Catégories
Documents disponibles dans cette catégorie (3)
Ajouter le résultat dans votre panier Affiner la recherche
Titre : Atelier graphisme 2 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 402 mémoire graphique
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:ObservationTags : Dessin Langue Observation Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Continuer les lignes d’écriture en reproduisant en continu les tracés proposés. Analyse pédagogique : Ce jeu se compose de 3 séries progressives de fiches d’activité qui permettent à l’enfant d’acquérir la continuité et la maîtrise du geste graphique nécessaires au déroulement cursif de l’écriture. Ces séries qui proposent des lignes cursives : arrondis, ondulés, lignes brisées, cycloïdes, alternances diverses, etc. préparent à la liaison continue de l’écriture. L’enfant doit reproduire en continu le modèle ou tracé demandé et cela en maîtrisant son geste pour rester dans l’espace délimité par les lignes horizontales, qui deviennent d’ailleurs au fil des fiches de plus en plus rapprochées. Ce jeu fait appel à l’attention visuelle, à la concentration et à la coordination motrice. Il exerce la perception des formes, des dimensions, des directions, des rythmes des lettres. Se joue seul ou à plusieurs en parallèle. Contenu : 8 feutres, 2 fiches transparentes, 30 fiches d'activités, 1 notice Atelier graphisme 2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 402 mémoire graphique
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:ObservationTags : Dessin Langue Observation Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Continuer les lignes d’écriture en reproduisant en continu les tracés proposés. Analyse pédagogique : Ce jeu se compose de 3 séries progressives de fiches d’activité qui permettent à l’enfant d’acquérir la continuité et la maîtrise du geste graphique nécessaires au déroulement cursif de l’écriture. Ces séries qui proposent des lignes cursives : arrondis, ondulés, lignes brisées, cycloïdes, alternances diverses, etc. préparent à la liaison continue de l’écriture. L’enfant doit reproduire en continu le modèle ou tracé demandé et cela en maîtrisant son geste pour rester dans l’espace délimité par les lignes horizontales, qui deviennent d’ailleurs au fil des fiches de plus en plus rapprochées. Ce jeu fait appel à l’attention visuelle, à la concentration et à la coordination motrice. Il exerce la perception des formes, des dimensions, des directions, des rythmes des lettres. Se joue seul ou à plusieurs en parallèle. Contenu : 8 feutres, 2 fiches transparentes, 30 fiches d'activités, 1 notice Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ATE A 203 jeu de production graphique Ludeo J 01566 Disponible Documents numériques
Atelier_graph_2_2012_12_6_13_27_16.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Echelles et toboggans Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Patricia Jacques, Auteur Editeur : La Montgolfière des enfants Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 402 mémoire graphique
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 11 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : En fonction des jets de dés, parcourir le plan de jeu jusqu’à la case « arrivée », en lisant ou en écrivant correctement les mots contenant le son « è » des cases par lesquelles le joueur passe et en respectant les avantages et inconvénients des échelles et toboggans. Analyse pédagogique : Ce jeu de langage basé sur la lecture, et plus tard l’écriture, de mots contenant le son « è » orthographié de plusieurs façons permet à l’enfant de se familiariser aux différentes écritures du son (« es », « et », « ette », « er », « el », « elle »). La lettre « e » se lit « è », le son « è » s’écrit « e ». L’enfant doit lire tous les mots des cases par lesquelles il passe, puis les écrire. Aucune illustration n’aide à la lecture des mots mais le fait que le jeu ne porte que sur les différentes graphies du son « è » facilite la lecture. Par contre, la reproduction écrite des mots lus par l’autre joueur est plus difficile et fait appel à la mémoire visuelle et auditive des difficultés orthographiques. L’importance du hasard dans ce jeu où la progression dépend des jets de dés et de la chance ou la malchance de rencontrer des échelles ou des toboggans qui accélèrent ou ralentissent la progression est toutefois modérée par la possibilité en fin de partie de prendre en compte la quantité de mots écrits. 4 plans de jeu différents permettent de choisir la difficulté que l’on veut aborder. Se joue à deux dans un esprit de compétition ou en rééducation logopédique, avec l’aide d’un adulte. Contenu : 2 plans de jeu R-V
2 échelles à photocopier
des feuilles de marque "échelles"
6 transparents (3 échelles - 3 toboggans)dans une pochette
1 sac contenant:
3 petites échelles en bois
2 pions personnages
1 dé 6
1 dé 1,2,3
2 crayons
1 livret explicatifEchelles et toboggans [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Patricia Jacques, Auteur . - La Montgolfière des enfants, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 402 mémoire graphique
