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ABC Dring / Pascale Estellon
Titre : ABC Dring Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Pascale Estellon, Illustrateur Editeur : Paris [France] : Djeco Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : jeux à partir de 7 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Découvrez ce jeu de langage original ! Avec ses cartes paysages et ses cartes lettres il faut retrouver des mots commençant par la lettre piochée dans un environnement donné. Des parties rapides et faciles pour développer la concentration et le langage. Analyse pédagogique : Ce jeu d'observation visuelle propose une belle variété de cartes "scène" reprenant divers éléments
relatifs à la vie quotidienne et des cartes "lettre" à identifier afin de proposer rapidement un mot illustré sur une des cartes "scène". Il fait appel à la concentration, à la rapidité et à la connaissance du
vocabulaire par association image-mot. Il requiert également la connaissance de l'orthographe car la
lettre proposée peut servir d'initiale ou être contenue dans le mot. Il se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.Contenu : 44 cartes "scènes",
41 cartes "lettres",
1 sonnette,
1 règle de jeu.ABC Dring [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Pascale Estellon, Illustrateur . - Paris [France] : Djeco, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : jeux à partir de 7 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Découvrez ce jeu de langage original ! Avec ses cartes paysages et ses cartes lettres il faut retrouver des mots commençant par la lettre piochée dans un environnement donné. Des parties rapides et faciles pour développer la concentration et le langage. Analyse pédagogique : Ce jeu d'observation visuelle propose une belle variété de cartes "scène" reprenant divers éléments
relatifs à la vie quotidienne et des cartes "lettre" à identifier afin de proposer rapidement un mot illustré sur une des cartes "scène". Il fait appel à la concentration, à la rapidité et à la connaissance du
vocabulaire par association image-mot. Il requiert également la connaissance de l'orthographe car la
lettre proposée peut servir d'initiale ou être contenue dans le mot. Il se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.Contenu : 44 cartes "scènes",
41 cartes "lettres",
1 sonnette,
1 règle de jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 251 Disponible Abracad'accords
Titre : Abracad'accords Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : E. D. Cogneaux Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Former des phrases à l’aide de 7 cartes-mots en respectant les accords grammaticaux. Analyse pédagogique : Exercice de composition de phrases à l’aide de cartes-mots en veillant aux accords grammaticaux : pluriel des noms, accord de l’adjectif, accord sujet-verbe. Le vocabulaire choisi appartient au monde des contes et plaît particulièrement aux enfants. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition, de préférence avec l’aide d’un adulte. Contenu : 76 cartes :
-20 déterminants (5 masc.sing/5fém.sing/ 10 pluriels),
-20 noms communs,
-20 verbes du 1er groupe, à la 3e pers. du singulier ou du pluriel,
-16 adjectifs,
1 règle du jeu.
Matériel en plastique solide et lavable.Abracad'accords [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - E. D. Cogneaux, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Former des phrases à l’aide de 7 cartes-mots en respectant les accords grammaticaux. Analyse pédagogique : Exercice de composition de phrases à l’aide de cartes-mots en veillant aux accords grammaticaux : pluriel des noms, accord de l’adjectif, accord sujet-verbe. Le vocabulaire choisi appartient au monde des contes et plaît particulièrement aux enfants. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition, de préférence avec l’aide d’un adulte. Contenu : 76 cartes :
-20 déterminants (5 masc.sing/5fém.sing/ 10 pluriels),
-20 noms communs,
-20 verbes du 1er groupe, à la 3e pers. du singulier ou du pluriel,
-16 adjectifs,
1 règle du jeu.
Matériel en plastique solide et lavable.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 278 Disponible G_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 252 Disponible
Titre : Association 10 dés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Thierry Saeys, Auteur ; Yves Hirschfeld, Auteur ; Vincent Joassin, Illustrateur Editeur : Act In Games Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 207 discours informatif ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : mots
ambianceNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu d’association de mots peut être jouer en mode compétitif (en équipes) ou coopératif (dès 2 joueurs). Un joueur prend 10 dés au hasard et les jette dans la piste de dés. Le premier qui a une idée prend les dés concernés et les poses devant lui. Exemple film + bateau = Titanic. Les autres joueurs ont alors 30 secondes pour se concerter et faire une proposition. S'ils se sont trompés c'est à l''équipe adverse de faire une proposition. En mode coopératif on pose un dé au centre du plateau de jeu et on jette 10 dans la piste. Il s'agit alors de trouver des associations entre un des dés de la piste et un ou plusieurs mots déjà sur le plateau central, et que les autres joueurs les devinent.
