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Titre : Scènes de rue Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Noureddine HAMYANI, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique ISBN/ISSN/EAN : 169 Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel ; D 201 jeu associatif ; E 103 décodage verbal ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : écoute et consignes topologie Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur devra positionner des éléments (personnages, objets ou éléments de décor) sur son plateau représentant une rue à l’aide de consignes. Soit en reproduisant de modèle à modèle, soit à l’aide de consignes lues ou écoutées (2 niveaux de difficultés). Analyse pédagogique : Ce jeu d'observation et de réalisation de consignes visuelles fait appel à de compréhension du langage écrit mais aussi à la compréhension orale et mémoire auditive si le meneur de jeu lit la description. Les joueurs devront être attentifs à l’écoute des consignes orales, simples ou complexes, et/ou à la lecture d’images, tout en manipulant les éléments correspondants. Scènes de rue [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Noureddine HAMYANI, Auteur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
ISSN : 169
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel ; D 201 jeu associatif ; E 103 décodage verbal ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : écoute et consignes topologie Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur devra positionner des éléments (personnages, objets ou éléments de décor) sur son plateau représentant une rue à l’aide de consignes. Soit en reproduisant de modèle à modèle, soit à l’aide de consignes lues ou écoutées (2 niveaux de difficultés). Analyse pédagogique : Ce jeu d'observation et de réalisation de consignes visuelles fait appel à de compréhension du langage écrit mais aussi à la compréhension orale et mémoire auditive si le meneur de jeu lit la description. Les joueurs devront être attentifs à l’écoute des consignes orales, simples ou complexes, et/ou à la lecture d’images, tout en manipulant les éléments correspondants. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité E_Deb2 Écoute et consignes_Débutant 2 Ludothèque 169 Disponible Séki
Titre : Séki Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Fribourg : fada! Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : - Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Principe du jeu : Constituer le plus de personnages possible en assemblant des séries de trois cartes complémentaires gagnées en répondant correctement aux questions de vocabulaire et d’orthographe et en exécutant les gags éventuels. Analyse pédagogique : Les 300 questions de ce jeu amusant et original font appel au vocabulaire pour résoudre les charades, trouver le mot correspondant à la définition, trouver un synonyme ou un antonyme, ou pour dénoncer l’intrus. Quelques rares questions font référence aux connaissances en orthographe pour épeler les mots énoncés. La réalisation de certains gags anime les parties de jeu. Ce jeu, utilisé dès 8 ans et conseillé pour toute la famille, peut aussi être joué en équipe, surtout avec les plus jeunes. Règles du jeu : Ce jeu est constitué de 60 cartes proposant au recto plus de 300 questions faisant appel à différentes capacités en langage oral et écrit (devinettes, charades, synonymes, fluence, présence d'intrus dans une liste...), et au verso les jambes, le tronc ou la tête d'un personnage. Chaque joueur doit à son tour répondre à l'une des questions de la carte (le choix de la question est défini par un lancer de dé). Si la réponse est juste, le joueur gagne la carte et peut ainsi commencer à reconstituer un personnage. Celui qui reconstitue le plus grand nombre de personnages gagne la partie. Contenu : 60 cartes,
1 carte « symbole »,
1 dé,
1 règle du jeu.Séki [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Fribourg : fada!, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : - Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Principe du jeu : Constituer le plus de personnages possible en assemblant des séries de trois cartes complémentaires gagnées en répondant correctement aux questions de vocabulaire et d’orthographe et en exécutant les gags éventuels. Analyse pédagogique : Les 300 questions de ce jeu amusant et original font appel au vocabulaire pour résoudre les charades, trouver le mot correspondant à la définition, trouver un synonyme ou un antonyme, ou pour dénoncer l’intrus. Quelques rares questions font référence aux connaissances en orthographe pour épeler les mots énoncés. La réalisation de certains gags anime les parties de jeu. Ce jeu, utilisé dès 8 ans et conseillé pour toute la famille, peut aussi être joué en équipe, surtout avec les plus jeunes. Règles du jeu : Ce jeu est constitué de 60 cartes proposant au recto plus de 300 questions faisant appel à différentes capacités en langage oral et écrit (devinettes, charades, synonymes, fluence, présence d'intrus dans une liste...), et au verso les jambes, le tronc ou la tête d'un personnage. Chaque joueur doit à son tour répondre à l'une des questions de la carte (le choix de la question est défini par un lancer de dé). Si la réponse est juste, le joueur gagne la carte et peut ainsi commencer à reconstituer un personnage. Celui qui reconstitue le plus grand nombre de personnages gagne la partie. Contenu : 60 cartes,
1 carte « symbole »,
1 dé,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 294 Disponible Serpent de Patatrac (Le)
Titre : Serpent de Patatrac (Le) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu et obtenir le plus de cartes possible en retrouvant les erreurs et manquements sur les cartes questions qui correspondent aux indices des cases sur lesquelles on se trouve. Analyse pédagogique : Ce jeu est un exercice amusant à proposer aux enfants qui ont tendance à se satisfaire d’une expression ou d’une compréhension approximative car pour gagner, ils devront se concentrer pour repérer les pièges et erreurs de langage. Ce jeu exerce la discrimination auditive pour repérer les aberrations phonémiques glissées dans les mots des phrases. Il stimule la discrimination visuelle pour repérer les lettres ajoutées ou manquantes dans les mots proposés. Il favorise l’expression et la constitution de phrases ainsi que la combinaison de lettres pour reconstituer un anagramme. Se joue seul dans le cadre d’une rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
