Ludothèque
![](./images/expand_all.gif)
![](./images/collapse_all.gif)
Titre : Oudordodo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris [France] : Djeco Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : A 401 JEU DE REGLES: jeu d\'association Langue Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 5 Principe du jeu : Retrouver sous quelle carte se cache Dodo en posant 4 questions permettant d’éliminer le plus de cartes possibles.
Oudordodo est un jeu de déduction (à la façon du classique "Qui est-ce?"), de mémoire (on doit se rappeler des propositions déjà formulées) et surtout un jeu d'expression orale où les tout petits doivent apprendre à poser une question pertinente et l'exprimer de manière claire.Analyse pédagogique : Dérivé du classique « Qui est-ce ? », ce jeu fait appel au raisonnement logique et à la déduction. Il stimule la discrimination visuelle des détails afin de poser les questions les plus pertinentes qui permettront d’éliminer le plus de cartes possibles. Il exerce l’aptitude à formuler des questions et à tirer les bonnes conclusions des réponses obtenues afin de trouver sous quelle carte se cache Dodo. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 24 cartes
18 jetons
10 "jetons Dodo"
1 règle du jeu.En ligne : http://www.jeuxdenim.be/go.php?page=/fiche_Oudordodo.htm Oudordodo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris [France] : Djeco, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : A 401 JEU DE REGLES: jeu d\'association Langue Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 5 Principe du jeu : Retrouver sous quelle carte se cache Dodo en posant 4 questions permettant d’éliminer le plus de cartes possibles.
Oudordodo est un jeu de déduction (à la façon du classique "Qui est-ce?"), de mémoire (on doit se rappeler des propositions déjà formulées) et surtout un jeu d'expression orale où les tout petits doivent apprendre à poser une question pertinente et l'exprimer de manière claire.Analyse pédagogique : Dérivé du classique « Qui est-ce ? », ce jeu fait appel au raisonnement logique et à la déduction. Il stimule la discrimination visuelle des détails afin de poser les questions les plus pertinentes qui permettront d’éliminer le plus de cartes possibles. Il exerce l’aptitude à formuler des questions et à tirer les bonnes conclusions des réponses obtenues afin de trouver sous quelle carte se cache Dodo. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 24 cartes
18 jetons
10 "jetons Dodo"
1 règle du jeu.En ligne : http://www.jeuxdenim.be/go.php?page=/fiche_Oudordodo.htm Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 154 Disponible
Titre : Outékaché Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Mélusine Allirol, Illustrateur Editeur : Vilac Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Principe du jeu : Un jeu d'observation et de rapidité, il faut être le premier à retrouver le dessin de la carte piochée. On dispose sur la table toutes les pièces du jeu face visible. Un des joueurs prend une carte et la montre aux autres joueurs. Le premier qui retrouve la pièce avec le même dessin gagne la carte. Dès qu'un joueur a 10 cartes, il gagne la partie. Analyse pédagogique : À partir de petites cartes illustrées (animaux, véhicules, légumes, vêtements...) qu’il faut identifier, différencier, il faut retrouver leur double sur les tuiles posées sur la table et cela le plus rapidement possible. Nommer chaque objet permet d’enrichir son vocabulaire et surtout d’exercer sa capacité d’observation et sa discrimination visuelle, qui constituent d’importants prérequis à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : - 100 pièces en bois
- 100 cartes
- 1 règle de jeuOutékaché [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Mélusine Allirol, Illustrateur . - Vilac, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Principe du jeu : Un jeu d'observation et de rapidité, il faut être le premier à retrouver le dessin de la carte piochée. On dispose sur la table toutes les pièces du jeu face visible. Un des joueurs prend une carte et la montre aux autres joueurs. Le premier qui retrouve la pièce avec le même dessin gagne la carte. Dès qu'un joueur a 10 cartes, il gagne la partie. Analyse pédagogique : À partir de petites cartes illustrées (animaux, véhicules, légumes, vêtements...) qu’il faut identifier, différencier, il faut retrouver leur double sur les tuiles posées sur la table et cela le plus rapidement possible. Nommer chaque objet permet d’enrichir son vocabulaire et surtout d’exercer sa capacité d’observation et sa discrimination visuelle, qui constituent d’importants prérequis à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : - 100 pièces en bois
- 100 cartes
- 1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 350 Disponible
Titre : Outékaché ABC Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Mélusine Allirol, Illustrateur Editeur : Vilac Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 401 mémoire orthographique Mots-clés : association lettre/mots Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Principe du jeu : Jeu de rapidité autour de l'alphabet. On dispose sur la table toutes les pièces du jeu face visible. Un des joueurs prend une carte lettre et la montre aux autres joueurs. Le premier qui trouve une tuile dont l'illustration commence par la lettre de la carte gagne la tuile.
