Nouvelles heures d'ouverture de la ludothèque :
le mercredi de 13H30 Ã 18H00
le vendredi de 15H00 Ã 18H00
le 4ème samedi du mois de 10H00 à 12H00
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Titre : Animo-déclic ! Autre titre : Kuck ruck zuck ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberto Fraga, Auteur ; Barbara Stachuletz, Illustrateur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Animaux sauvages Défausse Mathématiques Observation Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
1 plateau constitué de 4 pièces
80 cartes
4 gardiens de zooAnimo-déclic ! ; Kuck ruck zuck ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberto Fraga, Auteur ; Barbara Stachuletz, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Animaux sauvages Défausse Mathématiques Observation Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
1 plateau constitué de 4 pièces
80 cartes
4 gardiens de zooRéservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 409 Jeu mathématique Salle de prêt 1527 Disponible
Titre : Bomba wombat Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur ; Oliver Freudenreich, Illustrateur ; Sandra Freudenreich, Illustrateur Editeur : Amigo spiel Langues : Français (fre) Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Jeux de cartes Mathématiques Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le wombat a ramassé des tas d'objets et d'animaux et les a rangés dans son coffre. Sur chaque carte figurent 4 objets différents. Tous les objets n'apparaissent pas à la même fréquence. Vous devez observer combien de fois un objet est dessiné et si le même objet apparaît aussi sur une autre carte visible. Tous les objets qui sont représentés au moins une fois sur deux cartes doivent être comptés. Le joueur qui trouve le premier la bonne réponse et qui annonce tout haut la bonne somme reçoit une carte. A la fin de la partie, le joueur qui a accumulé le plus de cartes est déclaré vainqueur. Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
30 cartesEn ligne : http://www.jeuxdenim.be/jeu-BombaWombat Bomba wombat [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhard Staupe, Auteur ; Oliver Freudenreich, Illustrateur ; Sandra Freudenreich, Illustrateur . - Amigo spiel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Jeux de cartes Mathématiques Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le wombat a ramassé des tas d'objets et d'animaux et les a rangés dans son coffre. Sur chaque carte figurent 4 objets différents. Tous les objets n'apparaissent pas à la même fréquence. Vous devez observer combien de fois un objet est dessiné et si le même objet apparaît aussi sur une autre carte visible. Tous les objets qui sont représentés au moins une fois sur deux cartes doivent être comptés. Le joueur qui trouve le premier la bonne réponse et qui annonce tout haut la bonne somme reçoit une carte. A la fin de la partie, le joueur qui a accumulé le plus de cartes est déclaré vainqueur. Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
30 cartesEn ligne : http://www.jeuxdenim.be/jeu-BombaWombat Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 409 Jeu mathématique Salle de prêt 1781 Disponible Documents numériques
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bomba_2016_05_25_15_58_05.pdfAdobe Acrobat PDFCartapiou ! - Les animaux
Titre : Cartapiou ! - Les animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : France Cartes Langues : Français (fre) Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Animaux sauvages Jeux de cartes Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Pour gagner, il faut se débarrasser de ses cartes le plus vite possible en posant une carte ayant un symbole de plus que la précédente. Ce jeu simple permet aux enfants d'aborder des notions de mathématiques, de logique ou de développer leur sens de l'observation et leur rapidité. Contenu : 54 cartes Cartapiou ! - Les animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - France Cartes, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Animaux sauvages Jeux de cartes Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Pour gagner, il faut se débarrasser de ses cartes le plus vite possible en posant une carte ayant un symbole de plus que la précédente. Ce jeu simple permet aux enfants d'aborder des notions de mathématiques, de logique ou de développer leur sens de l'observation et leur rapidité. Contenu : 54 cartes Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VERT A 409 Jeu mathématique Salle de prêt 1630 Disponible Combo
