tuile sur chaque case). La carte "Â votre avis?" est placée sur lr bord intérieur du plateau de jeu en face du premier joueur (lémetteur). Piochez au hasard 18 cartes"Stuations" parmi les 200 proposées. La partie se termine lorsque la 18è carte a été jouée (ou qu'un joueuur est parvenu à faire le tour sdu plateau). Les joueurs désignent celui on celle qui débutera la partie dans le rôle de l'emetteur.
Déroulement de la partie:
Une partie d'Objets Trouvés est composée de 18 manches. Une cmanche se déroule en suivant toujours les 6 étapes:
1) Sélection et lecture d'une situation par l'émetteur, 2) Choix imposé et secret d'une de 6 propositions, 3) Réalisation du "massage" avec les objets, 4) Paris et proposition des autres joueurs, 5) Résolution des paris, décompte des points et déplacement des pions "score", 6) Préparation de la manche suivante,
Le rôle d'émetteur sera tenu à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.
1) Sélection et lecture d'une situation:
L'émetteur pioche une carte"Situation". Quand tous les joueurs sont prêts, il lit cette situation à haute voix. Par exemple, la carte "C'est l'heure du goûter": Ma poule picore du grain, la vache broute de l'herbe, la grenouille gobe des insectes, le chien déguste un os, le chat rapporte une souris, le cochon se goinfre de n'importe quoi.
2) choix omposé et secret d'une des 6 propositions:
L'un des joueurs prend les 6 cartes "Vote" de l'émetteur, les bat soigneusement et fait choisir l'une d'elle à l'émetteur. Ce dernier prend connaissance secrètement du numéro figurant sur la carte qu'il a piochée. Ce numéro indique laquelle des 6 propositions il va devoir illustrer à l'aide des objets.
Exemple: sa carte porte le numéro 3. Il devra illustrer la proposition:"La grenouille gobe des insectes". Une fois qu'il a pris connaissance de la carte il la pose, face cachée, à proximité de la carte"Â votree avis?" mais à l'extérieur du cercle".
3) Réalisation du "message" avec les objets:
L'émetteur choisit les objets lesquels il entend faire découvrir aux autres cette phrase" la grenouille gobe des insectes". Il n'ya pas de limite au nombre d'objets qu'il peut utiliser. Il n'ya pas non plus de limite de temps (on verra cependant plus loin quie le temps est une variable à prendre en complet),Les objets devront être posés. Ils peuvent être également superposés, empilés coincés les uns dans les autres..mais dans ce cas, ils doivent tenir seuls, sans que l'émetteur doive les maintenir avec ses mains. Il est interdit de bouger, déplacer, remuer les objets dans le but d'indiquer une notion de vitesse ou de mouvement par exemple. Il est interdit à l'émetteur d eparler, de chanter ou de donner toute forme d'indication verbale ou sonore. Il interdit d etenter de représenter des lettres de l'alphabet ou des chiffres.
 par quelques réserves tout est possible!:
En particulier les autres joueurs penvent redemmander lecture de la carte et des 6 propositions, ils peuvent également déplacer cette carte, pour lire plus commodément les textes qui y figurent. Lorsque l'émetteur juge qu'il a terminé, il le signale verbalement aux autres joueurus.
4) Paris et propositions des autres joueurs:
Pendant tout le temps où l'émetteur assemble ses objets, les autres joueurs peuvent prendre des paris, il est important de prendre son pari aussi rapidement que possible et tant qu'à faire, avant les autres, car la valeur des points gagnés va en diminuant en fonction du temps que l'on a mis à prendre position.
Comment prendre un pari: Les joueurs ont en main leurs 6 cartes numérotés de 1 à 6. Ces numéros reprèsentent les 6 propositions annoncées par l'émetteur. Dès qu'un joueur pense avoir compris quelle proposition l'émetteur cherche à représenter, le joueur peut poser la carte dont le numéro correspond au choix supposé. Les cartes paris sont posées face cachée, sur la carte "Âvotre avis?", les joueurs suivants poseront leur carte" Vote" par dessus celle(s) déjà posée(s) et ce jusqu'au dernier joueur.
En cas de pari réussi, la carte la plus proche de la carte "Â votre avis?" -donc celle posée en premier- gagne le maximum de points.
Une carte "Vote" qui a été posée ne peut plus être reprise. Les cartes "Vote" doivent être posées face cachée. Lorsque le dernier joueur a posé sa carte "Vote" l'émetteur recouvre la pile avec la carte de sa couleur portant le numéro de l aproposition qu'il a illustrée. Lorsque cette phase du jeu prend fin, on décompte les points.
5) Résolution de sparis, décomptes des points et déplacement des pions"score":
L'émetteur retourne sa propre carte et révele ainsi le numéro du choix qu'il a chercheé à reprèsenter. Puis (en commençant par le sommet du tas), il retourna une à une les cartes "Vote" jouées par ses adversaires.
Les points gagnés par les joueurs:
La première carte retournée vaut 1 point: Le joueur s'est trompé,il recule son pion de 1 case; si le joueur a fait le bon choix, il avance son pion de 1 case.
La deuxième carte retourné vaut 2 points: si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 2 cases, si le joueur a fat le bon choix, il avance son pion de 2 caes.
La troisième carte retournée vaut 3 points:si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 3 cases, si le joueur a fat le bon choix , il avance de 3 caes. Et ainsi de suite..
Attention: on ne peut pas redéscendre en deça de la case départ.
Les points gagnés par l'émetteur: L'émetteur avanc e d'autant de cases que le nombre de joueurs ayant gagné leur pari.
Exemple: si dans un jeu à 9 joueurs, 6 ont gagné leur pari l'émetteur avancera son pion de 6 cases.
6) Préparation de la manche suivante:
Les joueurs ramassent leurs cartes respectives. Les objets sont rassemblés. Le joueur assis à la gauche du précédent émetteur devient à son tour . Une nouvelle manche peut débuter.
Arrivée sur l'une des 3 "cases spéciales":
Il y a le plateau 3 cases spéciales, sur lesquelles en début d epartie les joueurs ont placé, facecachée 3 tuiles (une par case).Dès que le pion d'un joueur atteint ou dépasse une de ces cases, il retourne la tuile et il applique la recommandation qui y est indiquée et la défausse. Dorénavant, la case qui accueillait la tuile spéciale est considérée comme une case normale.
Fin de partie:
La partie s'arrête lorsque la 18 ècarte a été jouée. Un gagnant peut cependant être désigné avant: c'est le premier joueur qui parvient à la case arrivée. Sinon, le gagnant est le joueur en tête après que la 18è carte"Situations" a été jouée. en ca s'égalité, les joueurs peuvent convenir d'effectuer une manche supplèmentaire.
Liste des tuiles "Cases spéciales":
Retrirez 1 objet du jeu et remplacez-le par 1 objet qui se trouve dans la pièce où vous jouez. Retirez 2 objets du jeu et remplacez-les par 2 objets qui se trouent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main. Retirez jusqu'à 3 objets en bois (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez jusqu'à 3 objets avec du rouge (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par aurtant d'objet personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main.Retirez les jambes de femme, l'insecte et la figurine (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez.Objets trouvés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur . - Asmodée éditions, [s.d.].
