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Titre : Carabistouille Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Véronique Houbaert-Bernard Ralet, Auteur Editeur : Editions du Hibou Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Improviser des histoires au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Analyse pédagogique : Ce jeu demande aux joueurs d’utiliser leur créativité d’expression, d’improviser rapidement des histoires, de jouer la comédie, de “délirer” dans l’absurde en utilisant toute la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Pour les polyglottes avertis, les cartes de jeu sont présentées simultanément en 5 langues (français, néerlandais, italien, allemand et anglais) et permettent de s’exprimer, de manière ludique, dans d’autres langues, avec des amis ou des professeurs. Ce jeu donne l’occasion aux adolescents de se faire valoriser et apprécier par leurs pairs. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu2 paquets de cartes, 6 pions, 30 jetons "carabistouille",1 sablier, 1 dé 12 faces,1 règle de jeu.
But du jeu:
Improviser des histoires ,au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs ne les trouvent, et être le premier à placer une pastille "Carabistouille" sur les trois cases "Carabistouille d'or" (une pastille sur chaque case).
Règle du jeu:
Les joueurs placent leus pions à l'entrée du plan de jeu. Le plus jeune joueur de l'assemblée commence, et jette le dé. Il avance son pion du nombre de pionts correspondant et se trouve sur une case où sont déssinées 1.2 ou 3 Carabistouille. Le joueur prend alors une carte bleue où sont inscrits 6 mots, et il choisit, sans le citer, mais en donnant leur numéro, 1.2ou 3 mots suivant le nombre de "Carabistouille" se trouvant sur sa case.
La personne se trouvant à sa gauche prend alors une carte verte où sont incrites deux situations, il en choisit une et la lit à haute voix.
Le joueur devra, durant 1 minute (sabolier) improviser une histoire au départ de la situation donnée, en y plaçant le ou les mots choisis sur la carte bleue. Les autres joueurs "spectateurs" doivent essayer de deviner le ou les mots placés, mais ne disent rien et ne peuvent pas interrompre le récitant. Lorsque la minute est écoulée, le joueur dit s'il a pu placer son ou ses mots, puis les autres joueurs "spectateurs" donnent tour à tour le ou les mots qui selon eux ont été placés.
Le joueur doit obligatoirement placer le nombre de mots indiqué par la case Carabistouille. S'il doit placer 2 mots et qu'il n'en place qu'il n'a aucun point. Le joueur qui place son ou ses mots et que personne ne les trouve peut rejouer, sinon le tour passe au joueur suivant.
LES POINTS:
Points pour chacque mot placé placé reçoit 50 pts . S'il n'a pas réussi à placer le nombre de mots imposé alors il ne gagne pas de points(01points).
Les spectateurs ne doivent pas obligatoirement trouver tous les mots, mais pour chaque mot trouvé, même si le joueur ne les a pas tous placés, ils reçoivent 25 points. Lorsqu'un joueur arrive à, ou dépasse, 150 points, il reçoit une pastille Carabistouille de même couleur que son pion, et son score recommence à 0 ou près de zèro suivant le nombre de points dépassanrt 150. Exemple un joueur ayant 125 pts et qui place un mot, reçoit 50pts, total 175 pts, il reçoit une pastille et son score recommence à 175-150=25 pts. Pour les cases Carabistouille d'or, 4 mots placés donnent 250 pts, mais si au moins un ses spectateurs trouve à lui seul les 4 ots, le joueur perd 150 pts.
CASES "CARABICTOUILLE" D'OR:
Tous les 150 points, le joueur reçoit une pastille "Carabistouille" correspondant à la couleur de son pion. Il devra placer ses pastilles sur les cases "Carabistouille d'or", une par case et ainsi gagner la partie. Il ne faut pas obligatoirement s'arrêter sur une case Carabistouille d'or pour poser une pastille. Si un joueur passe au-dessus de la case au cours d'un jet de dé, il peut poser en passant sa pastille, continuer le nombre de pionts restant sur le dé et jouer normalement. Si le joueur tombe sur une case Carabistouille d'or, il doit obligatoirement placer sa pastille, s'il en possède, et peut soit passer son tour soit jouer le challenge.
