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Titre : L'anniversaire des triples Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Nicole Lambert, Auteur Editeur : Nathan Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Avoir autant de bougies que son age Contenu :
Contenu:1 plateau de jeu, 6 pions gateaux, 64 bougies d'anniversaire, 3 dés triplés, 30 cartes cadeaux et la règle de jeu
But du jeu : Etre le premier à poser sur son gâteau autant de bougies qu'on a d'années, et pour cela, effectuer autant de tours complets sur le plateau de jeu. Par exemple, un joueurs qui a 7 ans doit effectuer 7 tours de jeu et poser 7 bougies sur sont gâteau. les plus grands peuvent jouer aussi! pour leur permettre de jouer avec les plus petits, les joueurs de 10 ans et plus ne devront réaliser que 10 tours de jeu.
Préparation du jeu: Chaque joueur choisit un pion (gâteau d'anniversaire) et le place sur la case de son mois de naissance. Battre les cartes-cadeau. Chaque joueur reçoit 4 cartes. Les autres cartes constituent la pioche et sont mises, face cachée, au milieu du plateau de jeu. Le plus jeune joueur commence la partie, sauf si l'un d'entre eux fête son anniversaire le jour même et dans ce cas joue en premier.
Le déplacement des gâteaux: Il y a deux façons de dépoder son gâteaux sur le plateau de jeu. A chaque tour de jeu, le joueur a le choix: soit il lance les dés " triplés" soit il joue une carte-cadeau.
Les dés "triplés": Le joueur a droit à 3 lancers de dés consécutifs: il lance les 3 dés un première fois, puis, suivant la combinaison qu'il veut obtenir, il peut relancer (encore deux fois) un ou plusieurs dés.
La combinaisons: 1 seul: visage: le joueur avance son pion de 1 case, visage le joueur avance son pion de 2 cases. vçisages: le joueur avance son pion de 3 cases. Triplés ( 2 garçons 1 fille le joueur crie triplés! il avance de 6 cases et pioche une carte-dessus qu'il possède déjà. Aucun visage: le joueur passe son tour.
Les cartes-cadeaux: Pour avancer plus vite, un joueur peut utiliser une de ses cartes- cadeaux. Il choisit dans son jeu une carte illustrant un mois de l'année, et, la montrant aux autres joueurs, il déplace son gâteau jusqu'à la case correspondant à ce mois. La carte jouée est ensuite remise sous la pioche.
Les bougies d'anniversaire ! Quand un joueur passe, mais ne s'arrête pas, sur la case de son mois de anissance, c'est son anniversaire: il gagne une bougie qu'il plante sur son gâteau, en annonçant j'ai 1 ans ou j'ai 3 ans!
Quand un joueur s'arrête pile sur la case de son anniversaire, il gagne une bougie et, en plus, les autres joueurs lui offrent immédiatement son cadeau d'anniversaire, en lui souhaitant joyeux anniversaire!
Les cadeaux d'anniversaire: A tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur choisit dans son jeu une carte-cadeau et la pose, face cachée, devant le joueur dont c'est l'anniversaire; celui-ci a le choix d'accepter ou de refuder ce cadeau.
Soit il dit oui merci et retourne la carte: si c'est un cadeau réprésentant un mois de l'année, il le garde. Si c'est un cadeau empoisonné, tant pis pour lui, il le garde aussi !Soit il refuse le cadeau et dit Non merci ! La carte est retournés: tant pis pour lui si c'est un bon cadeau, car le joueur qui a donné la carte la reprend dans son jeu. Mais si c'est un cadeau empoisonné, celui qui a donné la carte doit présenter son jeu, face cachée, et faire tirer une carte à celui qu'il voulait piéger !
La carte du cadeau empoisonné est ensuite remise sous la pioche. Si un joueur doit donner une carte-cadeau alors qu'il n'en a plus dans son jeu, il recule d'autant de acses qu'il a de bougies sur son gâteau. Si en recoulant, i repasse sur sa case d'anniversaire, il perd une bougies!
Le gagnant: Le premier joueur qui a gagné autant de bougies qu'il a d'années remporte la partie ( il faut tomber pile sur la case de son anniversaire pour poser la dernière bougie; tant que le joueur n'y arrive pas, il reste sur place, sans être obligé de faire un tour supplémentaire).
Variante de jeu: La partie se déroule comme précédement indiqué, à la seule différence que les joueurs effectuent tous le même nombre de tours de plateau ( sans tenir compte de l'âge de chacun), Le nomber de bougies à gagner étant décidé par les joueurs avant le début de la partie.L'anniversaire des triples [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Nicole Lambert, Auteur . - Nathan, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Avoir autant de bougies que son age Contenu :
Contenu:1 plateau de jeu, 6 pions gateaux, 64 bougies d'anniversaire, 3 dés triplés, 30 cartes cadeaux et la règle de jeu
But du jeu : Etre le premier à poser sur son gâteau autant de bougies qu'on a d'années, et pour cela, effectuer autant de tours complets sur le plateau de jeu. Par exemple, un joueurs qui a 7 ans doit effectuer 7 tours de jeu et poser 7 bougies sur sont gâteau. les plus grands peuvent jouer aussi! pour leur permettre de jouer avec les plus petits, les joueurs de 10 ans et plus ne devront réaliser que 10 tours de jeu.
Préparation du jeu: Chaque joueur choisit un pion (gâteau d'anniversaire) et le place sur la case de son mois de naissance. Battre les cartes-cadeau. Chaque joueur reçoit 4 cartes. Les autres cartes constituent la pioche et sont mises, face cachée, au milieu du plateau de jeu. Le plus jeune joueur commence la partie, sauf si l'un d'entre eux fête son anniversaire le jour même et dans ce cas joue en premier.
Le déplacement des gâteaux: Il y a deux façons de dépoder son gâteaux sur le plateau de jeu. A chaque tour de jeu, le joueur a le choix: soit il lance les dés " triplés" soit il joue une carte-cadeau.
Les dés "triplés": Le joueur a droit à 3 lancers de dés consécutifs: il lance les 3 dés un première fois, puis, suivant la combinaison qu'il veut obtenir, il peut relancer (encore deux fois) un ou plusieurs dés.
La combinaisons: 1 seul: visage: le joueur avance son pion de 1 case, visage le joueur avance son pion de 2 cases. vçisages: le joueur avance son pion de 3 cases. Triplés ( 2 garçons 1 fille le joueur crie triplés! il avance de 6 cases et pioche une carte-dessus qu'il possède déjà. Aucun visage: le joueur passe son tour.
Les cartes-cadeaux: Pour avancer plus vite, un joueur peut utiliser une de ses cartes- cadeaux. Il choisit dans son jeu une carte illustrant un mois de l'année, et, la montrant aux autres joueurs, il déplace son gâteau jusqu'à la case correspondant à ce mois. La carte jouée est ensuite remise sous la pioche.
Les bougies d'anniversaire ! Quand un joueur passe, mais ne s'arrête pas, sur la case de son mois de anissance, c'est son anniversaire: il gagne une bougie qu'il plante sur son gâteau, en annonçant j'ai 1 ans ou j'ai 3 ans!
Quand un joueur s'arrête pile sur la case de son anniversaire, il gagne une bougie et, en plus, les autres joueurs lui offrent immédiatement son cadeau d'anniversaire, en lui souhaitant joyeux anniversaire!
