Titre : |
Dream on ! |
Autre titre : |
l'issue du temps |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Alexandre Droit, Auteur ; Julien Prothière, Auteur ; Valentina Moscon, Illustrateur |
Editeur : |
Edge Entertainment |
Catégories : |
Codes ESAR A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) Mots clés -:Compétences :Expression orale ; -:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Vocabulaire ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:Créativité ; -:Mécanismes:Imagination
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
8 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Principe du jeu : |
Ce jeu coopératif se joue en deux phases. Lors de la première, les joueurs ont le temps d'un sablier pour déposer des cartes, au gré de leurs envies, et les utiliser pour créer leur "rêve commun". A l'issue du sablier, les cartes posées sont rassemblées (en conservant bien l'ordre de pose) afin de démarrer la deuxième phase.
Lors de cette deuxième phase, chaque joueur à tour de rôle doit se souvenir d'une carte posée. En cas de difficulté et pour éviter de récolter des points négatifs, un joueur peut faire appel à l'équipe.
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Analyse pédagogique : |
Type de jeu et Univers :
Jeu coopératif ayant pour thème la création d'un rêve collectif
Mécanismes:
Ce jeu en 2 phases développe l'imagination lors de la création du rêve collectif basé sur la sélection et l'utilisation de cartes illustrées et exerce la mémorisation lors de la phase de restitution de la séquence des cartes utilisées.
Plaisir:
Il provient du sentiment d'appartenance à un groupe et de la création basée sur l'imaginaire ainsi que pour certains de la connexion de cartes basée sur des liens logiques.
Originalité :
Elle provient du mécanisme d'attribution des points qui en permettant de faire appel à l'équipe lorsque le joueur devant retrouver une carte est en difficulté, évite la stigmatisation.
Elle provient aussi de la différence d'implication exigée lors des 2 phases. La participation est libre lors de la création du rêve mais obligatoire lors de la restitution des cartes où chaque joueur joue à tour de rôle, ce qui évite l'effet "leader".
Contexte d'utilisation:
Jeu à utiliser en famille ou à des fins pédagogiques avec un groupe de maximum 8 joueurs.
Nécessité d'encadrer la partie pour réguler la participation de chacun et analyser la/les stratégie-s mise-s en place.
Exploitations pédagogiques:
Exercice de la mémorisation - de l'expression orale sous forme de création d'histoires - de la coopération par la poursuite d'un objectif commun - de l'empathie : prise de sa place en respectant celle des autres
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Contenu : |
- 1 sablier - 159 cartes - 1 règle |
Dream on ! ; l'issue du temps [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alexandre Droit, Auteur ; Julien Prothière, Auteur ; Valentina Moscon, Illustrateur . - Edge Entertainment, [s.d.].
Catégories : |
Codes ESAR A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) Mots clés -:Compétences :Expression orale ; -:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Vocabulaire ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:Créativité ; -:Mécanismes:Imagination
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
8 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Principe du jeu : |
Ce jeu coopératif se joue en deux phases. Lors de la première, les joueurs ont le temps d'un sablier pour déposer des cartes, au gré de leurs envies, et les utiliser pour créer leur "rêve commun". A l'issue du sablier, les cartes posées sont rassemblées (en conservant bien l'ordre de pose) afin de démarrer la deuxième phase.
Lors de cette deuxième phase, chaque joueur à tour de rôle doit se souvenir d'une carte posée. En cas de difficulté et pour éviter de récolter des points négatifs, un joueur peut faire appel à l'équipe.
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Analyse pédagogique : |
Type de jeu et Univers :
Jeu coopératif ayant pour thème la création d'un rêve collectif
Mécanismes:
Ce jeu en 2 phases développe l'imagination lors de la création du rêve collectif basé sur la sélection et l'utilisation de cartes illustrées et exerce la mémorisation lors de la phase de restitution de la séquence des cartes utilisées.
Plaisir:
Il provient du sentiment d'appartenance à un groupe et de la création basée sur l'imaginaire ainsi que pour certains de la connexion de cartes basée sur des liens logiques.
Originalité :
Elle provient du mécanisme d'attribution des points qui en permettant de faire appel à l'équipe lorsque le joueur devant retrouver une carte est en difficulté, évite la stigmatisation.
Elle provient aussi de la différence d'implication exigée lors des 2 phases. La participation est libre lors de la création du rêve mais obligatoire lors de la restitution des cartes où chaque joueur joue à tour de rôle, ce qui évite l'effet "leader".
Contexte d'utilisation:
Jeu à utiliser en famille ou à des fins pédagogiques avec un groupe de maximum 8 joueurs.
Nécessité d'encadrer la partie pour réguler la participation de chacun et analyser la/les stratégie-s mise-s en place.
Exploitations pédagogiques:
Exercice de la mémorisation - de l'expression orale sous forme de création d'histoires - de la coopération par la poursuite d'un objectif commun - de l'empathie : prise de sa place en respectant celle des autres
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Contenu : |
- 1 sablier - 159 cartes - 1 règle |
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