Si au cours du jeu, un joueur reçoit une quatrième ou une cinquième pastille il peut à n'importe quel moment du jeu bloquer un adversaireen posant sa pastille sur la case de l'adversaire, celui-ci doit alors passer son tour. La pastille est retirée du jeu.
Le challenge:
Lorsqu'un joueur tombe sur une case Carabistouille d'or, pour cette case spéciale, soit le joueur passe son tour ou joue le challenge, dans ce cas, il doit essayer de placer 4 mots, et gagner 250 pts et rejouer. Mais si au moins des spectateurs trouve seul les 4 mots, le joueur per 150 pts. Un joueur qui reçoit une pastille après avoir réussi le challenge, peut s'il ne l'a pas encore fait, la poser avant de rejouer.Carabistouille [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Véronique Houbaert-Bernard Ralet, Auteur . - Editions du Hibou, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Improviser des histoires au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Analyse pédagogique : Ce jeu demande aux joueurs d’utiliser leur créativité d’expression, d’improviser rapidement des histoires, de jouer la comédie, de “délirer” dans l’absurde en utilisant toute la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Pour les polyglottes avertis, les cartes de jeu sont présentées simultanément en 5 langues (français, néerlandais, italien, allemand et anglais) et permettent de s’exprimer, de manière ludique, dans d’autres langues, avec des amis ou des professeurs. Ce jeu donne l’occasion aux adolescents de se faire valoriser et apprécier par leurs pairs. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu2 paquets de cartes, 6 pions, 30 jetons "carabistouille",1 sablier, 1 dé 12 faces,1 règle de jeu.
But du jeu:
Improviser des histoires ,au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs ne les trouvent, et être le premier à placer une pastille "Carabistouille" sur les trois cases "Carabistouille d'or" (une pastille sur chaque case).
Règle du jeu:
Les joueurs placent leus pions à l'entrée du plan de jeu. Le plus jeune joueur de l'assemblée commence, et jette le dé. Il avance son pion du nombre de pionts correspondant et se trouve sur une case où sont déssinées 1.2 ou 3 Carabistouille. Le joueur prend alors une carte bleue où sont inscrits 6 mots, et il choisit, sans le citer, mais en donnant leur numéro, 1.2ou 3 mots suivant le nombre de "Carabistouille" se trouvant sur sa case.
La personne se trouvant à sa gauche prend alors une carte verte où sont incrites deux situations, il en choisit une et la lit à haute voix.
Le joueur devra, durant 1 minute (sabolier) improviser une histoire au départ de la situation donnée, en y plaçant le ou les mots choisis sur la carte bleue. Les autres joueurs "spectateurs" doivent essayer de deviner le ou les mots placés, mais ne disent rien et ne peuvent pas interrompre le récitant. Lorsque la minute est écoulée, le joueur dit s'il a pu placer son ou ses mots, puis les autres joueurs "spectateurs" donnent tour à tour le ou les mots qui selon eux ont été placés.
Le joueur doit obligatoirement placer le nombre de mots indiqué par la case Carabistouille. S'il doit placer 2 mots et qu'il n'en place qu'il n'a aucun point. Le joueur qui place son ou ses mots et que personne ne les trouve peut rejouer, sinon le tour passe au joueur suivant.
LES POINTS:
Points pour chacque mot placé placé reçoit 50 pts . S'il n'a pas réussi à placer le nombre de mots imposé alors il ne gagne pas de points(01points).
Les spectateurs ne doivent pas obligatoirement trouver tous les mots, mais pour chaque mot trouvé, même si le joueur ne les a pas tous placés, ils reçoivent 25 points. Lorsqu'un joueur arrive à, ou dépasse, 150 points, il reçoit une pastille Carabistouille de même couleur que son pion, et son score recommence à 0 ou près de zèro suivant le nombre de points dépassanrt 150. Exemple un joueur ayant 125 pts et qui place un mot, reçoit 50pts, total 175 pts, il reçoit une pastille et son score recommence à 175-150=25 pts. Pour les cases Carabistouille d'or, 4 mots placés donnent 250 pts, mais si au moins un ses spectateurs trouve à lui seul les 4 ots, le joueur perd 150 pts.