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu :
Contenu:
1 plateau circulaire55 cartes "vote",200 cartes "situation",13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,9 pions "score",7 tuiles "case spéciale", 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Chaque joueur à son tour devra faire comprendre aux autres une phrase, un mot, un concept, choisis parmi 6 possibilités.Pour cela, il aura à sa disposition 13 objets. C'est le choix judicieux de ces objets, leur position les uns par rapport aux autres, qui donne du sens et qui permet la communication entre les joueurs. Ceux dont le rôle est "devenir" devront réagir aussi rapidement que possible en pariant sur l'une des 6 possibilités qui sont offertes. Les joueurs marquent des points:soit parce qu'ils ont gagné leur parti, soit parce qu'ils ont été de bons "émetteurs" et sont parvenus à se faire comprendre du plus grand nombre.
But du jeu:
Atteindre la case arrivée, apeès un tour complet du plateau ou bien avoir parcouru l aplus lonbue distance possible sur le circuit, lorsque la 18è et dernière carte à été jouée.
Préparation du jeu:
Placez tous les objets au centre du plateau. Séparez les cartes numérotées et triez-les par couleur. Chaque joueur reçoit un paquet de 6 cartes de la couleur de son choix. Ces cartes sont placées devant chaque joueur, face cachée. LEs cartes restantes sont retirées difinitivement du jeu. Chaque joueur reçoit un pion "score" de couleur identique à ses cartes et le place sur la case de départ du plateau. Piochez au hasard 3 tuiles "case spéciale" que vous placez face cachée sur les 3 cases spéciale du plateau (une tuile sur chaque case). La carte "Â votre avis?" est placée sur lr bord intérieur du plateau de jeu en face du premier joueur (lémetteur). Piochez au hasard 18 cartes"Stuations" parmi les 200 proposées. La partie se termine lorsque la 18è carte a été jouée (ou qu'un joueuur est parvenu à faire le tour sdu plateau). Les joueurs désignent celui on celle qui débutera la partie dans le rôle de l'emetteur.
Déroulement de la partie:
Une partie d'Objets Trouvés est composée de 18 manches. Une cmanche se déroule en suivant toujours les 6 étapes:
1) Sélection et lecture d'une situation par l'émetteur, 2) Choix imposé et secret d'une de 6 propositions, 3) Réalisation du "massage" avec les objets, 4) Paris et proposition des autres joueurs, 5) Résolution des paris, décompte des points et déplacement des pions "score", 6) Préparation de la manche suivante,
Le rôle d'émetteur sera tenu à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.
1) Sélection et lecture d'une situation:
L'émetteur pioche une carte"Situation". Quand tous les joueurs sont prêts, il lit cette situation à haute voix. Par exemple, la carte "C'est l'heure du goûter": Ma poule picore du grain, la vache broute de l'herbe, la grenouille gobe des insectes, le chien déguste un os, le chat rapporte une souris, le cochon se goinfre de n'importe quoi.
2) choix omposé et secret d'une des 6 propositions:
L'un des joueurs prend les 6 cartes "Vote" de l'émetteur, les bat soigneusement et fait choisir l'une d'elle à l'émetteur. Ce dernier prend connaissance secrètement du numéro figurant sur la carte qu'il a piochée. Ce numéro indique laquelle des 6 propositions il va devoir illustrer à l'aide des objets.
Exemple: sa carte porte le numéro 3. Il devra illustrer la proposition:"La grenouille gobe des insectes". Une fois qu'il a pris connaissance de la carte il la pose, face cachée, à proximité de la carte"Â votree avis?" mais à l'extérieur du cercle".
3) Réalisation du "message" avec les objets:
L'émetteur choisit les objets lesquels il entend faire découvrir aux autres cette phrase" la grenouille gobe des insectes". Il n'ya pas de limite au nombre d'objets qu'il peut utiliser. Il n'ya pas non plus de limite de temps (on verra cependant plus loin quie le temps est une variable à prendre en complet),Les objets devront être posés. Ils peuvent être également superposés, empilés coincés les uns dans les autres..mais dans ce cas, ils doivent tenir seuls, sans que l'émetteur doive les maintenir avec ses mains. Il est interdit de bouger, déplacer, remuer les objets dans le but d'indiquer une notion de vitesse ou de mouvement par exemple. Il est interdit à l'émetteur d eparler, de chanter ou de donner toute forme d'indication verbale ou sonore. Il interdit d etenter de représenter des lettres de l'alphabet ou des chiffres.
 par quelques réserves tout est possible!:
En particulier les autres joueurs penvent redemmander lecture de la carte et des 6 propositions, ils peuvent également déplacer cette carte, pour lire plus commodément les textes qui y figurent. Lorsque l'émetteur juge qu'il a terminé, il le signale verbalement aux autres joueurus.
4) Paris et propositions des autres joueurs:
Pendant tout le temps où l'émetteur assemble ses objets, les autres joueurs peuvent prendre des paris, il est important de prendre son pari aussi rapidement que possible et tant qu'à faire, avant les autres, car la valeur des points gagnés va en diminuant en fonction du temps que l'on a mis à prendre position.
Comment prendre un pari: Les joueurs ont en main leurs 6 cartes numérotés de 1 à 6. Ces numéros reprèsentent les 6 propositions annoncées par l'émetteur. Dès qu'un joueur pense avoir compris quelle proposition l'émetteur cherche à représenter, le joueur peut poser la carte dont le numéro correspond au choix supposé. Les cartes paris sont posées face cachée, sur la carte "Âvotre avis?", les joueurs suivants poseront leur carte" Vote" par dessus celle(s) déjà posée(s) et ce jusqu'au dernier joueur.
En cas de pari réussi, la carte la plus proche de la carte "Â votre avis?" -donc celle posée en premier- gagne le maximum de points.
Une carte "Vote" qui a été posée ne peut plus être reprise. Les cartes "Vote" doivent être posées face cachée. Lorsque le dernier joueur a posé sa carte "Vote" l'émetteur recouvre la pile avec la carte de sa couleur portant le numéro de l aproposition qu'il a illustrée. Lorsque cette phase du jeu prend fin, on décompte les points.
5) Résolution de sparis, décomptes des points et déplacement des pions"score":
L'émetteur retourne sa propre carte et révele ainsi le numéro du choix qu'il a chercheé à reprèsenter. Puis (en commençant par le sommet du tas), il retourna une à une les cartes "Vote" jouées par ses adversaires.
Les points gagnés par les joueurs:
La première carte retournée vaut 1 point: Le joueur s'est trompé,il recule son pion de 1 case; si le joueur a fait le bon choix, il avance son pion de 1 case.
La deuxième carte retourné vaut 2 points: si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 2 cases, si le joueur a fat le bon choix, il avance son pion de 2 caes.
La troisième carte retournée vaut 3 points:si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 3 cases, si le joueur a fat le bon choix , il avance de 3 caes. Et ainsi de suite..
Attention: on ne peut pas redéscendre en deça de la case départ.
Les points gagnés par l'émetteur: L'émetteur avanc e d'autant de cases que le nombre de joueurs ayant gagné leur pari.