Analyse pédagogique : Ce jeu de rapidité (durée d’un sablier) fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire. Une variante pour les joueurs en cours d’apprentissage de la lecture est de jouer chacun à son tour et sans sablier. Une variante pour exercer l’orthographe est que chaque joueur écrive les mots dans ce cas, le jeu requiert la connaissance de l’orthographe.
Contenu : - 100 piéces de bois
- 26 cartes lettre de l'alphabet
- 1 règle de jeuOutékaché ABC [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Mélusine Allirol, Illustrateur . - Vilac, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 401 mémoire orthographique Mots-clés : association lettre/mots Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Principe du jeu : Jeu de rapidité autour de l'alphabet. On dispose sur la table toutes les pièces du jeu face visible. Un des joueurs prend une carte lettre et la montre aux autres joueurs. Le premier qui trouve une tuile dont l'illustration commence par la lettre de la carte gagne la tuile.
Analyse pédagogique : Ce jeu de rapidité (durée d’un sablier) fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire. Une variante pour les joueurs en cours d’apprentissage de la lecture est de jouer chacun à son tour et sans sablier. Une variante pour exercer l’orthographe est que chaque joueur écrive les mots dans ce cas, le jeu requiert la connaissance de l’orthographe.
Contenu : - 100 piéces de bois
- 26 cartes lettre de l'alphabet
- 1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 349 Disponible
Titre : Les palettes de Susie Autre titre : Maus van klecks Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : HUTZLER Théo, Auteur ; TIMMERS Léo, Illustrateur Editeur : Haba Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 309 association d'idées ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Couleurs Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Déposer en secret 3 couleurs sur sa palette. Un joueur obtient des points quand d'autres ont choisi une ou des couleurs identiques aux siennes. Le dé spécial détermine le thème de la prochaine oeuvre : animal, objet, aliment, chose d’une histoire, chose dont on peut rêver ou chose qui commence par une lettre donnée. Le joueur qui lance le dé détermine le sujet précis de l’oeuvre au gré de son imagination.
Tous en même temps, réaliser secrètement une combinaison de 3 couleurs évoquée par le mot énoncé par un joueur. Un joueur obtient des points quand d'autres ont choisi une ou des couleurs identiques.Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et à la connaissance générale des enfants pour choisir le sujet à peindre Ce jeu favorise l’expression verbale afin d’expliquer son choix des couleurs ainsi qu’une meilleure connaissance de ses partenaires de jeu. Contenu : - 5 pions figurines
- 5 paravents
- 4 pinceaux
- 3 crayons
- 50 taches de peinture (10 coul. diff.)
- 1 dé symboles
- la règle du jeuLes palettes de Susie ; Maus van klecks [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / HUTZLER Théo, Auteur ; TIMMERS Léo, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 309 association d'idées ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Couleurs Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Déposer en secret 3 couleurs sur sa palette. Un joueur obtient des points quand d'autres ont choisi une ou des couleurs identiques aux siennes. Le dé spécial détermine le thème de la prochaine oeuvre : animal, objet, aliment, chose d’une histoire, chose dont on peut rêver ou chose qui commence par une lettre donnée. Le joueur qui lance le dé détermine le sujet précis de l’oeuvre au gré de son imagination.
