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Titre : Ballons Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : DE HAIM SHAFIR, Auteur Editeur : Gigamic ISBN/ISSN/EAN : 90814 Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Analyse pédagogique : L'expérience douloureuse de la perte de la perte d'un objet auquel on tient beaucoup est un événement important dans la vie d'un enfant. Contenu : Contenu:
25 cartes"Ballon": Le jeu contient 25 cartes"Ballon", 5 cartes par couleur (rouge,vert,bleu,violet). Le dos de toutes les cartes"Ballon" est identique.
25 cartes "Action": Les cartes"Actions" se composent de: 20 cartes qui représentent soit un ballon qui éclate, soit un ballon qui s'envole.5 cartes qui représentent une maman. Le dos de toutes les cartes "Action"est identique.
Idée du jeu:
L'expérience douloureuse de la perte d'un objet auquel on tient beaucoup est un événement important dans la vie d'un enfant. Que ce soit l'ours en peluche oublié dans le train, la poupée qui tombe dans l'eau ou bien le ballon de football qui atterit sur des fils barbelés. Parfois, papa et maman apportent leur aide en allant chercher l'objet qui a été perdu, ou bien en le remplaçant, mais parfois ils ne peuvent rien faire et l'enfant doit apprendre à perdre...
Dans ce jeu, chaque joueur place devant lui sur la table cinq beaux ballons de toutes les couleurs. Malheureeusement, certains ballons vont s'envoler ou bien éclater. Mais maman est là, elle pourra aller chercher le ballon perdu ou bien en apporter un autre. Le joueur à qu'il reste le plus de ballons en fin de partie remporte la victoire.
Préparation:
Les 25 cartes"ballon" sont bien mélangées, puis chaque joueur reçoit 5 cartes"ballon" qu'il pose sur la table devant lui, faces visibles. À moins de 5 joueurs, il restera des cartes "ballon": ces cartes supplèmentaires ne seront pas utilisées et peuvent être mises de côté.
Les cartes "Action" sont bien mélangées et empilées, faces cachées, au centre de la table. Ce paquet de cartes constitue la pioche.
Déroulement de la partie:
Le joueur le plus âgé commence la partie, puis c'est au tour de son voisin de gauche, etc. Le tour de jeu d'un joueur se déroule de la manière suivantes: piocher une carte"Action", exécuter l'action indiquée sur la carte piochée(si c'est possible) et défausser cette carte. Ensuite on passe au joueur suivant.
- Si la carte éAction" qui a été pioché montre un ballon qui éclate ou qui s'envole, le joueur doit retourner sa carte "ballon" de la même couleur que la carte"Action" piochée.
Attention: Si le joueur n'a pas de nallon de la même couleur que la carte"Action" piochée, l'action est annulée et la carte et la carte piochée est défaussée:Thomas pioche une carte"Action". La carte "Action" montre un ballon vert qui éclate. Thomas retourne alors sa carte"Ballon" de couleur verte pour qu'on ne voit plus le ballon qui est dessiné dessus. Comme il en a deux, il choisit la carte qu'il veut retourner. Il défausse ensuite la carte "Action". Le tour de Thomas est terminé et Marine, qui est assise à sa gauche, peut maintenant jouer.
- Si la carte"Action"montre une maman, le joueur peut récupérer l'un de ses ballons perdus( cartes retournées). Le joueur choisit quelles carte il souhaite récupérer et la retourne face visible de manière à ce qu'on voit à nouveau le ballon qui est dessiné dessus.
Attention: si tous les ballons du joueur sont visibles, l'action est annulée et la carte est défaussée.
La partie continue et se déroule toujours de la même manière.Lorsque la pioche est épuisée, on mélange les cartes défaussées, on mélange les cartes défaussées, on forme une nouvelle pioche, et c'est reparti !:
Marine pioche une carte 'action" avec une maman.Marine a terminée son tour et Robin, qui est assis à sa gauche, peut maintenant jouer.
Fin de la partie:
La partie se termine lorsqu'un joueur a perdu tous ses balons, c-à-d lorsque toutes ses cartes sont retournées. Le joueur a qui il reste le plus de ballons remporte la victoire. En cas d'égalité, il y a tout simplement plusieurs vainqueurs.Ballons [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / DE HAIM SHAFIR, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
ISSN : 90814
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Analyse pédagogique : L'expérience douloureuse de la perte de la perte d'un objet auquel on tient beaucoup est un événement important dans la vie d'un enfant. Contenu : Contenu:
25 cartes"Ballon": Le jeu contient 25 cartes"Ballon", 5 cartes par couleur (rouge,vert,bleu,violet). Le dos de toutes les cartes"Ballon" est identique.
25 cartes "Action": Les cartes"Actions" se composent de: 20 cartes qui représentent soit un ballon qui éclate, soit un ballon qui s'envole.5 cartes qui représentent une maman. Le dos de toutes les cartes "Action"est identique.