Exemple: si dans un jeu à 9 joueurs, 6 ont gagné leur pari l'émetteur avancera son pion de 6 cases.
6) Préparation de la manche suivante:
Les joueurs ramassent leurs cartes respectives. Les objets sont rassemblés. Le joueur assis à la gauche du précédent émetteur devient à son tour . Une nouvelle manche peut débuter.
Arrivée sur l'une des 3 "cases spéciales":
Il y a le plateau 3 cases spéciales, sur lesquelles en début d epartie les joueurs ont placé, facecachée 3 tuiles (une par case).Dès que le pion d'un joueur atteint ou dépasse une de ces cases, il retourne la tuile et il applique la recommandation qui y est indiquée et la défausse. Dorénavant, la case qui accueillait la tuile spéciale est considérée comme une case normale.
Fin de partie:
La partie s'arrête lorsque la 18 ècarte a été jouée. Un gagnant peut cependant être désigné avant: c'est le premier joueur qui parvient à la case arrivée. Sinon, le gagnant est le joueur en tête après que la 18è carte"Situations" a été jouée. en ca s'égalité, les joueurs peuvent convenir d'effectuer une manche supplèmentaire.
Liste des tuiles "Cases spéciales":
Retrirez 1 objet du jeu et remplacez-le par 1 objet qui se trouve dans la pièce où vous jouez. Retirez 2 objets du jeu et remplacez-les par 2 objets qui se trouent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main. Retirez jusqu'à 3 objets en bois (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez jusqu'à 3 objets avec du rouge (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par aurtant d'objet personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main.Retirez les jambes de femme, l'insecte et la figurine (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DES A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 90615 Disponible Documents numériques
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Titre : Perudo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alfredo Fernandini, Auteur Editeur : Asmodée éditions Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
30 dés (5 de chaque couleur), 6 goblets(1 de chaque couleur), 1 couvercle, 1 sac, 1 règle du jeu.
But du jeu:
Le but du jeu est d'être le dernier joueur à posséder un ou plusieurs dés.
Préparation de la partie:
Chaque joueur prend un goblet et les 5 dés de la couleur correspondante. On place au milieu de la table le sac ou le couvercle rertourné (c'est là que seront placés les dés perdus au cours de la partie). chaque joueur lance 2 dés et en fait la somme. Celui qui obtient le résultat le plus haut commence à jouer (rejetez les dés en cas d'égalité). La partie se poursuit dans l'ordre des aiguilles d'une montre.
Déroulement de la partie:
Tous les joueurs agitent en même temps leur goblet qui contient les dés puis le pose sur la table (s'ils agitent les goblets alors qu'ils contiennent du Cuba libre, ça va mal se terminer, alors faites attention). Ils peuvent ensuite regarder discrètement la valeur de ces dés, mais doivent faire en sorte que leurs adversaires ne puissent les voir . Ils doivent aussi faire attention à ne pas changer ces valeurs en déplaçant le goblet ou en faisant tomber un dé. C'est ensuite au premier joueur de faire une proposition. Il doit annoncer tout haut un evaleur de dé et un nombre de dés, en fonction de son propre tirage, et de ce qu'il pense y avoir sous les gobet des autres joueurs. Il doit faire une approximation aussi proche de la réalité que posiible mais peut, bien entendu, bluffer. Le sjoueurs enchaînent ensuite les enchères et parient sur le nombre de dés d'une même valeur contenus sous l'ensemble des goblets.
Exemple: caramba! Manolo est sûr de lui, il pense qu'il y a au moins 5 dés indiquant la valeur 3 autour de la table. C'est ensuite au joueur à sa gauche de jouer. Deux choix s'offrent à lui:soit il fait une autre proposition, soit il doute de la véracité de la proposition du joueur précédent et annonce tout haut "Dudo".
1- Faire une autre proposition: il doit proposer un nombre de dés ou une valeur de dé supérieur à la proposition précédente.
Exemple: si Pancho, le joueur précédent, a dit "je pense qu'il y a au moins 5 dés inddiquant un 4 autour de cette table". Mancho, qui ne doute jamais 9 dés indiquant un 4 autour de cette table"(il a augmenté le nombre de dés) ou "je pense qu'il y a au moins 5 dés indiquant un 6 autour de cette table"(dans ce cas, il a augmenté la valeur des dés).
Un joueur peut toujours proposer un nombre de dés indiquant un "1" (représentée par la tête de Paco le toucan) mais le nombre de dés proposé sera alors au moins égal à la moitié de la proposition du joueur précédent (arrondi à l'entier supèrieur).
Exemple: péremptoire, Manolo annonce "je pense qu'il y a au moins 11 dés indiquant un 4 autrour de cette table". Miguelito, qui parle peu, mais toujours juste, peut tout à fait dire "je pense qu'il ya au moins 6 Paco autour de cette table " (pourquoi 6 dés? parceque 11 dés divisé par 2 = 5.5 arrondi à l'entier supérieur à 6).
2 - Annoncer "dudo": si vous pensez que le joueur précédent a bluffé et que sa proposition est inexacte, il est temps d'annoncer "dudo". tous les joueurs soulèvent alors leur goblet en prenant soin de ne pas toucher à leurs dés (et de ne pas tout renverser sur leurs nachos). On fait ensuite le total des dés qui indiquent la valeur correspondante à la dernière proposition(on prend aussi en compte les dés Paco, voir ci-dessous). Si la proposition du joueur précédent s'est révélée exacte, le joueur qui a annoncé"dudo" perd un dé qu'il place au centre de la table(dans le sac ou sous le couvercle). Si la proposition s'avère erronée, c'est le joueur qui l'a faite qui perd un dé. Les dés perdus ne sont plus utilisés de toute la partie et ne sont jamais pris en compte dans le total des dés jetés. Ne les faites pas tomber dans le gua-camole, ils pourront resservir à la prochaine partie. Après un petit godet de Tequila, une nouvelle manche peut commencer. Si un joueur ne possède plus aucun dé, il est éliminé de la partie. Les goblets sont agités à nouveau et le joueur qui vient de perdre un dé est le preùmier joueur à faire une nouvelle proposition(s'il vient de perdre la partie, c'est le joueur situé à sa gauche qui fait la première proposition). La partie se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'il n'yait plus qu'un seul joueur. Il est alors déclaré vainqueur. lui de passer derrière le bar pour concocter de délicieux Cuba Libre pour ses camarades.
Cas particulier: Les dés "Paco":
Les "1" sont remplacés par le dessin d'un facétieux toucan, appelé Paco. Ces "1" sont considérés comme ayant la même valeur que celle de la proposition des joueurs. On les appelle des Paco.
Exemple: Miguelito a annoncé "je pense qu'il y a au moins 11 dés indiquant 4 autour de cette table". Si Manolo annonce "dudo" et que tous les dés sont révélés, les Paco et les "4" seront additionnés pour savoir si sa proposition était exacte ou non.
 moins d'être "palifico" vous ne pouvez jamais commencer une manche en proposant un certain nombre de Paco.
