Ludothèque Sésame ASBL
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Canailles à la maison
Titre : Canailles à la maison Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Labège [France] : Abeilles Langues : Français (fre) Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : À travers ce trimory, l’enfant retrouve et ordonne 12 séquences de 3 jetons, en associant danger, accident et précaution à prendre. Il acquiert ainsi les bons réflexes nécessaires pour éviter les dangers de la maison.
Le gagnant est le premier à reconstituer le plus de séquences.Contenu : 36 jetons
1 noticeCanailles à la maison [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Labège [France] : Abeilles, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : À travers ce trimory, l’enfant retrouve et ordonne 12 séquences de 3 jetons, en associant danger, accident et précaution à prendre. Il acquiert ainsi les bons réflexes nécessaires pour éviter les dangers de la maison.
Le gagnant est le premier à reconstituer le plus de séquences.Contenu : 36 jetons
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CNA A 402 jeu de séquences Ludothèque Sésame ASBL 21424022020 Disponible
Titre : Le jeu du nain jaune Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Rachez ISBN/ISSN/EAN : 09894031030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Gagner des jetons en déposant le premier toutes les cartes que l'on en a en main et en jouant les cartes correspondant à celles du plateau de jeu pour ramasser les mises.Il s'agit de se débarrasser en premier de toutes ses cartes. Analyse pédagogique : Jeu de séquence Règles du jeu : Nain jaune se joue avec un jeu de 52 cartes normales et plusieurs jetons pour tenir le pointage.Chaque joueur reçoit un nombre égal de jetons en début de partie. Environ une cinquantaine pour une partie courte et plus pour une partie plus longue.Cinq cartes sont dessinées sur le plateau de jeu: le dix de carreau, le valet de trèfle, la dame de cœur, le roi de pique et le sept de carreau.Au début de chaque donne tous les joueurs mettent 15 jetons sur le plateau de jeu, si un joueur en est incapable la partie est terminée. Un jeton par joueur est mis sur le dix de carreau, deux sur le valet de trèfle, trois sur la dame de cœur, quatre sur le roi de pique et cinq sur sept de carreau, le nain jaune.Les cartes sont mélangées et distribuées une à une aux joueurs en commençant à la gauche du donneur.Le joueur à gauche du donneur joue sa carte la plus basse qui sont dans l’ordre : as, deux, trois... dix, valet, dame, roi. S’il le peut, il joue la carte qui suit sans tenir compte de la couleur de la carte, par exemple s’il commence avec l’as de pique, il peut jouer n’importe quel deux et pas seulement le deux de pique. Il peut défausser ainsi autant de cartes qui se suivent. S’il n’a pas de carte qui suit celle qu’il a joué, il passe son tour et le joueur à sa gauche peut jouer s’il a une carte qui continue la suite. Celui-ci peut défausser autant de cartes qu’il le peut en autant que les cartes se suivent, s’il ne peut pas continuer la suite, il passe son tour au joueur à sa gauche. La donne s’arrête lorsqu’un joueur a défaussé toutes ses cartes.Si pendant une défausse un joueur joue une des cartes sur le plateau, il ramasse les jetons placés sur cette carte. Il doit ramasser les jetons au moment où il joue sa carte, sinon les jetons restent sur le plateau.Si au cours de la donne, tous les joueurs n’ont pas la carte qui suit et doivent passer, le premier joueur qui a passé joue n’importe quelle carte de sa main et peut défausser autant de cartes qu’il le peut en autant que les cartes se suivent.Quand un joueur n'a plus de cartes, la donne s’arrête et les autres lui payent le nombre de cartes qu'il leur reste en main.Si à la fin d’une donne, il reste des jetons sur le plateau, ils sont gardés pour la donne suivante. Au début de la donne suivante, les joueurs doivent quand même mettre des jetons sur la case où il y a des jetons. C’est le joueur à gauche du donneur de la donne précédente qui distribue les cartes pour la présente donne.Si au début d’une donne un joueur n’a pas les 15 jetons pour mettre sur le plateau, la partie se termine et le joueur qui a le plus de jetons est le vainqueur. Contenu : 1 plateau de jeu, 54 cartes, 52 pièces, 1 règle de jeu. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Le jeu du nain jaune [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Rachez, [s.d.].