Les cadeaux d'anniversaire: A tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur choisit dans son jeu une carte-cadeau et la pose, face cachée, devant le joueur dont c'est l'anniversaire; celui-ci a le choix d'accepter ou de refuder ce cadeau.
Soit il dit oui merci et retourne la carte: si c'est un cadeau réprésentant un mois de l'année, il le garde. Si c'est un cadeau empoisonné, tant pis pour lui, il le garde aussi !Soit il refuse le cadeau et dit Non merci ! La carte est retournés: tant pis pour lui si c'est un bon cadeau, car le joueur qui a donné la carte la reprend dans son jeu. Mais si c'est un cadeau empoisonné, celui qui a donné la carte doit présenter son jeu, face cachée, et faire tirer une carte à celui qu'il voulait piéger !
La carte du cadeau empoisonné est ensuite remise sous la pioche. Si un joueur doit donner une carte-cadeau alors qu'il n'en a plus dans son jeu, il recule d'autant de acses qu'il a de bougies sur son gâteau. Si en recoulant, i repasse sur sa case d'anniversaire, il perd une bougies!
Le gagnant: Le premier joueur qui a gagné autant de bougies qu'il a d'années remporte la partie ( il faut tomber pile sur la case de son anniversaire pour poser la dernière bougie; tant que le joueur n'y arrive pas, il reste sur place, sans être obligé de faire un tour supplémentaire).
Variante de jeu: La partie se déroule comme précédement indiqué, à la seule différence que les joueurs effectuent tous le même nombre de tours de plateau ( sans tenir compte de l'âge de chacun), Le nomber de bougies à gagner étant décidé par les joueurs avant le début de la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NIC A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90306 Disponible Documents numériques
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L_anniversaire_des_triplés.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Attends, regarde travers! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Apprendre a traverser la rue en toute sécurité Contenu : Jeu de dès pour 2 à 4 enfants dès 4 ans
Contenu:
1 plan du jeu double face, 1 dé, 4 pions, 2 autos et les règles du jeu
"Attends, regarde, traverse" est un jeu de dès pour les enfants de la maternelle et de première année scolaire.
Les enfants s'amusent à déplacer les pions et les autos. Sur le plan de jeu, ils partent de la maison pour aller à l'école, au terrain de jeu ou faire une course. Ils doivent marcher sur le trottoir, éviter des obstacles et traverser la rue sans ou sur le passage protégé.
Il est important pour la sécurité de l'enfant que son comportement soit adapté à la circulation routière. Ce jeu renforce ce comportement dans la vie partique où l'on peut appliquer les règles de circulation apprises en jouant. Sant trop de perte de temps, les parents peuvent s'exercer avec les enfants sur les trajets quotidiens.
Règles du jeu
Objectif du jeu
Les joueurs quittent la maison pour atteindre un but précis situé de l'autre côté de la rue (la boulangerie, le terrain de jeu, l'école, par ex.). Chemin faisant, ils doivent observer des règles de circulation pour piétons. Le point de départ (la maison) est de la même couleur que le point d'arrivée.
Préparatifs
Chaque joueur choisit un pion qu'il place sur la case-départ de la même couleur (la porte de la maison). Les deux autos sont posées dans le sens de la circulation, à droite et à gauche du plan de jeu.
Suggestions pour la prévention routière
Dialogue entre les parents et les enfants.
-Quand marches-tu sur le trotoir ?
-Doit-tu traverse la rue ?
-A quoi doit-on faire attention ?
-Quelle est la difference entre la chaussée et le trottoir ? Le trottoir est prévu pour les piétons, la chaussée pour les voitures.
-Le bord du trottoir les délimite.
-Indique tout cela sur le plan de jeu!
Règles pour le jeu sans passage protégé pour les piétons
Sur le trottoir
Chaque joueur lance une fois le dé. Celui qui obtient le plus de points commerce. On joue à tour de rôle, en avancant son pion du nombre de points obtenus en direction du but à atteindre. Il est permis de passer par-dessus un autre pion, ce qui compte pour un point.
Lorsqu'un joueur parvient directement à une case déjà occupée par un autre pion, il s'arrête une case avant. Le point non utilisé est perdu.
Circulation des autos
Lorsqu'un joueur joue l'auto, il avance les deux voitures jusqu'au prochain trait noir. Si elles sont déjà parvenues au bout de la rue, il les met sur la flècje en sense inverse (voir schema 2).
Traverser la chaussée
Les joueurs dirigent d'abord leur pion vers l'une des deux cases d'attente (rouges) situées sur leur trottoir. Ils y font halte jusqu'au prochain tour.
Les cases d'attente valent un point. Mais on ne doit pas les atteindre avec un nombre précis; les points restants sont perdus.
Deux pions à la fois peuvent se trouver en même temps sur une case d'attente.
-Marche au millieu du trottoir. Tu y es en sécurité car la chaussée et les voitures sont plus éloignées.
-Lorsque tu croise d'autres piétons, ne les bouscule pas.
-Où traverses-tu généralement la rue ? Tu pourrais y dessiner une case d'attente à la craie sur le bord du trottoir.
-Arrête-toi toujours au bord du trottoir.
-Regarde à gauche ! Pas d'auto ? Regarde à droite! Toujours pas d'auto ?
-Attends et regarde!
Lorsque c'est à nouveau le tour d'un joueur, il a trois possibilités:
Il obtient des points qui lui permettent de traverser s'il n'y a pas de voitures (les deux autos s'éloignent);
Il obtient des points mais ne peut pas traverser si des voitures arrivent (les deux autos s'approchent). Les points sont perdus;
Il joue l'auto et ne peut qu'avancer les deux autos d'un trait.
Il faut un point pour traverser la rue. Les points restants sont utilisés sur l'autre trottoir, pour s'approcher du but.
Règles du jeu avec le passage protégé pour les piétons
Sur le trottoir
On fait des travaux sur le trottoir. Seul un pion à la fois peut passer à cet endroit-là. Si deux pions s'y dirigent en même temps, celui qui arrive second attend dans la case d'attente que la voie soit libre.
-Lorsque la voie est libre, traverse rapidement, sans courir.
-Y a-t-il une voiture stationnée au bord de la chaussée? Est-ce là que tu dois traverser?
-Avance jusqu'à ce que tu vois la chaussée (ligne de visibilité). Attends là et regarde si des voitures arrivent. Ne traverse que lorsque la chaussée est libre.
-Regarde aussi si aucune voiture ne démarre. Le conducteur t'a-t-il vu? Il pourrait peut-être reculer.
-Lorsque des travaux sont en cours sur le trottoir, tu dois faire particulièrement attention. Ne continue pas ton chemin sur la chaussée.
-Lorsque tu rencontres des piétons et qu'il n'y a pas suffisamment de place pour les croiser, attends et laisse-les passer.
Circulation des autos
Lorsqu'un joueur joue l'auto, il avance les deux voitures jusqu'aux prochaines flèches noires. Il ne peut le faire si des pions se trouvent dans les cases d'attente du passage protégé. Dans ce cas, elles ne sont déplacées que jusqu'au trait rouge.Les autos attendent là jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de pion au passage protégé. Celui qui joue l'auto ne peut rien faire tant qu'il y a des pions dans les cases d'attente du passage protégé; il passe son tour au joueur suivant.