Proposer des paco:
Si le joueur précédent a proposé un certain nombre de Paco(ce qui est impossible en cas de "palifico" vous avez deux possibilités:soit proposer un nombre de Paco supérieur, soit proposer une autre valeur de dés mais vous devrez alors annoncer un nombre de dés au moins supérieur à deux fois la proposition précédente plus un.
Exemple: Manolo a dit "je pense qu'il y a au moins 3 Paco autour de la table". Pancho, qui joue ensuite, peut dire"je pense qu'l y a au moins 7dés indiquant 4 autour de la table "(pour 7 dés? Parceque 3 dés de la proposition précédente fois 2, plus 1=7).
"Palifico": Lorsqu'un joueur n'a plus qu'un dé, il doit annoncer "palifico" et c'est lui qui fait la première proposition de la manche suivante./ Lors de cette phase de jeu, les Paco ne sont pas considérés comme des jokers et les joueurs ne peuvent pas modifier la valeur de dé proposée.
Exemple: tout penaud Manolo annonce""palifco" et dit "je pense qu'il y a au moins 5 dés indiquant 3 autour de la table". Miguelito, qui parle tout se suite après peut dire "je pense qu'il y a au moins 7 dés indiquant 3 autour de la table" mais absolument pas "je pense qu'il y a au moins 5 dés indiquant 4 autour de la table".
Un joueur n'est "palifico" que s'il a perdu un dé durant la manche précédente pas durant les manches qui suivent.
Variante:
Cette variante doit être réservée aux joueurs espérimentés. Elle permet à n'importe quel joueur, quand il doit faire une proposition, de dire"calza" s'il pense que la proposition précédente est strictement exacte(c-à-d qu'il y a exactement le nombre de dés proposé autour de la table-au lieu d'un nombre de dés supérieur ou égal-). Si le joueur qui a dit "calza" a raison, il reprend un dé parmi ceux qu'il avait perdus(il peut aussi se reprendre une part de fajitas). Sinon, il perd un dé et le jeu continue normalement avec une nouvelle manche. On prend normalement les Paco en compte lorque l'on résout un calza.Perudo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alfredo Fernandini, Auteur . - Asmodée éditions, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
30 dés (5 de chaque couleur), 6 goblets(1 de chaque couleur), 1 couvercle, 1 sac, 1 règle du jeu.
But du jeu:
Le but du jeu est d'être le dernier joueur à posséder un ou plusieurs dés.
Préparation de la partie:
Chaque joueur prend un goblet et les 5 dés de la couleur correspondante. On place au milieu de la table le sac ou le couvercle rertourné (c'est là que seront placés les dés perdus au cours de la partie). chaque joueur lance 2 dés et en fait la somme. Celui qui obtient le résultat le plus haut commence à jouer (rejetez les dés en cas d'égalité). La partie se poursuit dans l'ordre des aiguilles d'une montre.
Déroulement de la partie:
Tous les joueurs agitent en même temps leur goblet qui contient les dés puis le pose sur la table (s'ils agitent les goblets alors qu'ils contiennent du Cuba libre, ça va mal se terminer, alors faites attention). Ils peuvent ensuite regarder discrètement la valeur de ces dés, mais doivent faire en sorte que leurs adversaires ne puissent les voir . Ils doivent aussi faire attention à ne pas changer ces valeurs en déplaçant le goblet ou en faisant tomber un dé. C'est ensuite au premier joueur de faire une proposition. Il doit annoncer tout haut un evaleur de dé et un nombre de dés, en fonction de son propre tirage, et de ce qu'il pense y avoir sous les gobet des autres joueurs. Il doit faire une approximation aussi proche de la réalité que posiible mais peut, bien entendu, bluffer. Le sjoueurs enchaînent ensuite les enchères et parient sur le nombre de dés d'une même valeur contenus sous l'ensemble des goblets.
Exemple: caramba! Manolo est sûr de lui, il pense qu'il y a au moins 5 dés indiquant la valeur 3 autour de la table. C'est ensuite au joueur à sa gauche de jouer. Deux choix s'offrent à lui:soit il fait une autre proposition, soit il doute de la véracité de la proposition du joueur précédent et annonce tout haut "Dudo".
1- Faire une autre proposition: il doit proposer un nombre de dés ou une valeur de dé supérieur à la proposition précédente.
Exemple: si Pancho, le joueur précédent, a dit "je pense qu'il y a au moins 5 dés inddiquant un 4 autour de cette table". Mancho, qui ne doute jamais 9 dés indiquant un 4 autour de cette table"(il a augmenté le nombre de dés) ou "je pense qu'il y a au moins 5 dés indiquant un 6 autour de cette table"(dans ce cas, il a augmenté la valeur des dés).
Un joueur peut toujours proposer un nombre de dés indiquant un "1" (représentée par la tête de Paco le toucan) mais le nombre de dés proposé sera alors au moins égal à la moitié de la proposition du joueur précédent (arrondi à l'entier supèrieur).
Exemple: péremptoire, Manolo annonce "je pense qu'il y a au moins 11 dés indiquant un 4 autrour de cette table". Miguelito, qui parle peu, mais toujours juste, peut tout à fait dire "je pense qu'il ya au moins 6 Paco autour de cette table " (pourquoi 6 dés? parceque 11 dés divisé par 2 = 5.5 arrondi à l'entier supérieur à 6).
2 - Annoncer "dudo": si vous pensez que le joueur précédent a bluffé et que sa proposition est inexacte, il est temps d'annoncer "dudo". tous les joueurs soulèvent alors leur goblet en prenant soin de ne pas toucher à leurs dés (et de ne pas tout renverser sur leurs nachos). On fait ensuite le total des dés qui indiquent la valeur correspondante à la dernière proposition(on prend aussi en compte les dés Paco, voir ci-dessous). Si la proposition du joueur précédent s'est révélée exacte, le joueur qui a annoncé"dudo" perd un dé qu'il place au centre de la table(dans le sac ou sous le couvercle). Si la proposition s'avère erronée, c'est le joueur qui l'a faite qui perd un dé. Les dés perdus ne sont plus utilisés de toute la partie et ne sont jamais pris en compte dans le total des dés jetés. Ne les faites pas tomber dans le gua-camole, ils pourront resservir à la prochaine partie. Après un petit godet de Tequila, une nouvelle manche peut commencer. Si un joueur ne possède plus aucun dé, il est éliminé de la partie. Les goblets sont agités à nouveau et le joueur qui vient de perdre un dé est le preùmier joueur à faire une nouvelle proposition(s'il vient de perdre la partie, c'est le joueur situé à sa gauche qui fait la première proposition). La partie se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'il n'yait plus qu'un seul joueur. Il est alors déclaré vainqueur. lui de passer derrière le bar pour concocter de délicieux Cuba Libre pour ses camarades.
Cas particulier: Les dés "Paco":
Les "1" sont remplacés par le dessin d'un facétieux toucan, appelé Paco. Ces "1" sont considérés comme ayant la même valeur que celle de la proposition des joueurs. On les appelle des Paco.
Exemple: Miguelito a annoncé "je pense qu'il y a au moins 11 dés indiquant 4 autour de cette table". Si Manolo annonce "dudo" et que tous les dés sont révélés, les Paco et les "4" seront additionnés pour savoir si sa proposition était exacte ou non.
 moins d'être "palifico" vous ne pouvez jamais commencer une manche en proposant un certain nombre de Paco.