Analyse pédagogique : Jeux basé sur les associations d’idées et de mots. Ce jeu fait appel au vocabulaire, aux connaissances générales et à la créativité pour pouvoir analyser l’ensemble des mots donnés et établir des relations pertinentes.
Contenu : - 1 règle de jeu
- 1 plateau de jeu
- 24 dés
- 2 pions
- 1 piste de lancer de désEn ligne : https://www.jeuxdenim.be/search?q=association+10+d%C3%A9s Association 10 dés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Thierry Saeys, Auteur ; Yves Hirschfeld, Auteur ; Vincent Joassin, Illustrateur . - Act In Games, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 207 discours informatif ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : mots
ambianceNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu d’association de mots peut être jouer en mode compétitif (en équipes) ou coopératif (dès 2 joueurs). Un joueur prend 10 dés au hasard et les jette dans la piste de dés. Le premier qui a une idée prend les dés concernés et les poses devant lui. Exemple film + bateau = Titanic. Les autres joueurs ont alors 30 secondes pour se concerter et faire une proposition. S'ils se sont trompés c'est à l''équipe adverse de faire une proposition. En mode coopératif on pose un dé au centre du plateau de jeu et on jette 10 dans la piste. Il s'agit alors de trouver des associations entre un des dés de la piste et un ou plusieurs mots déjà sur le plateau central, et que les autres joueurs les devinent.
Analyse pédagogique : Jeux basé sur les associations d’idées et de mots. Ce jeu fait appel au vocabulaire, aux connaissances générales et à la créativité pour pouvoir analyser l’ensemble des mots donnés et établir des relations pertinentes.
Contenu : - 1 règle de jeu
- 1 plateau de jeu
- 24 dés
- 2 pions
- 1 piste de lancer de désEn ligne : https://www.jeuxdenim.be/search?q=association+10+d%C3%A9s Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Con Oral_Confirmé Ludothèque 344 Disponible Atelier des mots (L’)
Titre : Atelier des mots (L’) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 401 mémoire orthographique ; E 402 mémoire graphique Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconnaitre des mots de 3 à 6 lettres écrits en lettres majuscules et minuscules et pouvoir les reproduire en plaçant correctement les carrés-lettres sur la réglette. Analyse pédagogique : Ce jeu exerce l’enfant à associer globalement un mot à un dessin qui le représente. L’épellation des mots par un ainé lui apprend à reconnaitre les lettres de l’alphabet et progressivement, à distinguer les lettres majuscules et minuscules car sur les fiches-modèles, le même mot est écrit dans les deux graphies de chaque côté de l’illustration. L’enfant associe les gros pions carrés « lettre » au modèle écrit sur la fiche ou épelé par un ainé en respectant la graphie choisie et peut ainsi reconstituer jusqu’à 36 mots de 3 à 6 lettres, en minuscules et en majuscules. L’enfant plus âgé pourra essayer de reproduire les mots illustrés, sans modèle écrit, en faisant appel à sa mémoire et également apprendre à lire des mots simples en cachant les illustrations mais aucun cache n’est prévu dans le matériel de jeu. Des barrettes transparentes lui permettent d’encastrer les lettres et de comparer ensuite les mots composés avec les fiches modèles. Il peut aussi composer d’autres mots qu’il connait et même associer les barrettes en les clipsant les unes aux autres et ainsi composer des phrases. Ce jeu se pratique seul ou à plusieurs mais avec un adulte qui lit les mots, épèle les lettres, et explique les règles. L’enfant apprécie tout particulièrement la manipulation des gros pions « lettre » ! Contenu : 36 fiches-modèles (mot-image),
6 réglettes en plastique transparent,
128 carrés-lettre (64 lettres majuscules – 64 lettres minuscules),