CASES "CARABICTOUILLE" D'OR:
Tous les 150 points, le joueur reçoit une pastille "Carabistouille" correspondant à la couleur de son pion. Il devra placer ses pastilles sur les cases "Carabistouille d'or", une par case et ainsi gagner la partie. Il ne faut pas obligatoirement s'arrêter sur une case Carabistouille d'or pour poser une pastille. Si un joueur passe au-dessus de la case au cours d'un jet de dé, il peut poser en passant sa pastille, continuer le nombre de pionts restant sur le dé et jouer normalement. Si le joueur tombe sur une case Carabistouille d'or, il doit obligatoirement placer sa pastille, s'il en possède, et peut soit passer son tour soit jouer le challenge.
Si au cours du jeu, un joueur reçoit une quatrième ou une cinquième pastille il peut à n'importe quel moment du jeu bloquer un adversaireen posant sa pastille sur la case de l'adversaire, celui-ci doit alors passer son tour. La pastille est retirée du jeu.
Le challenge:
Lorsqu'un joueur tombe sur une case Carabistouille d'or, pour cette case spéciale, soit le joueur passe son tour ou joue le challenge, dans ce cas, il doit essayer de placer 4 mots, et gagner 250 pts et rejouer. Mais si au moins des spectateurs trouve seul les 4 mots, le joueur per 150 pts. Un joueur qui reçoit une pastille après avoir réussi le challenge, peut s'il ne l'a pas encore fait, la poser avant de rejouer.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VER A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90446 Disponible Documents numériques
carabistouille_2015_04_24_15_31_08.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Ludilec 1 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Progresser sur un plan de jeu en répondant correctement aux questions pour gagner 2 cartes de chaque catégorie. Analyse pédagogique : Ce jeu propose des exercices pour faciliter l’acquisition et la compréhension de la lecture. L’enfant est amené de façon ludique à effectuer des exercices de discrimination visuelle et auditive ainsi que des exercices concernant les règles de lecture, la compréhension et la grammaire et structure ainsi les premiers mécanismes de l’orthographe. Les réponses se trouvent au verso des fiches. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu :
Objectif:
Ce jeu présente une palette d'exercices ayant pour but de travailler l'acquisition et la compréhension de la lecture. Ces exercices concernent les différentes étapes de l'apprentissage de la lecture et s'adressent à des enfants de CP et de CE1. L'enfant sera amené d'une façon ludique à effectuer: des exercices de discrimination visuelle et auditive qui faciliteront l'acquisition de la lecture., des exercices concernant les règles de lecture., des exercices de compréhension., des exercices de grammaire qui vont structurer les premiers mécanismes de l'orthographe.
Description du matériel:
1 plateau de jeu, 25 cartes de chaque catégorie, 25 cartes chance, 1 dé normal, 6 jetons
Règle du jeu:
Le but du jeu est de gagner deux cartes de chaque catégorie. Nous pouvons, en fonction du temps dont on dispose et des difficultés de chaque enfant, varier cette règle (ex: gagner trois cartes ou seulement des cartes de compréhension...). Chaque enfant pose son jeton sur la case départ et lance le dé à son tour. Le joueur avance son jeton sur le plateau de jeu et prend une carte correspondant à la case sur laquelle il a arrêté son jeton. S'il répond correctement à la question posée, il garde la carte sinon il la repose sous 1 paquet de cartes. Lorsqu'il tombe sur une carte chance, l'enfant doit effectuer la consigne et remettre la carte dans le jeu. Le gagnant est celui qui obtient le nombre de cartes décidé au début du jeu.
Ludilec 1 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Progresser sur un plan de jeu en répondant correctement aux questions pour gagner 2 cartes de chaque catégorie. Analyse pédagogique : Ce jeu propose des exercices pour faciliter l’acquisition et la compréhension de la lecture. L’enfant est amené de façon ludique à effectuer des exercices de discrimination visuelle et auditive ainsi que des exercices concernant les règles de lecture, la compréhension et la grammaire et structure ainsi les premiers mécanismes de l’orthographe. Les réponses se trouvent au verso des fiches. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu :
Objectif:
Ce jeu présente une palette d'exercices ayant pour but de travailler l'acquisition et la compréhension de la lecture. Ces exercices concernent les différentes étapes de l'apprentissage de la lecture et s'adressent à des enfants de CP et de CE1. L'enfant sera amené d'une façon ludique à effectuer: des exercices de discrimination visuelle et auditive qui faciliteront l'acquisition de la lecture., des exercices concernant les règles de lecture., des exercices de compréhension., des exercices de grammaire qui vont structurer les premiers mécanismes de l'orthographe.