Proposer des paco:
Si le joueur précédent a proposé un certain nombre de Paco(ce qui est impossible en cas de "palifico" vous avez deux possibilités:soit proposer un nombre de Paco supérieur, soit proposer une autre valeur de dés mais vous devrez alors annoncer un nombre de dés au moins supérieur à deux fois la proposition précédente plus un.
Exemple: Manolo a dit "je pense qu'il y a au moins 3 Paco autour de la table". Pancho, qui joue ensuite, peut dire"je pense qu'l y a au moins 7dés indiquant 4 autour de la table "(pour 7 dés? Parceque 3 dés de la proposition précédente fois 2, plus 1=7).
"Palifico": Lorsqu'un joueur n'a plus qu'un dé, il doit annoncer "palifico" et c'est lui qui fait la première proposition de la manche suivante./ Lors de cette phase de jeu, les Paco ne sont pas considérés comme des jokers et les joueurs ne peuvent pas modifier la valeur de dé proposée.
Exemple: tout penaud Manolo annonce""palifco" et dit "je pense qu'il y a au moins 5 dés indiquant 3 autour de la table". Miguelito, qui parle tout se suite après peut dire "je pense qu'il y a au moins 7 dés indiquant 3 autour de la table" mais absolument pas "je pense qu'il y a au moins 5 dés indiquant 4 autour de la table".
Un joueur n'est "palifico" que s'il a perdu un dé durant la manche précédente pas durant les manches qui suivent.
Variante:
Cette variante doit être réservée aux joueurs espérimentés. Elle permet à n'importe quel joueur, quand il doit faire une proposition, de dire"calza" s'il pense que la proposition précédente est strictement exacte(c-à-d qu'il y a exactement le nombre de dés proposé autour de la table-au lieu d'un nombre de dés supérieur ou égal-). Si le joueur qui a dit "calza" a raison, il reprend un dé parmi ceux qu'il avait perdus(il peut aussi se reprendre une part de fajitas). Sinon, il perd un dé et le jeu continue normalement avec une nouvelle manche. On prend normalement les Paco en compte lorque l'on résout un calza.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALF A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90614 Disponible Documents numériques
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Perudo_2015_04_8_14_09_07.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Stop de Gier ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alex Randolph, Auteur Editeur : Asmodée éditions Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : La bonne carte de jeu jouée au bon moment apporte les précieuses carte souris. Plus tu récoltes des cartes souris , mieux c'est . Mais attention: question: quelques vautours bien gras rôdent, avec leurs points négatifs. Il faudra les éviter avec les bonnes cartes de jeu. celui qui a récolté le plus de points après 15 tours de jeu, remporte la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : PRÉPARATION: chaque joueur prend un set de 15 cartes de jeu de la couleur de son choix. Elles sont numérotées de 1 à 15 et sont tenues en main. A moins de 5 joueurs, les cartes non utilisées sont mises de côté. Les cartes souris et les cartes vautours(cartes de points) sont mélangées et placées face cachées au centre de la table. DÉROULEMENT: Tous les joueurs jouent en même temps. A chaque tour une carte de points est retournée au centre de la table. C'est cette carte-là que les joueurs veulent gagner, ou pas...1) RETOURNER UNE CARTE DE POINTS: au début de chaque tour, une carte de points est retournée au centre de la table. Elle présentera une souris ou un vautour.Exemple: au premier tour, on jouera pour une carte souris de valeur +6 2) DÉPOSER UNE CARTE DE POINTS DE SA MAIN: Maintenant, chaque joueur dépose une carte de points face cachée sur la table.Dès que tous les joueurs ont choisi une carte, elles sont retournées toutes ne même temps . Tous les joueurs ont déposé une carte. Elles sont maintenant dévoilées.3) A QUI VA LA CARTE DE POINTS? dés que toutes les cartes déposées sont retournées on détermine qui reçoit la carte de points.Alex a déposé la carte de jeu la plus faible(5 points) .Il reçoit donc la carte de points vautour d'une valeur de -2.Que se passe-t-il en cas d'égalité?:Si deux joueurs ont déposé une carte de jeu identique, c'est la carte arrivant en deuxième lieu qui est prise en compte et qui emporte la carte de points.S'il s'agit donc d'une carte de points vautour, c'est la deuxième plus basse carte de jeu. S'il s'agit d'une carte de points souris, c'est la deuxième plus haute carte de jeu. Dans cet exemple, les cartes de jeu 14 d'Alex et de Dario ne sont pas prises en compte. C'est Carlo qui emporte la carte de points souris +7 grâce à son 12. Que se passe-t-il s'il n'y a que des égalités?:S'il n'y a des égalités la carte de points ne peut être attribuée. Elle reste au centre de la table. Une seconde carte de points sera retournée au tour suivant et placée juste à côté. La valeur des deux cartes de points sera additionnées. S'il s'agit d'un total nul ou positif, on agira comme dans le cas d'une carte de points souris. S'il s'agit d'un total négatif, on agira comme dans le cas d'une carte de points vautour. La carte de points souris ne peut être attribuée car il n'y a que des égalités. Au tour suivant, les joueurs se disputeront deux cartes des points. Comme le total des deux cartes de points fait + 3, les joueurs procéderont comme dans le cas d'une carte de points souris. Les deux cartes de points sont donc gagnées par le joueur ayant déposé la carte de jeu la plus élevée.ATTENTION: S'il n' y a que des égalités au dernier tour de jeu, la carte de points ne sera pas attribuée.4)FIN D'UN TOUR:A la fin de chaque tour, les joueurs tangent leur carte de jeu sur une pile ouverte à côté d'eux. Seule la dernière carte jouée reste donc visible sure cette pile. Ensuite commence un nouveau tour avec une nouvelle carte de jeu déposée face cachée puis retournée...ATTENTION: Dans le cas où il n'y a que des égalités, les cartes de jeu déposées et retournées par les joueurs sont mises de côtés sur la pile ouverte avant de retourner une nouvelle carte.LA FIN DE LA PARTIE:Après 15 tours, la pile des cartes de points est épuisée et plus aucun joueur n'a de cartes en main. C'est la fin du jeu et chacun compte ses points.Les cartes souris comptent comme positifs, les cartes vautour comptent comme points positifs, les cartes vautour comptent comme points négatifs.Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. Toutefois, si deux joueurs(ou plus) ont le même nombre de points, c'est le joueur avec le deuxième meilleur score qui gagne la partie.TU AS LE PLUS DE POINTS ET TU TROUVES CELA INJUSTE DE NE PAS ÊTRE LE VAINQUEUR? J'AI UNE ALTERNATIVE POUR TOI:EN CAS L'ÉGALITÉ DE POINTS APRES 15 TOURS,LE GAGNANT EST LE JOUEUR CONCERNE PAR L’ÉGALITÉ QUI A LA PLUS HAUTE CARTE SOURIS;. Contenu : Contenu:
75 cartes; 10 cartes "souris", 5 cartes"vautours", la règle du jeu
Idée et but du jeu:
La bonne carte de jeu jouée au bon moment apporte les précieuses cartes souris. Plus tu récoltes des cartes souris, mieux c'est. Mais attention vautours bien gras rôdent avec leurs points négatifs. Il faudra les éviter avec les bonnes cartes de jeu. Celui qui a récolté le plus de points après 15 tours de jeu. remporte la partie.