ISSN : 09894031030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Gagner des jetons en déposant le premier toutes les cartes que l'on en a en main et en jouant les cartes correspondant à celles du plateau de jeu pour ramasser les mises.Il s'agit de se débarrasser en premier de toutes ses cartes. Analyse pédagogique : Jeu de séquence Règles du jeu : Nain jaune se joue avec un jeu de 52 cartes normales et plusieurs jetons pour tenir le pointage.Chaque joueur reçoit un nombre égal de jetons en début de partie. Environ une cinquantaine pour une partie courte et plus pour une partie plus longue.Cinq cartes sont dessinées sur le plateau de jeu: le dix de carreau, le valet de trèfle, la dame de cœur, le roi de pique et le sept de carreau.Au début de chaque donne tous les joueurs mettent 15 jetons sur le plateau de jeu, si un joueur en est incapable la partie est terminée. Un jeton par joueur est mis sur le dix de carreau, deux sur le valet de trèfle, trois sur la dame de cœur, quatre sur le roi de pique et cinq sur sept de carreau, le nain jaune.Les cartes sont mélangées et distribuées une à une aux joueurs en commençant à la gauche du donneur.Le joueur à gauche du donneur joue sa carte la plus basse qui sont dans l’ordre : as, deux, trois... dix, valet, dame, roi. S’il le peut, il joue la carte qui suit sans tenir compte de la couleur de la carte, par exemple s’il commence avec l’as de pique, il peut jouer n’importe quel deux et pas seulement le deux de pique. Il peut défausser ainsi autant de cartes qui se suivent. S’il n’a pas de carte qui suit celle qu’il a joué, il passe son tour et le joueur à sa gauche peut jouer s’il a une carte qui continue la suite. Celui-ci peut défausser autant de cartes qu’il le peut en autant que les cartes se suivent, s’il ne peut pas continuer la suite, il passe son tour au joueur à sa gauche. La donne s’arrête lorsqu’un joueur a défaussé toutes ses cartes.Si pendant une défausse un joueur joue une des cartes sur le plateau, il ramasse les jetons placés sur cette carte. Il doit ramasser les jetons au moment où il joue sa carte, sinon les jetons restent sur le plateau.Si au cours de la donne, tous les joueurs n’ont pas la carte qui suit et doivent passer, le premier joueur qui a passé joue n’importe quelle carte de sa main et peut défausser autant de cartes qu’il le peut en autant que les cartes se suivent.Quand un joueur n'a plus de cartes, la donne s’arrête et les autres lui payent le nombre de cartes qu'il leur reste en main.Si à la fin d’une donne, il reste des jetons sur le plateau, ils sont gardés pour la donne suivante. Au début de la donne suivante, les joueurs doivent quand même mettre des jetons sur la case où il y a des jetons. C’est le joueur à gauche du donneur de la donne précédente qui distribue les cartes pour la présente donne.Si au début d’une donne un joueur n’a pas les 15 jetons pour mettre sur le plateau, la partie se termine et le joueur qui a le plus de jetons est le vainqueur. Contenu : 1 plateau de jeu, 54 cartes, 52 pièces, 1 règle de jeu. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEU A 402 jeu de séquences Ludothèque Sésame ASBL 09894031030208 Disponible Documents numériques
Le_jeu_du_nain_jaune_2010_07_13_13_15_05.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mémo mime Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Grand-Bigard : MB (Belgique) ISBN/ISSN/EAN : 02844021030208,06694021030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Tags : Ambiance Jeux familiaux Mémoire Mime Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le dernier à exécuter une série de mimes sans faute ! Analyse pédagogique : Jeu de séquence Contenu : 50 cartes, 4 présentoirs, 1 règle En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=518 Mémo mime [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Grand-Bigard : MB (Belgique), [s.d.].