la règle du jeu.Atelier des mots (L’) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 401 mémoire orthographique ; E 402 mémoire graphique Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconnaitre des mots de 3 à 6 lettres écrits en lettres majuscules et minuscules et pouvoir les reproduire en plaçant correctement les carrés-lettres sur la réglette. Analyse pédagogique : Ce jeu exerce l’enfant à associer globalement un mot à un dessin qui le représente. L’épellation des mots par un ainé lui apprend à reconnaitre les lettres de l’alphabet et progressivement, à distinguer les lettres majuscules et minuscules car sur les fiches-modèles, le même mot est écrit dans les deux graphies de chaque côté de l’illustration. L’enfant associe les gros pions carrés « lettre » au modèle écrit sur la fiche ou épelé par un ainé en respectant la graphie choisie et peut ainsi reconstituer jusqu’à 36 mots de 3 à 6 lettres, en minuscules et en majuscules. L’enfant plus âgé pourra essayer de reproduire les mots illustrés, sans modèle écrit, en faisant appel à sa mémoire et également apprendre à lire des mots simples en cachant les illustrations mais aucun cache n’est prévu dans le matériel de jeu. Des barrettes transparentes lui permettent d’encastrer les lettres et de comparer ensuite les mots composés avec les fiches modèles. Il peut aussi composer d’autres mots qu’il connait et même associer les barrettes en les clipsant les unes aux autres et ainsi composer des phrases. Ce jeu se pratique seul ou à plusieurs mais avec un adulte qui lit les mots, épèle les lettres, et explique les règles. L’enfant apprécie tout particulièrement la manipulation des gros pions « lettre » ! Contenu : 36 fiches-modèles (mot-image),
6 réglettes en plastique transparent,
128 carrés-lettre (64 lettres majuscules – 64 lettres minuscules),
la règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb1 Lecture_Débutant 1 Ludothèque 258 Disponible Bac à la carte
Titre : Bac à la carte Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris [France] : Editions du Two-Five Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 401 jeu d’association
B 401 classification
B 411 raisonnement concret
C 306 mémoire auditive
C 317 créativité productive
D 301 jeu compétitif
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Age minimum : 15 Principe du jeu : Trouver en une minute 4 mots commençant par l’initiale choisie et correspondant aux 4 thèmes désignés par les cartes. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire et aux connaissances générales des joueurs. Il développe la mémoire associative et l’imagination. Le principe du jeu est simple mais les thématiques concernent les adolescents et les adultes. Les 80 thèmes proposés sont originaux, inédits et insolites, ils font davantage appel au vécu et au ressenti des joueurs qu’aux connaissances pures. Ce jeu donne l’occasion à chacun de s’exprimer en explicitant les réponses données pour les valider. Les réponses originales sont valorisées. Il se joue dans un esprit de compétition et permet aux adolescents d’être valorisés et appréciés par leurs pairs. Contenu : 80 cartes-thème,
4 cartes blanches « support »,
2 cartes de règles.Bac à la carte [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris [France] : Editions du Two-Five, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 401 jeu d’association
B 401 classification
B 411 raisonnement concret
C 306 mémoire auditive
C 317 créativité productive
D 301 jeu compétitif
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Age minimum : 15 Principe du jeu : Trouver en une minute 4 mots commençant par l’initiale choisie et correspondant aux 4 thèmes désignés par les cartes. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire et aux connaissances générales des joueurs. Il développe la mémoire associative et l’imagination. Le principe du jeu est simple mais les thématiques concernent les adolescents et les adultes. Les 80 thèmes proposés sont originaux, inédits et insolites, ils font davantage appel au vécu et au ressenti des joueurs qu’aux connaissances pures. Ce jeu donne l’occasion à chacun de s’exprimer en explicitant les réponses données pour les valider. Les réponses originales sont valorisées. Il se joue dans un esprit de compétition et permet aux adolescents d’être valorisés et appréciés par leurs pairs. Contenu : 80 cartes-thème,
4 cartes blanches « support »,
2 cartes de règles.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Exp Grammaire/Orthographe_Expert Ludothèque 260 Disponible La balade de Ténor
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