1 gros dé symboles
6 jetons numérotés
6 séries de 40 cartes
1 noticeSerpent de Patatrac (Le) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu et obtenir le plus de cartes possible en retrouvant les erreurs et manquements sur les cartes questions qui correspondent aux indices des cases sur lesquelles on se trouve. Analyse pédagogique : Ce jeu est un exercice amusant à proposer aux enfants qui ont tendance à se satisfaire d’une expression ou d’une compréhension approximative car pour gagner, ils devront se concentrer pour repérer les pièges et erreurs de langage. Ce jeu exerce la discrimination auditive pour repérer les aberrations phonémiques glissées dans les mots des phrases. Il stimule la discrimination visuelle pour repérer les lettres ajoutées ou manquantes dans les mots proposés. Il favorise l’expression et la constitution de phrases ainsi que la combinaison de lettres pour reconstituer un anagramme. Se joue seul dans le cadre d’une rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
1 gros dé symboles
6 jetons numérotés
6 séries de 40 cartes
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 172 Disponible Sharivari
Titre : Sharivari Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ladignac le Long [France] : La Haute Roche Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 408 jeu questionnaire
B 401 classification
B 411 raisonnement concret
C 306 mémoire auditive
C 317 créativité productive
D 302 jeu compétitif et coopératif
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Principe du jeu : Dans la limite de temps imposée par le sablier, trouver un maximum de mots correspondant au thème repris sur la carte et comportant la lettre imposée en début de jeu, comme initiale ou autre.
Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe et l’enrichit. Il exerce la mémoire et le regroupement des connaissances par thèmes. Il requiert de la rapidité dans l’énumération orale des mots comprenant la lettre imposée et se rapportant au thème car le temps de jeu n’est que de 45 secondes. Deux séries de cartes de couleurs différentes proposent des thèmes de deux niveaux de difficultés tout en restant très accessibles. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition, par équipes et permet la valorisation par les pairs.
Contenu : 31 cartes,
40 jetons,
1 sablier,
la règle du jeu.Sharivari [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ladignac le Long [France] : La Haute Roche, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 408 jeu questionnaire
B 401 classification
B 411 raisonnement concret
C 306 mémoire auditive
C 317 créativité productive
D 302 jeu compétitif et coopératif
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Principe du jeu : Dans la limite de temps imposée par le sablier, trouver un maximum de mots correspondant au thème repris sur la carte et comportant la lettre imposée en début de jeu, comme initiale ou autre.
Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe et l’enrichit. Il exerce la mémoire et le regroupement des connaissances par thèmes. Il requiert de la rapidité dans l’énumération orale des mots comprenant la lettre imposée et se rapportant au thème car le temps de jeu n’est que de 45 secondes. Deux séries de cartes de couleurs différentes proposent des thèmes de deux niveaux de difficultés tout en restant très accessibles. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition, par équipes et permet la valorisation par les pairs.
Contenu : 31 cartes,
40 jetons,
1 sablier,
la règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 173 Disponible Soupe aux lettres (La)
Titre : Soupe aux lettres (La) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Selecta Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 407 jeu de hasard
B 411 raisonnement concret
C 302 discrimination visuelle
C 307 mémoire visuelle
C 317 créativité productive
D 103 jeu individuel et compétitif
E 401 mémoire orthographique
F 401 connaissance personnelleNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Composer le plus de mots possible en emboitant les lettres prises en deux cuillerées dans le bol.
Analyse pédagogique : Ce jeu amusant de composition de mots fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe pour former le plus possible de mots en utilisant de préférence toutes ses lettres, tirées au hasard, en deux cuillerées dans le bol. Les lettres s’emboîtent les unes dans les autres et ne peuvent être utilisées qu’une seule fois. Le temps de jeu peut être limité à 5 minutes pour stimuler la rapidité de réflexion et d’association des lettres.
Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : 144 lettres,
1 cuillère,
1 bol,
1 carnet de scores,
1 règle du jeu.Soupe aux lettres (La) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Selecta, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 407 jeu de hasard
B 411 raisonnement concret
C 302 discrimination visuelle
C 307 mémoire visuelle
C 317 créativité productive
D 103 jeu individuel et compétitif
E 401 mémoire orthographique
F 401 connaissance personnelleNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Composer le plus de mots possible en emboitant les lettres prises en deux cuillerées dans le bol.
Analyse pédagogique : Ce jeu amusant de composition de mots fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe pour former le plus possible de mots en utilisant de préférence toutes ses lettres, tirées au hasard, en deux cuillerées dans le bol. Les lettres s’emboîtent les unes dans les autres et ne peuvent être utilisées qu’une seule fois. Le temps de jeu peut être limité à 5 minutes pour stimuler la rapidité de réflexion et d’association des lettres.
Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : 144 lettres,
1 cuillère,
1 bol,
1 carnet de scores,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 174 Disponible PermalinkSuites chronologiques
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PermalinkTemps qui passe (Le)
PermalinkDe temps en temps: La conjugaison en ateliers variés, évolutifs et modulables / Gwendoline Fourret
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