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Dodo / Frank Bebenroth
Titre : Dodo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frank Bebenroth, Auteur ; Cyril Bouquet, Illustrateur ; Paul Mafayon, Illustrateur ; Marco Teubner, Auteur Editeur : Kosmos Autre Editeur : Heillecourt : Loki Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Comme chacun le sait, le Dodo est un oiseau très maladroit, et il n’est pas rare qu’il fasse malencontreusement tomber son Œuf du nid. L’Œuf glisse, roule, dévale la montagne escarpée… et vous imaginez la suite ! Voilà pourquoi les Hagulaminapitopasi surveillent très attentivement l’Œuf de Dodo et construisent à la hâte de nombreuses passerelles pour le faire descendre de la montagne en toute sécurité.
Votre objectif : construire toutes les passerelles et le bateau à temps pour récupérer l'œuf de Dodo. Ainsi, l’Œuf pourra glisser tranquillement jusqu’au bateau et pour gagner la partie, tous ensemble ! Vous commencez au sommet de la montagne. Quand l’Œuf se met à bouger, c’est parti ! Construisez d’abord la passerelle numéro 1. Dès que vous avez fini, passez à la deuxième, puis à la troisième, et ainsi de suite jusqu’à la construction de la sixième passerelle et du bateau.
• Lancez le dé et allez chercher les matériaux pour construire vos passerelles !
• Trouvez les bon matériaux pour vous dépêchez de suivre l'œuf dans sa folle descente en construisant les passerelles une par une !
• Passez ensuite le dé au joueur suivant pour venir en aide à la tribu tous ensemble.
Une superbe mise en scène
Ce qui marque avant tout dans Dodo c'est sa mise en scène, le jeu est magnifiquement illustré et ça se voit, cette superbe montagne posée devant nous contextualise bien notre voyage dans ces îles paradisiaques ! Mais ce qui fait honneur au jeu, c'est le conflit entre ce sentiment d'urgence à devoir construire nos plateformes le plus vite possible pour aider l'œuf à ne pas se casser et justement cet œuf qui descend à une vitesse aléatoire et parfois même assez lentement, c'est ça la magie de cet œuf, il est imprévisible.
C'est tout cet ensemble d'éléments qui créent l'urgence et la tension qui fait vibrer la table, cette frénésie hypnotique de l'œuf qui captive les joueurs et qui donne envie de relancer une partie, pourquoi pas dans un mode de difficulté plus difficile ! Alors venez les aider à accomplir le rituel : coopérez tous ensemble et sauvez l'œuf de Dodo !Contenu : - 1 île
- 14 rochers
- 1 oeuf
- 7 passerelles
- 1 bateau
- 58 jetons
- 1 dé
- 1 règle du jeu
- 1 plan de montageDodo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frank Bebenroth, Auteur ; Cyril Bouquet, Illustrateur ; Paul Mafayon, Illustrateur ; Marco Teubner, Auteur . - Kosmos : Heillecourt : Loki, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Comme chacun le sait, le Dodo est un oiseau très maladroit, et il n’est pas rare qu’il fasse malencontreusement tomber son Œuf du nid. L’Œuf glisse, roule, dévale la montagne escarpée… et vous imaginez la suite ! Voilà pourquoi les Hagulaminapitopasi surveillent très attentivement l’Œuf de Dodo et construisent à la hâte de nombreuses passerelles pour le faire descendre de la montagne en toute sécurité.
Votre objectif : construire toutes les passerelles et le bateau à temps pour récupérer l'œuf de Dodo. Ainsi, l’Œuf pourra glisser tranquillement jusqu’au bateau et pour gagner la partie, tous ensemble ! Vous commencez au sommet de la montagne. Quand l’Œuf se met à bouger, c’est parti ! Construisez d’abord la passerelle numéro 1. Dès que vous avez fini, passez à la deuxième, puis à la troisième, et ainsi de suite jusqu’à la construction de la sixième passerelle et du bateau.