ISSN : 02844021030208,06694021030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Tags : Ambiance Jeux familiaux Mémoire Mime Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le dernier à exécuter une série de mimes sans faute ! Analyse pédagogique : Jeu de séquence Contenu : 50 cartes, 4 présentoirs, 1 règle En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=518 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MEM A 402 jeu de séquences Ludothèque Sésame ASBL 06694021030208 Gaucheret
DisponibleDocuments numériques
Memo_Mime_2010_07_14_11_52_07.pdfAdobe Acrobat PDF Munchkin
Titre : Munchkin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Steve jackson games Langues : Français (fre) Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Principe du jeu : Vous rêviez de monstres à trucider et de donjons à piller. Mais la dure réalité vous rattrape : vos armes sont nulles, vos compagnons sont des traitres, les monstres se moquent de vous… et toujours pas une pièce d’or à l’horizon ! Analyse pédagogique : Le jeu est un peu simpliste, et les règles pas forcément complètes (certaines interactions entre cartes sont parfois difficiles à gérer).
Mais quel plaisir pour un (ancien ?) groupe de rôlistes que la découverte des différentes cartes !
C'est l'occasion de ressortir les anecdotes de vieux routards façon anciens combattants à la vue de telle ou tel monstre ou équipement...
Attention, ce n'est évidemment pas le jeu du siècle et on peut s'en lasser rapidement (d'autant que nous n'avons pas la chance de disposer pour l'instant de l'impressionnante quantité de suppléments à disposition de nos amis anglophones).
Soyons clair, ce jeu à très nettement un cœur de cible : les rôlistes.
Pour les autres, vous aurez du mal à accrocher par ce que nombre des situations humoristiques vous échapperons totalement.
Un très bon jeu pour détendre l'atmosphère avant de sortir le jeu mammouth...Munchkin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Steve jackson games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Principe du jeu : Vous rêviez de monstres à trucider et de donjons à piller. Mais la dure réalité vous rattrape : vos armes sont nulles, vos compagnons sont des traitres, les monstres se moquent de vous… et toujours pas une pièce d’or à l’horizon ! Analyse pédagogique : Le jeu est un peu simpliste, et les règles pas forcément complètes (certaines interactions entre cartes sont parfois difficiles à gérer).
Mais quel plaisir pour un (ancien ?) groupe de rôlistes que la découverte des différentes cartes !
C'est l'occasion de ressortir les anecdotes de vieux routards façon anciens combattants à la vue de telle ou tel monstre ou équipement...
Attention, ce n'est évidemment pas le jeu du siècle et on peut s'en lasser rapidement (d'autant que nous n'avons pas la chance de disposer pour l'instant de l'impressionnante quantité de suppléments à disposition de nos amis anglophones).
Soyons clair, ce jeu à très nettement un cœur de cible : les rôlistes.
Pour les autres, vous aurez du mal à accrocher par ce que nombre des situations humoristiques vous échapperons totalement.
Un très bon jeu pour détendre l'atmosphère avant de sortir le jeu mammouth...Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Pyramide d'animaux
Titre : Pyramide d'animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Haba ISBN/ISSN/EAN : 02324041030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Tags : Animaux sauvages Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Principe du jeu : Pyramide d’animaux est un jeu d’empilement chancelant de HABA qui enthousiasme tout le monde. Courageusement, le petit pingouin essaie de grimper jusqu’au sommet de la pyramide d’animaux et commence par monter sur le dos du crocodile. Petit à petit, les animaux finissent par former une véritable pyramide, dans laquelle le mouton est perché sur le toucan, le singe sur le hérisson. Qui parviendra à atteindre le sommet ? Analyse pédagogique : Le jeu d’empilement palpitant Pyramide d’animaux entraîne l’esprit d’anticipation et la pensée tridimensionnelle dont les joueurs auront besoin pour empiler habilement les animaux. Les grands animaux en bois sont faciles à prendre en main et l’empilement permet d’exercer la motricité fine. La coordination main-œil est également exercée. Le jeu HABA captivant est très divertissant et chaque partie est unique.
Stimule la coordination main-œil de virtuose de l’empilement habile
Entraîne l’esprit d’anticipation et la pensée tridimensionnelleRègles du jeu : • Chaque joueur reçoit 7 animaux différents, le crocodile se place au milieu de la table.
