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Titre : Silabémo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : François Petit, Auteur Editeur : Cat's Family Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeux de cartes proposant des syllabes simples et des images. À travers les différents jeux proposés, on pourra former des mots avec les syllabes, associer les syllabes et les images.
Lisez et associez correctement les cartes syllabes phonétiquement entre elles pour former des mots (5 jeux différents).Analyse pédagogique : Différents jeux d’association de cartes sont proposés : jeu des familles, du rami, de réussite, le silabémo et le misty. Tour à tour, ils permettent de former des mots à l’aide de syllabes simples, créer des mots inventés ou pas, et de les associer aux cartes images proposées selon les jeux sans tenir compte de l’orthographe, mais uniquement de la phonologie. Un dossier pédagogique est disponible, proposant plusieurs règles de jeu supplémentaires, des activités autour des syllabes simples, des jeux de dominos, de bingo et des jeux de plateau ( http://france.catsfamily.net/dossiers/silabemo.html ). Contenu : - 73 cartes
- 3 cartes "règles"Silabémo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / François Petit, Auteur . - Cat's Family, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeux de cartes proposant des syllabes simples et des images. À travers les différents jeux proposés, on pourra former des mots avec les syllabes, associer les syllabes et les images.
Lisez et associez correctement les cartes syllabes phonétiquement entre elles pour former des mots (5 jeux différents).Analyse pédagogique : Différents jeux d’association de cartes sont proposés : jeu des familles, du rami, de réussite, le silabémo et le misty. Tour à tour, ils permettent de former des mots à l’aide de syllabes simples, créer des mots inventés ou pas, et de les associer aux cartes images proposées selon les jeux sans tenir compte de l’orthographe, mais uniquement de la phonologie. Un dossier pédagogique est disponible, proposant plusieurs règles de jeu supplémentaires, des activités autour des syllabes simples, des jeux de dominos, de bingo et des jeux de plateau ( http://france.catsfamily.net/dossiers/silabemo.html ). Contenu : - 73 cartes
- 3 cartes "règles"Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 025 Disponible Soupe aux lettres (La)
Titre : Soupe aux lettres (La) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Selecta Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 407 jeu de hasard
B 411 raisonnement concret
C 302 discrimination visuelle
C 307 mémoire visuelle
C 317 créativité productive
D 103 jeu individuel et compétitif
E 401 mémoire orthographique
F 401 connaissance personnelleNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Composer le plus de mots possible en emboitant les lettres prises en deux cuillerées dans le bol.
Analyse pédagogique : Ce jeu amusant de composition de mots fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe pour former le plus possible de mots en utilisant de préférence toutes ses lettres, tirées au hasard, en deux cuillerées dans le bol. Les lettres s’emboîtent les unes dans les autres et ne peuvent être utilisées qu’une seule fois. Le temps de jeu peut être limité à 5 minutes pour stimuler la rapidité de réflexion et d’association des lettres.
Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : 144 lettres,
1 cuillère,
1 bol,
1 carnet de scores,
1 règle du jeu.Soupe aux lettres (La) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Selecta, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 407 jeu de hasard
B 411 raisonnement concret
C 302 discrimination visuelle
C 307 mémoire visuelle
C 317 créativité productive
D 103 jeu individuel et compétitif
E 401 mémoire orthographique
F 401 connaissance personnelleNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Composer le plus de mots possible en emboitant les lettres prises en deux cuillerées dans le bol.
Analyse pédagogique : Ce jeu amusant de composition de mots fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe pour former le plus possible de mots en utilisant de préférence toutes ses lettres, tirées au hasard, en deux cuillerées dans le bol. Les lettres s’emboîtent les unes dans les autres et ne peuvent être utilisées qu’une seule fois. Le temps de jeu peut être limité à 5 minutes pour stimuler la rapidité de réflexion et d’association des lettres.
Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : 144 lettres,
1 cuillère,
1 bol,
1 carnet de scores,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 174 Disponible
Titre : La spirale de Gramala Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Parcourir le circuit et gagner des cartes en répondant correctement à des questions sur la grammaire
et la conjugaison.
Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses propose des exercices faisant appel aux connaissances de la grammaire et de la conjugaison. Il propose 7 types de questions portant sur les types de mots (noms, déterminants, verbes, adjectifs), l’accord des adjectifs, les terminaisons des verbes, l’accord des noms, les pronoms personnels et les déterminants. Il exerce la discrimination visuelle pour repérer les manquements ou les fautes dans les phrases suggérées et fait appel à la mémoire visuelle et auditive. Se joue seul dans le cadre d’une rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Un livret reprend toutes les réponses aux questions. Contenu : 1 plan de jeu
7 séries de 24 cartes
6 pions
1 dé
1 règle
1 liste des réponsesLa spirale de Gramala [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Parcourir le circuit et gagner des cartes en répondant correctement à des questions sur la grammaire
et la conjugaison.
Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses propose des exercices faisant appel aux connaissances de la grammaire et de la conjugaison. Il propose 7 types de questions portant sur les types de mots (noms, déterminants, verbes, adjectifs), l’accord des adjectifs, les terminaisons des verbes, l’accord des noms, les pronoms personnels et les déterminants. Il exerce la discrimination visuelle pour repérer les manquements ou les fautes dans les phrases suggérées et fait appel à la mémoire visuelle et auditive. Se joue seul dans le cadre d’une rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Un livret reprend toutes les réponses aux questions. Contenu : 1 plan de jeu
7 séries de 24 cartes
6 pions
1 dé
1 règle
1 liste des réponsesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 177 Disponible
Titre : Des syllabes pour un mot... Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Vincent Deniziot, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 210 mémoire phonétique ; E 212 mémoire lexicale ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Découpage syllabique Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu permet d’associer le son clairement identifié d’une syllabe à sa graphie. À l’aide de la planche, photos et mots écrits référents, le joueur accède à la reconnaissance de la syllabe écrite. Chaque atelier défini par des cartes d’un bandeau de couleur aborde une difficulté de confusions auditives ou de graphie.
Analyse pédagogique : Les ateliers proposés par ce jeu permet d’exercer la reconnaissance de syllabes et la construction de mots. Chacun atelier aborde des confusions auditives ou graphiques clairement identifiées : t/d ; p/b ; s/z ; f/v ; k/g ; ch/j ; s/ce/ci/ç ; g/j/ge/gi//gn. Ce jeu comporte un système d’autocorrection au verso des cartes et aussi des exercices de réinvestissement en lecture et écriture. Ce jeu s’adresse aux enfants pré-lecteurs ou en cours d’apprentissage ainsi qu’à tous ceux qui ont tendance à confondre certains sons. Se joue seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : 8 plateaux,
96 cartes exercices et corrections,
109 étiquettes syllabes,
1 notice explicative
Des syllabes pour un mot... [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Vincent Deniziot, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 210 mémoire phonétique ; E 212 mémoire lexicale ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Découpage syllabique Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu permet d’associer le son clairement identifié d’une syllabe à sa graphie. À l’aide de la planche, photos et mots écrits référents, le joueur accède à la reconnaissance de la syllabe écrite. Chaque atelier défini par des cartes d’un bandeau de couleur aborde une difficulté de confusions auditives ou de graphie.
