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Tea time / Ornella Emanuele
Titre : Tea time Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ornella Emanuele, Auteur ; Valentina Pastorino, Illustrateur ; Chiara Vercesi, Illustrateur Editeur : Gigamic ISBN/ISSN/EAN : 12854011030208 Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Tags : Connexion de tuiles Défausse Jeux de cartes Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : "Tea Time " est un jeu de ramassage où chaque joueur va "choisir" parmi un lot de cartes celles qui l'intéresse le plus, en vue de former des familles qui rapporteront des points. Analyse pédagogique : Il s'agit d'un jeu complètement abstrait si ce n'est le petit clin d’œil du miroir. Les illustrations sont toutefois relativement conformes à l'univers et donnent une petite identité sans prétention.
Si l'opportunisme reste de vigueur en fonction du tirage aux mises en places successives des manches, une part belle est tout de même laissée aux choix des joueurs. On se surprend à finalement déconstruire une famille selon les occasions qui se présentent.
A deux protagonistes, il se révèle particulièrement tactique et propice aux coups fourrés.
Sans grosse ambition mais on ne peut plus facile à sortir de par la durée de partie et de mise en place utra-courtes, Tea Time est donc à dégainer sans hésiter pour un créneau tous publics.Règles du jeu : Le jeu est composé de cartes carrées qui représentent les personnages emblématiques : Reine, chapelier, ...
Chaque carte possède une face "normale" et une face "miroir" en référence au second roman.
On commence par former un tableau avec les cartes face visibles allant de 3x4 à 4x5 suivant le nombre de participants à ce tea time. Miroir et Normal sont mélangées
Vous avez donc devant vous différents personnages, les uns venant du monde de derrière (à travers-dans- au delà-par deça- rayez les mentions inutiles)de le du miroir et les autres du monde normal pas si normal.
Il s'agit donc d'inviter vos hôtes pour prendre le thé et de ramasser des cartes de même type pour former des familles.
Oui... Il y a donc plein de reines, de lièvres et de chapeliers mais le révérend Dodgson ne s'en offusquerait sans doute pas.
Comment ramasser des cartes à la mode Ornella?
Le plus simplement du monde ou presque (avec les mains en tout cas). Au premier tour vous pourrez prendre une ou deux cartes à condition que celles-ci soient contiguës . La diagonale est possible.
Vous vous dîtes que le premier possède donc déjà un sérieux avantage. Certes mais lui ne peut en prendre qu'une qu'il remplacera par la carte spéciale : Alice. Carte qui pourra ensuite être ramassée par d'autres et rapporte 4 points tout seule.
A partir du troisième tour, les joueurs peuvent prendre jusqu'à 3 cartes. C'est bien mais c'est rare puisqu'il y a de moins en moins de cartes en jeu.
La manche prend fin quand toutes les cartes sont ramassées et il n'est pas permis de passer son tour sinon vous aurez la tête coupée ! même si la carte que vous devez prendre ne vous plait pas. On ne fait pas toujours ce qui nous plait dans la vie mon enfant...
Pourquoi elle ne vous plait pas d'abord cette carte ?
Par exemple parce les personnages du monde du miroir et les autres ne s'entendent pas bien. Comme matière et anti-matière; ils s'annulent ! Une évidence que certains semblent négliger dans le monde moderne...
Si vous prenez un lièvre de miroir et un lièvre de ... "normal" et bien au lieu d'avoir des tas de lapereaux vous aurez du rien ! N'importe quel esprit bien formé ne saurait ignorer ceci.
Ce qui n'est pas forcément plus mal. Non pas parce que vous seriez allergique au poil de lapin mais parce qu'il vaut mieux (dans ce jeu en tout cas) ne pas avoir de cartes d'une famille du tout, qu'une seule.
Vous reprendrez bien une petite tasse ?
La partie dure 5 ou 3 manches suivant le nombre d'invités.
Il est donc temps de passer aux comptes.
Vous avez préalablement rangé les cartes que vous avez ramassées par catégorie. Souvenez-vous que les miroirs et ... les autres s'annulent.
Si votre famille comporte 1 membre c'est une toute petite famille qui rapporte 1 point.
à deux cela vous donne 3 point puis, 10 points pour quatre et enfin - bonheur et félicité- 15 point pour une famille nombreuse d'invités joyeux et bruyants de plus de cinq cartes.
Et comme nous sommes dans le monde d'Alice, vous allez aussi compter ce que vous n'avez pas !