• Lancer le dé à tour de rôle et, suivant le symbole qu’il indique, empiler un ou deux animaux sur le crocodile.
• Si le symbole du dé est le crocodile, poser un animal juste devant ou derrière le crocodile ; si le dé indique la main, donner un animal à un autre joueur qui l’empilera. Si le symbole du dé est le point d’interrogation, les autres joueurs choisissent l’animal à empiler sur le crocodile.
• La pyramide s’effondre : on arrête de jouer et le joueur prend jusqu’à deux animaux.
• Le premier à avoir empilé tous ses animaux sur le crocodile gagne la partie.Contenu : -2 tigres
- 2 oies
- 2 écureuils
- 2 pieuvres
- 5 pièces de monnaie en bois
- 1 gros dé à symbole
- 1 petit dé à symbole
- 1 règle de jeuPyramide d'animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Haba, [s.d.].
ISSN : 02324041030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Tags : Animaux sauvages Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Principe du jeu : Pyramide d’animaux est un jeu d’empilement chancelant de HABA qui enthousiasme tout le monde. Courageusement, le petit pingouin essaie de grimper jusqu’au sommet de la pyramide d’animaux et commence par monter sur le dos du crocodile. Petit à petit, les animaux finissent par former une véritable pyramide, dans laquelle le mouton est perché sur le toucan, le singe sur le hérisson. Qui parviendra à atteindre le sommet ? Analyse pédagogique : Le jeu d’empilement palpitant Pyramide d’animaux entraîne l’esprit d’anticipation et la pensée tridimensionnelle dont les joueurs auront besoin pour empiler habilement les animaux. Les grands animaux en bois sont faciles à prendre en main et l’empilement permet d’exercer la motricité fine. La coordination main-œil est également exercée. Le jeu HABA captivant est très divertissant et chaque partie est unique.
Stimule la coordination main-œil de virtuose de l’empilement habile
Entraîne l’esprit d’anticipation et la pensée tridimensionnelleRègles du jeu : • Chaque joueur reçoit 7 animaux différents, le crocodile se place au milieu de la table.
• Lancer le dé à tour de rôle et, suivant le symbole qu’il indique, empiler un ou deux animaux sur le crocodile.
• Si le symbole du dé est le crocodile, poser un animal juste devant ou derrière le crocodile ; si le dé indique la main, donner un animal à un autre joueur qui l’empilera. Si le symbole du dé est le point d’interrogation, les autres joueurs choisissent l’animal à empiler sur le crocodile.
• La pyramide s’effondre : on arrête de jouer et le joueur prend jusqu’à deux animaux.
• Le premier à avoir empilé tous ses animaux sur le crocodile gagne la partie.Contenu : -2 tigres
- 2 oies
- 2 écureuils
- 2 pieuvres
- 5 pièces de monnaie en bois
- 1 gros dé à symbole
- 1 petit dé à symbole
- 1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PYR A 402 jeu de séquences Ludothèque Sésame ASBL 02324041030208 Sorti jusqu'au 23/11/2024 La Ronde des Emotions
Titre : La Ronde des Emotions Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : cat's family ISBN/ISSN/EAN : 21294021030 Langues : Français (fre) Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 105 Durée moyenne (minutes) : 10 Analyse pédagogique : Jeu de cartes pour reconnaître, mimer, ressentir et réfléchir aux principales émotions. 7 émotions sont présentes dans le jeu: la colère, la joie, la peur, la tristesse, la honte, la surprise et la tendresse. Règles du jeu : riCats : trouver les 10 cartes ayant la même émotion.
- Misty : se défausser de ses cartes en faisant des paires.
- Familles : gagner le maximum de familles émotion.
- MémoCats : trouver le maximum de paires de cartes.
- UnoCats : se défausser de ses cartes en mettant soit la même émotion que la carte précédente, soit le même personnage.
- Kem’s : réunir 4 cartes Emotion identiques puis exprimer l’émotion et le signe secret à son partenaire.
