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Titre : Tic Tac Boum (Le jeu de carte) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sylvie Barc&Jean Charles Rodriguez, Auteur Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le joueur ayant le moins de points à la fin de la partie gagne. Analyse pédagogique : jeu de langage Règles du jeu : Installation du jeu:le jeu est constitué des 3 pioches de cartes: la pioche des cartes d'épreuves, la pioche des cartes de phonèmes, la pioche des cartes <bombe>.Pioche des cartes d'épreuves: constituez la pioche des épreuves avec les 12 cartes d'épreuves à thèmes, 9 cartes d'épreuves Tic Tac Boum, 9 cartes d'épreuves picturales, puis mélangez les cartes face cachée.Pioche des cartes de phonèmes: mélangez face cachée les 32 cartes de phonèmes puis piochez dans celles-ci 7 cartes face cachée qui constituent la pioche des phonèmes. vous pouvez augmenter le nombre de manches d'une partie en ajoutant plus de cartes de phonèmes dans la pioche, par exemple 9 ou 11 cartes.Pioche des cartes <bombe>: mélangez face cachée la pioche des cartes <Bombe> et posez-la au centre de la table.Démarrage: le plus jeune joueur commence. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. le premier joueur prend la première carte de la pioche des épreuves et la pose face visible au centre de la table.Le premier joueur pioche ensuite la première carte de la pioche des phonèmes et la pose à côté de la carte d'épreuve. Ces deux cartes constituent la manche.Le jeu peut démarrer. Le premier joueur commence à joueur, il est le joueur actif.Son voisin de gauche est appelé <chronos>, il gère la pioche des cartes <bombe>. Il met son doigt dessus et commence à compter 10 secondes en tapant du bout du doigt le paquet des cartes <bombe>.*chronos était dans la mythologie grecque le dieu personnifiant le temps et la destinée.*Comment jouer:Le joueur actif doit énoncer un mot en fonction de l'épreuve en cours. S'il y parvient c'est à son voisin de gauche de jouer et ainsi de suite jusqu'à ce que la bombe explose. Comme auparavant, le joueur <chronos> est le voisin de gauche du nouveau joueur actif.Les épreuves:Épreuve Tic Tac Boum: Le joueur doit trouver un mot contenant le son indiqué par la carte en jeu.*TIC: le son doit se trouve au début du mot.*TAC: le son doit se trouver à la fin du mot.*BOUM: le son doit se trouver n'importe où dans le mot. Épreuve à thèmes: le joueur doit trouver un mot correspondant à la thématique inscrite sur la carte et qui commence par la lettre soulignée sur la carte de phonème.Épreuve picturale: dans cette épreuve, les joueurs jouent tous en même temps. ils doivent trouver le plus rapidement possible un mot correspondant à l'univers suggéré par le dessin sur la carte et qui commence par la lettre soulignée sur la carte de phonème. le joueur le plus rapide à trouver un mot gagne la carte. Cette carte fonctionne comme un bonus lors du comptage final des points en fin de partie.Attention! Si la proposition d'un joueur est contestée par les autres joueurs, une majorité de ces joueurs décidera si elle est acceptée ou pas. Durant ce débat le joueur <Chronos> arrête de compter et joue avec les autres.La bombe: En même temps que le joueur actif cherche un mot, le joueur à sa gauche devient le joueur <chronos>. Il compte à voix basse ou avec ses doigts jusqu'à 10 secondes. Au bout de ces 10 secondes, <chronos> retourne la carte du dessus de la pioche bombe. S'il pioche une carte <mèche enflammée>,<chronos> compte de nouveau 10 secondes avant de retourner une nouvelle carte et ainsi de suite jusqu'à piocher la carte <explosion>.lorsque la carte <explosion> est piochée, la manche prend fin immédiatement. Le joueur actif reçoit la carte de phonème. Les cartes <bombe> sont ensuite mélangées à nouveau pour former une nouvelle pioche. On recommence une manche tant qu'il reste des cartes dans la pioche de phonèmes.Fin de la partie: La partie prend fin lorsqu'il n'y a plus de cartes dans la pioche de phonèmes. Chaque joueur calcule son score. il marque un point par carte phonème acquise, et déduit un point par carte picturale gagnée. LE joueur ayant le moins de points gagne la partie. En cas d'égalité, il peut y avoir plusieurs gagnants. Contenu : Contenu:
Le jeu est constitué d'un paquet de 75 cartes réparties comme suit:
32 cartes de phonèmes;
12 cartes d'épreuves à thèmes;
9 cartes d'épreuves tic tac boum;
9 cartes d'épreuves picturales;
7 cartes dont une carte ;
5 cartes de règles.