Description du matériel:
1 plateau de jeu, 25 cartes de chaque catégorie, 25 cartes chance, 1 dé normal, 6 jetons
Règle du jeu:
Le but du jeu est de gagner deux cartes de chaque catégorie. Nous pouvons, en fonction du temps dont on dispose et des difficultés de chaque enfant, varier cette règle (ex: gagner trois cartes ou seulement des cartes de compréhension...). Chaque enfant pose son jeton sur la case départ et lance le dé à son tour. Le joueur avance son jeton sur le plateau de jeu et prend une carte correspondant à la case sur laquelle il a arrêté son jeton. S'il répond correctement à la question posée, il garde la carte sinon il la repose sous 1 paquet de cartes. Lorsqu'il tombe sur une carte chance, l'enfant doit effectuer la consigne et remettre la carte dans le jeu. Le gagnant est celui qui obtient le nombre de cartes décidé au début du jeu.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KEM A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90677 Disponible Documents numériques
ludilec1_2011_05_17_10_22_58.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le lynx Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Educa Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Discrimination visuelle Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de rapidité et de discrimination visuelle où il faut retrouver le plus rapidement possible des objets parmi un ensemble de 300 éléments. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto à construire propose de découvrir au fil des parties plus de 300 dessins. A partir de petites cartes illustrées qu'il faut identifier, différencier, il faut retrouver leur double sur le plan de jeu et cela le plus rapidement possible. Nommer chaque objet permet d'enrichir son vocabulaire et surtout d'exercer sa capacité d'observation et sa discrimination visuelle, qui constituent d'importants pré-requis à l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 boîte hexagonale composée d'un socle et d'un hexagone, 304 cartes, 18 pions de 6 couleurs différentes, 1 plan de jeu composé de 9 pièces à emboiter, 1 règle du jeu (dans le couvercle de la boîte). En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=312 Le lynx [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Educa, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Discrimination visuelle Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de rapidité et de discrimination visuelle où il faut retrouver le plus rapidement possible des objets parmi un ensemble de 300 éléments. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto à construire propose de découvrir au fil des parties plus de 300 dessins. A partir de petites cartes illustrées qu'il faut identifier, différencier, il faut retrouver leur double sur le plan de jeu et cela le plus rapidement possible. Nommer chaque objet permet d'enrichir son vocabulaire et surtout d'exercer sa capacité d'observation et sa discrimination visuelle, qui constituent d'importants pré-requis à l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 boîte hexagonale composée d'un socle et d'un hexagone, 304 cartes, 18 pions de 6 couleurs différentes, 1 plan de jeu composé de 9 pièces à emboiter, 1 règle du jeu (dans le couvercle de la boîte). En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=312 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LYN A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90015 Disponible LYN A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91278 Disponible Méli-mélo des renardeaux / Martine Paruit Vuillemin
Titre : Méli-mélo des renardeaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Martine Paruit Vuillemin, Auteur Editeur : Nancy : Paruit Vuillemin Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu à l’aide d’un dé en jonglant avec le singulier et le pluriel des noms communs, en conjuguant le verbe être ou avoir, en lisant une phrase simple (force 1) ou en résolvant une question de grammaire se rapportant à la phrase lue (force 2). Analyse pédagogique : A l’aide d’un dé et selon le principe du jeu de l’oie, ce jeu propose deux niveaux de difficulté. La case détermine l’épreuve : conjuguer le verbe avoir ou être au présent de l’indicatif, mettre un nom commun singulier au pluriel (ou vice-versa), lire une phrase courte après l’avoir cherchée dans le méli-mélo - livret dont les pages sont découpées horizontalement en 3 bandeaux. Au 2e niveau, le joueur répond à une question sur la phrase qu’il lit (conjugaison, analyse grammaticale, genre des noms, ...). Le découpage des phrases en 3 bandeaux permet d’intégrer le trio grammatical de base - sujet - verbe - complément ; et son organisation. L’auto-correction est possible : les réponses sont notées à l’envers et en dessous des questions, le présent des 2 auxiliaires en 4e page de couverture.Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Ce jeu joliment illustré, à l’écriture large et aux phrases courtes, éveille et soutient la curiosité des joueurs, il incite à la lecture et à la recherche cohérente des dessins et des couleurs. Un mémo explique les notions grammaticales utilisées. Contenu : 1 plan de jeu, 1 dé , 3 pions, 1 livret méli-mélo. Méli-mélo des renardeaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Martine Paruit Vuillemin, Auteur . - Nancy : Paruit Vuillemin, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu à l’aide d’un dé en jonglant avec le singulier et le pluriel des noms communs, en conjuguant le verbe être ou avoir, en lisant une phrase simple (force 1) ou en résolvant une question de grammaire se rapportant à la phrase lue (force 2). Analyse pédagogique : A l’aide d’un dé et selon le principe du jeu de l’oie, ce jeu propose deux niveaux de difficulté. La case détermine l’épreuve : conjuguer le verbe avoir ou être au présent de l’indicatif, mettre un nom commun singulier au pluriel (ou vice-versa), lire une phrase courte après l’avoir cherchée dans le méli-mélo - livret dont les pages sont découpées horizontalement en 3 bandeaux. Au 2e niveau, le joueur répond à une question sur la phrase qu’il lit (conjugaison, analyse grammaticale, genre des noms, ...). Le découpage des phrases en 3 bandeaux permet d’intégrer le trio grammatical de base - sujet - verbe - complément ; et son organisation. L’auto-correction est possible : les réponses sont notées à l’envers et en dessous des questions, le présent des 2 auxiliaires en 4e page de couverture.Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Ce jeu joliment illustré, à l’écriture large et aux phrases courtes, éveille et soutient la curiosité des joueurs, il incite à la lecture et à la recherche cohérente des dessins et des couleurs. Un mémo explique les notions grammaticales utilisées. Contenu : 1 plan de jeu, 1 dé , 3 pions, 1 livret méli-mélo. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAR A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90366 Disponible
Titre : Le perroquet Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Anne Menin - Sicard, Auteur Editeur : Ortho edition Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 4 pions,1 dé,53 cartes illustrées oranges,26 cartes jaunes, 22 cartes vertes,11 cartes bleues,1 règle du jeu.
Le jeu du perroquet est un jeu d'écoute, simple d'utilisation car basé sur le principe du jeu de l'oie.Il s'adresse plus particulièrement aux enfants présentent un trouble d'articulation et un renard de parole. Conçu pour avoir un grande souplesse d'utilisation, l'orthophoniste peut adapter des consignes aux possibilités de l'enfant et inventer de multiples variantes sans que l'objectif dujeu en soit altéré.
Objectifs:
"Le perroquet" permet de développer l'écoute, la perception et la discrimination auditive fine grâce à la reproduction et à l'identification de bruits proches des phonèmes, et à la répétition d elogatomes. Il aide à la structuration rythmique et mélodique de laparole et contribue à préciser l'articulation grâces aux comptines scandées, à la reproduction rythmique et au découpage syllabique des mots.
Règle du jeu:
Les règles sont celles d'un jeu d el'oie classique:
Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case départ. Le premier joueur lance le dé et avance son pion du nombre de cases indiquées par le dé. Puis il tire une carte et exécute ou fait exécuter la consigne à l'adversaire telle qu'elle est détaillée ci-dessous pour chaque icône. Puis c'est à l'autre joueur de lancer le dé et d'avancer son pion. Le gagnant est celui qui arrive le premier sur la case Arrivée. Une partie dure environ 25 minutes.
La Plouf!:
Le joueur qui tombe sur cette case tire une carte bleue et doit chanter la petite comptine en "ploufant", càd en désignant alternativement du doigt les joueurs. Il désigne ainsi grâce à la comptine celui qui va continuer à jouer.Les cartes bleues vous proposent un choix de comptines très connues. Si l'enfant présente des difficultés à effectuer cette cinsigne, l'orthophoniste peut l'aider en la chantant avec lui et en utilisant au début toujous la même . Cette consigne a pour but de développer l'aspect rythmique et mélodique de la parole. Le geste du doigt favorise l'appréhensiondu rythme corporel.