- Défis : gagner le maximum de cartes émotion en tapant le plus vite possible sur la bonne émotion posée sur la table en regardant ou en écoutant un joueur.
- IdentiCats : donner toutes ses cartes à ses adversaires en tapant sur une carte centrale, quand on retourne la même émotion qu’un adversaire.
- Situation : exprimer (et expliquer) l’émotion que l’on ressent en fonction d’une situation donnée.
- Impro : on pioche une carte émotion et on propose une situation qui nous est arrivée avec cette émotion.Contenu : 70 cartes Emotions, 15 cartes Correction, 20 cartes Situation, 5 carte Action, 1 règle de jeu. La Ronde des Emotions [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - cat's family, [s.d.].
ISSN : 21294021030
Langues : Français (fre)
Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 105 Durée moyenne (minutes) : 10 Analyse pédagogique : Jeu de cartes pour reconnaître, mimer, ressentir et réfléchir aux principales émotions. 7 émotions sont présentes dans le jeu: la colère, la joie, la peur, la tristesse, la honte, la surprise et la tendresse. Règles du jeu : riCats : trouver les 10 cartes ayant la même émotion.
- Misty : se défausser de ses cartes en faisant des paires.
- Familles : gagner le maximum de familles émotion.
- MémoCats : trouver le maximum de paires de cartes.
- UnoCats : se défausser de ses cartes en mettant soit la même émotion que la carte précédente, soit le même personnage.
- Kem’s : réunir 4 cartes Emotion identiques puis exprimer l’émotion et le signe secret à son partenaire.
- Défis : gagner le maximum de cartes émotion en tapant le plus vite possible sur la bonne émotion posée sur la table en regardant ou en écoutant un joueur.
- IdentiCats : donner toutes ses cartes à ses adversaires en tapant sur une carte centrale, quand on retourne la même émotion qu’un adversaire.
- Situation : exprimer (et expliquer) l’émotion que l’on ressent en fonction d’une situation donnée.
- Impro : on pioche une carte émotion et on propose une situation qui nous est arrivée avec cette émotion.Contenu : 70 cartes Emotions, 15 cartes Correction, 20 cartes Situation, 5 carte Action, 1 règle de jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RON A 402 jeu de séquences Ludothèque Sésame ASBL 21294021030208 Disponible
Titre : Similarius Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Martin HB, Auteur Editeur : Kortenberg : Hodin Autre Editeur : Ilôt 307 ISBN/ISSN/EAN : 12494021030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Tags : Art Dessin Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : A chaque tour de jeu un certain nombre de cartes personnages sont retournées le temps d'un sablier. Les personnages ont tous des caractéristiques bien différentes : coupe et couleur de cheveux, taille des yeux, du nez, de la bouche, expression du visage, prénom. Une fois le temps écoulé, les cartes sont remélangées, puis reposées visibles sur la table à l'exception d'une carte.Et c'est le personnage qui est sur cette carte que les joueurs vont devoir dessiner. Plus le dessin du joueur est fidèle à l'original plus le joueur marque des points. Analyse pédagogique : Jeu de séquence. Le jeu tel que proposé est assez compliqué. Nous suggérons de l'adapter en ne montrant qu'une carte et en demandant après un laps de temps de la redessiner avec les bonnes caractéristiques. Après cette version, on peut essayer de passer à la variante plus compliquée. Contenu : 1 plan de jeu, 4 planches "aide mémoire", 55 cartes "personnages", 1 carte "animateur", 8 cartes "pointage", 18 cartes "surprise", 16 cartes "prédilection", 4 pions, 4 jetons, 4 crayons, 1 sablier, 1 règle de jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Similarius [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Martin HB, Auteur . - Kortenberg : Hodin : Ilôt 307, [s.d.].