Tous en même temps, réaliser secrètement une combinaison de 3 couleurs évoquée par le mot énoncé par un joueur. Un joueur obtient des points quand d'autres ont choisi une ou des couleurs identiques.Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et à la connaissance générale des enfants pour choisir le sujet à peindre Ce jeu favorise l’expression verbale afin d’expliquer son choix des couleurs ainsi qu’une meilleure connaissance de ses partenaires de jeu. Contenu : - 5 pions figurines
- 5 paravents
- 4 pinceaux
- 3 crayons
- 50 taches de peinture (10 coul. diff.)
- 1 dé symboles
- la règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 158 Disponible Photo box objets du quotidien : hygiène
Titre : Photo box objets du quotidien : hygiène Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Photo box objets du quotidien : hygiène [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 374 Sorti jusqu'au 26/06/2024 Photo box sentiments : émotions positives
Titre : Photo box sentiments : émotions positives Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Photo box sentiments : émotions positives [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 375 Sorti jusqu'au 26/06/2024
Titre : Photos langage 3 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Mireille Caserus, Auteur Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Principe du jeu : Acquisition d’un vocabulaire précis relatif aux actions et aux sentiments par l’observation de photographies. Analyse pédagogique : Ce jeu d’images familiarise l’enfant avec la notion de contraire tant à propos des situations (plein/vide ; usé/neuf ; fermé/ouvert) que des sentiments et des expressions (content/triste). Il apprend à identifier et à décrire une action, une situation, un état. Il permet d’appréhender les notions spatiales de base (dedans-dehors ; sur-à côté ; devant-derrière) et enrichit progressivement le vocabulaire. Cette acquisition importante conditionne l’élaboration de phrases plus riches et plus complexes. Les activités langagières qui permettent d’atteindre les objectifs décrits sont nombreuses et variées. Se joue de préférence avec un aîné qui suggère l’activité et améliore ou corrige les réponses. Contenu : 80 photos couleurs réparties en 2 séries (situations et concepts contraires),
3 intercalaires,
1 noticePhotos langage 3 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Mireille Caserus, Auteur . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Principe du jeu : Acquisition d’un vocabulaire précis relatif aux actions et aux sentiments par l’observation de photographies. Analyse pédagogique : Ce jeu d’images familiarise l’enfant avec la notion de contraire tant à propos des situations (plein/vide ; usé/neuf ; fermé/ouvert) que des sentiments et des expressions (content/triste). Il apprend à identifier et à décrire une action, une situation, un état. Il permet d’appréhender les notions spatiales de base (dedans-dehors ; sur-à côté ; devant-derrière) et enrichit progressivement le vocabulaire. Cette acquisition importante conditionne l’élaboration de phrases plus riches et plus complexes. Les activités langagières qui permettent d’atteindre les objectifs décrits sont nombreuses et variées. Se joue de préférence avec un aîné qui suggère l’activité et améliore ou corrige les réponses. Contenu : 80 photos couleurs réparties en 2 séries (situations et concepts contraires),
3 intercalaires,
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 274 Disponible
Titre : Pourquoi moi ? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Théophile Mausse, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Analyse pédagogique : Langage : identification et verbalisation de critères
vocabulaires : métiers et activitésPourquoi moi ? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Théophile Mausse, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Analyse pédagogique : Langage : identification et verbalisation de critères
vocabulaires : métiers et activitésExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 359 Disponible Que fait-il ? Que fait-elle ?