Installation du jeu:
le jeu est constitué des 3 pioches de cartes: la pioche des cartes d'épreuves, la pioche des cartes de phonèmes, la pioche des cartes <bombe>.Pioche des cartes d'épreuves: constituez la pioche des épreuves avec les 12 cartes d'épreuves à thèmes, 9 cartes d'épreuves Tic Tac Boum, 9 cartes d'épreuves picturales, puis mélangez les cartes face cachée.Pioche des cartes de phonèmes: mélangez face cachée les 32 cartes de phonèmes puis piochez dans celles-ci 7 cartes face cachée qui constituent la pioche des phonèmes. vous pouvez augmenter le nombre de manches d'une partie en ajoutant plus de cartes de phonèmes dans la pioche, par exemple 9 ou 11 cartes.Pioche des cartes <bombe>: mélangez face cachée la pioche des cartes <Bombe> et posez-la au centre de la table.
Démarrage: le plus jeune joueur commence. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. le premier joueur prend la première carte de la pioche des épreuves et la pose face visible au centre de la table.Le premier joueur pioche ensuite la première carte de la pioche des phonèmes et la pose à côté de la carte d'épreuve. Ces deux cartes constituent la manche.
Le jeu peut démarrer. Le premier joueur commence à joueur, il est le joueur actif.Son voisin de gauche est appelé <chronos>, il gère la pioche des cartes <bombe>. Il met son doigt dessus et commence à compter 10 secondes en tapant du bout du doigt le paquet des cartes <bombe>.*chronos était dans la mythologie grecque le dieu personnifiant le temps et la destinée.
*Comment jouer:
Le joueur actif doit énoncer un mot en fonction de l'épreuve en cours. S'il y parvient c'est à son voisin de gauche de jouer et ainsi de suite jusqu'à ce que la bombe explose. Comme auparavant, le joueur <chronos> est le voisin de gauche du nouveau joueur actif.Les épreuves:
Épreuve Tic Tac Boum:
Le joueur doit trouver un mot contenant le son indiqué par la carte en jeu.*TIC: le son doit se trouve au début du mot.*TAC: le son doit se trouver à la fin du mot.*BOUM: le son doit se trouver n'importe où dans le mot.
Épreuve à thèmes:
le joueur doit trouver un mot correspondant à la thématique inscrite sur la carte et qui commence par la lettre soulignée sur la carte de phonème.
Épreuve picturale:
dans cette épreuve, les joueurs jouent tous en même temps. ils doivent trouver le plus rapidement possible un mot correspondant à l'univers suggéré par le dessin sur la carte et qui commence par la lettre soulignée sur la carte de phonème. le joueur le plus rapide à trouver un mot gagne la carte. Cette carte fonctionne comme un bonus lors du comptage final des points en fin de partie.
Attention!
Si la proposition d'un joueur est contestée par les autres joueurs, une majorité de ces joueurs décidera si elle est acceptée ou pas. Durant ce débat le joueur <Chronos> arrête de compter et joue avec les autres.La bombe: En même temps que le joueur actif cherche un mot, le joueur à sa gauche devient le joueur <chronos>. Il compte à voix basse ou avec ses doigts jusqu'à 10 secondes. Au bout de ces 10 secondes, <chronos> retourne la carte du dessus de la pioche bombe. S'il pioche une carte <mèche enflammée>,<chronos> compte de nouveau 10 secondes avant de retourner une nouvelle carte et ainsi de suite jusqu'à piocher la carte <explosion>.lorsque la carte <explosion> est piochée, la manche prend fin immédiatement.