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 11 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : En fonction des jets de dés, parcourir le plan de jeu jusqu’à la case « arrivée », en lisant ou en écrivant correctement les mots contenant le son « è » des cases par lesquelles le joueur passe et en respectant les avantages et inconvénients des échelles et toboggans. Analyse pédagogique : Ce jeu de langage basé sur la lecture, et plus tard l’écriture, de mots contenant le son « è » orthographié de plusieurs façons permet à l’enfant de se familiariser aux différentes écritures du son (« es », « et », « ette », « er », « el », « elle »). La lettre « e » se lit « è », le son « è » s’écrit « e ». L’enfant doit lire tous les mots des cases par lesquelles il passe, puis les écrire. Aucune illustration n’aide à la lecture des mots mais le fait que le jeu ne porte que sur les différentes graphies du son « è » facilite la lecture. Par contre, la reproduction écrite des mots lus par l’autre joueur est plus difficile et fait appel à la mémoire visuelle et auditive des difficultés orthographiques. L’importance du hasard dans ce jeu où la progression dépend des jets de dés et de la chance ou la malchance de rencontrer des échelles ou des toboggans qui accélèrent ou ralentissent la progression est toutefois modérée par la possibilité en fin de partie de prendre en compte la quantité de mots écrits. 4 plans de jeu différents permettent de choisir la difficulté que l’on veut aborder. Se joue à deux dans un esprit de compétition ou en rééducation logopédique, avec l’aide d’un adulte. Contenu : 2 plans de jeu R-V
2 échelles à photocopier
des feuilles de marque "échelles"
6 transparents (3 échelles - 3 toboggans)dans une pochette
1 sac contenant:
3 petites échelles en bois
2 pions personnages
1 dé 6
1 dé 1,2,3
2 crayons
1 livret explicatifExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
echelles_et_toboggans_2013_02_7_14_02_02.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : J'apprends à écrire Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Claude Deschamps, Auteur ; Catherine Hélye, Illustrateur Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 101 jeu individuel ; E 402 mémoire graphique
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Mécanismes:ObservationTags : Jeux pour 1 joueur Langue Observation Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Compléter 36 planches illustrées en reproduisant des graphismes de difficulté croissante. Analyse pédagogique : Ce coffret propose 6 jeux progressifs composés de 3 planches d'activités recto-verso.Tous ces jeux exercent le graphisme, allant du tracé simple à la reproduction de lettres et de mots."Le trait magique" apprend à effectuer un geste continu d'un point à un autre et à acquérir une bonne coordination des mouvements de la main en traçant des traits , des courbes et en changeant de direction."Le parcours tracé" exerce le graphisme de gauche à droite comme pour l'écriture avec l'aide de repères au début. "Les portraits robots" permettent de reproduire des traits proches de l'écriture (lettres) puis de les assembler pour réaliser un dessin. "Les treize mini-lettres" et "Les treize maxi-lettres" invitent à reproduire 26 lettres de l'alphabet en effectuant dans l'ordre chaque trait qui les compose. "De l'image au mot" demande à l'enfant de reproduire correctement les lettres apprises et de les assembler pour composer des mots avec ou sans modèle. S'utilise seul ou avec l'aide d'un aîné. Contenu : - 18 planches illustrées recto-verso
- 1 ardoise transparente
- 4 crayons de couleur
- 1 gomme
- 1 livret pédagogiqueJ'apprends à écrire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Claude Deschamps, Auteur ; Catherine Hélye, Illustrateur . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 101 jeu individuel ; E 402 mémoire graphique
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Mécanismes:ObservationTags : Jeux pour 1 joueur Langue Observation Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Compléter 36 planches illustrées en reproduisant des graphismes de difficulté croissante. Analyse pédagogique : Ce coffret propose 6 jeux progressifs composés de 3 planches d'activités recto-verso.Tous ces jeux exercent le graphisme, allant du tracé simple à la reproduction de lettres et de mots."Le trait magique" apprend à effectuer un geste continu d'un point à un autre et à acquérir une bonne coordination des mouvements de la main en traçant des traits , des courbes et en changeant de direction."Le parcours tracé" exerce le graphisme de gauche à droite comme pour l'écriture avec l'aide de repères au début. "Les portraits robots" permettent de reproduire des traits proches de l'écriture (lettres) puis de les assembler pour réaliser un dessin. "Les treize mini-lettres" et "Les treize maxi-lettres" invitent à reproduire 26 lettres de l'alphabet en effectuant dans l'ordre chaque trait qui les compose. "De l'image au mot" demande à l'enfant de reproduire correctement les lettres apprises et de les assembler pour composer des mots avec ou sans modèle. S'utilise seul ou avec l'aide d'un aîné. Contenu : - 18 planches illustrées recto-verso
- 1 ardoise transparente
- 4 crayons de couleur
- 1 gomme
- 1 livret pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DES A 203 jeu de production graphique Ludeo J 01393 Disponible Documents numériques
img025_2014_04_28_10_20_13.pdfAdobe Acrobat PDF