Titre : Que fait-il ? Que fait-elle ? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 205 discours expressif ; E 212 mémoire lexicale Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 302 appariement
B 305 différenciation de formes
B 309 association d'idées
C 302 discrimination visuelle
D 103 jeu individuel et compétitif
E 205 discours expressif
E 212 mémoire lexicaleNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : À l’aide de carte « scène » et de cartes « domino », l’enfant ou l’apprenant est amené par étapes à énoncer des phrases simples pour décrire les cartes, pour les classer ou les associer. Un jeu d’écoute et de discrimination visuelle est également proposé. Analyse pédagogique : Jeu pour aider à la production de phrases simples et faciliter l’imprégnation du vocabulaire de la vie quotidienne en utilisant un vocabulaire précis (des actions accessoires vestimentaires et couleurs). Progressivement, l’enfant ou l’apprenant est amené à passer d’un vocabulaire passif à un vocabulaire actif, à exercer des savoirs syntaxiques en prenant la parole. Basé sur la lecture d’images, il développe aussi le sens de l'observation et de l’écoute. Contenu : 1 notice explicative,
6 chevalets,
48 cartes « scène »,
48 cartes dominos « action »,
48 cartes dominos « habits »,
1 carte « fille »,
1 carte « garçon ».Que fait-il ? Que fait-elle ? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 205 discours expressif ; E 212 mémoire lexicale Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 302 appariement
B 305 différenciation de formes
B 309 association d'idées
C 302 discrimination visuelle
D 103 jeu individuel et compétitif
E 205 discours expressif
E 212 mémoire lexicaleNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : À l’aide de carte « scène » et de cartes « domino », l’enfant ou l’apprenant est amené par étapes à énoncer des phrases simples pour décrire les cartes, pour les classer ou les associer. Un jeu d’écoute et de discrimination visuelle est également proposé. Analyse pédagogique : Jeu pour aider à la production de phrases simples et faciliter l’imprégnation du vocabulaire de la vie quotidienne en utilisant un vocabulaire précis (des actions accessoires vestimentaires et couleurs). Progressivement, l’enfant ou l’apprenant est amené à passer d’un vocabulaire passif à un vocabulaire actif, à exercer des savoirs syntaxiques en prenant la parole. Basé sur la lecture d’images, il développe aussi le sens de l'observation et de l’écoute. Contenu : 1 notice explicative,
6 chevalets,
48 cartes « scène »,
48 cartes dominos « action »,
48 cartes dominos « habits »,
1 carte « fille »,
1 carte « garçon ».Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 021 Disponible Questions d'images
Titre : Questions d'images Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 401 classification ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 403 jeu coopératif ou compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 304 décodage de mots Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 401 jeu d’association
B 309 association d’idées
B 401 classification
B 501 raisonnement hypothético-déductif
C 302 discrimination visuelle
C 307 mémoire visuelle
D 403 jeu coopératif ou compétitif
E 203 appellation verbale
E 304 décodage de motsNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Jeu de langage oral, d’écoute du vocabulaire de la description, de classification et de tri dans différentes catégories. Jeu de compréhension et de vocabulaire à l’aide du cahier de devinettes. Analyse pédagogique : Ce jeu d’images permet d’enrichir le vocabulaire de base grâce aux 8 thèmes : animaux, mobilier, transport, fruits/légumes, vêtements, objets/outils, instruments, lieux. Outre l’acquisition et renforcement de l’apprentissage d’un vocabulaire, des jeux de tri et de classification peuvent être proposé par le meneur. Grâce au dé « articles », les joueurs pourront apprendre à utiliser le bon article.
Le livret de devinettes progressives, axé sur les 8 grands thèmes fera appel aux capacités d'écoute et de déduction des joueurs.Contenu : 165 cartes réparties en 8 thèmes,
165 étiquettes « mots »,
1 dé « articles »
1 livret de 36 pages de 165 devinettes.Questions d'images [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 401 classification ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 403 jeu coopératif ou compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 304 décodage de mots Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 401 jeu d’association
B 309 association d’idées
B 401 classification
B 501 raisonnement hypothético-déductif
C 302 discrimination visuelle
C 307 mémoire visuelle
D 403 jeu coopératif ou compétitif
E 203 appellation verbale
E 304 décodage de motsNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Jeu de langage oral, d’écoute du vocabulaire de la description, de classification et de tri dans différentes catégories. Jeu de compréhension et de vocabulaire à l’aide du cahier de devinettes. Analyse pédagogique : Ce jeu d’images permet d’enrichir le vocabulaire de base grâce aux 8 thèmes : animaux, mobilier, transport, fruits/légumes, vêtements, objets/outils, instruments, lieux. Outre l’acquisition et renforcement de l’apprentissage d’un vocabulaire, des jeux de tri et de classification peuvent être proposé par le meneur. Grâce au dé « articles », les joueurs pourront apprendre à utiliser le bon article.