Idée du jeu:
L'expérience douloureuse de la perte d'un objet auquel on tient beaucoup est un événement important dans la vie d'un enfant. Que ce soit l'ours en peluche oublié dans le train, la poupée qui tombe dans l'eau ou bien le ballon de football qui atterit sur des fils barbelés. Parfois, papa et maman apportent leur aide en allant chercher l'objet qui a été perdu, ou bien en le remplaçant, mais parfois ils ne peuvent rien faire et l'enfant doit apprendre à perdre...
Dans ce jeu, chaque joueur place devant lui sur la table cinq beaux ballons de toutes les couleurs. Malheureeusement, certains ballons vont s'envoler ou bien éclater. Mais maman est là, elle pourra aller chercher le ballon perdu ou bien en apporter un autre. Le joueur à qu'il reste le plus de ballons en fin de partie remporte la victoire.
Préparation:
Les 25 cartes"ballon" sont bien mélangées, puis chaque joueur reçoit 5 cartes"ballon" qu'il pose sur la table devant lui, faces visibles. À moins de 5 joueurs, il restera des cartes "ballon": ces cartes supplèmentaires ne seront pas utilisées et peuvent être mises de côté.
Les cartes "Action" sont bien mélangées et empilées, faces cachées, au centre de la table. Ce paquet de cartes constitue la pioche.
Déroulement de la partie:
Le joueur le plus âgé commence la partie, puis c'est au tour de son voisin de gauche, etc. Le tour de jeu d'un joueur se déroule de la manière suivantes: piocher une carte"Action", exécuter l'action indiquée sur la carte piochée(si c'est possible) et défausser cette carte. Ensuite on passe au joueur suivant.
- Si la carte éAction" qui a été pioché montre un ballon qui éclate ou qui s'envole, le joueur doit retourner sa carte "ballon" de la même couleur que la carte"Action" piochée.
Attention: Si le joueur n'a pas de nallon de la même couleur que la carte"Action" piochée, l'action est annulée et la carte et la carte piochée est défaussée:Thomas pioche une carte"Action". La carte "Action" montre un ballon vert qui éclate. Thomas retourne alors sa carte"Ballon" de couleur verte pour qu'on ne voit plus le ballon qui est dessiné dessus. Comme il en a deux, il choisit la carte qu'il veut retourner. Il défausse ensuite la carte "Action". Le tour de Thomas est terminé et Marine, qui est assise à sa gauche, peut maintenant jouer.
- Si la carte"Action"montre une maman, le joueur peut récupérer l'un de ses ballons perdus( cartes retournées). Le joueur choisit quelles carte il souhaite récupérer et la retourne face visible de manière à ce qu'on voit à nouveau le ballon qui est dessiné dessus.
Attention: si tous les ballons du joueur sont visibles, l'action est annulée et la carte est défaussée.
La partie continue et se déroule toujours de la même manière.Lorsque la pioche est épuisée, on mélange les cartes défaussées, on mélange les cartes défaussées, on forme une nouvelle pioche, et c'est reparti !:
Marine pioche une carte 'action" avec une maman.Marine a terminée son tour et Robin, qui est assis à sa gauche, peut maintenant jouer.
Fin de la partie:
La partie se termine lorsqu'un joueur a perdu tous ses balons, c-à-d lorsque toutes ses cartes sont retournées. Le joueur a qui il reste le plus de ballons remporte la victoire. En cas d'égalité, il y a tout simplement plusieurs vainqueurs.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEH A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90814 Disponible Documents numériques
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Ballons.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bataclan Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
PRESENTATION ET PREPARATION
- 28 dès spéciaux en bois (20 standards, 4 moyens, 4 géants) et un gobelet.
- Les joueurs se partagent le stock de dès comme suit:
BUT DU JEU:
Se débarasser de tous ses dès en les empilant sur la pile commune
DEROULEMENT D'UNE PARTIE
Début de partie
Le lancer d'un dé détermine quel joueur commence.
Celui-ci lance tous ses dés; pour entamer la pile, il doit réaliser un *G* et poser ce dé au centre de la table.
Si le premier joueur ne tire pas de *G*, la main passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des joueurs réalise le *G* de base.
Dès qu'un joueur a posé le *G* de base, il peut empiler ses dés par valeur croissante si son lancer le lui permet: *G* puis "2" puis "3" puis "4" puis "5" puis "6" puis à nouveau *G*¨, etc...(fig.1)
Déroulement de la partie
A tour de rôle, les joueurs suivants lancent leurs dés et placent sur la pile, toujours dans l'ordre croissant, les dés dont la valeur le permet. Les joueurs n'ont pas obligation de placer sur la pile tous les dés rendus possibles par leurs lancers, mais ils doivent poser au moins un dé si ils le peuvent.