Pour chaque famille de zéro personnage vous marquerez 5 points.
Vous comprenez donc bien qu'il est possible de faire quelques petits coups en douce pour amener un joueur à prendre une carte qui le pénalise.Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)61 cartes Tea time [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ornella Emanuele, Auteur ; Valentina Pastorino, Illustrateur ; Chiara Vercesi, Illustrateur . - Gigamic, [s.d.].
ISSN : 12854011030208
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Tags : Connexion de tuiles Défausse Jeux de cartes Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : "Tea Time " est un jeu de ramassage où chaque joueur va "choisir" parmi un lot de cartes celles qui l'intéresse le plus, en vue de former des familles qui rapporteront des points. Analyse pédagogique : Il s'agit d'un jeu complètement abstrait si ce n'est le petit clin d’œil du miroir. Les illustrations sont toutefois relativement conformes à l'univers et donnent une petite identité sans prétention.
Si l'opportunisme reste de vigueur en fonction du tirage aux mises en places successives des manches, une part belle est tout de même laissée aux choix des joueurs. On se surprend à finalement déconstruire une famille selon les occasions qui se présentent.
A deux protagonistes, il se révèle particulièrement tactique et propice aux coups fourrés.
Sans grosse ambition mais on ne peut plus facile à sortir de par la durée de partie et de mise en place utra-courtes, Tea Time est donc à dégainer sans hésiter pour un créneau tous publics.Règles du jeu : Le jeu est composé de cartes carrées qui représentent les personnages emblématiques : Reine, chapelier, ...
Chaque carte possède une face "normale" et une face "miroir" en référence au second roman.
On commence par former un tableau avec les cartes face visibles allant de 3x4 à 4x5 suivant le nombre de participants à ce tea time. Miroir et Normal sont mélangées
Vous avez donc devant vous différents personnages, les uns venant du monde de derrière (à travers-dans- au delà-par deça- rayez les mentions inutiles)de le du miroir et les autres du monde normal pas si normal.
Il s'agit donc d'inviter vos hôtes pour prendre le thé et de ramasser des cartes de même type pour former des familles.
Oui... Il y a donc plein de reines, de lièvres et de chapeliers mais le révérend Dodgson ne s'en offusquerait sans doute pas.
Comment ramasser des cartes à la mode Ornella?
Le plus simplement du monde ou presque (avec les mains en tout cas). Au premier tour vous pourrez prendre une ou deux cartes à condition que celles-ci soient contiguës . La diagonale est possible.
Vous vous dîtes que le premier possède donc déjà un sérieux avantage. Certes mais lui ne peut en prendre qu'une qu'il remplacera par la carte spéciale : Alice. Carte qui pourra ensuite être ramassée par d'autres et rapporte 4 points tout seule.
A partir du troisième tour, les joueurs peuvent prendre jusqu'à 3 cartes. C'est bien mais c'est rare puisqu'il y a de moins en moins de cartes en jeu.
La manche prend fin quand toutes les cartes sont ramassées et il n'est pas permis de passer son tour sinon vous aurez la tête coupée ! même si la carte que vous devez prendre ne vous plait pas. On ne fait pas toujours ce qui nous plait dans la vie mon enfant...
Pourquoi elle ne vous plait pas d'abord cette carte ?
Par exemple parce les personnages du monde du miroir et les autres ne s'entendent pas bien. Comme matière et anti-matière; ils s'annulent ! Une évidence que certains semblent négliger dans le monde moderne...
Si vous prenez un lièvre de miroir et un lièvre de ... "normal" et bien au lieu d'avoir des tas de lapereaux vous aurez du rien ! N'importe quel esprit bien formé ne saurait ignorer ceci.
Ce qui n'est pas forcément plus mal. Non pas parce que vous seriez allergique au poil de lapin mais parce qu'il vaut mieux (dans ce jeu en tout cas) ne pas avoir de cartes d'une famille du tout, qu'une seule.
Vous reprendrez bien une petite tasse ?
La partie dure 5 ou 3 manches suivant le nombre d'invités.
Il est donc temps de passer aux comptes.
Vous avez préalablement rangé les cartes que vous avez ramassées par catégorie. Souvenez-vous que les miroirs et ... les autres s'annulent.
Si votre famille comporte 1 membre c'est une toute petite famille qui rapporte 1 point.
à deux cela vous donne 3 point puis, 10 points pour quatre et enfin - bonheur et félicité- 15 point pour une famille nombreuse d'invités joyeux et bruyants de plus de cinq cartes.