Le joueur actif reçoit la carte de phonème. Les cartes <bombe> sont ensuite mélangées à nouveau pour former une nouvelle pioche. On recommence une manche tant qu'il reste des cartes dans la pioche de phonèmes.Fin de la partie: La partie prend fin lorsqu'il n'y a plus de cartes dans la pioche de phonèmes. Chaque joueur calcule son score. il marque un point par carte phonème acquise, et déduit un point par carte picturale gagnée.
LE joueur ayant le moins de points gagne la partie. En cas d'égalité, il peut y avoir plusieurs gagnants.Tic Tac Boum (Le jeu de carte) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sylvie Barc&Jean Charles Rodriguez, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le joueur ayant le moins de points à la fin de la partie gagne. Analyse pédagogique : jeu de langage Règles du jeu : Installation du jeu:le jeu est constitué des 3 pioches de cartes: la pioche des cartes d'épreuves, la pioche des cartes de phonèmes, la pioche des cartes <bombe>.Pioche des cartes d'épreuves: constituez la pioche des épreuves avec les 12 cartes d'épreuves à thèmes, 9 cartes d'épreuves Tic Tac Boum, 9 cartes d'épreuves picturales, puis mélangez les cartes face cachée.Pioche des cartes de phonèmes: mélangez face cachée les 32 cartes de phonèmes puis piochez dans celles-ci 7 cartes face cachée qui constituent la pioche des phonèmes. vous pouvez augmenter le nombre de manches d'une partie en ajoutant plus de cartes de phonèmes dans la pioche, par exemple 9 ou 11 cartes.Pioche des cartes <bombe>: mélangez face cachée la pioche des cartes <Bombe> et posez-la au centre de la table.Démarrage: le plus jeune joueur commence. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. le premier joueur prend la première carte de la pioche des épreuves et la pose face visible au centre de la table.Le premier joueur pioche ensuite la première carte de la pioche des phonèmes et la pose à côté de la carte d'épreuve. Ces deux cartes constituent la manche.Le jeu peut démarrer. Le premier joueur commence à joueur, il est le joueur actif.Son voisin de gauche est appelé <chronos>, il gère la pioche des cartes <bombe>. Il met son doigt dessus et commence à compter 10 secondes en tapant du bout du doigt le paquet des cartes <bombe>.*chronos était dans la mythologie grecque le dieu personnifiant le temps et la destinée.*Comment jouer:Le joueur actif doit énoncer un mot en fonction de l'épreuve en cours. S'il y parvient c'est à son voisin de gauche de jouer et ainsi de suite jusqu'à ce que la bombe explose. Comme auparavant, le joueur <chronos> est le voisin de gauche du nouveau joueur actif.Les épreuves:Épreuve Tic Tac Boum: Le joueur doit trouver un mot contenant le son indiqué par la carte en jeu.*TIC: le son doit se trouve au début du mot.*TAC: le son doit se trouver à la fin du mot.*BOUM: le son doit se trouver n'importe où dans le mot. Épreuve à thèmes: le joueur doit trouver un mot correspondant à la thématique inscrite sur la carte et qui commence par la lettre soulignée sur la carte de phonème.Épreuve picturale: dans cette épreuve, les joueurs jouent tous en même temps. ils doivent trouver le plus rapidement possible un mot correspondant à l'univers suggéré par le dessin sur la carte et qui commence par la lettre soulignée sur la carte de phonème. le joueur le plus rapide à trouver un mot gagne la carte. Cette carte fonctionne comme un bonus lors du comptage final des points en fin de partie.Attention! Si la proposition d'un joueur est contestée par les autres joueurs, une majorité de ces joueurs décidera si elle est acceptée ou pas. Durant ce débat le joueur <Chronos> arrête de compter et joue avec les autres.La bombe: En même temps que le joueur actif cherche un mot, le joueur à sa gauche devient le joueur <chronos>. Il compte à voix basse ou