Le tambourin!:
Le joueur arrivant sur cette case propose à son adversaire un ou plusieurs rythmes frappés des mains ou tapés sur un tambourin qu ece dernier doit reproduire le plus fidèlment possible . La compléxité rythmique sera choisie en fonction des possibilités de l'enfant. Cette consigne développe la structuration temporelle et rythmique ainsi que la mémoire auditive.
Le vieux singe:
C'est un jeu de devinettes. Le joueur qui arrive sur cette icônes tire 5 ou 6 cartes jaunes qu'il étale à l'endroit devant lui. Il en choisit une (dans sa tête) parmi ces six et doit faire deviner à l'autre de quelle image il s'agit, en produisant le bruit correspondant à l'image. Elles ont été choisies de telles sorte que l'enfant joue avec les sons, produise des bruits d'animaux, des bruits proches des phonèmes de notre langue, ainsi que des transitions articulatoires simples et plus complexes. Un petit texte explicatif guide la réalisation pour les transitions plus subtilles L'orthophonistes peut elle-meme choisir les cartes en fonction des difficultes articulatoires de l'enfant et lui montrer au préalable comment réaliser le bruit correspondant à l'image. Cette consigne permet de travailler la perceptio audutive et l'articulation de façon ludique. Pour travailler la discrimination auditive fine,l'orthophoniste peut choisir des cartes dont les sons sont très proches(expercuse et aveile ou douche et pompe).
Variante: Pour tavailler la mémoir auditive, l'orthophoniste peut produire plusieurs sons à la suite et l'enfant doit désigner dans l'ordre les images corrspondant aux bruits entendus.
La chenille!:
Lorsquel'un des joueursarrive sur cette case, il tire un carte oange.Il doit scander ruthmiquement les syllabes du mot correspondant à l'image en frappant des mainsL Si l'enfant ne connaît pas le mot,l'orthophoniste peut le lui soufler. Cette consigne contribue à développer l'appréhension rythmique et syllabesde la parole.
Variante: L'orthophoniste peut lui demander de compter le nombredesyllabes, d'évoquer le nom d'une syllabe en particulier ou même deles permuter s'il s'agit d'un motde deux syllabes
Le joueur qui tombe sur cette case doit tirerune carte verte. Lorsque c'est le joueur-lecteur (orthophoniste) qui tombe sur cette case, il explique à l'enfant "imagine que tu es un perroquet. Un perroquet qui répéte tout ce q'il entend. Alors écoute bien et répéte après moi exactement ce que tu as entendu". Elle lit alors le premier logatome à l'enfant qui doit le répéter fidélement puis procède de la même façon pour les deux autres.
Lorsque c'est le joueur non-lecteur (l'enfant) qui tombe sur cette case, c'est lui qui doit faire répéter à l'orthophoniste, un mot existant ou un mot qu'il invente. Cette consigne n'est pas facile pour l'enfant ayant un retard de parole car il manque souvent de capacités d'évocation mais l'orthophobniste peut l'y aider.
Cette consigne a pour but de développer, l'écoute, l'attention, la discrimination et la mémoire auditive fine.Le perroquet [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Anne Menin - Sicard, Auteur . - Ortho edition, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 4 pions,1 dé,53 cartes illustrées oranges,26 cartes jaunes, 22 cartes vertes,11 cartes bleues,1 règle du jeu.
Le jeu du perroquet est un jeu d'écoute, simple d'utilisation car basé sur le principe du jeu de l'oie.Il s'adresse plus particulièrement aux enfants présentent un trouble d'articulation et un renard de parole. Conçu pour avoir un grande souplesse d'utilisation, l'orthophoniste peut adapter des consignes aux possibilités de l'enfant et inventer de multiples variantes sans que l'objectif dujeu en soit altéré.
Objectifs:
"Le perroquet" permet de développer l'écoute, la perception et la discrimination auditive fine grâce à la reproduction et à l'identification de bruits proches des phonèmes, et à la répétition d elogatomes. Il aide à la structuration rythmique et mélodique de laparole et contribue à préciser l'articulation grâces aux comptines scandées, à la reproduction rythmique et au découpage syllabique des mots.