Et comme nous sommes dans le monde d'Alice, vous allez aussi compter ce que vous n'avez pas !
Pour chaque famille de zéro personnage vous marquerez 5 points.
Vous comprenez donc bien qu'il est possible de faire quelques petits coups en douce pour amener un joueur à prendre une carte qui le pénalise.Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)61 cartes Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité EMA A 401 jeu d'association Ludothèque Sésame ASBL 12854011030208 Disponible Téki-téhou
Titre : Téki-téhou Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris : Djeco ISBN/ISSN/EAN : 14284061030208 Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Animaux sauvages Jeux de cartes Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le mécanisme de Téki-Téhou ne déroutera pas : c'est celui de la carte à suivre, dans la lignée du 8 américain et du Uno.
Ici, pas de valeur ou de couleur, mais des animaux avec quatre caractéristiques : continent, classification, alimentation et taille. Pour poser une carte sur une autre, il faut qu'une des quatre caractéristiques soit identique, par exemple poisson sur poisson ou herbivore sur herbivore.
Comme au 8 américain, quelques cartes sèment la zizanie, essentiellement en faisant piocher le joueur suivant.
Analyse pédagogique : Un bon petit jeu qui permettra aux plus jeunes d'apprendre ce qu'est un mammifère, un herbivore, de savoir où vivent les pandas etc...
En même temps, on peut embêter son voisin!
Et pas besoin de savoir lire, les symboles sur les cartes sont bien pensés. Sans compter que les cartes sont grandes, les illustrations sympas et la boite en carton solide! Un jeu qui sort souvent chez nous car les enfants l'apprécient bien.Règles du jeu : Les cartes représentent, dans leur partie inférieure, des animaux diverses et variés et, dans leur partie supérieure, des informations sur ces animaux: leur habitat (tel continent, dans la mer ou dans le monde entier), leur classification (mammifères, poissons etc...), leur régime alimentaire (carnivores, herbivores, omnivore, etc...) et leur taille. Tout ceci étant représenté sous forme d'images, il n'est absolument pas nécessaire de savoir lire pour jouer.
Chacun à son tour doit défausser une carte qui a au moins une caractéristique commune avec celle posée par le joueur précédent (habitat, classification, régime alimentaire, taille). Si l'on ne peut pas poser, on pioche jusqu'à 3 cartes! Heureusement, il y aussi des cartes joker que l'on peut poser sur n'importe quelle carte.
Le premier à ne plus avoir de carte à gagné!
Et c'est tout?
Ah ben non! Parce que l'on peut aussi embêter ses petits camarades (oui, je sais, c'est mal!).
Par exemple: en posant devant eux une carte leur interdisant de poser, en dernière carte, un mammifère (ou un herbivore, ou un animal plus petit qu'un chat etc...)
Autre exemple: en posant une carte les obligeant à piocher 3 cartes même s'ils avaient de quoi poser!
Ah oui, et j'oubliais! Sur certaines cartes il y a une note de musique: dans ce cas, celui qui la pose doit faire le bruit de l'animal (et parfois, ce n'est pas si facile...)Contenu : 69 cartes "animaux"2 règle de jeu (fr/nl) Téki-téhou [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris : Djeco, [s.d.].
ISSN : 14284061030208
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Animaux sauvages Jeux de cartes Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le mécanisme de Téki-Téhou ne déroutera pas : c'est celui de la carte à suivre, dans la lignée du 8 américain et du Uno.
Ici, pas de valeur ou de couleur, mais des animaux avec quatre caractéristiques : continent, classification, alimentation et taille. Pour poser une carte sur une autre, il faut qu'une des quatre caractéristiques soit identique, par exemple poisson sur poisson ou herbivore sur herbivore.
Comme au 8 américain, quelques cartes sèment la zizanie, essentiellement en faisant piocher le joueur suivant.
Analyse pédagogique : Un bon petit jeu qui permettra aux plus jeunes d'apprendre ce qu'est un mammifère, un herbivore, de savoir où vivent les pandas etc...
En même temps, on peut embêter son voisin!
Et pas besoin de savoir lire, les symboles sur les cartes sont bien pensés. Sans compter que les cartes sont grandes, les illustrations sympas et la boite en carton solide! Un jeu qui sort souvent chez nous car les enfants l'apprécient bien.Règles du jeu : Les cartes représentent, dans leur partie inférieure, des animaux diverses et variés et, dans leur partie supérieure, des informations sur ces animaux: leur habitat (tel continent, dans la mer ou dans le monde entier), leur classification (mammifères, poissons etc...), leur régime alimentaire (carnivores, herbivores, omnivore, etc...) et leur taille. Tout ceci étant représenté sous forme d'images, il n'est absolument pas nécessaire de savoir lire pour jouer.