avec ses doigts jusqu'à 10 secondes. Au bout de ces 10 secondes, <chronos> retourne la carte du dessus de la pioche bombe. S'il pioche une carte <mèche enflammée>,<chronos> compte de nouveau 10 secondes avant de retourner une nouvelle carte et ainsi de suite jusqu'à piocher la carte <explosion>.lorsque la carte <explosion> est piochée, la manche prend fin immédiatement. Le joueur actif reçoit la carte de phonème. Les cartes <bombe> sont ensuite mélangées à nouveau pour former une nouvelle pioche. On recommence une manche tant qu'il reste des cartes dans la pioche de phonèmes.Fin de la partie: La partie prend fin lorsqu'il n'y a plus de cartes dans la pioche de phonèmes. Chaque joueur calcule son score. il marque un point par carte phonème acquise, et déduit un point par carte picturale gagnée. LE joueur ayant le moins de points gagne la partie. En cas d'égalité, il peut y avoir plusieurs gagnants. Contenu : Contenu:
Le jeu est constitué d'un paquet de 75 cartes réparties comme suit:
32 cartes de phonèmes;
12 cartes d'épreuves à thèmes;
9 cartes d'épreuves tic tac boum;
9 cartes d'épreuves picturales;
7 cartes dont une carte ;
5 cartes de règles.
Installation du jeu:
le jeu est constitué des 3 pioches de cartes: la pioche des cartes d'épreuves, la pioche des cartes de phonèmes, la pioche des cartes <bombe>.Pioche des cartes d'épreuves: constituez la pioche des épreuves avec les 12 cartes d'épreuves à thèmes, 9 cartes d'épreuves Tic Tac Boum, 9 cartes d'épreuves picturales, puis mélangez les cartes face cachée.Pioche des cartes de phonèmes: mélangez face cachée les 32 cartes de phonèmes puis piochez dans celles-ci 7 cartes face cachée qui constituent la pioche des phonèmes. vous pouvez augmenter le nombre de manches d'une partie en ajoutant plus de cartes de phonèmes dans la pioche, par exemple 9 ou 11 cartes.Pioche des cartes <bombe>: mélangez face cachée la pioche des cartes <Bombe> et posez-la au centre de la table.
Démarrage: le plus jeune joueur commence. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. le premier joueur prend la première carte de la pioche des épreuves et la pose face visible au centre de la table.Le premier joueur pioche ensuite la première carte de la pioche des phonèmes et la pose à côté de la carte d'épreuve. Ces deux cartes constituent la manche.
Le jeu peut démarrer. Le premier joueur commence à joueur, il est le joueur actif.Son voisin de gauche est appelé <chronos>, il gère la pioche des cartes <bombe>. Il met son doigt dessus et commence à compter 10 secondes en tapant du bout du doigt le paquet des cartes <bombe>.*chronos était dans la mythologie grecque le dieu personnifiant le temps et la destinée.
*Comment jouer:
Le joueur actif doit énoncer un mot en fonction de l'épreuve en cours. S'il y parvient c'est à son voisin de gauche de jouer et ainsi de suite jusqu'à ce que la bombe explose. Comme auparavant, le joueur <chronos> est le voisin de gauche du nouveau joueur actif.Les épreuves:
Épreuve Tic Tac Boum:
Le joueur doit trouver un mot contenant le son indiqué par la carte en jeu.*TIC: le son doit se trouve au début du mot.*TAC: le son doit se trouver à la fin du mot.*BOUM: le son doit se trouver n'importe où dans le mot.
Épreuve à thèmes:
le joueur doit trouver un mot correspondant à la thématique inscrite sur la carte et qui commence par la lettre soulignée sur la carte de phonème.
Épreuve picturale:
dans cette épreuve, les joueurs jouent tous en même temps. ils doivent trouver le plus rapidement possible un mot correspondant à l'univers suggéré par le dessin sur la carte et qui commence par la lettre soulignée sur la carte de phonème. le joueur le plus rapide à trouver un mot gagne la carte. Cette carte fonctionne comme un bonus lors du comptage final des points en fin de partie.
Attention!
