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Scrabble classique
Titre : Scrabble classique Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Rungis Cedex [France] : Mattel France Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Capture Connexion de tuiles Défausse Jeux à deux Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Avec 7 lettres, chaque joueur essaie de former et de placer sur la grille de jeu, le mot qui - en croisant un ou plusieurs autres - lui rapporte le plus de points. Analyse pédagogique : Jeu de lettres qui fait appel à la connaissance du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Jeu de réflexion qui exerce une forme de raisonnement qui élabore les manières les plus astucieuses de disposer et de croiser les mots ainsi que les stratégies qui permettent de ralentir ou de bloquer l’adversaire. Ce jeu se pratique dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
4 supports pour les lettres
100 lettres + 2 blanches dans un sac
feuilles de marques
1 règleScrabble classique [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Rungis Cedex [France] : Mattel France, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Capture Connexion de tuiles Défausse Jeux à deux Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Avec 7 lettres, chaque joueur essaie de former et de placer sur la grille de jeu, le mot qui - en croisant un ou plusieurs autres - lui rapporte le plus de points. Analyse pédagogique : Jeu de lettres qui fait appel à la connaissance du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Jeu de réflexion qui exerce une forme de raisonnement qui élabore les manières les plus astucieuses de disposer et de croiser les mots ainsi que les stratégies qui permettent de ralentir ou de bloquer l’adversaire. Ce jeu se pratique dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
4 supports pour les lettres
100 lettres + 2 blanches dans un sac
feuilles de marques
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Exp Grammaire/Orthographe_Expert Ludothèque 170 Disponible Séki
Titre : Séki Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Fribourg : fada! Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : - Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Principe du jeu : Constituer le plus de personnages possible en assemblant des séries de trois cartes complémentaires gagnées en répondant correctement aux questions de vocabulaire et d’orthographe et en exécutant les gags éventuels. Analyse pédagogique : Les 300 questions de ce jeu amusant et original font appel au vocabulaire pour résoudre les charades, trouver le mot correspondant à la définition, trouver un synonyme ou un antonyme, ou pour dénoncer l’intrus. Quelques rares questions font référence aux connaissances en orthographe pour épeler les mots énoncés. La réalisation de certains gags anime les parties de jeu. Ce jeu, utilisé dès 8 ans et conseillé pour toute la famille, peut aussi être joué en équipe, surtout avec les plus jeunes. Règles du jeu : Ce jeu est constitué de 60 cartes proposant au recto plus de 300 questions faisant appel à différentes capacités en langage oral et écrit (devinettes, charades, synonymes, fluence, présence d'intrus dans une liste...), et au verso les jambes, le tronc ou la tête d'un personnage. Chaque joueur doit à son tour répondre à l'une des questions de la carte (le choix de la question est défini par un lancer de dé). Si la réponse est juste, le joueur gagne la carte et peut ainsi commencer à reconstituer un personnage. Celui qui reconstitue le plus grand nombre de personnages gagne la partie. Contenu : 60 cartes,
1 carte « symbole »,
1 dé,
1 règle du jeu.Séki [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Fribourg : fada!, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : - Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Principe du jeu : Constituer le plus de personnages possible en assemblant des séries de trois cartes complémentaires gagnées en répondant correctement aux questions de vocabulaire et d’orthographe et en exécutant les gags éventuels. Analyse pédagogique : Les 300 questions de ce jeu amusant et original font appel au vocabulaire pour résoudre les charades, trouver le mot correspondant à la définition, trouver un synonyme ou un antonyme, ou pour dénoncer l’intrus. Quelques rares questions font référence aux connaissances en orthographe pour épeler les mots énoncés. La réalisation de certains gags anime les parties de jeu. Ce jeu, utilisé dès 8 ans et conseillé pour toute la famille, peut aussi être joué en équipe, surtout avec les plus jeunes. Règles du jeu : Ce jeu est constitué de 60 cartes proposant au recto plus de 300 questions faisant appel à différentes capacités en langage oral et écrit (devinettes, charades, synonymes, fluence, présence d'intrus dans une liste...), et au verso les jambes, le tronc ou la tête d'un personnage. Chaque joueur doit à son tour répondre à l'une des questions de la carte (le choix de la question est défini par un lancer de dé). Si la réponse est juste, le joueur gagne la carte et peut ainsi commencer à reconstituer un personnage. Celui qui reconstitue le plus grand nombre de personnages gagne la partie. Contenu : 60 cartes,
1 carte « symbole »,
1 dé,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 294 Disponible
Titre : Le sens du détail Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Adeline Gervais, Auteur ; François RUYER, Illustrateur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 308 différenciation spatiale ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Observation Discrimination visuelle Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque plateau-puzzle en 6 parties sont illustrées recto-verso. À l’aide de cartes consignes imagées ou sur base de consignes orales, le joueur devra reproduire la bonne combinaison en choisissant un morceau soit au recto soit au verso. Il existe 6 niveaux de consignes ainsi qu’une version en duo sur base de 2 plateaux. Analyse pédagogique : Pour développer le sens de l'observation et initier l'enfant à la lecture d'images en travaillant la discrimination visuelle. Le jeu permet d’aborder les notions d’espace et son vocabulaire. Sur base de consignes orales, pour développer l'écoute, la compréhension de consignes et leur application. En demandant d’énoncer les consignes, il devient un jeu de langage oral. Il permet également selon le jeu des différences de corriger les erreurs ou d’exercer la mémoire visuelle. Règles du jeu : 6 séries de 4 cartes consignes numérotées de 1 à 8, 6 plateaux de 6 pièces réversibles répartis en 3