Chacun à son tour doit défausser une carte qui a au moins une caractéristique commune avec celle posée par le joueur précédent (habitat, classification, régime alimentaire, taille). Si l'on ne peut pas poser, on pioche jusqu'à 3 cartes! Heureusement, il y aussi des cartes joker que l'on peut poser sur n'importe quelle carte.
Le premier à ne plus avoir de carte à gagné!
Et c'est tout?
Ah ben non! Parce que l'on peut aussi embêter ses petits camarades (oui, je sais, c'est mal!).
Par exemple: en posant devant eux une carte leur interdisant de poser, en dernière carte, un mammifère (ou un herbivore, ou un animal plus petit qu'un chat etc...)
Autre exemple: en posant une carte les obligeant à piocher 3 cartes même s'ils avaient de quoi poser!
Ah oui, et j'oubliais! Sur certaines cartes il y a une note de musique: dans ce cas, celui qui la pose doit faire le bruit de l'animal (et parfois, ce n'est pas si facile...)Contenu : 69 cartes "animaux"2 règle de jeu (fr/nl) Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TEK A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 14284061030208 Disponible
Titre : Zabifuzz Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Xavier Frehring, Illustrateur Editeur : Djeco ISBN/ISSN/EAN : 11464011030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Tags : Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 5 Principe du jeu : But du jeu: se débarrasser le plus vite possible de ses cartes. Analyse pédagogique : Jeu de séquence
Il s'agit, en quelque sorte du Speed version enfant, avec cette petite touche d'"éducatif" qui ne gâche rien. En effet, on doit se débarrasser de ses cartes dans un ordre bien précis, toujours de la tête au pied, (pas vraiment dans le sens de l'habillage mais on retrouve ici tous les éléments vestimentaires du quotidien, identifiables par l'enfant). A la limite, cette contrainte le rend tout aussi difficile, sinon plus que le Speed (si, si ) !
Le sens de l'observation est mis à mal. Dès qu'on a une casquette, on peut démarrer un nouveau tas. Ouh, la, les habits fusent de partout (d'où le nom). C'est génial.
Les illustrations sont très sympas. Les cartes ont une forme tellement originale (point positif) qu'on peine parfois à les garder en main (point négatif). Surtout, on a énormément de mal à les mélanger. Bref. Le format des cartes est un problème récurrent chez Djeco : je ne sais s'ils réalisent qu'ils s'adressent à des petits qui ont, donc, des petites mains (?).
Les parties sont très courtes et c'est à chaque fois un plaisir de se lancer. Ce jeu est à conseiller aux enfants ET aux adultes !En ligne : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&image2. [...] Zabifuzz [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Xavier Frehring, Illustrateur . - Djeco, [s.d.].
ISSN : 11464011030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Tags : Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 5 Principe du jeu : But du jeu: se débarrasser le plus vite possible de ses cartes. Analyse pédagogique : Jeu de séquence
Il s'agit, en quelque sorte du Speed version enfant, avec cette petite touche d'"éducatif" qui ne gâche rien. En effet, on doit se débarrasser de ses cartes dans un ordre bien précis, toujours de la tête au pied, (pas vraiment dans le sens de l'habillage mais on retrouve ici tous les éléments vestimentaires du quotidien, identifiables par l'enfant). A la limite, cette contrainte le rend tout aussi difficile, sinon plus que le Speed (si, si ) !
Le sens de l'observation est mis à mal. Dès qu'on a une casquette, on peut démarrer un nouveau tas. Ouh, la, les habits fusent de partout (d'où le nom). C'est génial.
Les illustrations sont très sympas. Les cartes ont une forme tellement originale (point positif) qu'on peine parfois à les garder en main (point négatif). Surtout, on a énormément de mal à les mélanger. Bref. Le format des cartes est un problème récurrent chez Djeco : je ne sais s'ils réalisent qu'ils s'adressent à des petits qui ont, donc, des petites mains (?).
Les parties sont très courtes et c'est à chaque fois un plaisir de se lancer. Ce jeu est à conseiller aux enfants ET aux adultes !En ligne : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&image2. [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRE A 402 jeu de séquences Ludothèque Sésame ASBL 11464011030208 Disponible Documents numériques
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