Si la proposition d'un joueur est contestée par les autres joueurs, une majorité de ces joueurs décidera si elle est acceptée ou pas. Durant ce débat le joueur <Chronos> arrête de compter et joue avec les autres.La bombe: En même temps que le joueur actif cherche un mot, le joueur à sa gauche devient le joueur <chronos>. Il compte à voix basse ou avec ses doigts jusqu'à 10 secondes. Au bout de ces 10 secondes, <chronos> retourne la carte du dessus de la pioche bombe. S'il pioche une carte <mèche enflammée>,<chronos> compte de nouveau 10 secondes avant de retourner une nouvelle carte et ainsi de suite jusqu'à piocher la carte <explosion>.lorsque la carte <explosion> est piochée, la manche prend fin immédiatement.
Le joueur actif reçoit la carte de phonème. Les cartes <bombe> sont ensuite mélangées à nouveau pour former une nouvelle pioche. On recommence une manche tant qu'il reste des cartes dans la pioche de phonèmes.Fin de la partie: La partie prend fin lorsqu'il n'y a plus de cartes dans la pioche de phonèmes. Chaque joueur calcule son score. il marque un point par carte phonème acquise, et déduit un point par carte picturale gagnée.
LE joueur ayant le moins de points gagne la partie. En cas d'égalité, il peut y avoir plusieurs gagnants.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PAS A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91042 Disponible Documents numériques
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Titre : Tic Talk Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dave Yearick, Auteur Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : L'équipe qui cumule le plus de points au bout de cinq manche l'emporte! Analyse pédagogique : Un jeu de langage, vocabulaire, expression écrite. Règles du jeu : Mise en place: 1)Faites 2 équipes: violet contre Orange. L'une des 2 peut accueillir un joueur de plus que l'autre. 2)Les feuillets: chaque équipe reçoit 5 feuilles ainsi qu'un crayon. 3) Les sabliers: L'équipe Violette reçoit le sablier avec l'extrémité voilette, et l'équipe orange le sablier avec l'extrémité orange.A noter: avant de commencer un tour, chaque équipe doit poser son sablier debout, de façon à ce que sa couleur se trouve en bas, et l'extrémité blanche en haut.Comment jouer? Une partie se compose de plusieurs tours et se termine après cinq manches.Un tour consiste à écrire puis échanger des listes de mots, puis à donner des indices pour aider ses coéquipiers à deviner les mots proposés par l'équipe adverse.Le temps utilisé par équipe pour noter ses mots...sera ensuite le temps dont dispose l'équipe adverse pour les faire deviner!Le tour de jeu: A)- ECRIRE...OU "LE DÉCOMPTE ALLER" 1)Chaque équipe désigne son Rédacteur. 2) L'un des joueurs lance les 5 dés"lettres" puis annonce à haute voix les lettres obtenues sur chaque face, ainsi que la couleur associée. 3) Le Rédacteur doit remplir les cases de couleur du feuillet de son équipe, en faisant correspondre chaque lettre avec sa couleur.4) On compte jusqu'à 3 et chaque équipe retourne son sablier pour que l'extrémité colorée se trouve en haut, ce qui déclenche" le décompte aller" les 2 équipes doivent alors créer une liste de 5 mots, autour des lettres qui sont imposées par les cases. Pour cela, elles disposent des 60 secondes du sablier.toutes l'équipe peut aider son Rédacteur...mais prenez alors soin de parler tout bas pour que l'équipe adverse ne vous entende pas. Les 2 équipes retournent ensemble leur sablier, capuchon coloré vers le haut. Dés qu'un Rédacteur a écrit son cinquième et dernier mot, un membre de son équipe couche aussitôt le sablier pour arrêter l'écoulement du temps! B) DONNER DES INDICES...OU "LE Décompte RETOUR"1) Lorsque les 2 équipes ont terminé leur liste et arrêté le sablier, les rédacteurs échangent leur liste de mots sans la regarder, puis deviennent Donneurs d'indices. 