Titre : Combo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo Langues : Français (fre) Catégories : A 407 Jeu de hasard ; A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Mathématiques Observation Placement Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
12 cartes
37 dés
1 piste de lancementCombo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 Jeu de hasard ; A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Mathématiques Observation Placement Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
12 cartes
37 dés
1 piste de lancementRéservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 409 Jeu mathématique Salle de prêt 224 Disponible
Titre : Das spiel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reinhold Wittig, Auteur ; Guido Hoffmann, Illustrateur Editeur : Abacusspiele Langues : Français (fre) Catégories : A 404 Jeu d'adresse ; A 407 Jeu de hasard ; A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Construction Equilibre Mathématiques Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : 1 règle de jeu
1 base de pyramide
55 dés gris
55 dés rouges
55 dés jaunes
1 dé turquoiseDas spiel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhold Wittig, Auteur ; Guido Hoffmann, Illustrateur . - Abacusspiele, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 Jeu d'adresse ; A 407 Jeu de hasard ; A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Construction Equilibre Mathématiques Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : 1 règle de jeu
1 base de pyramide
55 dés gris
55 dés rouges
55 dés jaunes
1 dé turquoiseRéservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 409 Jeu mathématique Salle de prêt 987 Disponible
Titre : Le détective malin Autre titre : Höchst verdächtig Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Manfred Ludwig, Auteur ; Martina Leykamm, Illustrateur Editeur : Haba Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Police Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : 1 plateau de jeu basculant
4 pions "détective"
1 pion "bandit" (noir)
13 cartes "bandit", valant de 0 Ã 3 points
1 dé à 6 faces tirant des chiffres entre 1 et 3
1 règle de jeu (fr/nl)En ligne : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&image2. [...] Le détective malin ; Höchst verdächtig [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Manfred Ludwig, Auteur ; Martina Leykamm, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Police Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : 1 plateau de jeu basculant
4 pions "détective"
1 pion "bandit" (noir)
13 cartes "bandit", valant de 0 Ã 3 points
1 dé à 6 faces tirant des chiffres entre 1 et 3
1 règle de jeu (fr/nl)En ligne : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&image2. [...] Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 409 Jeu mathématique Salle de prêt 675 Disponible
Titre : Dr. Eureka Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberto Fraga, Auteur ; Stéphane Escapa, Illustrateur Editeur : Blue Orange Langues : Français (fre) Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Mathématiques Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Composez les bonnes potions en ne renversant rien. Et ne perdez pas la boule ! C'est la folie dans le labo ! Le Dr Eureka a besoin d'aide pour réaliser au plus vite ses expériences. Transvasez les billes le plus vite possible dans le bon ordre et devenez le meilleur savant fou ! Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
12 tubes
24 billes
54 cartesEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/dr-eureka Dr. Eureka [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberto Fraga, Auteur ; Stéphane Escapa, Illustrateur . - Blue Orange, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Mathématiques Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Composez les bonnes potions en ne renversant rien. Et ne perdez pas la boule ! C'est la folie dans le labo ! Le Dr Eureka a besoin d'aide pour réaliser au plus vite ses expériences. Transvasez les billes le plus vite possible dans le bon ordre et devenez le meilleur savant fou ! Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
12 tubes
24 billes
54 cartesEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/dr-eureka Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 409 Jeu mathématique Salle de prêt 1828 Disponible Documents numériques