PRÉPARATION:
chaque joueur prend un set de 15 cartes de jeu de la couleur de son choix. Elles sont numérotées de 1 à 15 et sont tenues en main. A moins de 5 joueurs, les cartes non utilisées sont mises de côté. Les cartes souris et les cartes vautours(cartes de points) sont mélangées et placées face cachées au centre de la table.
DÉROULEMENT:
Tous les joueurs jouent en même temps. A chaque tour une carte de points est retournée au centre de la table. C'est cette carte-là que les joueurs veulent gagner, ou pas...
1) RETOURNER UNE CARTE DE POINTS: au début de chaque tour, une carte de points est retournée au centre de la table. Elle présentera une souris ou un vautour.Exemple: au premier tour, on jouera pour une carte souris de valeur +6
2) DÉPOSER UNE CARTE DE POINTS DE SA MAIN: Maintenant, chaque joueur dépose une carte de points face cachée sur la table.Dès que tous les joueurs ont choisi une carte, elles sont retournées toutes ne même temps . Tous les joueurs ont déposé une carte. Elles sont maintenant dévoilées.
3) A QUI VA LA CARTE DE POINTS? dés que toutes les cartes déposées sont retournées on détermine qui reçoit la carte de points.Alex a déposé la carte de jeu la plus faible(5 points) .Il reçoit donc la carte de points vautour d'une valeur de -2.Que se passe-t-il en cas d'égalité?:Si deux joueurs ont déposé une carte de jeu identique, c'est la carte arrivant en deuxième lieu qui est prise en compte et qui emporte la carte de points.S'il s'agit donc d'une carte de points vautour, c'est la deuxième plus basse carte de jeu. S'il s'agit d'une carte de points souris, c'est la deuxième plus haute carte de jeu. Dans cet exemple, les cartes de jeu 14 d'Alex et de Dario ne sont pas prises en compte. C'est Carlo qui emporte la carte de points souris +7 grâce à son 12. Que se passe-t-il s'il n'y a que des égalités?:S'il n'y a des égalités la carte de points ne peut être attribuée. Elle reste au centre de la table. Une seconde carte de points sera retournée au tour suivant et placée juste à côté. La valeur des deux cartes de points sera additionnées. S'il s'agit d'un total nul ou positif, on agira comme dans le cas d'une carte de points souris. S'il s'agit d'un total négatif, on agira comme dans le cas d'une carte de points vautour. La carte de points souris ne peut être attribuée car il n'y a que des égalités. Au tour suivant, les joueurs se disputeront deux cartes des points. Comme le total des deux cartes de points fait + 3, les joueurs procéderont comme dans le cas d'une carte de points souris. Les deux cartes de points sont donc gagnées par le joueur ayant déposé la carte de jeu la plus élevée.
ATTENTION:
S'il n' y a que des égalités au dernier tour de jeu, la carte de points ne sera pas attribuée.
4)FIN D'UN TOUR:
A la fin de chaque tour, les joueurs tangent leur carte de jeu sur une pile ouverte à côté d'eux. Seule la dernière carte jouée reste donc visible sure cette pile. Ensuite commence un nouveau tour avec une nouvelle carte de jeu déposée face cachée puis retournée...ATTENTION: Dans le cas où il n'y a que des égalités, les cartes de jeu déposées et retournées par les joueurs sont mises de côtés sur la pile ouverte avant de retourner une nouvelle carte.
Après 15 tours, la pile des cartes de points est épuisée et plus aucun joueur n'a de cartes en main. C'est la fin du jeu et chacun compte ses points.Les cartes souris comptent comme positifs, les cartes vautour comptent comme points positifs, les cartes vautour comptent comme points négatifs.Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. Toutefois, si deux joueurs(ou plus) ont le même nombre de points, c'est le joueur avec le deuxième meilleur score qui gagne la partie.
TU AS LE PLUS DE POINTS ET TU TROUVES CELA INJUSTE DE NE PAS ÊTRE LE VAINQUEUR? J'AI UNE ALTERNATIVE POUR TOI:EN CAS L'ÉGALITÉ DE POINTS APRES 15 TOURS,LE GAGNANT EST LE JOUEUR CONCERNE PAR L’ÉGALITÉ QUI A LA PLUS HAUTE CARTE SOURIS;.Stop de Gier ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Asmodée éditions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : La bonne carte de jeu jouée au bon moment apporte les précieuses carte souris. Plus tu récoltes des cartes souris , mieux c'est . Mais attention: question: quelques vautours bien gras rôdent, avec leurs points négatifs. Il faudra les éviter avec les bonnes cartes de jeu. celui qui a récolté le plus de points après 15 tours de jeu, remporte la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : PRÉPARATION: chaque joueur prend un set de 15 cartes de jeu de la couleur de son choix. Elles sont numérotées de 1 à 15 et sont tenues en main. A moins de 5 joueurs, les cartes non utilisées sont mises de côté. Les cartes souris et les cartes vautours(cartes de points) sont mélangées et placées face cachées au centre de la table. DÉROULEMENT: Tous les joueurs jouent en même temps. A chaque tour une carte de points est retournée au centre de la table. C'est cette carte-là que les joueurs veulent gagner, ou pas...1) RETOURNER UNE CARTE DE POINTS: au début de chaque tour, une carte de points est retournée au centre de la table. Elle présentera une souris ou un vautour.Exemple: au premier tour, on jouera pour une carte souris de valeur +6 2) DÉPOSER UNE CARTE DE POINTS DE SA MAIN: Maintenant, chaque joueur dépose une carte de points face cachée sur la table.Dès que tous les joueurs ont choisi une carte, elles sont retournées toutes ne même temps . Tous les joueurs ont déposé une carte. Elles sont maintenant dévoilées.3) A QUI VA LA CARTE DE POINTS? dés que toutes les cartes déposées sont retournées on détermine qui reçoit la carte de points.Alex a déposé la carte de jeu la plus faible(5 points) .Il reçoit donc la carte de points vautour d'une valeur de -2.Que se passe-t-il en cas d'égalité?:Si deux joueurs ont déposé une carte de jeu identique, c'est la carte arrivant en deuxième lieu qui est prise en compte et qui emporte la carte de points.S'il s'agit donc d'une carte de points vautour, c'est la deuxième plus basse carte de jeu. S'il s'agit d'une carte de points souris, c'est la deuxième plus haute carte de jeu. Dans cet exemple, les cartes de jeu 14 d'Alex et de Dario ne sont pas prises en compte. C'est Carlo qui emporte la carte de points souris +7 grâce à son 12. Que se passe-t-il s'il n'y a que des égalités?:S'il n'y a des égalités la carte de points ne peut être attribuée. Elle reste au centre de la table. Une seconde carte de points sera retournée au tour suivant et placée juste à côté. La valeur des deux cartes de points sera additionnées. S'il s'agit d'un total nul ou positif, on agira comme dans le cas d'une carte de points souris. S'il s'agit d'un total négatif, on agira comme dans le cas d'une carte de points