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Qui est Toto ?
Titre : Qui est Toto ? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 205 discours expressif ; E 306 décodage de messages Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 401 jeu d'association
B 302 appariement
B 309 association d'idées
B 310 raisonnement intuitif
C 301 discrimination auditive
C 302 discrimination visuelle
D 303 jeu compétitif ou coopératif
E 205 discours expressif
E 306 décodage de messagesNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Sur le principe du jeu « Qui est-ce ? », il faudra retrouver la mode carte « Toto » à partir d’un livret descriptif, de bandeau « indices » ou de cartes « indices en vrac ». Les cartes en noir et blanc pourront servir pour une description des détails. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au raisonnement logique et à la déduction. En jeu d’observation, il stimule la discrimination visuelle afin découvrir ou pas les indices qui permettront d’éliminer les cartes. En jeu d’écoute, il stimule la discrimination auditive ainsi qu’il exerce la lecture ou l’expression orale en mode description. Divers ateliers sont proposés et pourra être utilisé en classe. Contenu : 1 notice explicative,
2 livrets,
2 x 30 cartes « Toto en couleurs »,
30 cartes « Toto en noir et blanc »,
30 cartes « indices en vrac »,
30 bandeaux,
1 cache-bandeau,
30 pièces de puzzle (6 puzzles « personnages du cirque » de 5 pièces ».
Qui est Toto ? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 205 discours expressif ; E 306 décodage de messages Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 401 jeu d'association
B 302 appariement
B 309 association d'idées
B 310 raisonnement intuitif
C 301 discrimination auditive
C 302 discrimination visuelle
D 303 jeu compétitif ou coopératif
E 205 discours expressif
E 306 décodage de messagesNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Sur le principe du jeu « Qui est-ce ? », il faudra retrouver la mode carte « Toto » à partir d’un livret descriptif, de bandeau « indices » ou de cartes « indices en vrac ». Les cartes en noir et blanc pourront servir pour une description des détails. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au raisonnement logique et à la déduction. En jeu d’observation, il stimule la discrimination visuelle afin découvrir ou pas les indices qui permettront d’éliminer les cartes. En jeu d’écoute, il stimule la discrimination auditive ainsi qu’il exerce la lecture ou l’expression orale en mode description. Divers ateliers sont proposés et pourra être utilisé en classe. Contenu : 1 notice explicative,
2 livrets,
2 x 30 cartes « Toto en couleurs »,
30 cartes « Toto en noir et blanc »,
30 cartes « indices en vrac »,
30 bandeaux,
1 cache-bandeau,
30 pièces de puzzle (6 puzzles « personnages du cirque » de 5 pièces ».
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité E_Deb1 Écoute et consignes_Débutant 1 Ludothèque 167 Disponible
Titre : Qui paire gagne Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stephen Glenn, Auteur ; Jessica Lindsay, Illustrateur Editeur : Le Scorpion Masqué Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Observation Rapidité Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Sous la pression du sablier, il faut constituer secrètement 5 paires à partir des 11 images visibles pour tous. Plus vous avez de paires en commun avec les autres joueurs, plus vous marquez de points ! Analyse pédagogique : Ce jeu d'ambiance se joue individuellement et dans un esprit de compétition. La compréhension des images ne requiert pas de lecture de mots. Des explications sur son choix d’images sont bien souvent indispensables. Ce jeu favorise l’expression verbale et une meilleure connaissance de ses partenaires de jeu. Règles du jeu : Dans un temps limité, tous les joueurs constituent simultanément et secrètement 5 paires de photos, parmi les photos disposées sur la table, selon des critères qui leur sont propres. Contenu : - 1 règle de jeu
- 150 cartes recto-verso
- 88 cartes numérotées (8x11)
- 11 jetons
- 1 sablier (90sec)
- 1 bloc de scoreEn ligne : http://www.scorpionmasque.com/qui-paire-gagne Qui paire gagne [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stephen Glenn, Auteur ; Jessica Lindsay, Illustrateur . - Le Scorpion Masqué, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Observation Rapidité Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Sous la pression du sablier, il faut constituer secrètement 5 paires à partir des 11 images visibles pour tous. Plus vous avez de paires en commun avec les autres joueurs, plus vous marquez de points ! Analyse pédagogique : Ce jeu d'ambiance se joue individuellement et dans un esprit de compétition. La compréhension des images ne requiert pas de lecture de mots. Des explications sur son choix d’images sont bien souvent indispensables. Ce jeu favorise l’expression verbale et une meilleure connaissance de ses partenaires de jeu. Règles du jeu : Dans un temps limité, tous les joueurs constituent simultanément et secrètement 5 paires de photos, parmi les photos disposées sur la table, selon des critères qui leur sont propres. Contenu : - 1 règle de jeu
- 150 cartes recto-verso
- 88 cartes numérotées (8x11)
- 11 jetons
- 1 sablier (90sec)
- 1 bloc de scoreEn ligne : http://www.scorpionmasque.com/qui-paire-gagne Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 023 Disponible
Titre : Le sens du détail Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Adeline Gervais, Auteur ; François RUYER, Illustrateur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 308 différenciation spatiale ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Observation Discrimination visuelle Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque plateau-puzzle en 6 parties sont illustrées recto-verso. À l’aide de cartes consignes imagées ou sur base de consignes orales, le joueur devra reproduire la bonne combinaison en choisissant un morceau soit au recto soit au verso. Il existe 6 niveaux de consignes ainsi qu’une version en duo sur base de 2 plateaux. Analyse pédagogique : Pour développer le sens de l'observation et initier l'enfant à la lecture d'images en travaillant la discrimination visuelle. Le jeu permet d’aborder les notions d’espace et son vocabulaire. Sur base de consignes orales, pour développer l'écoute, la compréhension de consignes et leur application. En demandant d’énoncer les consignes, il devient un jeu de langage oral. Il permet également selon le jeu des différences de corriger les erreurs ou d’exercer la mémoire visuelle. Règles du jeu : 6 séries de 4 cartes consignes numérotées de 1 à 8, 6 plateaux de 6 pièces réversibles répartis en 3