Traverser la chaussée
La chaussée ne peut être traversée que sur le passage protégé. Mais même là, le joueur doit arrêter son pion dans une case d'attente. Lorsque c'est son tour, il se présente à nouveau trois possibilités
Il obtient des points et peut traverser la rue si les autos sont arrêtées sur la ligne rouge vers le passage protégé ou si elles sont déjà passées (elles s'éloignent);
Il obtient des points mais ne peut pas traverser la rue si les autos s'approchent du passage protégé et ne sont pas traverser la rue si les autos s'approchent du passage protégé et ne sont pas encore arrêtées au trait rouge;
Il joue l'auto et ne peut que déplacer les deux voitures.
-Tu dois aussi t'arrêter aux passages protégé et attendre car certains conducteurs ne les respectent pas.
-Regarde bien.
-Le conducteur t'a-t-il vu? S'arrête-t'il? Te fait-il peut-être même signe de passer?
-La voiture de l'autre côté de la rue s'est-elle aussi arrêtée?
-Toutes les voitures sont-elles à l'arrêt? Maintenant tu peux t'avancer,
-Mais au milieu de la rue, regarde encore une fois à gauche et à droite.
Fin du jeu
Le groupe d'âge auquel ce jeu s'adresse est principalement intéressé à atteindre le but. Le jeu est fini lorsque tous les enfants sont arrivés à destination. Le gagnant est celui qui est parvenu le premier à sont point d'arrivée.Attends, regarde travers! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Apprendre a traverser la rue en toute sécurité Contenu : Jeu de dès pour 2 à 4 enfants dès 4 ans
Contenu:
1 plan du jeu double face, 1 dé, 4 pions, 2 autos et les règles du jeu
"Attends, regarde, traverse" est un jeu de dès pour les enfants de la maternelle et de première année scolaire.
Les enfants s'amusent à déplacer les pions et les autos. Sur le plan de jeu, ils partent de la maison pour aller à l'école, au terrain de jeu ou faire une course. Ils doivent marcher sur le trottoir, éviter des obstacles et traverser la rue sans ou sur le passage protégé.
Il est important pour la sécurité de l'enfant que son comportement soit adapté à la circulation routière. Ce jeu renforce ce comportement dans la vie partique où l'on peut appliquer les règles de circulation apprises en jouant. Sant trop de perte de temps, les parents peuvent s'exercer avec les enfants sur les trajets quotidiens.
Règles du jeu
Objectif du jeu
Les joueurs quittent la maison pour atteindre un but précis situé de l'autre côté de la rue (la boulangerie, le terrain de jeu, l'école, par ex.). Chemin faisant, ils doivent observer des règles de circulation pour piétons. Le point de départ (la maison) est de la même couleur que le point d'arrivée.
Préparatifs
Chaque joueur choisit un pion qu'il place sur la case-départ de la même couleur (la porte de la maison). Les deux autos sont posées dans le sens de la circulation, à droite et à gauche du plan de jeu.
Suggestions pour la prévention routière
Dialogue entre les parents et les enfants.
-Quand marches-tu sur le trotoir ?
-Doit-tu traverse la rue ?
-A quoi doit-on faire attention ?
-Quelle est la difference entre la chaussée et le trottoir ? Le trottoir est prévu pour les piétons, la chaussée pour les voitures.
-Le bord du trottoir les délimite.
-Indique tout cela sur le plan de jeu!
Règles pour le jeu sans passage protégé pour les piétons
Sur le trottoir
Chaque joueur lance une fois le dé. Celui qui obtient le plus de points commerce. On joue à tour de rôle, en avancant son pion du nombre de points obtenus en direction du but à atteindre. Il est permis de passer par-dessus un autre pion, ce qui compte pour un point.
Lorsqu'un joueur parvient directement à une case déjà occupée par un autre pion, il s'arrête une case avant. Le point non utilisé est perdu.
Circulation des autos
Lorsqu'un joueur joue l'auto, il avance les deux voitures jusqu'au prochain trait noir. Si elles sont déjà parvenues au bout de la rue, il les met sur la flècje en sense inverse (voir schema 2).
Traverser la chaussée
Les joueurs dirigent d'abord leur pion vers l'une des deux cases d'attente (rouges) situées sur leur trottoir. Ils y font halte jusqu'au prochain tour.
Les cases d'attente valent un point. Mais on ne doit pas les atteindre avec un nombre précis; les points restants sont perdus.
Deux pions à la fois peuvent se trouver en même temps sur une case d'attente.
-Marche au millieu du trottoir. Tu y es en sécurité car la chaussée et les voitures sont plus éloignées.
-Lorsque tu croise d'autres piétons, ne les bouscule pas.
-Où traverses-tu généralement la rue ? Tu pourrais y dessiner une case d'attente à la craie sur le bord du trottoir.
-Arrête-toi toujours au bord du trottoir.
-Regarde à gauche ! Pas d'auto ? Regarde à droite! Toujours pas d'auto ?
-Attends et regarde!
Lorsque c'est à nouveau le tour d'un joueur, il a trois possibilités:
Il obtient des points qui lui permettent de traverser s'il n'y a pas de voitures (les deux autos s'éloignent);
Il obtient des points mais ne peut pas traverser si des voitures arrivent (les deux autos s'approchent). Les points sont perdus;
Il joue l'auto et ne peut qu'avancer les deux autos d'un trait.
Il faut un point pour traverser la rue. Les points restants sont utilisés sur l'autre trottoir, pour s'approcher du but.
Règles du jeu avec le passage protégé pour les piétons
Sur le trottoir
On fait des travaux sur le trottoir. Seul un pion à la fois peut passer à cet endroit-là. Si deux pions s'y dirigent en même temps, celui qui arrive second attend dans la case d'attente que la voie soit libre.
-Lorsque la voie est libre, traverse rapidement, sans courir.
-Y a-t-il une voiture stationnée au bord de la chaussée? Est-ce là que tu dois traverser?
-Avance jusqu'à ce que tu vois la chaussée (ligne de visibilité). Attends là et regarde si des voitures arrivent. Ne traverse que lorsque la chaussée est libre.
-Regarde aussi si aucune voiture ne démarre. Le conducteur t'a-t-il vu? Il pourrait peut-être reculer.
-Lorsque des travaux sont en cours sur le trottoir, tu dois faire particulièrement attention. Ne continue pas ton chemin sur la chaussée.
-Lorsque tu rencontres des piétons et qu'il n'y a pas suffisamment de place pour les croiser, attends et laisse-les passer.
Circulation des autos
Lorsqu'un joueur joue l'auto, il avance les deux voitures jusqu'aux prochaines flèches noires. Il ne peut le faire si des pions se trouvent dans les cases d'attente du passage protégé. Dans ce cas, elles ne sont déplacées que jusqu'au trait rouge.Les autos attendent là jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de pion au passage protégé. Celui qui joue l'auto ne peut rien faire tant qu'il y a des pions dans les cases d'attente du passage protégé; il passe son tour au joueur suivant.
Traverser la chaussée
La chaussée ne peut être traversée que sur le passage protégé. Mais même là, le joueur doit arrêter son pion dans une case d'attente. Lorsque c'est son tour, il se présente à nouveau trois possibilités
Il obtient des points et peut traverser la rue si les autos sont arrêtées sur la ligne rouge vers le passage protégé ou si elles sont déjà passées (elles s'éloignent);
Il obtient des points mais ne peut pas traverser la rue si les autos s'approchent du passage protégé et ne sont pas traverser la rue si les autos s'approchent du passage protégé et ne sont pas encore arrêtées au trait rouge;
Il joue l'auto et ne peut que déplacer les deux voitures.