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Dr_Eurika_2016_04_23_11_11_47.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Excape Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Olivier Fagnère, Illustrateur ISBN/ISSN/EAN : 8862320032 Langues : Français (fre) Catégories : A 407 Jeu de hasard ; A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Vite, il faut courir et rejoindre la sortie ! Lancez et relancez vos dés pour placer le meilleur résultat possible sur l’un des échelons numérotés. Si vos dés demeurent en place jusqu'à votre prochain tour, vous pourrez avancer votre pion. Mais attention, un jet de trop et vous pourriez obtenir un X ! Vous perdriez ainsi votre tour en plus de devoir reculer votre pion !Saurez-vous vous arrêter à temps ? Règles du jeu : Mise en place. Assemblez le plateau, chaque joueur choisit une couleur et reçoit le pion et les deux dés de sa couleur. Les pions sont placés sur la case départ.Déroulement d'une partie. Déterminez d'abord le premier joueur en lançant les dés. Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé, est le premier joueur. A son tour, un joueur effectue les actions suivantes dans l'ordre :1/ avancer son pion (sauf au premier tour)afin de lancer ses dés, le joueur doit d'abord vérifier s'il avance son pion. Si ses dés sont toujours sur l'un des échelons de l'échelle au centre du plateau de jeu, le joueur les reprend et avance son pion du nombre de cases indiqué sur l'échelon. Si au début de sont tour ses dés ne sont pas sur un échelon (ou sur l'échelon "0"), il n'avance pas son pion. Il peut y avoir plus d'un pion par case.2/ lancer ses désLe joueur lance ses deux dés. Il a alors deux choix : conserver sa combinaison ou relancer les deux dés. Il peut relancer autant de fois qu'il le désire pour obtenir de nouvelles combinaisons. Mais attention, s'il obtient un ou deux "X" sur un lancer, son tour se termine immédiatement. De plus, il doit aussi reculer son pion d'autant de cases qu'il a obtenu de "X". Lors du premier tour, les pions sont sur la case départ et ne peuvent reculer.Exemption : à chaque tour, lors de son premier jet de dés, le joueur bénéficie d'une exemption. A chaque tour et uniquement sur le premier jet, les "X" valent "0" et permettent de réaliser des combinaisons. Cependant, dès qu'un joueur relance, les "X" terminent le tour de celui-ci.Doubles : dès qu'un joueur obtient les combinaisons 1-1, 2-2 ou 3-3, il avance respectivement son pion d'une, deux ou trois cases. Par la suite, il peut relancer ses dés ou placer sa combinaison sur un des échelons.3/ placer ses dés sur l'échelleLorsqu'un joueur décide de conserver une combinaison, il place ses deux dés sur l'un des échelons libres de l'échelle, peu importe les combinaisons déjà présentes sur l'échelle. Il ne peut y avoir qu'une combinaison par échelon. Cependant, il n'y a pas de limites au nombre de combinaisons pouvant se trouver sur l'échelon "0".Note : un joueur ne peut placer une combinaison incluant un "X" que si elle a été obtenue lors de son premier jet.4/ déloger les dés de ses adversairesAprès avoir placé ses dés sur l'un des échelons de l'échelle, le joueur compare sa combinaison avec celle(s) se trouvant sur les échelons supérieurs. Chaque combinaison dont la valeur est égale ou inférieure est délogée de l'échelle. Les dés sont remis à leur propriétaire. Une combinaison peut donc déloger plusieurs combinaisons adverses à la fois. Les combinaisons adverses de valeur supérieure ainsi que celles sur des échelons inférieurs, restent en place. Une fois son tour terminé, c'est au tour du joueur suivant en sens horaire.Fin de la partie.La partie prend fin dès qu'un pion atteint la case sortie "X".Son propriétaire est déclaré vainqueur. Il n'est pas nécessaire d'obtenir la valeur exacte pour franchir la sortie.Variante.Double "X" : lorsqu'un joueur obtient à son premier jet un double "X", il place sa combinaison sur l'échelon de son choix. Toutes les combinaisons adverses présentes sur l'échelle sont aussitôt délogées (qu'elles soient placées au-dessus ou en-dessous). Un double "X" ne peut être déplacé que par un autre double "X". Contenu : 1 plateau en forme de "X" composé de 4 pièces, 12 dés de 6 couleurs différentes, 6 pions en bois, 1 règle du jeu En ligne : http://www.filosofiagames.com Excape [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Olivier Fagnère, Illustrateur . - [s.d.].