vautour. La carte de points souris ne peut être attribuée car il n'y a que des égalités. Au tour suivant, les joueurs se disputeront deux cartes des points. Comme le total des deux cartes de points fait + 3, les joueurs procéderont comme dans le cas d'une carte de points souris. Les deux cartes de points sont donc gagnées par le joueur ayant déposé la carte de jeu la plus élevée.ATTENTION: S'il n' y a que des égalités au dernier tour de jeu, la carte de points ne sera pas attribuée.4)FIN D'UN TOUR:A la fin de chaque tour, les joueurs tangent leur carte de jeu sur une pile ouverte à côté d'eux. Seule la dernière carte jouée reste donc visible sure cette pile. Ensuite commence un nouveau tour avec une nouvelle carte de jeu déposée face cachée puis retournée...ATTENTION: Dans le cas où il n'y a que des égalités, les cartes de jeu déposées et retournées par les joueurs sont mises de côtés sur la pile ouverte avant de retourner une nouvelle carte.LA FIN DE LA PARTIE:Après 15 tours, la pile des cartes de points est épuisée et plus aucun joueur n'a de cartes en main. C'est la fin du jeu et chacun compte ses points.Les cartes souris comptent comme positifs, les cartes vautour comptent comme points positifs, les cartes vautour comptent comme points négatifs.Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. Toutefois, si deux joueurs(ou plus) ont le même nombre de points, c'est le joueur avec le deuxième meilleur score qui gagne la partie.TU AS LE PLUS DE POINTS ET TU TROUVES CELA INJUSTE DE NE PAS ÊTRE LE VAINQUEUR? J'AI UNE ALTERNATIVE POUR TOI:EN CAS L'ÉGALITÉ DE POINTS APRES 15 TOURS,LE GAGNANT EST LE JOUEUR CONCERNE PAR L’ÉGALITÉ QUI A LA PLUS HAUTE CARTE SOURIS;. Contenu : Contenu:
75 cartes; 10 cartes "souris", 5 cartes"vautours", la règle du jeu
Idée et but du jeu:
La bonne carte de jeu jouée au bon moment apporte les précieuses cartes souris. Plus tu récoltes des cartes souris, mieux c'est. Mais attention vautours bien gras rôdent avec leurs points négatifs. Il faudra les éviter avec les bonnes cartes de jeu. Celui qui a récolté le plus de points après 15 tours de jeu. remporte la partie.
PRÉPARATION:
chaque joueur prend un set de 15 cartes de jeu de la couleur de son choix. Elles sont numérotées de 1 à 15 et sont tenues en main. A moins de 5 joueurs, les cartes non utilisées sont mises de côté. Les cartes souris et les cartes vautours(cartes de points) sont mélangées et placées face cachées au centre de la table.
DÉROULEMENT:
Tous les joueurs jouent en même temps. A chaque tour une carte de points est retournée au centre de la table. C'est cette carte-là que les joueurs veulent gagner, ou pas...
1) RETOURNER UNE CARTE DE POINTS: au début de chaque tour, une carte de points est retournée au centre de la table. Elle présentera une souris ou un vautour.Exemple: au premier tour, on jouera pour une carte souris de valeur +6
2) DÉPOSER UNE CARTE DE POINTS DE SA MAIN: Maintenant, chaque joueur dépose une carte de points face cachée sur la table.Dès que tous les joueurs ont choisi une carte, elles sont retournées toutes ne même temps . Tous les joueurs ont déposé une carte. Elles sont maintenant dévoilées.
3) A QUI VA LA CARTE DE POINTS? dés que toutes les cartes déposées sont retournées on détermine qui reçoit la carte de points.Alex a déposé la carte de jeu la plus faible(5 points) .Il reçoit donc la carte de points vautour d'une valeur de -2.Que se passe-t-il en cas d'égalité?:Si deux joueurs ont déposé une carte de jeu identique, c'est la carte arrivant en deuxième lieu qui est prise en compte et qui emporte la carte de points.S'il s'agit donc d'une carte de points vautour, c'est la deuxième plus basse carte de jeu. S'il s'agit d'une carte de points souris, c'est la deuxième plus haute carte de jeu. Dans cet exemple, les cartes de jeu 14 d'Alex et de Dario ne sont pas prises en compte. C'est Carlo qui emporte la carte de points souris +7 grâce à son 12. Que se passe-t-il s'il n'y a que des égalités?:S'il n'y a des égalités la carte de points ne peut être attribuée. Elle reste au centre de la table. Une seconde carte de points sera retournée au tour suivant et placée juste à côté. La valeur des deux cartes de points sera additionnées. S'il s'agit d'un total nul ou positif, on agira comme dans le cas d'une carte de points souris. S'il s'agit d'un total négatif, on agira comme dans le cas d'une carte de points vautour. La carte de points souris ne peut être attribuée car il n'y a que des égalités. Au tour suivant, les joueurs se disputeront deux cartes des points. Comme le total des deux cartes de points fait + 3, les joueurs procéderont comme dans le cas d'une carte de points souris. Les deux cartes de points sont donc gagnées par le joueur ayant déposé la carte de jeu la plus élevée.
ATTENTION:
S'il n' y a que des égalités au dernier tour de jeu, la carte de points ne sera pas attribuée.
4)FIN D'UN TOUR:
A la fin de chaque tour, les joueurs tangent leur carte de jeu sur une pile ouverte à côté d'eux. Seule la dernière carte jouée reste donc visible sure cette pile. Ensuite commence un nouveau tour avec une nouvelle carte de jeu déposée face cachée puis retournée...ATTENTION: Dans le cas où il n'y a que des égalités, les cartes de jeu déposées et retournées par les joueurs sont mises de côtés sur la pile ouverte avant de retourner une nouvelle carte.
Après 15 tours, la pile des cartes de points est épuisée et plus aucun joueur n'a de cartes en main. C'est la fin du jeu et chacun compte ses points.Les cartes souris comptent comme positifs, les cartes vautour comptent comme points positifs, les cartes vautour comptent comme points négatifs.Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. Toutefois, si deux joueurs(ou plus) ont le même nombre de points, c'est le joueur avec le deuxième meilleur score qui gagne la partie.
TU AS LE PLUS DE POINTS ET TU TROUVES CELA INJUSTE DE NE PAS ÊTRE LE VAINQUEUR? J'AI UNE ALTERNATIVE POUR TOI:EN CAS L'ÉGALITÉ DE POINTS APRES 15 TOURS,LE GAGNANT EST LE JOUEUR CONCERNE PAR L’ÉGALITÉ QUI A LA PLUS HAUTE CARTE SOURIS;.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91370 Disponible Documents numériques
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Stop_de_Gier_2016_09_7_11_56_38.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Tohu Wabohu Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michael Schacht, Auteur Editeur : Asmodée éditions Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Analyse pédagogique : Un jeu facile à expliquer vos réflexes et vos dons d'observation à rudes épreuves! jeu de couleurs, formes et rapidité. Contenu :
Contenu:
36 cadres aux couleurs et aux formes de"TohuWabohu"prédécoupés, 54 cartes de symboles, 1 règle de jeu.