-Tu dois aussi t'arrêter aux passages protégé et attendre car certains conducteurs ne les respectent pas.
-Regarde bien.
-Le conducteur t'a-t-il vu? S'arrête-t'il? Te fait-il peut-être même signe de passer?
-La voiture de l'autre côté de la rue s'est-elle aussi arrêtée?
-Toutes les voitures sont-elles à l'arrêt? Maintenant tu peux t'avancer,
-Mais au milieu de la rue, regarde encore une fois à gauche et à droite.
Fin du jeu
Le groupe d'âge auquel ce jeu s'adresse est principalement intéressé à atteindre le but. Le jeu est fini lorsque tous les enfants sont arrivés à destination. Le gagnant est celui qui est parvenu le premier à sont point d'arrivée.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ATT A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90624 Disponible Documents numériques
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Attends,_regarde_travers!.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Attention aux voitures Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Herder Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Un jeu de circulation pour 2 à 4 joueurs, à partie de 5 ans. Durée 15 minutes.
Contenu: Plan de jeu, 4 pions piètons, 4 autos rouges, 2 signaux lumineux, 2 dés particuliers et une règle de jeu.
Idé du jeu: Que vaut-il mieux pour se rendre en ville: prendre l'auton pour quelques centaines de mètres ou aller à pied? Les enfants préfèrent marcher car, disent-ils, de cette manière, il ys moins d'accidents, l'environnement est respecté et puis, en auton, ce n'est pas plus rapide pour un si petit trajet!. Les adultes sont cependant persuadés du contraire. Ils décident donc de faire un concours adultes en voitures et enfants à pied. Qui arrivera le plus vite à la piscine de la ville?.
But du jeu: Tous les enfants doivent rejoindre la piscine (case verte) avant que les autos n'arrivent sur les parkings (cases perpendiculaires à la route). Si les enfants y parviennent , ils gagnent le jeu ensemble.
Préparation: Le plan de jeu est ouvert et placé au milieu de table. Chaque joueur reçoit un pion et le place sur la case de départ(START). Le nombre d'autos dépend du nombre de joueurs. Pour 2 joueurs, on emploiera 2 autos,pour quatre joueurs, en emploiera 4 autos. Les autos sont placées sur les quatre parking du plan de jeu(cases perpendiculaires à la route, une moitiè des voitures au début du parcours près des maisons, l'autre moitié en fin de parcours, près de la piscine). S'il n'ya que 2 voitures en jeu, choisissez un parking à chaque extremité. Les signaux lumineux sont posés sur les deux endroits prévus au milieu du plan de jeu. Ils sont placés de telle manière que l'un sera vert et l'autre rouge pour les piètons.
Déroulement: Qui prétend connaître le mieux les règles de circulation routière, peut commencer. Il lance les deux dés. Le dé vert indique de combien peut être avancé un piéton. Le dé rouge indique de combien doit être avancé une des autos ou, si c'est la face signal, qu'il faut changer la couleur des deuc signaux. Chaque joueur dont c'est le tour, mêne donc deux actions.
- bouger un piéton
- bouger une auto ou changer la couleur des signaux.
Bouger un pion Le joueur fait progresser son pion ou celui d'un autre, n'importe quel sens (avant ou à l'arrière). Plusieurs pions peuvent se trouver sur une même case. En dehors des traversées de route, les piétons restent sur le trottoir.
Lors d'une traversée de route, certaines règles sont à observer: - Une traversée ne peut se faire qu'à partir d'une case rouge. Il faut donc d'abord y parvenir et, le cas échéant, laisser tomber les points qu'on a en trop pour pouvoir y stationner. Ce n'est qu'au tour suivant que le piéton pourra traverser. (Illustration 1) Pourquoi ? Parce qu'on ne traverse jamais en hâte de route. Regarde d'abord à gauche, puis à droite, puis encore à gauche... pour voir si une auto vient. -Celui qui se trouve sur une case rouge, peut traverser si la route est libre et qu'il ne voit ni du côté gauche, ni du côté droit, une auto arriver (Illustration 2). Si une voiture est en vue à une distance de 1, 2 ou 3 cases et qu'elle vient vers le piéton, la traversée est interdite. Si l'auto s'éloigne, tu ne dois pas en tenir compte (Illustration 3). - La traversée doit se faire grâce à un seul lancer de dé vert. Pas question de rester au milieu de la route jusqu'au tour suivant, même sur un passage pour piétons. Tu as donc besoin d'un 3 ou d'un 4 pour réussir une traversée. Avec un 3, tu parviendras juste sur l'autre trottoir tandis qu'avec un 4, tu pourras même avancer d'une case supplémentaire. Celui qui n'obtient qu'un 1 ou un 2, ne peut pas faire traverser un piéton.
Règles liées aux passages pour piétons: Quand un passage pour piétons existe, c'est le seul endroit de traversée autorisé. Car à cet endroit, les voitures doivent faire particulièrement attention! Même sur un passage pour piétons, la traversée doit se faire en une seule fois. Tu n'es jamais sûr que la voiture voit qu'il y a un passage pour piétons.
Les signaux lumineux: Il n'est pas permis de traverser si le signal est rouge pour le piéton. Il faut attendre le signal vert et, dans ce cas également, la traverseé doit se faire d'un seul coup. Attention, les signaux luminaux valent pour les deux côyés du passage pour piétons et de la route.
Traversée sans passage pour piétons: Il n'est pas permis de traverser à un endroit où le parking latéral est occupé par une voiture. Il faut trouver une case rouge, entreces voitures, pour pouvoir traverser. Une voiture en stationnement gêne la vue de celui qui veut regarder à gauche et à droite.
Offrir les points du dé vert: Si les joueurs ont chacun leur pion piéton, ils peuvent toujours offrir leurs points à un autre joueur. Cela permet, par exemple, de ne pas gaspiller ses points quand on en a trop peu pour traverser. On ne peut cependant pas offrir qu'une partie de ses points : tout ou rien!
Le dé rouge: avancer une auto ou changer les signaux Le dé rouge indique deux actions possibles - s'il indique des points, une auto au choix est avancée d'autant de cases: - s'il indique la face signal lumineux, les deux signaux doivent changer de coleur (les tourner d'un quart de tour)
Bouger une auto Une seule auto est avancée. Les autos vont dans les deux sens. Les unes partent de la piscine, les autres de la maison familiale. Une auto ne peut pas brûler un feu rouge. Si elle est arrêtée devant un feu rouge, elle ne peut être bougée et le joueur en fera progresser une autre. Si toutes les autos sont à l'arrêt devant des feux rouges, aucune ne sera bougée. Si une auto peut être bougée; tous ses points de progression ne doivent pas être employés au cas où un signal rouge l'arrête en cours de déplacement. Tu n'es pas obligé de choisir la voiture qui pourra employer tous les points. (Illustration 4). Des autos peuvent se dépasser si l'autre voie n'est pas occupé. Deux autos ne peuvent cepedant pas occuper la même case. Si une auto arrive sur un des parkings jaunes à l'autre extrémité de son trajet, elle a atteint son but et n'est plus bougée jusqu'à la fin de la partie. Une voiture ne doit pas avoir un nombre de points exacts pour arriver sur un parking. Le surplus de points est abandonné.
Changer les signaux luminaux Quand dé rouge affiche le signal lumineux, aucune auto n'est avancée mais les deux signaux lumineux sont tournés d'un quart de tour. Ainsi le passage pour piétons qui était rouge, devient vert... et inversement pour l'autre. Un signal indique toujours vert pour les voitures s'il est rouge pour les piétons.
