Pour qui ?
Pour tous ceux qui aiment jouer. Pour tout enfant ou adulte atteint d'un handicap, qu'il soit physique, mental ou sensoriel.
Pour toute personne ayant des troubles de l'apprentissage.
Pourquoi ?
Pour donner à la personne un accès au rêve, à l'imagination, à la créativité. Pour lui permettre d'essayer un jeu qu'il convoite avant d'en faire éventuellement la dépense. Pour donner à celui-ci la possibilité d'utiliser des jeux traditionnels, grâce à diverses adaptations permettant, entre autres, une manipulation plus aisée. Pour aider les centres pour personnes handicapées et élargir leurs possibilités thérapeutiques et pédagogiques.
La ludothèque est ouverte à tous le mercredi de 14h à 16h30 et le samedi de 10h à 12h30. Les professionnels et les groupes qui souhaitent venir à un autre moment doivent prendre rendez-vous au 02/772.75.25 www.luape.org
Détail de l'éditeur
Zoch zum spielen |
Documents disponibles chez cet éditeur (4)
Titre : Igloo Pop Autre titre : Iglo pop Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur ; Klaus Zoch, Auteur Editeur : Zoch zum spielen Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:Discrimination auditiveTags : Discrimination auditive Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Le petit géant polaire a un grand problème : il doit acheter des bâtonnets de poisson, mais il ne sait plus combien, car dans son panier se trouvent 9 listes de courses!Il va donc d'un igloo à l'autre et les secoue. Il entend à l'intérieur de nombreux bâtonnets et aussitôt qu'il pense avoir trouvé un igloo dans lequel se trouve le nombre de bâtonnets de poisson qui figure sur la liste de courses, il emporte cet igloo chez lui. Analyse pédagogique : Améliorer la discrimination auditive pour évaluer le nombre de bâtonnets de poisson qui se trouvent à l'intérieur des igloos Igloo Pop ; Iglo pop [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur ; Klaus Zoch, Auteur . - Zoch zum spielen, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:Discrimination auditiveTags : Discrimination auditive Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Le petit géant polaire a un grand problème : il doit acheter des bâtonnets de poisson, mais il ne sait plus combien, car dans son panier se trouvent 9 listes de courses!Il va donc d'un igloo à l'autre et les secoue. Il entend à l'intérieur de nombreux bâtonnets et aussitôt qu'il pense avoir trouvé un igloo dans lequel se trouve le nombre de bâtonnets de poisson qui figure sur la liste de courses, il emporte cet igloo chez lui. Analyse pédagogique : Améliorer la discrimination auditive pour évaluer le nombre de bâtonnets de poisson qui se trouvent à l'intérieur des igloos Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEI 407 jeux de hasard LuAPE 2173 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Igloo Pop .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pickomino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : Zoch zum spielen Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:Prise de risquesTags : Mathématiques Prise de risques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 7 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Essayer d'attraper un pickomino parmi la brochette de vers étalés sur la table ou chez ses adversaires .Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce premier tirage une valeur de dés, prend tous les dés correspondants à son choix et les place devant lui . Le joueur relance ensuite les dés restants .A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole, mais il ne peut choisir un symbole qu'il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui. A la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat intermédiaire . Chaque ver rapporte 5 points Analyse pédagogique : Exerce le comptage jusqu'à 36Apprend à l'enfant à oser essayer et ne pas avoir peur de perdre Pickomino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - Zoch zum spielen, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:Prise de risquesTags : Mathématiques Prise de risques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 7 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Essayer d'attraper un pickomino parmi la brochette de vers étalés sur la table ou chez ses adversaires .Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce premier tirage une valeur de dés, prend tous les dés correspondants à son choix et les place devant lui . Le joueur relance ensuite les dés restants .A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole, mais il ne peut choisir un symbole qu'il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui. A la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat intermédiaire . Chaque ver rapporte 5 points Analyse pédagogique : Exerce le comptage jusqu'à 36Apprend à l'enfant à oser essayer et ne pas avoir peur de perdre Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KNI 409 jeux mathématiques LuAPE 2243 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Pickomino.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le rallye des vers de terre Autre titre : Da ist Wurm der drin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Carmen Kleinert, Auteur Editeur : Zoch zum spielen Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 304 différenciation de dimensions ; B 310 raisonnement intuitif ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Faites disparaître votre ver de terre sous le potager etencouragez-le pour qu’il remporte la course. Mais avant d’atteindre la ligne d’arrivée,vous devrez passer avec malice les deux étapes clés du parcours : la ligne des pâquerettes etcelle des fraisiers. Faites vos pronostics et pariez sur le ver qui remportera chaque étape...si vous pariez bien, vous pourrez nourrir votre ver et lui donner un léger avantage sur sesadversaires avant le sprint final. Le premier ver de terre qui sort la tête du potager remporte lavictoire ! Le rallye des vers de terre ; Da ist Wurm der drin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Carmen Kleinert, Auteur . - Zoch zum spielen, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 304 différenciation de dimensions ; B 310 raisonnement intuitif ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Faites disparaître votre ver de terre sous le potager etencouragez-le pour qu’il remporte la course. Mais avant d’atteindre la ligne d’arrivée,vous devrez passer avec malice les deux étapes clés du parcours : la ligne des pâquerettes etcelle des fraisiers. Faites vos pronostics et pariez sur le ver qui remportera chaque étape...si vous pariez bien, vous pourrez nourrir votre ver et lui donner un léger avantage sur sesadversaires avant le sprint final. Le premier ver de terre qui sort la tête du potager remporte lavictoire ! Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KLE 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2011 Disponible Documents numériques
Règle de jeu Le rallye des vers de terre .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Zapp Zerapp Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur ; Klaus Zoch, Auteur Editeur : Zoch zum spielen Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 104 raisonnement pratique ; B 301 triage ; B 402 sériation ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 106 préhension ; C 301 discrimination auditive ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:SorcierNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans ce jeu de parcours, vous devrez effectuer un tour de plateau le plus rapidement sans vous faire bannir par les pions des autres joueurs.
Un des joueurs lance 2 dés et chacun va se précipiter sur de petits récipients en bois contenant des graines (de 1 à 13) en essayant de deviner au bruit et au poids, lequel contient le nombre de graines le plus près possible de la somme des dés.
Si après vérification, le nombre de graines est inférieur ou égal à la somme des dés, vous pourrez avancer un pion du nombre de cases égal à ce nombre. Si vous dépassez, vous ne pouvez pas bouger ce tour.
Le premier qui amène ses trois pions à son village gagne la partie.Zapp Zerapp [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur ; Klaus Zoch, Auteur . - Zoch zum spielen, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 104 raisonnement pratique ; B 301 triage ; B 402 sériation ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 106 préhension ; C 301 discrimination auditive ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:SorcierNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans ce jeu de parcours, vous devrez effectuer un tour de plateau le plus rapidement sans vous faire bannir par les pions des autres joueurs.
Un des joueurs lance 2 dés et chacun va se précipiter sur de petits récipients en bois contenant des graines (de 1 à 13) en essayant de deviner au bruit et au poids, lequel contient le nombre de graines le plus près possible de la somme des dés.
Si après vérification, le nombre de graines est inférieur ou égal à la somme des dés, vous pourrez avancer un pion du nombre de cases égal à ce nombre. Si vous dépassez, vous ne pouvez pas bouger ce tour.
Le premier qui amène ses trois pions à son village gagne la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEI 406 jeux de stratégie LuAPE 3136 Disponible Documents numériques
zappz_rgAdobe Acrobat PDF