ISSN : 8862320032
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 Jeu de hasard ; A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Vite, il faut courir et rejoindre la sortie ! Lancez et relancez vos dés pour placer le meilleur résultat possible sur l’un des échelons numérotés. Si vos dés demeurent en place jusqu'à votre prochain tour, vous pourrez avancer votre pion. Mais attention, un jet de trop et vous pourriez obtenir un X ! Vous perdriez ainsi votre tour en plus de devoir reculer votre pion !Saurez-vous vous arrêter à temps ? Règles du jeu : Mise en place. Assemblez le plateau, chaque joueur choisit une couleur et reçoit le pion et les deux dés de sa couleur. Les pions sont placés sur la case départ.Déroulement d'une partie. Déterminez d'abord le premier joueur en lançant les dés. Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé, est le premier joueur. A son tour, un joueur effectue les actions suivantes dans l'ordre :1/ avancer son pion (sauf au premier tour)afin de lancer ses dés, le joueur doit d'abord vérifier s'il avance son pion. Si ses dés sont toujours sur l'un des échelons de l'échelle au centre du plateau de jeu, le joueur les reprend et avance son pion du nombre de cases indiqué sur l'échelon. Si au début de sont tour ses dés ne sont pas sur un échelon (ou sur l'échelon "0"), il n'avance pas son pion. Il peut y avoir plus d'un pion par case.2/ lancer ses désLe joueur lance ses deux dés. Il a alors deux choix : conserver sa combinaison ou relancer les deux dés. Il peut relancer autant de fois qu'il le désire pour obtenir de nouvelles combinaisons. Mais attention, s'il obtient un ou deux "X" sur un lancer, son tour se termine immédiatement. De plus, il doit aussi reculer son pion d'autant de cases qu'il a obtenu de "X". Lors du premier tour, les pions sont sur la case départ et ne peuvent reculer.Exemption : à chaque tour, lors de son premier jet de dés, le joueur bénéficie d'une exemption. A chaque tour et uniquement sur le premier jet, les "X" valent "0" et permettent de réaliser des combinaisons. Cependant, dès qu'un joueur relance, les "X" terminent le tour de celui-ci.Doubles : dès qu'un joueur obtient les combinaisons 1-1, 2-2 ou 3-3, il avance respectivement son pion d'une, deux ou trois cases. Par la suite, il peut relancer ses dés ou placer sa combinaison sur un des échelons.3/ placer ses dés sur l'échelleLorsqu'un joueur décide de conserver une combinaison, il place ses deux dés sur l'un des échelons libres de l'échelle, peu importe les combinaisons déjà présentes sur l'échelle. Il ne peut y avoir qu'une combinaison par échelon. Cependant, il n'y a pas de limites au nombre de combinaisons pouvant se trouver sur l'échelon "0".Note : un joueur ne peut placer une combinaison incluant un "X" que si elle a été obtenue lors de son premier jet.4/ déloger les dés de ses adversairesAprès avoir placé ses dés sur l'un des échelons de l'échelle, le joueur compare sa combinaison avec celle(s) se trouvant sur les échelons supérieurs. Chaque combinaison dont la valeur est égale ou inférieure est délogée de l'échelle. Les dés sont remis à leur propriétaire. Une combinaison peut donc déloger plusieurs combinaisons adverses à la fois. Les combinaisons adverses de valeur supérieure ainsi que celles sur des échelons inférieurs, restent en place. Une fois son tour terminé, c'est au tour du joueur suivant en sens horaire.Fin de la partie.La partie prend fin dès qu'un pion atteint la case sortie "X".Son propriétaire est déclaré vainqueur. Il n'est pas nécessaire d'obtenir la valeur exacte pour franchir la sortie.Variante.Double "X" : lorsqu'un joueur obtient à son premier jet un double "X", il place sa combinaison sur l'échelon de son choix. Toutes les combinaisons adverses présentes sur l'échelle sont aussitôt délogées (qu'elles soient placées au-dessus ou en-dessous). Un double "X" ne peut être déplacé que par un autre double "X". Contenu : 1 plateau en forme de "X" composé de 4 pièces, 12 dés de 6 couleurs différentes, 6 pions en bois, 1 règle du jeu En ligne : http://www.filosofiagames.com Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 409 Jeu mathématique Salle de prêt 1268 Disponible