Doublé de dés Si les deux dés indiquent le même nombre, les signaux changent aussi de couleur! Dans ce cas cependant, le joueur décide s'ils changent de couleur avant ou après le déplacement du piéton.
Fin de jeu La case verte, à l'entrée de la piscine, doit être atteinte avec un nombre juste. Celui qui à réussi à y faire parvenir son pion, offre désormais ses points aux autres. Les enfants gagnent tous ensemble si tous leurs pions sont parvenus sur la case verte de la piscine avant que les autos en jeu ne soient elles-mêmes arrivées sur les parkings en bout de route. Les enfants perdent tous ensemble si les autos sont parvenues sur ces parkings avant que leurs pions n'aient tous rejoint la case verte de la piscine.
Variante: Si vous désirez jouer avec des enfants plus jeunes (3 à 5 ans), n'employez pas le dé rouge. C'est déjà bien d'apprendre à suivre un trottoir et à traverser une route au bon endroit. Vous déciderez que les signaux sont normalement rouges pour les piétons. Quand un enfant arrive sur une case rouge pour traveser, le signal passe au vert... et redevient rouge quand le pion à traversé. Une auto sera avancée par le meneur de jeu, après le tour de chaque joueur, de 3 cases en avant... ou moins si un signal rouge l'arrêté. Ce jeu est conforme aux normes de sécurité françaises et belges. il ne convient cependant pas aux enfants de moins de trois ans car il contient de petites pièces.Attention aux voitures [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Herder, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Un jeu de circulation pour 2 à 4 joueurs, à partie de 5 ans. Durée 15 minutes.
Contenu: Plan de jeu, 4 pions piètons, 4 autos rouges, 2 signaux lumineux, 2 dés particuliers et une règle de jeu.
Idé du jeu: Que vaut-il mieux pour se rendre en ville: prendre l'auton pour quelques centaines de mètres ou aller à pied? Les enfants préfèrent marcher car, disent-ils, de cette manière, il ys moins d'accidents, l'environnement est respecté et puis, en auton, ce n'est pas plus rapide pour un si petit trajet!. Les adultes sont cependant persuadés du contraire. Ils décident donc de faire un concours adultes en voitures et enfants à pied. Qui arrivera le plus vite à la piscine de la ville?.
But du jeu: Tous les enfants doivent rejoindre la piscine (case verte) avant que les autos n'arrivent sur les parkings (cases perpendiculaires à la route). Si les enfants y parviennent , ils gagnent le jeu ensemble.
Préparation: Le plan de jeu est ouvert et placé au milieu de table. Chaque joueur reçoit un pion et le place sur la case de départ(START). Le nombre d'autos dépend du nombre de joueurs. Pour 2 joueurs, on emploiera 2 autos,pour quatre joueurs, en emploiera 4 autos. Les autos sont placées sur les quatre parking du plan de jeu(cases perpendiculaires à la route, une moitiè des voitures au début du parcours près des maisons, l'autre moitié en fin de parcours, près de la piscine). S'il n'ya que 2 voitures en jeu, choisissez un parking à chaque extremité. Les signaux lumineux sont posés sur les deux endroits prévus au milieu du plan de jeu. Ils sont placés de telle manière que l'un sera vert et l'autre rouge pour les piètons.
Déroulement: Qui prétend connaître le mieux les règles de circulation routière, peut commencer. Il lance les deux dés. Le dé vert indique de combien peut être avancé un piéton. Le dé rouge indique de combien doit être avancé une des autos ou, si c'est la face signal, qu'il faut changer la couleur des deuc signaux. Chaque joueur dont c'est le tour, mêne donc deux actions.
- bouger un piéton
- bouger une auto ou changer la couleur des signaux.
Bouger un pion Le joueur fait progresser son pion ou celui d'un autre, n'importe quel sens (avant ou à l'arrière). Plusieurs pions peuvent se trouver sur une même case. En dehors des traversées de route, les piétons restent sur le trottoir.
Lors d'une traversée de route, certaines règles sont à observer: - Une traversée ne peut se faire qu'à partir d'une case rouge. Il faut donc d'abord y parvenir et, le cas échéant, laisser tomber les points qu'on a en trop pour pouvoir y stationner. Ce n'est qu'au tour suivant que le piéton pourra traverser. (Illustration 1) Pourquoi ? Parce qu'on ne traverse jamais en hâte de route. Regarde d'abord à gauche, puis à droite, puis encore à gauche... pour voir si une auto vient. -Celui qui se trouve sur une case rouge, peut traverser si la route est libre et qu'il ne voit ni du côté gauche, ni du côté droit, une auto arriver (Illustration 2). Si une voiture est en vue à une distance de 1, 2 ou 3 cases et qu'elle vient vers le piéton, la traversée est interdite. Si l'auto s'éloigne, tu ne dois pas en tenir compte (Illustration 3). - La traversée doit se faire grâce à un seul lancer de dé vert. Pas question de rester au milieu de la route jusqu'au tour suivant, même sur un passage pour piétons. Tu as donc besoin d'un 3 ou d'un 4 pour réussir une traversée. Avec un 3, tu parviendras juste sur l'autre trottoir tandis qu'avec un 4, tu pourras même avancer d'une case supplémentaire. Celui qui n'obtient qu'un 1 ou un 2, ne peut pas faire traverser un piéton.
Règles liées aux passages pour piétons: Quand un passage pour piétons existe, c'est le seul endroit de traversée autorisé. Car à cet endroit, les voitures doivent faire particulièrement attention! Même sur un passage pour piétons, la traversée doit se faire en une seule fois. Tu n'es jamais sûr que la voiture voit qu'il y a un passage pour piétons.
Les signaux lumineux: Il n'est pas permis de traverser si le signal est rouge pour le piéton. Il faut attendre le signal vert et, dans ce cas également, la traverseé doit se faire d'un seul coup. Attention, les signaux luminaux valent pour les deux côyés du passage pour piétons et de la route.
Traversée sans passage pour piétons: Il n'est pas permis de traverser à un endroit où le parking latéral est occupé par une voiture. Il faut trouver une case rouge, entreces voitures, pour pouvoir traverser. Une voiture en stationnement gêne la vue de celui qui veut regarder à gauche et à droite.
Offrir les points du dé vert: Si les joueurs ont chacun leur pion piéton, ils peuvent toujours offrir leurs points à un autre joueur. Cela permet, par exemple, de ne pas gaspiller ses points quand on en a trop peu pour traverser. On ne peut cependant pas offrir qu'une partie de ses points : tout ou rien!
Le dé rouge: avancer une auto ou changer les signaux Le dé rouge indique deux actions possibles - s'il indique des points, une auto au choix est avancée d'autant de cases: - s'il indique la face signal lumineux, les deux signaux doivent changer de coleur (les tourner d'un quart de tour)
Bouger une auto Une seule auto est avancée. Les autos vont dans les deux sens. Les unes partent de la piscine, les autres de la maison familiale. Une auto ne peut pas brûler un feu rouge. Si elle est arrêtée devant un feu rouge, elle ne peut être bougée et le joueur en fera progresser une autre. Si toutes les autos sont à l'arrêt devant des feux rouges, aucune ne sera bougée. Si une auto peut être bougée; tous ses points de progression ne doivent pas être employés au cas où un signal rouge l'arrête en cours de déplacement. Tu n'es pas obligé de choisir la voiture qui pourra employer tous les points. (Illustration 4). Des autos peuvent se dépasser si l'autre voie n'est pas occupé. Deux autos ne peuvent cepedant pas occuper la même case. Si une auto arrive sur un des parkings jaunes à l'autre extrémité de son trajet, elle a atteint son but et n'est plus bougée jusqu'à la fin de la partie. Une voiture ne doit pas avoir un nombre de points exacts pour arriver sur un parking. Le surplus de points est abandonné.