Analyse pédagogique : Les ateliers proposés par ce jeu permet d’exercer la reconnaissance de syllabes et la construction de mots. Chacun atelier aborde des confusions auditives ou graphiques clairement identifiées : t/d ; p/b ; s/z ; f/v ; k/g ; ch/j ; s/ce/ci/ç ; g/j/ge/gi//gn. Ce jeu comporte un système d’autocorrection au verso des cartes et aussi des exercices de réinvestissement en lecture et écriture. Ce jeu s’adresse aux enfants pré-lecteurs ou en cours d’apprentissage ainsi qu’à tous ceux qui ont tendance à confondre certains sons. Se joue seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : 8 plateaux,
96 cartes exercices et corrections,
109 étiquettes syllabes,
1 notice explicative
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb1 Lecture_Débutant 1 Ludothèque 319 Disponible
Titre : Sylladingo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : François Guély, Auteur ; Muriel Abichaker, Illustrateur Editeur : Cocktail games Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 303 discrimination tactile ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 304 décodage de mots Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Principe du jeu : Il s'agit d'associer les cartes-syllabes entre elles pour composer un mot existant (trois règles de jeu : Rami, Bataille et Chenille). Chaque carte représente une syllabe ou une lettre, dessous figure une liste de mots qui commencent par cette syllabe, ou lettre. Les cartes-syllabes peuvent rapidement être identifiées par leur niveau de difficulté grâce à un code couleur.
Deux inspecteurs doivent reconstruire 700 mots du vocabulaire à partir de 96 lettres et syllabes. Jouez à la Bataille, au Rami et à la Chenille pour les aider à reconstruire les mots.- Inclus : un manuel pédagogique gratuit à télécharger !- Pour apprendre les syllabes du CP au CM1 en s’amusant !- 3 jeux pour composer 700 mots.Analyse pédagogique : Ce jeu d’association de syllabes fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Les joueurs se familiarisent avec l'orthographe de mots simples. Ce jeu peut être joué en mode apprentissage ou en mode défi : il demande alors concentration et rapidité d'exécution pour être le premier à associer les cartes-syllabes et ainsi remporter les cartes. Les cartes-syllabes peuvent rapidement être identifiées par leur niveau de difficulté grâce à un code couleur. Les cartes proposent des listes de mots de solution présentées en 2 colonnes : à gauche sont notés les mots faciles et à droite les mots difficiles. Un manuel pédagogique gratuit peut être téléchargé sur www.aritma.net. Contenu : 96 cartes,
règles de jeu.Sylladingo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / François Guély, Auteur ; Muriel Abichaker, Illustrateur . - Cocktail games, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 303 discrimination tactile ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 304 décodage de mots Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Principe du jeu : Il s'agit d'associer les cartes-syllabes entre elles pour composer un mot existant (trois règles de jeu : Rami, Bataille et Chenille). Chaque carte représente une syllabe ou une lettre, dessous figure une liste de mots qui commencent par cette syllabe, ou lettre. Les cartes-syllabes peuvent rapidement être identifiées par leur niveau de difficulté grâce à un code couleur.
Deux inspecteurs doivent reconstruire 700 mots du vocabulaire à partir de 96 lettres et syllabes. Jouez à la Bataille, au Rami et à la Chenille pour les aider à reconstruire les mots.- Inclus : un manuel pédagogique gratuit à télécharger !- Pour apprendre les syllabes du CP au CM1 en s’amusant !- 3 jeux pour composer 700 mots.Analyse pédagogique : Ce jeu d’association de syllabes fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Les joueurs se familiarisent avec l'orthographe de mots simples. Ce jeu peut être joué en mode apprentissage ou en mode défi : il demande alors concentration et rapidité d'exécution pour être le premier à associer les cartes-syllabes et ainsi remporter les cartes. Les cartes-syllabes peuvent rapidement être identifiées par leur niveau de difficulté grâce à un code couleur. Les cartes proposent des listes de mots de solution présentées en 2 colonnes : à gauche sont notés les mots faciles et à droite les mots difficiles. Un manuel pédagogique gratuit peut être téléchargé sur www.aritma.net. Contenu : 96 cartes,
règles de jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 351 Disponible Tam Tam Chrono
PermalinkTam Tam Safari
PermalinkTavuleur ? Une journée bien remplie
PermalinkDe temps en temps: La conjugaison en ateliers variés, évolutifs et modulables / Gwendoline Fourret
PermalinkPermalinkPermalinkTrésors du jardin (Les)
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