Titre : Folix le mémo des additions Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Anaton, Auteur Editeur : Anaton's éditions ISBN/ISSN/EAN : 3700532300018 Langues : Français (fre) Catégories : A 401 Jeu d'association ; A 407 Jeu de hasard ; A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Mathématiques Mémoire Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Folix est un jeu de mémo intelligent. Vous avez à votre disposition des pions et des cartes. Les pions sont des chiffres qui, additionnés entre eux donnent les résultats écrits sur les cartes. Ainsi, chaque fois qu'une carte est présentée, il faut les deux pions qu'il faut additionner pour obtenir pour obtenir le nombre écrit sur cette carte. Règles du jeu : Mise en place du jeu : vous avez à votre disposition 114 pions et 55 cartes. Chaque partie se joue avec 10 cartes et 24 pions. A chaque partie vous choisissez de jouer avec l'addition d'un chiffre de base. Prenons par exemple le chiffre "5" comme base. On joue donc avec toutes les additions de "5". Prenez alors tous les pions "5" de couleur rose (il y en a onze). Prenez ensuite un pion de chaque couleur. Prenez ensuite tous les pions spéciaux : deux minus, un -2 et un stop.Mélangez puis disposez les pions face cachée sur les emplacements prévus sur le plateau. Prenez à présent toutes les cartes où vous voyez la couleur de votre chiffre de base (10 cartes). Placez le paquet de dix cartes sur l'emplacement de gauche, faces cachées.Déroulement de la partie :Le jeu se déroule dans le sens horaire. Retournez la première carte du paquet et déposez-la sur l'emplacement prévu à droite du plateau. Le plus jeune joueur commence la partie. Il retourner deux pions de son choix l'un après l'autre et les laisse retournés sur la table pour que tous les joueurs puissent voir les deux chiffres indiqués et ainsi mémoriser leur place sur le plateau de jeu. Regardez les pions :- si leur somme donne comme résultat la valeur indiquée sur la carte, le joueur remporte les deux pions et on enlève la carte du jeu. On retourne une autre carte et le même joueur retourner deux autres pions.- si par contre la somme des chiffres indiqués sur les pions ne correspond pas à la valeur indiquée sur la carte, on essaye simplement de retenir l'emplacement de ces pions (car ils pourraient nous servir plus tard), puis on les remet face cachée. Le tour passe au joueur suivant qui essayera à son tour de trouver les deux pions correspondant à la carte en jeu.La carte reste au centre du jeu jusqu'à ce que les pions correspondants ne sont pas trouvés. Si on les trouve, on peut enlever la carte du jeu.Les pions spéciaux :- "stop" : quand vous tournez un pion "stop" vous devez passer votre tour immédiatement. Le pion "stop" devra être remis à sa place dans le jeu face cachée bien entendu ! Attention donc à ne pas le retourner de nouveau !- "-2" : quand vous retournez un pion "-2" vous devez donner deux pions parmi vos pions déjà gagné (si vous en avez !) à l'adversaire de votre choix, puis vous passez immédiatement votre tour. Le pion "-2" devra être remis à sa place dans le jeu. Attention donc à ne pas le retourner de nouveau !- "joker" : les deux "jokers" sont représentés par la tête du personnage Minus. Vous pouvez les utiliser pour : a/ rejouer immédiatement après votre tourb/ annuler l'effet d'un pion "stop" ou d'un pion "-2".Quand vous retournez un pion "joker" vous le retirez du jeu et vous pouvez le garder jusqu'au moment où vous jugez bon de l'utiliser. Attention chaque "joker" ne peut être utilisé qu'une seule fois, ces pions ne sont pas comptabilisés dans le lot des pions gagnés. Fin de partie :La partie se termine quand tous les pions ont été trouvés (sans compter les pions spéciaux). Le gagnant sera celui qui aura le plus de pions.N.B. : vous pouvez si vous le souhaitez par commodité jouer sans le plateau de jeu mais ce dernier facilite beaucoup la mémorisation. Contenu : 1 plateau de jeu, 114 pions, 55 cartes, une règle de jeu. En ligne : http://www.folix.fr Folix le mémo des additions [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Anaton, Auteur . - Anaton's éditions, [s.d.].