Règle du jeu:
Les règles sont celles d'un jeu d el'oie classique:
Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case départ. Le premier joueur lance le dé et avance son pion du nombre de cases indiquées par le dé. Puis il tire une carte et exécute ou fait exécuter la consigne à l'adversaire telle qu'elle est détaillée ci-dessous pour chaque icône. Puis c'est à l'autre joueur de lancer le dé et d'avancer son pion. Le gagnant est celui qui arrive le premier sur la case Arrivée. Une partie dure environ 25 minutes.
La Plouf!:
Le joueur qui tombe sur cette case tire une carte bleue et doit chanter la petite comptine en "ploufant", càd en désignant alternativement du doigt les joueurs. Il désigne ainsi grâce à la comptine celui qui va continuer à jouer.Les cartes bleues vous proposent un choix de comptines très connues. Si l'enfant présente des difficultés à effectuer cette cinsigne, l'orthophoniste peut l'aider en la chantant avec lui et en utilisant au début toujous la même . Cette consigne a pour but de développer l'aspect rythmique et mélodique de la parole. Le geste du doigt favorise l'appréhensiondu rythme corporel.
Le tambourin!:
Le joueur arrivant sur cette case propose à son adversaire un ou plusieurs rythmes frappés des mains ou tapés sur un tambourin qu ece dernier doit reproduire le plus fidèlment possible . La compléxité rythmique sera choisie en fonction des possibilités de l'enfant. Cette consigne développe la structuration temporelle et rythmique ainsi que la mémoire auditive.
Le vieux singe:
C'est un jeu de devinettes. Le joueur qui arrive sur cette icônes tire 5 ou 6 cartes jaunes qu'il étale à l'endroit devant lui. Il en choisit une (dans sa tête) parmi ces six et doit faire deviner à l'autre de quelle image il s'agit, en produisant le bruit correspondant à l'image. Elles ont été choisies de telles sorte que l'enfant joue avec les sons, produise des bruits d'animaux, des bruits proches des phonèmes de notre langue, ainsi que des transitions articulatoires simples et plus complexes. Un petit texte explicatif guide la réalisation pour les transitions plus subtilles L'orthophonistes peut elle-meme choisir les cartes en fonction des difficultes articulatoires de l'enfant et lui montrer au préalable comment réaliser le bruit correspondant à l'image. Cette consigne permet de travailler la perceptio audutive et l'articulation de façon ludique. Pour travailler la discrimination auditive fine,l'orthophoniste peut choisir des cartes dont les sons sont très proches(expercuse et aveile ou douche et pompe).
Variante: Pour tavailler la mémoir auditive, l'orthophoniste peut produire plusieurs sons à la suite et l'enfant doit désigner dans l'ordre les images corrspondant aux bruits entendus.
La chenille!:
Lorsquel'un des joueursarrive sur cette case, il tire un carte oange.Il doit scander ruthmiquement les syllabes du mot correspondant à l'image en frappant des mainsL Si l'enfant ne connaît pas le mot,l'orthophoniste peut le lui soufler. Cette consigne contribue à développer l'appréhension rythmique et syllabesde la parole.
Variante: L'orthophoniste peut lui demander de compter le nombredesyllabes, d'évoquer le nom d'une syllabe en particulier ou même deles permuter s'il s'agit d'un motde deux syllabes
Le joueur qui tombe sur cette case doit tirerune carte verte. Lorsque c'est le joueur-lecteur (orthophoniste) qui tombe sur cette case, il explique à l'enfant "imagine que tu es un perroquet. Un perroquet qui répéte tout ce q'il entend. Alors écoute bien et répéte après moi exactement ce que tu as entendu". Elle lit alors le premier logatome à l'enfant qui doit le répéter fidélement puis procède de la même façon pour les deux autres.
Lorsque c'est le joueur non-lecteur (l'enfant) qui tombe sur cette case, c'est lui qui doit faire répéter à l'orthophoniste, un mot existant ou un mot qu'il invente. Cette consigne n'est pas facile pour l'enfant ayant un retard de parole car il manque souvent de capacités d'évocation mais l'orthophobniste peut l'y aider.
Cette consigne a pour but de développer, l'écoute, l'attention, la discrimination et la mémoire auditive fine.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MEN A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90421 Disponible Documents numériques
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