• Lancez le dé et allez chercher les matériaux pour construire vos passerelles !
• Trouvez les bon matériaux pour vous dépêchez de suivre l'œuf dans sa folle descente en construisant les passerelles une par une !
• Passez ensuite le dé au joueur suivant pour venir en aide à la tribu tous ensemble.
Une superbe mise en scène
Ce qui marque avant tout dans Dodo c'est sa mise en scène, le jeu est magnifiquement illustré et ça se voit, cette superbe montagne posée devant nous contextualise bien notre voyage dans ces îles paradisiaques ! Mais ce qui fait honneur au jeu, c'est le conflit entre ce sentiment d'urgence à devoir construire nos plateformes le plus vite possible pour aider l'œuf à ne pas se casser et justement cet œuf qui descend à une vitesse aléatoire et parfois même assez lentement, c'est ça la magie de cet œuf, il est imprévisible.
C'est tout cet ensemble d'éléments qui créent l'urgence et la tension qui fait vibrer la table, cette frénésie hypnotique de l'œuf qui captive les joueurs et qui donne envie de relancer une partie, pourquoi pas dans un mode de difficulté plus difficile ! Alors venez les aider à accomplir le rituel : coopérez tous ensemble et sauvez l'œuf de Dodo !Contenu : - 1 île
- 14 rochers
- 1 oeuf
- 7 passerelles
- 1 bateau
- 58 jetons
- 1 dé
- 1 règle du jeu
- 1 plan de montageExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BEB A401 Jeu d'association --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3266 Disponible Dors dragon d'or / Jean-Philippe Sahut
Titre : Dors dragon d'or Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Philippe Sahut, Auteur ; Elodie Bénard, Illustrateur Editeur : Grenoble [France] : Game flow Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans sa caverne, le Dragon D'Or s'est endormi sur son trésor. Les petits aventuriers vont s'entraider pour récupérer de nombreux objets dans son trésor : l'un d'eux devra guetter le Dragon alors que les autres doivent retrouver tout leur équipement. Contenu : - 44 cartes Objet
- 64 tuiles Trésor (44 trésors, 15 tuiles pièces, 4 tuiles torches, 1 tuile monocle)
- 12 cartes Rêve ( 6 rouges, 6 vertes)
- 5 cartes Personnage
- 1 dragon à monter
- 1 sablier
- 1 règle
- 1 boite de jeuDors dragon d'or [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Philippe Sahut, Auteur ; Elodie Bénard, Illustrateur . - Grenoble [France] : Game flow, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans sa caverne, le Dragon D'Or s'est endormi sur son trésor. Les petits aventuriers vont s'entraider pour récupérer de nombreux objets dans son trésor : l'un d'eux devra guetter le Dragon alors que les autres doivent retrouver tout leur équipement. Contenu : - 44 cartes Objet
- 64 tuiles Trésor (44 trésors, 15 tuiles pièces, 4 tuiles torches, 1 tuile monocle)
- 12 cartes Rêve ( 6 rouges, 6 vertes)
- 5 cartes Personnage
- 1 dragon à monter
- 1 sablier
- 1 règle
- 1 boite de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEA A406 Jeu de stratégie --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3370 Disponible Douzanimo
Titre : Douzanimo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dans ce jeu de mémoire et de coopération, les petits aventuriers dès 5 ans partent à la découverte de la jungle et de ses animaux. Mémorisez l'emplacement des pièces pour reconstituer l'éléphant, le lion, le crocodile et remettez de l'ordre dans la jungle ! Un jeu de 2 à 4 joueurs pour des parties d'environ 15 minutes. Contenu : - 36 tuiles animaux (12 animaux)
- 4 jetons
- 1 livret de règleDouzanimo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris : Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dans ce jeu de mémoire et de coopération, les petits aventuriers dès 5 ans partent à la découverte de la jungle et de ses animaux. Mémorisez l'emplacement des pièces pour reconstituer l'éléphant, le lion, le crocodile et remettez de l'ordre dans la jungle ! Un jeu de 2 à 4 joueurs pour des parties d'environ 15 minutes. Contenu : - 36 tuiles animaux (12 animaux)
- 4 jetons
- 1 livret de règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DOU A401 Jeu d'association --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3452 Disponible