Le livret de devinettes progressives, axé sur les 8 grands thèmes fera appel aux capacités d'écoute et de déduction des joueurs.Contenu : 165 cartes réparties en 8 thèmes,
165 étiquettes « mots »,
1 dé « articles »
1 livret de 36 pages de 165 devinettes.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 166 Disponible O_deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 380 Sorti jusqu'au 03/07/2024
Titre : Quick couic Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Babayaga, Auteur ; Louis Mercier, Illustrateur Editeur : Paris [France] : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; C 411 concentration ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 207 discours informatif ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Repérages spatiale. Ambiance. Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 5 Principe du jeu : Jeu de communication, il se joue en équipe de 2. Un joueur, les yeux bandés, écoute les instructions de son coéquipier pour attraper les objets placés au centre de la table le plus vite possible avant l’autre équipe. Les 5 objets à trouver sont déterminées au départ par les 5 cartes tirées au début du jeu.
Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance basé sur la communication et le repérage spatiale. Il favorise l’expression verbale des enfants et l’écoute des consignes, de son coéquipier. La concentration sera nécessaire pour ne pas se laisser perturber par l’autre équipe.
Contenu : 16 cartes,
16 objets,
2 bandeaux,
la règle du jeu
Quick couic [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Babayaga, Auteur ; Louis Mercier, Illustrateur . - Paris [France] : Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; C 411 concentration ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 207 discours informatif ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Repérages spatiale. Ambiance. Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 5 Principe du jeu : Jeu de communication, il se joue en équipe de 2. Un joueur, les yeux bandés, écoute les instructions de son coéquipier pour attraper les objets placés au centre de la table le plus vite possible avant l’autre équipe. Les 5 objets à trouver sont déterminées au départ par les 5 cartes tirées au début du jeu.
Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance basé sur la communication et le repérage spatiale. Il favorise l’expression verbale des enfants et l’écoute des consignes, de son coéquipier. La concentration sera nécessaire pour ne pas se laisser perturber par l’autre équipe.
Contenu : 16 cartes,
16 objets,
2 bandeaux,
la règle du jeu
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 322 Disponible Suites chronologiques
Titre : Suites chronologiques Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Mots-clés : A 402 jeu de séquence
A 410 jeu de langue
B 403 relations de causalité
B 409 relations temporellesB 411 raisonnement concret
C 203 reproduction d’événements
D 102 jeu individuel et associatif
E 205 expression verbaleNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconstituer des histoires en respectant la suite logique et chronologique des 5 ou 6 images qui les composent. Analyse pédagogique : Ce jeu propose de reconstituer 11 histoires composées chacune de 5 ou 6 images à associer dans une logique et suite chronologique. L’utilisation des images fait appel à la capacité d’attention et de discrimination pour observer, repérer des indices et éliminer les cartes « intrus » glissées dans les séquences. Le jeu exerce la temporalité par l’agencement logique et chronologique des images qui requiert la compréhension et l’expression de la position relative des évènements les uns par rapport aux autres. Dans un premier temps, le joueur doit accéder au sens de chaque image, puis établir des liens logiques entre les images en découvrant les relations entre elles pour, enfin, percevoir la cohérence globale et l’exprimer en produisant un récit cohérent. Les images développent les compétences langagières car elles font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’expression orale pour décrire, commenter et interpréter les diverses situations. Les plus âgés pourraient même écrire des histoires ou les dicter à un adulte et ainsi se familiariser avec l’écrit. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Contenu : 82 grandes cartes-images composant des histoires de 5 ou 6 cartes (dont 2 cartes « intrus » par série de cartes),