Préparation de la partie:
- Les 36 cadres sont mis de côté: ils ne servent que pour une variante du jeu.
Les 36 formes "TohuWabohu" sont placées sur la table, face colorée visible, de façon à ce que tous les joueurs les voient. Il est souvent plus facile de former un grand carré de 6 formes sur 6 plutôt que de les mettre en vrac sur la table.
- Préparez du papier et un stylo. Un des joueurs est désigné comme étant le "donneur".Il bar les cartes et les place près de lui, face "noir et blanc" visible.
Déroulement de la partie:
Tous les joueurs, sauf le donneur, mettent leurs lains sous la table. Le donneur retourne la première carte du paquet avec "fair play"* et la place sur la table, bien en vue de tous les joueurs.
"fair play" signifie que le donneur doit retourner la carte le plus vite possible, sans avantager quiconque, pas plus lui qu'un autre joueur.
Tous les joueurs commencent en même temps à chercher les formes "TohuWabohu" symbolisées sur la carte retournée par le donneur. Dès qu'un joueur en a reconnu une, il pose son index dessus (bien entendu, chaque joueur peut utiliser ses deux index pour pointer deux formes).
Les joueurs ne retirent leur index que quand toutes les formes symbolisées sur la carte retournée ont été trouvées.Les joueurs qui ontété les plus rapides à poser l'index sur les formes correctes ont le droit de les prendre. Ils prennent les formes"TohuWabohu" et les posent devant eux, toujours face colorée sur le dessus, de façon à ce qu'elles soient visibles et accessibles à tous. La carte est mise de côté.
Quand une carte indique le sumbole d'une forme "TohuWabohu" qu'un joueur a déjà récupérée, les joueurs peuvent aussi essayer de "voler" cette forme en posant leur index dessus avant que le détenteur actuel la protéger (en posant également son doigt dessus).
Il est interdit de cacher des formes avec les mains.
Les mains doivent rester sous la table, à moins qu'un joueur ne veuille pointer une forme "TohuWabohu".
Fin de la partie:
La manche est terminée dès qu'un joueur possède 8 formes "'TohuWabohu" devant lui. Ce joueur gagne la manche.
À 5 ou 6 joueurs, on arrête la manche à 7 formes.
Si plusieurs joueurs ont posé devant eux en même temps les 8 (ou 7) formes demandées, le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait plus de formes que les autres.
À la fin de la manche, chaque joueur marque 1 point pour chaque forme"TohuWabohu" posée devant lui. Le gagnant de la manche marque 4 points de plus.
Pour la manche suivante, les formes "TohuWabohu" sont posées de nouveau au milieu de la table. Le joueur à gauche du donneur devient le nouveau donneur.
Il faut jouer autant de manches qu'il y a de joueurs.
Le joueur qui posséde le plus de points après ce nombre de manches est déclaré vainqueur de la partie.
Variantes:
- Au lieu de jouer avec les formes "TohuWabohu", on peut aussi jouer avec kes cadres. Ils sont posés face colorée visible et on joue de la même façon.
- Pour encore plus de difficulté, on peut jouer avec le verso des cartes. Les formes "TohuWabihu" sont posées sur la table normalement (face colorée visible). Les formes "TohuWabolu" à déciuvrir.
Les couleurs n'ont aucune importence.Tohu Wabohu [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michael Schacht, Auteur . - Asmodée éditions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Analyse pédagogique : Un jeu facile à expliquer vos réflexes et vos dons d'observation à rudes épreuves! jeu de couleurs, formes et rapidité. Contenu :
Contenu:
36 cadres aux couleurs et aux formes de"TohuWabohu"prédécoupés, 54 cartes de symboles, 1 règle de jeu.
Préparation de la partie:
- Les 36 cadres sont mis de côté: ils ne servent que pour une variante du jeu.
Les 36 formes "TohuWabohu" sont placées sur la table, face colorée visible, de façon à ce que tous les joueurs les voient. Il est souvent plus facile de former un grand carré de 6 formes sur 6 plutôt que de les mettre en vrac sur la table.
- Préparez du papier et un stylo. Un des joueurs est désigné comme étant le "donneur".Il bar les cartes et les place près de lui, face "noir et blanc" visible.
Déroulement de la partie:
Tous les joueurs, sauf le donneur, mettent leurs lains sous la table. Le donneur retourne la première carte du paquet avec "fair play"* et la place sur la table, bien en vue de tous les joueurs.
"fair play" signifie que le donneur doit retourner la carte le plus vite possible, sans avantager quiconque, pas plus lui qu'un autre joueur.
Tous les joueurs commencent en même temps à chercher les formes "TohuWabohu" symbolisées sur la carte retournée par le donneur. Dès qu'un joueur en a reconnu une, il pose son index dessus (bien entendu, chaque joueur peut utiliser ses deux index pour pointer deux formes).
Les joueurs ne retirent leur index que quand toutes les formes symbolisées sur la carte retournée ont été trouvées.Les joueurs qui ontété les plus rapides à poser l'index sur les formes correctes ont le droit de les prendre. Ils prennent les formes"TohuWabohu" et les posent devant eux, toujours face colorée sur le dessus, de façon à ce qu'elles soient visibles et accessibles à tous. La carte est mise de côté.
Quand une carte indique le sumbole d'une forme "TohuWabohu" qu'un joueur a déjà récupérée, les joueurs peuvent aussi essayer de "voler" cette forme en posant leur index dessus avant que le détenteur actuel la protéger (en posant également son doigt dessus).
Il est interdit de cacher des formes avec les mains.
Les mains doivent rester sous la table, à moins qu'un joueur ne veuille pointer une forme "TohuWabohu".
Fin de la partie:
La manche est terminée dès qu'un joueur possède 8 formes "'TohuWabohu" devant lui. Ce joueur gagne la manche.
À 5 ou 6 joueurs, on arrête la manche à 7 formes.
Si plusieurs joueurs ont posé devant eux en même temps les 8 (ou 7) formes demandées, le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait plus de formes que les autres.
À la fin de la manche, chaque joueur marque 1 point pour chaque forme"TohuWabohu" posée devant lui. Le gagnant de la manche marque 4 points de plus.
Pour la manche suivante, les formes "TohuWabohu" sont posées de nouveau au milieu de la table. Le joueur à gauche du donneur devient le nouveau donneur.
Il faut jouer autant de manches qu'il y a de joueurs.
Le joueur qui posséde le plus de points après ce nombre de manches est déclaré vainqueur de la partie.
Variantes:
- Au lieu de jouer avec les formes "TohuWabohu", on peut aussi jouer avec kes cadres. Ils sont posés face colorée visible et on joue de la même façon.
- Pour encore plus de difficulté, on peut jouer avec le verso des cartes. Les formes "TohuWabihu" sont posées sur la table normalement (face colorée visible). Les formes "TohuWabolu" à déciuvrir.
Les couleurs n'ont aucune importence.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90726 Disponible MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90725 Disponible Documents numériques
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