thèmes « marin, aérien, terrestre).Contenu : - 2 cadres de 6 pièces
- 8 fiches modèles
- 4 fiches texte
- 1 noticeLe sens du détail [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Adeline Gervais, Auteur ; François RUYER, Illustrateur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 308 différenciation spatiale ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Observation Discrimination visuelle Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque plateau-puzzle en 6 parties sont illustrées recto-verso. À l’aide de cartes consignes imagées ou sur base de consignes orales, le joueur devra reproduire la bonne combinaison en choisissant un morceau soit au recto soit au verso. Il existe 6 niveaux de consignes ainsi qu’une version en duo sur base de 2 plateaux. Analyse pédagogique : Pour développer le sens de l'observation et initier l'enfant à la lecture d'images en travaillant la discrimination visuelle. Le jeu permet d’aborder les notions d’espace et son vocabulaire. Sur base de consignes orales, pour développer l'écoute, la compréhension de consignes et leur application. En demandant d’énoncer les consignes, il devient un jeu de langage oral. Il permet également selon le jeu des différences de corriger les erreurs ou d’exercer la mémoire visuelle. Règles du jeu : 6 séries de 4 cartes consignes numérotées de 1 à 8, 6 plateaux de 6 pièces réversibles répartis en 3
thèmes « marin, aérien, terrestre).Contenu : - 2 cadres de 6 pièces
- 8 fiches modèles
- 4 fiches texte
- 1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Pl Prélecture Ludothèque 171 Disponible Serpent de Patatrac (Le)
Titre : Serpent de Patatrac (Le) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu et obtenir le plus de cartes possible en retrouvant les erreurs et manquements sur les cartes questions qui correspondent aux indices des cases sur lesquelles on se trouve. Analyse pédagogique : Ce jeu est un exercice amusant à proposer aux enfants qui ont tendance à se satisfaire d’une expression ou d’une compréhension approximative car pour gagner, ils devront se concentrer pour repérer les pièges et erreurs de langage. Ce jeu exerce la discrimination auditive pour repérer les aberrations phonémiques glissées dans les mots des phrases. Il stimule la discrimination visuelle pour repérer les lettres ajoutées ou manquantes dans les mots proposés. Il favorise l’expression et la constitution de phrases ainsi que la combinaison de lettres pour reconstituer un anagramme. Se joue seul dans le cadre d’une rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
1 gros dé symboles
6 jetons numérotés
6 séries de 40 cartes
1 noticeSerpent de Patatrac (Le) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu et obtenir le plus de cartes possible en retrouvant les erreurs et manquements sur les cartes questions qui correspondent aux indices des cases sur lesquelles on se trouve. Analyse pédagogique : Ce jeu est un exercice amusant à proposer aux enfants qui ont tendance à se satisfaire d’une expression ou d’une compréhension approximative car pour gagner, ils devront se concentrer pour repérer les pièges et erreurs de langage. Ce jeu exerce la discrimination auditive pour repérer les aberrations phonémiques glissées dans les mots des phrases. Il stimule la discrimination visuelle pour repérer les lettres ajoutées ou manquantes dans les mots proposés. Il favorise l’expression et la constitution de phrases ainsi que la combinaison de lettres pour reconstituer un anagramme. Se joue seul dans le cadre d’une rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
1 gros dé symboles
6 jetons numérotés
6 séries de 40 cartes
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 172 Disponible Sharivari
Titre : Sharivari Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ladignac le Long [France] : La Haute Roche Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 408 jeu questionnaire
B 401 classification
B 411 raisonnement concret
C 306 mémoire auditive
C 317 créativité productive
D 302 jeu compétitif et coopératif
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Principe du jeu : Dans la limite de temps imposée par le sablier, trouver un maximum de mots correspondant au thème repris sur la carte et comportant la lettre imposée en début de jeu, comme initiale ou autre.
Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe et l’enrichit. Il exerce la mémoire et le regroupement des connaissances par thèmes. Il requiert de la rapidité dans l’énumération orale des mots comprenant la lettre imposée et se rapportant au thème car le temps de jeu n’est que de 45 secondes. Deux séries de cartes de couleurs différentes proposent des thèmes de deux niveaux de difficultés tout en restant très accessibles. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition, par équipes et permet la valorisation par les pairs.
Contenu : 31 cartes,
40 jetons,
1 sablier,
la règle du jeu.Sharivari [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ladignac le Long [France] : La Haute Roche, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 408 jeu questionnaire
B 401 classification
B 411 raisonnement concret
C 306 mémoire auditive
C 317 créativité productive
D 302 jeu compétitif et coopératif
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Principe du jeu : Dans la limite de temps imposée par le sablier, trouver un maximum de mots correspondant au thème repris sur la carte et comportant la lettre imposée en début de jeu, comme initiale ou autre.
Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe et l’enrichit. Il exerce la mémoire et le regroupement des connaissances par thèmes. Il requiert de la rapidité dans l’énumération orale des mots comprenant la lettre imposée et se rapportant au thème car le temps de jeu n’est que de 45 secondes. Deux séries de cartes de couleurs différentes proposent des thèmes de deux niveaux de difficultés tout en restant très accessibles. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition, par équipes et permet la valorisation par les pairs.
Contenu : 31 cartes,
40 jetons,
1 sablier,
la règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 173 Disponible PermalinkSoupe aux lettres (La)
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