ISSN : 12494021030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Tags : Art Dessin Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : A chaque tour de jeu un certain nombre de cartes personnages sont retournées le temps d'un sablier. Les personnages ont tous des caractéristiques bien différentes : coupe et couleur de cheveux, taille des yeux, du nez, de la bouche, expression du visage, prénom. Une fois le temps écoulé, les cartes sont remélangées, puis reposées visibles sur la table à l'exception d'une carte.Et c'est le personnage qui est sur cette carte que les joueurs vont devoir dessiner. Plus le dessin du joueur est fidèle à l'original plus le joueur marque des points. Analyse pédagogique : Jeu de séquence. Le jeu tel que proposé est assez compliqué. Nous suggérons de l'adapter en ne montrant qu'une carte et en demandant après un laps de temps de la redessiner avec les bonnes caractéristiques. Après cette version, on peut essayer de passer à la variante plus compliquée. Contenu : 1 plan de jeu, 4 planches "aide mémoire", 55 cartes "personnages", 1 carte "animateur", 8 cartes "pointage", 18 cartes "surprise", 16 cartes "prédilection", 4 pions, 4 jetons, 4 crayons, 1 sablier, 1 règle de jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HBM A 402 jeu de séquences Ludothèque Sésame ASBL 12494021030208 Disponible Documents numériques
Similarius_2010_08_17_09_34_28.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Zabifuzz Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Xavier Frehring, Illustrateur Editeur : Djeco ISBN/ISSN/EAN : 11464011030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Tags : Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 5 Principe du jeu : But du jeu: se débarrasser le plus vite possible de ses cartes. Analyse pédagogique : Jeu de séquence
Il s'agit, en quelque sorte du Speed version enfant, avec cette petite touche d'"éducatif" qui ne gâche rien. En effet, on doit se débarrasser de ses cartes dans un ordre bien précis, toujours de la tête au pied, (pas vraiment dans le sens de l'habillage mais on retrouve ici tous les éléments vestimentaires du quotidien, identifiables par l'enfant). A la limite, cette contrainte le rend tout aussi difficile, sinon plus que le Speed (si, si ) !
Le sens de l'observation est mis à mal. Dès qu'on a une casquette, on peut démarrer un nouveau tas. Ouh, la, les habits fusent de partout (d'où le nom). C'est génial.
Les illustrations sont très sympas. Les cartes ont une forme tellement originale (point positif) qu'on peine parfois à les garder en main (point négatif). Surtout, on a énormément de mal à les mélanger. Bref. Le format des cartes est un problème récurrent chez Djeco : je ne sais s'ils réalisent qu'ils s'adressent à des petits qui ont, donc, des petites mains (?).
Les parties sont très courtes et c'est à chaque fois un plaisir de se lancer. Ce jeu est à conseiller aux enfants ET aux adultes !En ligne : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&image2. [...] Zabifuzz [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Xavier Frehring, Illustrateur . - Djeco, [s.d.].
ISSN : 11464011030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Tags : Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 5 Principe du jeu : But du jeu: se débarrasser le plus vite possible de ses cartes. Analyse pédagogique : Jeu de séquence
Il s'agit, en quelque sorte du Speed version enfant, avec cette petite touche d'"éducatif" qui ne gâche rien. En effet, on doit se débarrasser de ses cartes dans un ordre bien précis, toujours de la tête au pied, (pas vraiment dans le sens de l'habillage mais on retrouve ici tous les éléments vestimentaires du quotidien, identifiables par l'enfant). A la limite, cette contrainte le rend tout aussi difficile, sinon plus que le Speed (si, si ) !
Le sens de l'observation est mis à mal. Dès qu'on a une casquette, on peut démarrer un nouveau tas. Ouh, la, les habits fusent de partout (d'où le nom). C'est génial.
Les illustrations sont très sympas. Les cartes ont une forme tellement originale (point positif) qu'on peine parfois à les garder en main (point négatif). Surtout, on a énormément de mal à les mélanger. Bref. Le format des cartes est un problème récurrent chez Djeco : je ne sais s'ils réalisent qu'ils s'adressent à des petits qui ont, donc, des petites mains (?).
Les parties sont très courtes et c'est à chaque fois un plaisir de se lancer. Ce jeu est à conseiller aux enfants ET aux adultes !En ligne : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&image2. [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRE A 402 jeu de séquences Ludothèque Sésame ASBL 11464011030208 Disponible Documents numériques
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