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Auteur Catherine Van Nieuwenhove |
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Titre : AD math : attention le chasseur revient Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Catherine Van Nieuwenhove, Auteur ; Marie-Christine Cornet, Auteur Editeur : Ecpa Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Quantités ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Coopération Quantités Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les animaux sont enfermés dans l'enclos. Pour les libérer avant que le chasseur n'arrive, il faut que tous les joueurs écoutent attentivement le maître du jeu qui va réaliser une action selon 1 carte donnée : marquer des coups grâce à différents objets (mains, triangle, sifflet). L'objet indique l'objet à déplacer et le nombre de coups, le nombre de cases de déplacement. Contenu : 1 pla de jeu
1 fiche "symboles"
27 cartes
1 triangle
1 sifflet
10 barrières jaunes
5 lapins
7 cerfs - biches - faons
10 canards
1 manuel d'utilisationAD math : attention le chasseur revient [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Catherine Van Nieuwenhove, Auteur ; Marie-Christine Cornet, Auteur . - Ecpa, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Quantités ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Coopération Quantités Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les animaux sont enfermés dans l'enclos. Pour les libérer avant que le chasseur n'arrive, il faut que tous les joueurs écoutent attentivement le maître du jeu qui va réaliser une action selon 1 carte donnée : marquer des coups grâce à différents objets (mains, triangle, sifflet). L'objet indique l'objet à déplacer et le nombre de coups, le nombre de cases de déplacement. Contenu : 1 pla de jeu
1 fiche "symboles"
27 cartes
1 triangle
1 sifflet
10 barrières jaunes
5 lapins
7 cerfs - biches - faons
10 canards
1 manuel d'utilisationExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VAN A 409 jeu mathématique Ludeo J 02112 Disponible Documents numériques
AD_math_chasseur_2016_08_2_14_53_31.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : AD math : rendez-moi mes pommes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Catherine Van Nieuwenhove, Auteur ; Marie-Christine Cornet, Auteur Editeur : Ecpa Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :QuantitésTags : Quantités Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur dispose d'une planche "pommier" comprenant différentes grappes (de 1 à 4). A tour de rôle, les joueurs piochent une carte sur laquelle sont représentés des formes. Le nombre de formes indiquent les pommes à prendre et à placer sur son arbre. Il faut pour cela que des grappes soient disponibles. Le premier à remplir son arbre a gagné. Contenu : 2 plans de jeu alvéolés
40 cartes blanches
40 cartes jaunes
90 pions rouges
1 manuel d'utilisationAD math : rendez-moi mes pommes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Catherine Van Nieuwenhove, Auteur ; Marie-Christine Cornet, Auteur . - Ecpa, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :QuantitésTags : Quantités Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur dispose d'une planche "pommier" comprenant différentes grappes (de 1 à 4). A tour de rôle, les joueurs piochent une carte sur laquelle sont représentés des formes. Le nombre de formes indiquent les pommes à prendre et à placer sur son arbre. Il faut pour cela que des grappes soient disponibles. Le premier à remplir son arbre a gagné. Contenu : 2 plans de jeu alvéolés
40 cartes blanches
40 cartes jaunes
90 pions rouges
1 manuel d'utilisationExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VAN A 409 jeu mathématique Ludeo J 02114 Disponible Documents numériques
AD_math_pommes_2016_08_2_14_54_06.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : AD math : des sons plein les oreilles Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Catherine Van Nieuwenhove, Auteur ; Marie-Christine Cornet, Auteur Editeur : Ecpa Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Discrimination auditive ; -:Compétences :QuantitésTags : Discrimination auditive Quantités Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur dispose d'un plateau et d'une série de cartes sur lesquelles sont représentées des instruments de musique et des chiffres entre 1 et 6. La cassette audio présente des séquences jouées par les instruments en question. Le joueur qui possède la carte de la séquence jouée peut recouvrir sa carte. Le premier à finir son plateau gagne la partie. Contenu : 4 plateaux de jeu
1 cassette
24 cartes blanches
24 cartes roses
24 cartes bleues
1 manuel d'utilisationAD math : des sons plein les oreilles [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Catherine Van Nieuwenhove, Auteur ; Marie-Christine Cornet, Auteur . - Ecpa, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Discrimination auditive ; -:Compétences :QuantitésTags : Discrimination auditive Quantités Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur dispose d'un plateau et d'une série de cartes sur lesquelles sont représentées des instruments de musique et des chiffres entre 1 et 6. La cassette audio présente des séquences jouées par les instruments en question. Le joueur qui possède la carte de la séquence jouée peut recouvrir sa carte. Le premier à finir son plateau gagne la partie. Contenu : 4 plateaux de jeu
1 cassette
24 cartes blanches
24 cartes roses
24 cartes bleues
1 manuel d'utilisationExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VAN A 409 jeu mathématique Ludeo J 02115 Disponible Documents numériques
AD_math_les_sons_2016_08_2_14_54_40.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : AD math: vite, l'hiver arrive Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Catherine Van Nieuwenhove, Auteur ; Marie-Christine Cornet, Auteur Editeur : Ecpa Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Quantités ; -:Mécanismes:CoopérationTags : Coopération Quantités Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Tous les joueurs coopèrent afin d'aider l'écureuil à cueillir des noisettes avant que l'hiver n'arrive. Pour cela ils doivent piocher une carte "noisettes" comportant des noisettes entre 1 et 6 et trouver son correspondant en relief dans le sac sans regarder. Si ils la trouve, ils peuvent prendre les noisettes, sinon ils ajoutent un flocon dans le ciel. Si c'est une carte flocon qui est piochée, un flocon sera aussi ajouté. Contenu : 1 plan de jeu
6 plaquettes en bois (avec trous de 1 Ã 6)
1 sac en tissu
25 cartes
32 pions ronds (25 bruns - 7 blancs)
1 tube en plastique sur socle
1 manuel d'utilisationAD math: vite, l'hiver arrive [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Catherine Van Nieuwenhove, Auteur ; Marie-Christine Cornet, Auteur . - Ecpa, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Quantités ; -:Mécanismes:CoopérationTags : Coopération Quantités Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Tous les joueurs coopèrent afin d'aider l'écureuil à cueillir des noisettes avant que l'hiver n'arrive. Pour cela ils doivent piocher une carte "noisettes" comportant des noisettes entre 1 et 6 et trouver son correspondant en relief dans le sac sans regarder. Si ils la trouve, ils peuvent prendre les noisettes, sinon ils ajoutent un flocon dans le ciel. Si c'est une carte flocon qui est piochée, un flocon sera aussi ajouté. Contenu : 1 plan de jeu
6 plaquettes en bois (avec trous de 1 Ã 6)
1 sac en tissu
25 cartes
32 pions ronds (25 bruns - 7 blancs)
1 tube en plastique sur socle
1 manuel d'utilisationExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VAN A 409 jeu mathématique Ludeo J 02113 Disponible Documents numériques
AD_math_hiver_2016_08_2_14_56_09.pdfAdobe Acrobat PDF