Changer les signaux luminaux Quand dé rouge affiche le signal lumineux, aucune auto n'est avancée mais les deux signaux lumineux sont tournés d'un quart de tour. Ainsi le passage pour piétons qui était rouge, devient vert... et inversement pour l'autre. Un signal indique toujours vert pour les voitures s'il est rouge pour les piétons.
Doublé de dés Si les deux dés indiquent le même nombre, les signaux changent aussi de couleur! Dans ce cas cependant, le joueur décide s'ils changent de couleur avant ou après le déplacement du piéton.
Fin de jeu La case verte, à l'entrée de la piscine, doit être atteinte avec un nombre juste. Celui qui à réussi à y faire parvenir son pion, offre désormais ses points aux autres. Les enfants gagnent tous ensemble si tous leurs pions sont parvenus sur la case verte de la piscine avant que les autos en jeu ne soient elles-mêmes arrivées sur les parkings en bout de route. Les enfants perdent tous ensemble si les autos sont parvenues sur ces parkings avant que leurs pions n'aient tous rejoint la case verte de la piscine.
Variante: Si vous désirez jouer avec des enfants plus jeunes (3 à 5 ans), n'employez pas le dé rouge. C'est déjà bien d'apprendre à suivre un trottoir et à traverser une route au bon endroit. Vous déciderez que les signaux sont normalement rouges pour les piétons. Quand un enfant arrive sur une case rouge pour traveser, le signal passe au vert... et redevient rouge quand le pion à traversé. Une auto sera avancée par le meneur de jeu, après le tour de chaque joueur, de 3 cases en avant... ou moins si un signal rouge l'arrêté. Ce jeu est conforme aux normes de sécurité françaises et belges. il ne convient cependant pas aux enfants de moins de trois ans car il contient de petites pièces.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ATT A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90264 Disponible Documents numériques
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Titre : Les aventures dans la forêt des lutins Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Manfred Ludwig, Auteur Editeur : Spiel spass Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 24 pions(respectivement 6 pions en 4 couleurs différentes), 34 arbres en bois.
Préparation du jeu:
On dépose d'abord la planche de jeu au milieu de la table. ensuite, on place un arbre sur chaque carré qui a un point au centre. (Plus tard, au cours du jeu, ces cercles n'ont plus d'importance, c-à-d que les arbres peuvent être déposé dans n'importe quel carré). Les joueurs choisissent la couleur de leur lutins(pions) et placent leurs 6 lutins sur les cases de départ correspondant à leur couleur.
Déroulement du jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence. Il peut d'abord déplacer d'une case n'importe quel arbre dans n'importe quelle direction. On ne peut cependant jamais déplacer un arbre sur une case de départ. Ensuite il peut déplacer un de ses lutins.
Un déplacement est en fait composé de parties:
1) D'abord on déplace le lutin horizontalement, verticalement ou en diagonale jusqu'à ce qu'il rencontre dans sa trajectoire un obstacle. Un obstacle peut être un arbre, un autre lutin ou le bord du jeu.
2) A cet endroit(et uniquement à cet endroit) il peut changer de direction et se déplacer encore une fois horizontalement, verticalment ou en diagonale- dans ce cas il doit fotmer un angle de 90- jusqu'à ce que il rencontre à nouveau un obstacle( ou une case d'arrivée de l'autre côté du jeu).
L'arbre a été déplacé horizontalement d'une case (déplacement 1). ensuite le lutin a été déplacé en diagonale jusqu'au bord du jeu = Déplacement2 Après avoir rencontré un obstacle(ici, le bord du jeu), le pion peut être déplacé encore une fois d'un angle de 90 jusqu'au prochain odstacle.
Ce deuxième déplacement ne doit être effectué que s'il apporte un avantage. Si le deuxième déplacement a été entamé, il doit effectué jusqu'au prochain obstacle, comme pour le 1er déplacement.. Il n'est donc pas permis, d'interrompe un déplacement, avant que le lutin ne rencontre un obstacle. Le joueur peut néanmoins renoncer au 2ème déplacement, si c'est à son avantage.
Si le 1èr joueur a terminé son déplacement, c'est au tour de son voisin de gauche. Celui-ci répète les mêmes phases de jeu:
1) déplacer un arbre. Seul l'arbre déplacé par son précécesseur immédiat ne peut être déplacé.
2) Bouger un pion.
Les autres joueurs suivent à tour de rôle.
Si un lutin peut atteindre une case d'arrivée mais que celle-ci est encore occupée par advesaire(car c'est sa case de départ), il faut procéder comme suit:
Le lutin qui arrive, chasse le lutin qui n'est pas encore parti. Ce lutin est posé soit sur une autre case de départ de la même couleur, soit sur toute autre case libre du plateau (excepté les cases de départ des autres joueurs).
Un joueur ne chasse cependant pas ses propres pions. Un lutin arrivé au but ne peut plus être déplacé.
Règles complementaires importantes:
- Les lutins, pour aller vers le but, ne peuvent pas sortir de la forêt. Cela veut dire concrètement qu'ils ne peuvent pas emprunter les cases de départ qui se trouvent à gauche et à droite du plateau par rapport à leur objectif. Exemple: un lutin partant des cases bleues, ne peut pas passer sur les cases jaunes et rouges pour se rendre vers les cases violettes qu'il veut atteindre.
- Un pion rentré dans la forêt, ne peut pas revenir se poser sur sa case de départ.
- On ne peut pas sauter par-dessus les arbres ou les pions!
- Il ne peut y avoir qu'un seul arbre ou pion sur une case
- Les cases de départ des lutins ne font pas partie de la forêt, autrmentdit, il n'est pas permis de déplacer un arbre sur une case de départ.
- Un arbre qui a été déplacé par un joueur, ne peut pas être déplacé par un joueur suivant.
- Si on joue à 3ou4 joueurs, chaque joueur ne met en jeu qu'un seul lutin à la fois et s'occupe de le mener au but avant d'en introduire un autre dans la forêt.
Cependant certaines situations de jeu peuvent créer des situations de jeu peuvent où un joueur a plusieurs lutins en même temps dans la forêt . Dans un tel cas, il décide du lutin qu'il veut déplacer parmi ceux-là.En effet, lorsqu'un lutin est écarté de sa case de départ par un lutin adversaire qui arrive; le lutin écarté peut être posé sur une case libre de la forêt..
Fin du jeu et vainqueur:
Celui qui arrive à placer en premier lieu tous ces lutins sur le coté opposé le vainqueur du jeu.
Si on joue à deux:
- Les joueurs jouent avec deux couleurs disposés à angle droit: par exemple, bleu et rouge.
- A chaque tour, le joueur déplace un lutin de la couleur qu'il n'avait pas joué au tour précédent. Dans notre exemple, si au tour 1, il avait déplacé un pionbleu, au tour 2, il déplacera un pion rouge. Et ainsi de suite..