Titre : El Capitan Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Charlotte Fillonneau, Auteur Editeur : Wimereux : Gigamic Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Tags : Mémoire Pirate Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs ont devant eux une même série d'images dont ils doivent mémoriser l'emplacement, puis ces images sont retournées, faces cachées. A chaque tour, on dévoile une carte de la pioche (dans laquelle apparaissent les mêmes illustrations que celles présentes sur les séries d'images des joueurs) : chacun doit alors vite poser son bateau sur la carte de sa série qui correspond à l'image révélée ! Seules les plus rapides auront le droit de ramasser des pièces d'or. Et attention car le vieux capitaine a glissé quelques pièges pour tester votre réactivité. Le pirate le plus riche à la fin de la partie remporte le titre de capitaine ! Contenu : 1 règle du jeu
72 cartes Pirates
27 cartes Capitaine
6 Bateaux
3 cartes Cercles
1 sablier
1 Coffre
130 pièces d'orEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/el-capitan-0/infos El Capitan [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Charlotte Fillonneau, Auteur . - Wimereux : Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Tags : Mémoire Pirate Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs ont devant eux une même série d'images dont ils doivent mémoriser l'emplacement, puis ces images sont retournées, faces cachées. A chaque tour, on dévoile une carte de la pioche (dans laquelle apparaissent les mêmes illustrations que celles présentes sur les séries d'images des joueurs) : chacun doit alors vite poser son bateau sur la carte de sa série qui correspond à l'image révélée ! Seules les plus rapides auront le droit de ramasser des pièces d'or. Et attention car le vieux capitaine a glissé quelques pièges pour tester votre réactivité. Le pirate le plus riche à la fin de la partie remporte le titre de capitaine ! Contenu : 1 règle du jeu
72 cartes Pirates
27 cartes Capitaine
6 Bateaux
3 cartes Cercles
1 sablier
1 Coffre
130 pièces d'orEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/el-capitan-0/infos Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FIL A401 Jeu d'association --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J1984 Disponible
Titre : Fantômes piégés Autre titre : Glibber-gebibber Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Dirscherl, Auteur ; Marc Robitsky, Illustrateur Editeur : Bad Rodach : Haba Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Tags : Château Coopération Fantôme Mémoire Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de mémoire coopératif où il faut se déplacer sur les tuiles pour retrouver tous les trios de fantômes avant les 12 coups de minuit et en ne tombant pas dans les oubliettes. Contenu : - 24 tuiles (18 "fantômes", 3 "oubliettes", 2 "trou de serrure", 1 "porte de château")
- 18 projectiles de slim (= "pierres précieuses" vertes)
- 3 pions personnages
- 1 dé à points (1 à 3) + 1 face cadran à la place du "3"
- 1 horloge (= cadran)
- 1 règle de jeuEn ligne : http://www.jeuxdenim.be/jeu-FantomesPieges Fantômes piégés ; Glibber-gebibber [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Dirscherl, Auteur ; Marc Robitsky, Illustrateur . - Bad Rodach : Haba, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Tags : Château Coopération Fantôme Mémoire Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de mémoire coopératif où il faut se déplacer sur les tuiles pour retrouver tous les trios de fantômes avant les 12 coups de minuit et en ne tombant pas dans les oubliettes. Contenu : - 24 tuiles (18 "fantômes", 3 "oubliettes", 2 "trou de serrure", 1 "porte de château")
- 18 projectiles de slim (= "pierres précieuses" vertes)
- 3 pions personnages
- 1 dé à points (1 à 3) + 1 face cadran à la place du "3"
- 1 horloge (= cadran)
- 1 règle de jeuEn ligne : http://www.jeuxdenim.be/jeu-FantomesPieges Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DIR A401 Jeu d'association --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J1947 Disponible Documents numériques
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