thèmes « marin, aérien, terrestre).Contenu : - 2 cadres de 6 pièces
- 8 fiches modèles
- 4 fiches texte
- 1 noticeLe sens du détail [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Adeline Gervais, Auteur ; François RUYER, Illustrateur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 308 différenciation spatiale ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Observation Discrimination visuelle Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque plateau-puzzle en 6 parties sont illustrées recto-verso. À l’aide de cartes consignes imagées ou sur base de consignes orales, le joueur devra reproduire la bonne combinaison en choisissant un morceau soit au recto soit au verso. Il existe 6 niveaux de consignes ainsi qu’une version en duo sur base de 2 plateaux. Analyse pédagogique : Pour développer le sens de l'observation et initier l'enfant à la lecture d'images en travaillant la discrimination visuelle. Le jeu permet d’aborder les notions d’espace et son vocabulaire. Sur base de consignes orales, pour développer l'écoute, la compréhension de consignes et leur application. En demandant d’énoncer les consignes, il devient un jeu de langage oral. Il permet également selon le jeu des différences de corriger les erreurs ou d’exercer la mémoire visuelle. Règles du jeu : 6 séries de 4 cartes consignes numérotées de 1 à 8, 6 plateaux de 6 pièces réversibles répartis en 3
thèmes « marin, aérien, terrestre).Contenu : - 2 cadres de 6 pièces
- 8 fiches modèles
- 4 fiches texte
- 1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Pl Prélecture Ludothèque 171 Disponible
Titre : Speech Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur ; Hervé Gourdet, Illustrateur Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 412 mémoire logique ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 8 Principe du jeu : Raconter une histoire à l'aide d'images (chacun à son tour ou en alternance), poser une question en rapport avec la carte tirée à son adversaire, ou encore ouvrir un débat sur un thème en fonction des cartes piochées. Analyse pédagogique : Ce jeu de joutes verbales fait appel à l’imagination et aux talents d’orateurs des joueurs. Il invite à l’improvisation d’histoires, d’anecdotes ou d’argumentations d’au moins une minute sur base de cartes images découvertes au fur et à mesure. Dans la même joute, l’adversaire rivalise d’originalité avec soit les mêmes cartes mélangées, soit d’autres. Les joueurs peuvent aussi débattre sur un thème déterminé de commun accord et déposer tour à tour une carte représentant l’argument avancé ou échanger des questions-réponses inspirées par les images faisant toujours appel aux associations image-mot ou associations d’idées. Se joue à plusieurs, en équipe, dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.
Contenu : - 60 cartes images
- 1 règleSpeech [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur ; Hervé Gourdet, Illustrateur . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 412 mémoire logique ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 8 Principe du jeu : Raconter une histoire à l'aide d'images (chacun à son tour ou en alternance), poser une question en rapport avec la carte tirée à son adversaire, ou encore ouvrir un débat sur un thème en fonction des cartes piochées. Analyse pédagogique : Ce jeu de joutes verbales fait appel à l’imagination et aux talents d’orateurs des joueurs. Il invite à l’improvisation d’histoires, d’anecdotes ou d’argumentations d’au moins une minute sur base de cartes images découvertes au fur et à mesure. Dans la même joute, l’adversaire rivalise d’originalité avec soit les mêmes cartes mélangées, soit d’autres. Les joueurs peuvent aussi débattre sur un thème déterminé de commun accord et déposer tour à tour une carte représentant l’argument avancé ou échanger des questions-réponses inspirées par les images faisant toujours appel aux associations image-mot ou associations d’idées. Se joue à plusieurs, en équipe, dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.
Contenu : - 60 cartes images
- 1 règleExemplaires (4)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 275 Exclu du prêt O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 002 Disponible O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 176 Disponible O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 175 Disponible Story cubes actions
Titre : Story cubes actions Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic Autre Editeur : The Creativity Hub Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lancer les 9 dés "actions" et inventer une histoire en utilisant tous les dés ou bien, tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant d'utiliser le présent, le futur, le conditionnel...etc. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés "actions illustrées", par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées. Contenu : - 9 dés (dessins)
- la règleStory cubes actions [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gigamic : The Creativity Hub, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lancer les 9 dés "actions" et inventer une histoire en utilisant tous les dés ou bien, tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant d'utiliser le présent, le futur, le conditionnel...etc. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés "actions illustrées", par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées. Contenu : - 9 dés (dessins)
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 178 Disponible Story cubes mots
PermalinkStory cubes_Voyages
PermalinkTavuleur ? Une journée bien remplie
PermalinkTous en forme !
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkVocabul'r
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