Variante:
Afin de rendre le jeu plus simple pour les jeunes joueurs, on peut renoncer, pour le 2ème déplacement à la règle de l'angle de 90 degres . Le lutin peut donc se déplacer verticalement, horizontalement ou en diagonale jusqu'au prochain obstacle. Les autres règles du jeu restent inchangées.Les aventures dans la forêt des lutins [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Manfred Ludwig, Auteur . - Spiel spass, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 24 pions(respectivement 6 pions en 4 couleurs différentes), 34 arbres en bois.
Préparation du jeu:
On dépose d'abord la planche de jeu au milieu de la table. ensuite, on place un arbre sur chaque carré qui a un point au centre. (Plus tard, au cours du jeu, ces cercles n'ont plus d'importance, c-à-d que les arbres peuvent être déposé dans n'importe quel carré). Les joueurs choisissent la couleur de leur lutins(pions) et placent leurs 6 lutins sur les cases de départ correspondant à leur couleur.
Déroulement du jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence. Il peut d'abord déplacer d'une case n'importe quel arbre dans n'importe quelle direction. On ne peut cependant jamais déplacer un arbre sur une case de départ. Ensuite il peut déplacer un de ses lutins.
Un déplacement est en fait composé de parties:
1) D'abord on déplace le lutin horizontalement, verticalement ou en diagonale jusqu'à ce qu'il rencontre dans sa trajectoire un obstacle. Un obstacle peut être un arbre, un autre lutin ou le bord du jeu.
2) A cet endroit(et uniquement à cet endroit) il peut changer de direction et se déplacer encore une fois horizontalement, verticalment ou en diagonale- dans ce cas il doit fotmer un angle de 90- jusqu'à ce que il rencontre à nouveau un obstacle( ou une case d'arrivée de l'autre côté du jeu).
L'arbre a été déplacé horizontalement d'une case (déplacement 1). ensuite le lutin a été déplacé en diagonale jusqu'au bord du jeu = Déplacement2 Après avoir rencontré un obstacle(ici, le bord du jeu), le pion peut être déplacé encore une fois d'un angle de 90 jusqu'au prochain odstacle.
Ce deuxième déplacement ne doit être effectué que s'il apporte un avantage. Si le deuxième déplacement a été entamé, il doit effectué jusqu'au prochain obstacle, comme pour le 1er déplacement.. Il n'est donc pas permis, d'interrompe un déplacement, avant que le lutin ne rencontre un obstacle. Le joueur peut néanmoins renoncer au 2ème déplacement, si c'est à son avantage.
Si le 1èr joueur a terminé son déplacement, c'est au tour de son voisin de gauche. Celui-ci répète les mêmes phases de jeu:
1) déplacer un arbre. Seul l'arbre déplacé par son précécesseur immédiat ne peut être déplacé.
2) Bouger un pion.
Les autres joueurs suivent à tour de rôle.
Si un lutin peut atteindre une case d'arrivée mais que celle-ci est encore occupée par advesaire(car c'est sa case de départ), il faut procéder comme suit:
Le lutin qui arrive, chasse le lutin qui n'est pas encore parti. Ce lutin est posé soit sur une autre case de départ de la même couleur, soit sur toute autre case libre du plateau (excepté les cases de départ des autres joueurs).
Un joueur ne chasse cependant pas ses propres pions. Un lutin arrivé au but ne peut plus être déplacé.
Règles complementaires importantes:
- Les lutins, pour aller vers le but, ne peuvent pas sortir de la forêt. Cela veut dire concrètement qu'ils ne peuvent pas emprunter les cases de départ qui se trouvent à gauche et à droite du plateau par rapport à leur objectif. Exemple: un lutin partant des cases bleues, ne peut pas passer sur les cases jaunes et rouges pour se rendre vers les cases violettes qu'il veut atteindre.
- Un pion rentré dans la forêt, ne peut pas revenir se poser sur sa case de départ.
- On ne peut pas sauter par-dessus les arbres ou les pions!
- Il ne peut y avoir qu'un seul arbre ou pion sur une case
- Les cases de départ des lutins ne font pas partie de la forêt, autrmentdit, il n'est pas permis de déplacer un arbre sur une case de départ.
- Un arbre qui a été déplacé par un joueur, ne peut pas être déplacé par un joueur suivant.
- Si on joue à 3ou4 joueurs, chaque joueur ne met en jeu qu'un seul lutin à la fois et s'occupe de le mener au but avant d'en introduire un autre dans la forêt.
Cependant certaines situations de jeu peuvent créer des situations de jeu peuvent où un joueur a plusieurs lutins en même temps dans la forêt . Dans un tel cas, il décide du lutin qu'il veut déplacer parmi ceux-là.En effet, lorsqu'un lutin est écarté de sa case de départ par un lutin adversaire qui arrive; le lutin écarté peut être posé sur une case libre de la forêt..
Fin du jeu et vainqueur:
Celui qui arrive à placer en premier lieu tous ces lutins sur le coté opposé le vainqueur du jeu.
Si on joue à deux:
- Les joueurs jouent avec deux couleurs disposés à angle droit: par exemple, bleu et rouge.
- A chaque tour, le joueur déplace un lutin de la couleur qu'il n'avait pas joué au tour précédent. Dans notre exemple, si au tour 1, il avait déplacé un pionbleu, au tour 2, il déplacera un pion rouge. Et ainsi de suite..
Variante:
Afin de rendre le jeu plus simple pour les jeunes joueurs, on peut renoncer, pour le 2ème déplacement à la règle de l'angle de 90 degres . Le lutin peut donc se déplacer verticalement, horizontalement ou en diagonale jusqu'au prochain obstacle. Les autres règles du jeu restent inchangées.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LUD A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90161 Disponible Documents numériques
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Titre : Banana Matcho Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Thilo Hutzler, Auteur Editeur : Zoch Zum Spielen Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 banane à faire couiner, 6 jetons Singe, 6 dès Fruits, 3 dés Matcho.
But du jeu:
Dès que ton singe atteint le sommet de l'arbre, tu remportes la partie !
Préparation:
Installez le plateau de jeu au centre de la table. Chacun choisit un jeton singe qu'il place sur la case. Départ, au pied de l'arbre. Prends les 6 dès Fruits. Ton voisin de gauche, lui, prend les 3 dés Matcho.Placez ensuite la banane entre vous feux. La partie commencee.
Déroulement du jeu:
Lance tous les dés Fruits. En même temps, ton voisin lance les 3 dés Matcho.Ton but est d'obtenir une combinaison de fruits(rappotant le plus de points possibles) avant que ton voisin de gauche ne réussisse à obtenir 3 Banana Matcho (singe) aux dés.
Trois Matcho... ou une combinaison de fruits!:
Ton voisin de gauche continue de lancer ses dés jusqu'à ce que chacun des 3 dés indique un Matcho. Après chaque lancer, il garde de côté les Matchos obtenus et relance les dés restants("blancs"). Dès que ses 3 dés indiaquent un Matcho, il tape sur la banane pour faire couiner. Il gagne alors le droit de faire grimper son singe d'1 case sur l'arbre. Toi, par contre, tu repars bredouille . Pour l'en empêcher, Tu dois absolumrent faire couiner la banane AVANT LUI :Tu dois donc obtenir une combinaison de fruits aux dés; plus elle a de valeur, mieux. Pour y parvenir, tu peux relancer autant de dés fruits que tu veux, aussi souvent que tu le veux:
- après chaque lancer, tu peux garder de côté autant de dés que tu veux et relancer les autres.