ISSN : 3700532300018
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 Jeu d'association ; A 407 Jeu de hasard ; A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Mathématiques Mémoire Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Folix est un jeu de mémo intelligent. Vous avez à votre disposition des pions et des cartes. Les pions sont des chiffres qui, additionnés entre eux donnent les résultats écrits sur les cartes. Ainsi, chaque fois qu'une carte est présentée, il faut les deux pions qu'il faut additionner pour obtenir pour obtenir le nombre écrit sur cette carte. Règles du jeu : Mise en place du jeu : vous avez à votre disposition 114 pions et 55 cartes. Chaque partie se joue avec 10 cartes et 24 pions. A chaque partie vous choisissez de jouer avec l'addition d'un chiffre de base. Prenons par exemple le chiffre "5" comme base. On joue donc avec toutes les additions de "5". Prenez alors tous les pions "5" de couleur rose (il y en a onze). Prenez ensuite un pion de chaque couleur. Prenez ensuite tous les pions spéciaux : deux minus, un -2 et un stop.Mélangez puis disposez les pions face cachée sur les emplacements prévus sur le plateau. Prenez à présent toutes les cartes où vous voyez la couleur de votre chiffre de base (10 cartes). Placez le paquet de dix cartes sur l'emplacement de gauche, faces cachées.Déroulement de la partie :Le jeu se déroule dans le sens horaire. Retournez la première carte du paquet et déposez-la sur l'emplacement prévu à droite du plateau. Le plus jeune joueur commence la partie. Il retourner deux pions de son choix l'un après l'autre et les laisse retournés sur la table pour que tous les joueurs puissent voir les deux chiffres indiqués et ainsi mémoriser leur place sur le plateau de jeu. Regardez les pions :- si leur somme donne comme résultat la valeur indiquée sur la carte, le joueur remporte les deux pions et on enlève la carte du jeu. On retourne une autre carte et le même joueur retourner deux autres pions.- si par contre la somme des chiffres indiqués sur les pions ne correspond pas à la valeur indiquée sur la carte, on essaye simplement de retenir l'emplacement de ces pions (car ils pourraient nous servir plus tard), puis on les remet face cachée. Le tour passe au joueur suivant qui essayera à son tour de trouver les deux pions correspondant à la carte en jeu.La carte reste au centre du jeu jusqu'à ce que les pions correspondants ne sont pas trouvés. Si on les trouve, on peut enlever la carte du jeu.Les pions spéciaux :- "stop" : quand vous tournez un pion "stop" vous devez passer votre tour immédiatement. Le pion "stop" devra être remis à sa place dans le jeu face cachée bien entendu ! Attention donc à ne pas le retourner de nouveau !- "-2" : quand vous retournez un pion "-2" vous devez donner deux pions parmi vos pions déjà gagné (si vous en avez !) à l'adversaire de votre choix, puis vous passez immédiatement votre tour. Le pion "-2" devra être remis à sa place dans le jeu. Attention donc à ne pas le retourner de nouveau !- "joker" : les deux "jokers" sont représentés par la tête du personnage Minus. Vous pouvez les utiliser pour : a/ rejouer immédiatement après votre tourb/ annuler l'effet d'un pion "stop" ou d'un pion "-2".Quand vous retournez un pion "joker" vous le retirez du jeu et vous pouvez le garder jusqu'au moment où vous jugez bon de l'utiliser. Attention chaque "joker" ne peut être utilisé qu'une seule fois, ces pions ne sont pas comptabilisés dans le lot des pions gagnés. Fin de partie :La partie se termine quand tous les pions ont été trouvés (sans compter les pions spéciaux). Le gagnant sera celui qui aura le plus de pions.N.B. : vous pouvez si vous le souhaitez par commodité jouer sans le plateau de jeu mais ce dernier facilite beaucoup la mémorisation. Contenu : 1 plateau de jeu, 114 pions, 55 cartes, une règle de jeu. En ligne : http://www.folix.fr Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANA A 409 Jeu mathématique Salle de prêt 1277 Disponible
Titre : Fruit salad Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christophe Boëlinger, Auteur ; Vincent Boulanger, Illustrateur Editeur : Ludically Langues : Français (fre) Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Ambiance Jeux de cartes Prise de risques Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu d'ambiance alliant mémoire, rapidité et prise de risques. Contenu : 2 règles de jeu (FR/NL)
60 cartes
2 désEn ligne : http://gusandco.net/2015/11/27/critique-de-jeu-express-fruit-salad/ Fruit salad [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christophe Boëlinger, Auteur ; Vincent Boulanger, Illustrateur . - Ludically, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Ambiance Jeux de cartes Prise de risques Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu d'ambiance alliant mémoire, rapidité et prise de risques. Contenu : 2 règles de jeu (FR/NL)
60 cartes
2 désEn ligne : http://gusandco.net/2015/11/27/critique-de-jeu-express-fruit-salad/ Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 409 Jeu mathématique Salle de prêt 1790 Disponible Documents numériques