le livret pédagogique.Suites chronologiques [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Mots-clés : A 402 jeu de séquence
A 410 jeu de langue
B 403 relations de causalité
B 409 relations temporellesB 411 raisonnement concret
C 203 reproduction d’événements
D 102 jeu individuel et associatif
E 205 expression verbaleNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconstituer des histoires en respectant la suite logique et chronologique des 5 ou 6 images qui les composent. Analyse pédagogique : Ce jeu propose de reconstituer 11 histoires composées chacune de 5 ou 6 images à associer dans une logique et suite chronologique. L’utilisation des images fait appel à la capacité d’attention et de discrimination pour observer, repérer des indices et éliminer les cartes « intrus » glissées dans les séquences. Le jeu exerce la temporalité par l’agencement logique et chronologique des images qui requiert la compréhension et l’expression de la position relative des évènements les uns par rapport aux autres. Dans un premier temps, le joueur doit accéder au sens de chaque image, puis établir des liens logiques entre les images en découvrant les relations entre elles pour, enfin, percevoir la cohérence globale et l’exprimer en produisant un récit cohérent. Les images développent les compétences langagières car elles font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’expression orale pour décrire, commenter et interpréter les diverses situations. Les plus âgés pourraient même écrire des histoires ou les dicter à un adulte et ainsi se familiariser avec l’écrit. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Contenu : 82 grandes cartes-images composant des histoires de 5 ou 6 cartes (dont 2 cartes « intrus » par série de cartes),
le livret pédagogique.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 181 Disponible Tavuleur ? Une journée bien remplie
Titre : Tavuleur ? Une journée bien remplie Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Vilac Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 307 différenciation temporelle ; B 309 association d'idées ; C 307 mémoire visuelle ; C 316 orientation temporelle ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : heure, temporalité, quotidien Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs doivent remplir au mieux leur journée en posant des cartes aux heures appropriées chacun à son tour. Certaines cartes représentent des activités qui correspondent à plusieurs moments de la journée. Des cartes spéciales pimentent la partie. Petit à petit l'aiguille avance sur le cadran. Quand l'aiguille a parcouru les 24h du cadran, le joueur qui a le plus de cartes posées devant lui gagnent la partie.
Analyse pédagogique : Jeu pour apprendre à lire l’heure et à se repérer dans le rythme de la journée. Il permettra d’exercer les notions de temporalité des enfants, d’enrichir leur vocabulaire du quotidien et de développer l’expression orale sur le déroulement d’une journée. Au verso, une horloge avec des aiguilles et des cartes quizz permet d’apprendre à lire l'heure.
Contenu : - 104 cartes de jeu
- 3 cartes d'entraînement
- 9 piéces de puzzle (pour former le plateau en bois)
- le cadran de l'horloge(le couvercle de la boite)Tavuleur ? Une journée bien remplie [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Vilac, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 307 différenciation temporelle ; B 309 association d'idées ; C 307 mémoire visuelle ; C 316 orientation temporelle ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : heure, temporalité, quotidien Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs doivent remplir au mieux leur journée en posant des cartes aux heures appropriées chacun à son tour. Certaines cartes représentent des activités qui correspondent à plusieurs moments de la journée. Des cartes spéciales pimentent la partie. Petit à petit l'aiguille avance sur le cadran. Quand l'aiguille a parcouru les 24h du cadran, le joueur qui a le plus de cartes posées devant lui gagnent la partie.
Analyse pédagogique : Jeu pour apprendre à lire l’heure et à se repérer dans le rythme de la journée. Il permettra d’exercer les notions de temporalité des enfants, d’enrichir leur vocabulaire du quotidien et de développer l’expression orale sur le déroulement d’une journée. Au verso, une horloge avec des aiguilles et des cartes quizz permet d’apprendre à lire l'heure.