A partir du second tour, les joueurs peuvent choisir les dés qu'ils relancent pour garder une partie de leurs lancers antérieurs.
Il est obligatoire de relancer au moins un dé.
Lorsqu'un joueur fait chuter tout ou partie de la pile, il récupère les dés tombés et les intègre à son jeu (fig.2).
*G*
- la face *G* a valeur de "l", mais également de joker: elle peut remplacer n'importe quelle valeur (fig.3).
- lorsqu'un *G* est posé à la place d'une autre valeur que "l", le joueur le retourne avant la pose afin d'afficher sur sa face supérieur sa valeur réelle dans la pile.
FIN DE LA PARTIE
Le premier joueur qui a posé tous ses dés a gagné.
Le calssement des autres joueurs est alors fonction:
1) soit de l'ordre dans lequel ils se débarassent de tous leurs dés (la partie continue);
2) soit de leurs stocks de dés: celui qui a le moins de dés est déclaré second, etc...Bataclan [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
PRESENTATION ET PREPARATION
- 28 dès spéciaux en bois (20 standards, 4 moyens, 4 géants) et un gobelet.
- Les joueurs se partagent le stock de dès comme suit:
BUT DU JEU:
Se débarasser de tous ses dès en les empilant sur la pile commune
DEROULEMENT D'UNE PARTIE
Début de partie
Le lancer d'un dé détermine quel joueur commence.
Celui-ci lance tous ses dés; pour entamer la pile, il doit réaliser un *G* et poser ce dé au centre de la table.
Si le premier joueur ne tire pas de *G*, la main passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des joueurs réalise le *G* de base.
Dès qu'un joueur a posé le *G* de base, il peut empiler ses dés par valeur croissante si son lancer le lui permet: *G* puis "2" puis "3" puis "4" puis "5" puis "6" puis à nouveau *G*¨, etc...(fig.1)
Déroulement de la partie
A tour de rôle, les joueurs suivants lancent leurs dés et placent sur la pile, toujours dans l'ordre croissant, les dés dont la valeur le permet. Les joueurs n'ont pas obligation de placer sur la pile tous les dés rendus possibles par leurs lancers, mais ils doivent poser au moins un dé si ils le peuvent.
A partir du second tour, les joueurs peuvent choisir les dés qu'ils relancent pour garder une partie de leurs lancers antérieurs.
Il est obligatoire de relancer au moins un dé.
Lorsqu'un joueur fait chuter tout ou partie de la pile, il récupère les dés tombés et les intègre à son jeu (fig.2).
*G*
- la face *G* a valeur de "l", mais également de joker: elle peut remplacer n'importe quelle valeur (fig.3).
- lorsqu'un *G* est posé à la place d'une autre valeur que "l", le joueur le retourne avant la pose afin d'afficher sur sa face supérieur sa valeur réelle dans la pile.
FIN DE LA PARTIE
Le premier joueur qui a posé tous ses dés a gagné.
Le calssement des autres joueurs est alors fonction:
1) soit de l'ordre dans lequel ils se débarassent de tous leurs dés (la partie continue);
2) soit de leurs stocks de dés: celui qui a le moins de dés est déclaré second, etc...Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAT A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90147 Disponible Documents numériques
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Bataclan_2015_06_16_17_54_47.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Batik Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Presentation et preparation
- Un tableau de jeu avec deux parois verticales translucides, 9 pièces claires, 9 pièces foncées.
- Un tirage au sort détermine qui joue les claires et qui joue les foncées.
- Les 2 joueurs se placent face au tableau de jeu et disposent leurs pièces devant eux (fig. 1)
Une partie
But du jeu: Obliger l'adversaire à jouer une pièce débordant du tableau de jeu (fig. 2).
Déroulement d'une partie: Clair commence; à tour de rôle, chaque joueur choisit une de ses pièces, l'insère dans le tableau de jeu (fig.3) puis la laisse tomber, en respectant les règles suivantes:
- La pièce doit glisser au fond du tableau de jeu sans être poussée; il est interdit d'en "forcer" l'introduction;
- Il est interdit de bouger le tableau de jeu pour modifier l'emplacement des pièces déjà jouées.
Fin de la partie: Le premier joueur dont une pièce dépasse du bord supérieur du tableau de jeu perd la partie (fig.2).
Duree d'une partie:
quelques minutes.
Un match: Amener l'adversaire à manquer de pièces pour finir une partie.
Déroulement d'un match: Les joueurs jouent des parties successives (cd ci-dessus) avex les règles complémentaires suivantes (fig.2):
- à la fin de chaque partie, la pièce qui dépasse du plateau est retirée du jeu pour les parties suivantes;
- le perdant de la partie perd cette pièce jusqu'à la fin du match;
- le gagnant de chaque partie commence la partie suivante.