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Fruit_salad_Ludically_2016_01_29_17_14_07.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Home sweet home Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Annick Lobet, Auteur ; Christophe Swal, Illustrateur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Animaux sauvages Défausse Jeux de cartes Mathématiques Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
80 cartesHome sweet home [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Annick Lobet, Auteur ; Christophe Swal, Illustrateur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Animaux sauvages Défausse Jeux de cartes Mathématiques Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
80 cartesRéservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 409 Jeu mathématique Salle de prêt 1546 Disponible
Titre : Non merci Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Thorsten Gimmler, Auteur Editeur : Amigo spiel Autre Editeur : Gigamic Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : 1 règle de jeu
33 cartes
55 jetons rougesNon merci [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Thorsten Gimmler, Auteur . - Amigo spiel : Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : 1 règle de jeu
33 cartes
55 jetons rougesRéservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 409 Jeu mathématique Salle de prêt 1652 Disponible
Titre : Opération Amon-Rê Autre titre : Geheimcode 13 + 4 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jürgen P.K. Grunau, Auteur ; Stefan Fischer, Illustrateur Editeur : Haba Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Mathématiques Trésor Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Pour accéder au trésor, les joueurs doivent combiner les nombres indiqués par les 6 dés (additions, soustractions, multiplications, divisions) pour obtenir un résultat équivalant à chacun des codes du système de sécurité. Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
1 plateau de jeu
4 pions
15 tuiles
6 désEn ligne : http://jeuxsoc.fr/?principal=/jeu/opear? Opération Amon-Rê ; Geheimcode 13 + 4 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jürgen P.K. Grunau, Auteur ; Stefan Fischer, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Mathématiques Trésor Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Pour accéder au trésor, les joueurs doivent combiner les nombres indiqués par les 6 dés (additions, soustractions, multiplications, divisions) pour obtenir un résultat équivalant à chacun des codes du système de sécurité. Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
1 plateau de jeu
4 pions
15 tuiles
6 désEn ligne : http://jeuxsoc.fr/?principal=/jeu/opear? Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 409 Jeu mathématique Salle de prêt 1627 Disponible Documents numériques
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operation_amon_r__2013_04_19_13_07_59.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pick picknick Autre titre : Hick hack in Gackelwak Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stefan Dorra, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : Zoch zum spiele Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur choisit secrètement la basse-cour dans laquelle il veut aller se restaurer. Une fois les cartes révélées les graines de chaque basse-cour sont partagées, par négociation ou par combat, entre les différents joueurs en fonction des animaux présents sur leur carte(poule ou renard) Contenu : 1 règle de jeu
6 basse-cours
1 dé
60 cartes
78 cubesEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Pick picknick ; Hick hack in Gackelwak [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stefan Dorra, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - Zoch zum spiele, [s.d.].
Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur choisit secrètement la basse-cour dans laquelle il veut aller se restaurer. Une fois les cartes révélées les graines de chaque basse-cour sont partagées, par négociation ou par combat, entre les différents joueurs en fonction des animaux présents sur leur carte(poule ou renard) Contenu : 1 règle de jeu
6 basse-cours
1 dé
60 cartes
78 cubesEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 409 Jeu mathématique Salle de prêt 748 Disponible Documents numériques
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pickp_rg_2016_05_15_16_44_38_2016_05_18_15_13_48.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pickomino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : Zoch zum spiele Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : 1 règle de jeu
16 pickominos
8 désEn ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Pickomino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - Zoch zum spiele, [s.d.].
Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : 1 règle de jeu
16 pickominos
8 désEn ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 409 Jeu mathématique Salle de prêt 1114 Disponible Documents numériques
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Pickomino_2011_05_17_12_49_35_2016_05_18_15_12_01.pdfAdobe Acrobat PDF