Contenu : - 104 cartes de jeu
- 3 cartes d'entraînement
- 9 piéces de puzzle (pour former le plateau en bois)
- le cadran de l'horloge(le couvercle de la boite)Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 348 Disponible Temporel
Titre : Temporel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ortho Edition Langues : Français (fre) Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 15 Principe du jeu : Reconstituer des histoires en respectant la suite logique et chronologique des 3 ou 6 images qui les composent. Analyse pédagogique : Ce jeu propose 59 histoires composées de 3 ou 6 images à associer dans une suite logique pour reconstituer la situation qu’elles évoquent. L’utilisation des images fait appel aux capacités d’attention, d’anticipation et de mémorisation. Dans un premier temps, le joueur doit accéder au sens de chaque image, puis établir des liens logiques entre les images en découvrant les relations de causalité et de conséquence, pour enfin percevoir la cohérence globale. Les images font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’expression orale pour commenter les diverses situations. Des variantes peuvent être proposées comme : imaginer une suite, mélanger les différentes séquences et avec les plus âgés, écrire des histoires. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français pour étrangers car les thèmes abordés reprennent ceux de la vie quotidienne et mettent en scène des personnages de tout âge. Contenu : 264 images en couleurs numérotées de 1 à 59 (au dos de chaque image est imprimé le numéro série de l’histoire), la règle du jeu
Temporel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ortho Edition, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 15 Principe du jeu : Reconstituer des histoires en respectant la suite logique et chronologique des 3 ou 6 images qui les composent. Analyse pédagogique : Ce jeu propose 59 histoires composées de 3 ou 6 images à associer dans une suite logique pour reconstituer la situation qu’elles évoquent. L’utilisation des images fait appel aux capacités d’attention, d’anticipation et de mémorisation. Dans un premier temps, le joueur doit accéder au sens de chaque image, puis établir des liens logiques entre les images en découvrant les relations de causalité et de conséquence, pour enfin percevoir la cohérence globale. Les images font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’expression orale pour commenter les diverses situations. Des variantes peuvent être proposées comme : imaginer une suite, mélanger les différentes séquences et avec les plus âgés, écrire des histoires. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français pour étrangers car les thèmes abordés reprennent ceux de la vie quotidienne et mettent en scène des personnages de tout âge. Contenu : 264 images en couleurs numérotées de 1 à 59 (au dos de chaque image est imprimé le numéro série de l’histoire), la règle du jeu
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 190 Disponible Time's up kids
Titre : Time's up kids Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 402 jeu coopératif et compétitif ; E 205 discours expressif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 411 jeu d'énigme
B 202 images mentales
B 203 pensée représentative
C 408 rapidité
C 411 concentration
C 412 mémoire logique
D 402 jeu coopératif et compétitif
E 205 discours expressif
E 207 mémoire sémantique
E 212 mémoire lexicale
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Principe du jeu : Se joue en 2 manches. La première est de faire deviner l’image sans la nommer ni la montrer. La deuxième manche, il faudra faire deviner les images en mimant ou par des bruitages. Analyse pédagogique : Cette version « enfant » consiste à faire deviner des mots ou des personnages en parlant ou en mimant. Les cartes sont illustrées et le jeu est donc adapté aux enfants qui ne savent pas encore lire. Ce jeu fait appel à la connaissance de pas moins de 220 mots de vocabulaire et aussi à la mémoire auditive car les mêmes mots servent aux 2 phases de jeu. Ce jeu d’ambiance favorise l’expression orale, l’enrichissement du vocabulaire et l’imagination pour les mimes. Contenu : 220 cartes « images » dans un sac,
1 sablier (10 min.),
1 règle du jeu.Time's up kids [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 402 jeu coopératif et compétitif ; E 205 discours expressif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 411 jeu d'énigme
B 202 images mentales
B 203 pensée représentative
C 408 rapidité
C 411 concentration
C 412 mémoire logique
D 402 jeu coopératif et compétitif
E 205 discours expressif
E 207 mémoire sémantique
E 212 mémoire lexicale
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Principe du jeu : Se joue en 2 manches. La première est de faire deviner l’image sans la nommer ni la montrer. La deuxième manche, il faudra faire deviner les images en mimant ou par des bruitages. Analyse pédagogique : Cette version « enfant » consiste à faire deviner des mots ou des personnages en parlant ou en mimant. Les cartes sont illustrées et le jeu est donc adapté aux enfants qui ne savent pas encore lire. Ce jeu fait appel à la connaissance de pas moins de 220 mots de vocabulaire et aussi à la mémoire auditive car les mêmes mots servent aux 2 phases de jeu. Ce jeu d’ambiance favorise l’expression orale, l’enrichissement du vocabulaire et l’imagination pour les mimes. Contenu : 220 cartes « images » dans un sac,
1 sablier (10 min.),
1 règle du jeu.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 199 Disponible O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 198 Sorti jusqu'au 22/05/2024 O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 049 Disponible