Fin du match: Le match prend fin lorsqu'un joueur épuise son stock de pièces avant la fin d'une partie en cours: il n'a plus assez de pièves pour finir cette partie, et l'adversare gagne le match
Duree d'un match: 5 à 20 minutes.Batik [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Presentation et preparation
- Un tableau de jeu avec deux parois verticales translucides, 9 pièces claires, 9 pièces foncées.
- Un tirage au sort détermine qui joue les claires et qui joue les foncées.
- Les 2 joueurs se placent face au tableau de jeu et disposent leurs pièces devant eux (fig. 1)
Une partie
But du jeu: Obliger l'adversaire à jouer une pièce débordant du tableau de jeu (fig. 2).
Déroulement d'une partie: Clair commence; à tour de rôle, chaque joueur choisit une de ses pièces, l'insère dans le tableau de jeu (fig.3) puis la laisse tomber, en respectant les règles suivantes:
- La pièce doit glisser au fond du tableau de jeu sans être poussée; il est interdit d'en "forcer" l'introduction;
- Il est interdit de bouger le tableau de jeu pour modifier l'emplacement des pièces déjà jouées.
Fin de la partie: Le premier joueur dont une pièce dépasse du bord supérieur du tableau de jeu perd la partie (fig.2).
Duree d'une partie:
quelques minutes.
Un match: Amener l'adversaire à manquer de pièces pour finir une partie.
Déroulement d'un match: Les joueurs jouent des parties successives (cd ci-dessus) avex les règles complémentaires suivantes (fig.2):
- à la fin de chaque partie, la pièce qui dépasse du plateau est retirée du jeu pour les parties suivantes;
- le perdant de la partie perd cette pièce jusqu'à la fin du match;
- le gagnant de chaque partie commence la partie suivante.
Fin du match: Le match prend fin lorsqu'un joueur épuise son stock de pièces avant la fin d'une partie en cours: il n'a plus assez de pièves pour finir cette partie, et l'adversare gagne le match
Duree d'un match: 5 à 20 minutes.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAT A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90164 Disponible Documents numériques
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Batik.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Batik kid Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kris Burm, Auteur Editeur : Gigamic Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Préparation:
Un tirage au sort détermine qui joue les bleus et qui joue les verts. Les 2 joueurs se placent face au bassin et disposent leurs animaux devant eux.
Une partie: But du jeu:
Obliger l'adversaire à jouer un animal débordant du bassin
Déroulement d'une partie:
Bleu commence, à tour de rôle, chaque joueur choisit un de ses animaux, le plonge dans le bassin et le laise tomber:l'animal doit glisser au fond sans être poussé, il est interdit de forcer.
Fin de la partie: Le premier joueur dont un animal déborde du bassin perd la partie.
Un match: But du jeu:
Amener l'advertsaire à marquer d'animaux pour finir une partie.
Déroulement d'un match:
Les joueurs jouent des parties successives. A la fin de chaque partie, l'animal qui déborde du bassin est retiré du jeu pour les parties suivantes: Le perdant perd cette pièce jusqu'à la fin du match. Le gagnant d'une partie commence la suivante.
Fin du match:
Le match prend fin lorsqu'un joueur n'a plus d'animal à jouer au cours d'une partie: l'adversaire a gagné le match.Batik kid [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kris Burm, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Préparation:
Un tirage au sort détermine qui joue les bleus et qui joue les verts. Les 2 joueurs se placent face au bassin et disposent leurs animaux devant eux.
Une partie: But du jeu:
Obliger l'adversaire à jouer un animal débordant du bassin
Déroulement d'une partie:
Bleu commence, à tour de rôle, chaque joueur choisit un de ses animaux, le plonge dans le bassin et le laise tomber:l'animal doit glisser au fond sans être poussé, il est interdit de forcer.
Fin de la partie: Le premier joueur dont un animal déborde du bassin perd la partie.
Un match: But du jeu:
Amener l'advertsaire à marquer d'animaux pour finir une partie.
Déroulement d'un match:
Les joueurs jouent des parties successives. A la fin de chaque partie, l'animal qui déborde du bassin est retiré du jeu pour les parties suivantes: Le perdant perd cette pièce jusqu'à la fin du match. Le gagnant d'une partie commence la suivante.
Fin du match:
Le match prend fin lorsqu'un joueur n'a plus d'animal à jouer au cours d'une partie: l'adversaire a gagné le match.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90413 Disponible Documents numériques
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batik_kid.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bazar Bizarre "le chapeau fantôme" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacque Zeimet, Auteur Editeur : Gigamic Autre Editeur : Zoch Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Bazar Bizarre "le chapeau fantôme" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacque Zeimet, Auteur . - Gigamic : Zoch, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91419 Disponible PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkEurope Geopuzzle
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