- tu peux également relancer des dés que tu avais gardé de côté au préalable.
Conseil:
Dépêche-toi de relancer les dés, tout en gardant un oeil sur les fruits que tu as obtenus!
Même si tu as déjà obtenu une combinaison(pas particulièrement élevée), tu peux continuer à lancer les dés autant que tu veux si tu penses pouvoir obtenir une combinaison(encore) meilleure. Mais n'oublie pas qur ton singe ne pourra grimper à l'arbre que si TU fais couiner la banane AVANT ton voisin de gauche
Conseil:
contente-toi d'une combinaison moins élevée si tu remarques que ton voisin de gauche est sur le point d'obtenir le 3e Matcho aux dés. Par contre, s'il en est encore loin, tu peux prendre plus de risque et continuer de lancer tes dés pour obtenir une meilleure combinaison.
Si tu fais couiner la banane le premier, le tableau sur le plateau de jeu t'indique de combien de cases peut grimpezr ton singe sur l'arbre selon la combinaison de fruits obtenue. Ton voisin de gauche repart bredouille.
Il peut y avoir plusieurs singes sur une même case de l'arbre. Il suffit d'empiler les jetons.
Il peut arriver que tu fasses couiner la banane et que tu t'aperçoives que tu n'as pasobtenu de combinaison de fruits valable. Dans ce cas, tu dois crier "Continue! et faire redescendre ton singe d'une case (à moins que tu ne sois encore au départ). Puis, vouscontinuez tous les deux à lancer vos dés.
Duel suivant:
Passe ensuite les dés fruits à ton voisin de gauche. Lui, passe les dés Matchos à son voisin de gauche. La banane est placée entre deux joueurs avec les dés.
À ton second lancer, tu obtiens 3 noix de coco. Tu décides de les garder de côté et de relancer les 2 ananas avec le 6e dé. Tu obtiens une nouvelle noix de coco.Comme ton voisin de gauche n'a toujours qu'1 Matcho, tu ne fais pas encore couiner la banane, mais tu relancesles deux dés restants.Avec ce dernierlancer, tu n'obtiens pas de noix de coco mais 2 caramboles. Cette combinaison(4 fruits identiques+ 2 autres fruits identiques) rapporte 7 points.Tu décides donc de faire couiner la banane. Mais presque au même moment, ton adversaire a obtenu 2 autres Matchos.Sa main s'abat sur la banane le premier et la fait couiner.Son singe grimper d'1 case, le tient ne bouge pas.
(Si TU avais fait couiner la banane, ton singe auraitgrimpé de 7 cases. Celui de ton adversaire n'airait pas bougé).
Fin de la partie et vainqueur:
La partie continue ainsi jusqu'à ce que le singe d'un joueur atteigne la corbeille de fruits au sommet de l'arbre. Il remporte la partie et devinet le nouveau Banana Matcho.
Banana Matcho [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Thilo Hutzler, Auteur . - Zoch Zum Spielen, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 banane à faire couiner, 6 jetons Singe, 6 dès Fruits, 3 dés Matcho.
But du jeu:
Dès que ton singe atteint le sommet de l'arbre, tu remportes la partie !
Préparation:
Installez le plateau de jeu au centre de la table. Chacun choisit un jeton singe qu'il place sur la case. Départ, au pied de l'arbre. Prends les 6 dès Fruits. Ton voisin de gauche, lui, prend les 3 dés Matcho.Placez ensuite la banane entre vous feux. La partie commencee.
Déroulement du jeu:
Lance tous les dés Fruits. En même temps, ton voisin lance les 3 dés Matcho.Ton but est d'obtenir une combinaison de fruits(rappotant le plus de points possibles) avant que ton voisin de gauche ne réussisse à obtenir 3 Banana Matcho (singe) aux dés.
Trois Matcho... ou une combinaison de fruits!:
Ton voisin de gauche continue de lancer ses dés jusqu'à ce que chacun des 3 dés indique un Matcho. Après chaque lancer, il garde de côté les Matchos obtenus et relance les dés restants("blancs"). Dès que ses 3 dés indiaquent un Matcho, il tape sur la banane pour faire couiner. Il gagne alors le droit de faire grimper son singe d'1 case sur l'arbre. Toi, par contre, tu repars bredouille . Pour l'en empêcher, Tu dois absolumrent faire couiner la banane AVANT LUI :Tu dois donc obtenir une combinaison de fruits aux dés; plus elle a de valeur, mieux. Pour y parvenir, tu peux relancer autant de dés fruits que tu veux, aussi souvent que tu le veux:
- après chaque lancer, tu peux garder de côté autant de dés que tu veux et relancer les autres.
- tu peux également relancer des dés que tu avais gardé de côté au préalable.
Conseil:
Dépêche-toi de relancer les dés, tout en gardant un oeil sur les fruits que tu as obtenus!
Même si tu as déjà obtenu une combinaison(pas particulièrement élevée), tu peux continuer à lancer les dés autant que tu veux si tu penses pouvoir obtenir une combinaison(encore) meilleure. Mais n'oublie pas qur ton singe ne pourra grimper à l'arbre que si TU fais couiner la banane AVANT ton voisin de gauche
Conseil:
contente-toi d'une combinaison moins élevée si tu remarques que ton voisin de gauche est sur le point d'obtenir le 3e Matcho aux dés. Par contre, s'il en est encore loin, tu peux prendre plus de risque et continuer de lancer tes dés pour obtenir une meilleure combinaison.
Si tu fais couiner la banane le premier, le tableau sur le plateau de jeu t'indique de combien de cases peut grimpezr ton singe sur l'arbre selon la combinaison de fruits obtenue. Ton voisin de gauche repart bredouille.
Il peut y avoir plusieurs singes sur une même case de l'arbre. Il suffit d'empiler les jetons.
Il peut arriver que tu fasses couiner la banane et que tu t'aperçoives que tu n'as pasobtenu de combinaison de fruits valable. Dans ce cas, tu dois crier "Continue! et faire redescendre ton singe d'une case (à moins que tu ne sois encore au départ). Puis, vouscontinuez tous les deux à lancer vos dés.
Duel suivant:
Passe ensuite les dés fruits à ton voisin de gauche. Lui, passe les dés Matchos à son voisin de gauche. La banane est placée entre deux joueurs avec les dés.
À ton second lancer, tu obtiens 3 noix de coco. Tu décides de les garder de côté et de relancer les 2 ananas avec le 6e dé. Tu obtiens une nouvelle noix de coco.Comme ton voisin de gauche n'a toujours qu'1 Matcho, tu ne fais pas encore couiner la banane, mais tu relancesles deux dés restants.Avec ce dernierlancer, tu n'obtiens pas de noix de coco mais 2 caramboles. Cette combinaison(4 fruits identiques+ 2 autres fruits identiques) rapporte 7 points.Tu décides donc de faire couiner la banane. Mais presque au même moment, ton adversaire a obtenu 2 autres Matchos.Sa main s'abat sur la banane le premier et la fait couiner.Son singe grimper d'1 case, le tient ne bouge pas.
(Si TU avais fait couiner la banane, ton singe auraitgrimpé de 7 cases. Celui de ton adversaire n'airait pas bougé).
Fin de la partie et vainqueur:
La partie continue ainsi jusqu'à ce que le singe d'un joueur atteigne la corbeille de fruits au sommet de l'arbre. Il remporte la partie et devinet le nouveau Banana Matcho.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité THI A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 91147 Disponible Documents numériques
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