2) On décide quelle équipe se lance en premier dans " le décompte retour" (après le premier tour,il est recommandé que l'équipe mène au score joue en premier). Le premier Donneur d'indice prend alors connaissance de sa liste de mots et vérifie que tous les mots sont bien lisible. Si besoin, il peut demander des éclaircissements (en secret) à l'équipe adverse.3)Lorsqu'il est prêt, le donneur d'indices dit "Prêt" et un membre de l'équipe adverse le sablier de son équipe en plaçant l'extrémité blanche vers le haut... Le décompte retour débute alors et le Donneur d'indices doit donner le plus d'indices possible pour que ses coéquipiers devinent les cinq mots qui composent la liste. c'est parti pour faire deviner la liste adverse! N'oubliez pas de retourner leur sablier!C'est tout le seul du jeu: en inversant le sens du sablier, le Donneur d'indices dispose de la durée utilisée par l'équipe adverse pour créer sa liste! Ainsi plus vite vous créez votre liste, moins l'autre équipe aura de temps pour en deviner les mots! La phrase de recherche s'arrêt lorsque le sablier adverse s'est entièrement écoulé ou dés que l'équipe a trouvé les 5 mots avant le délai imparti. Ce qui est permis et ce qui ne l'est pas.Pour écrire: Les éléments de la liste ne peuvent être composés que d'un ou deux mots (mais les mots composés sont autorisés, comme"arrière-grand-mère").Pas de noms propres ou de mots étrangers.Pour donner des indices: Les donneurs d'indices ne peuvent pas utiliser de mots ayant la même racine que le mot à deviner. Par exemple, si le mot à deviner est "glace" on ne peut pas utiliser le mot "gel" car ils sont une racine commune.Les donneurs d'indices ne peuvent pas donner d'indices du type "ça rime avec...". A chaque fois qu'un donneur d'indices enfreint une des règles précédentes, l'équipe adverse reçoit automatiquement un point. A NOTER: il n'est pas obligatoire de trouver les réponses dans l'ordre où elles sont écrites sur la liste de mots.SCORES: A Chaque équipe gagne un point par mot deviné et fait gagner à l'équipe adverse un point par mot non deviné. Notez vos points en cochant les cases en haut à gauche de vos feuilles de score.L'équipe A a deviné 4 mots de l'équipe B, elle a donc 4 points. L'équipe B n'a pas découvert 25 mots de l'équipe A, L'équipe A gagne donc 2 points supplémentaires soit 6 points au total. L'équipe B a deviné 3 mots de l'équipe A, elle a donc 3 points. L'équipe A n'a pas découvert 1 mot de l'équipe B, l'équipe B gagne donc 1 point supplémentaire soit 4 points au total.Une fois le tour terminé: -Cochez chaque mot correctement découvert par votre adversaire.-Reportez vos points dans l'espace score de votre liste de mots comme sur l'exemple précédent;-Marquez le nom de votre équipe dans l'espace en haut à droit et conservez la feuille devant vous.Au bout de 5 manches, comptabilisez votre score en additionnant les scores de chacune de vos feuilles.A NOTER: si au début de la manche une équipe ne parvient pas à Ecrire 5 mots dans les 60 secondes, l'équipe adverse reçoit automatiquement un point pour chaque mot manquant.FIN DE PARTIE:La victoire revient à l'équipe comptabilisant le plus de points à l'issue des 5 tours. En cas d'égalité: on joue (et rejoue le cas échéant) un tour complet supplémentaire jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'égalité Contenu :
Contenu:
2 sabliers; 5 dés(12 faces avec des lettres); 1 bloc; 1 sac en tissu; 2 crayons.
Comment fonctionne le sablier:
A: Écrire: Socle blanc au sol, socle couleur avec le crayon visible. B: Donner des indices: Sablier retourné, socle blanc avec la bulle visible.
But du jeu:
L'équipe qui cumule le plus de points au bout de cinq manches l'emporte!
Mise en place:
1) Faites deux équipes:Voilet contre Orange. L'une des deux peut accueillir un joueur d eplus que l'autre.
2) Les feuillets: chaque équipe reçoit 5 feuilles ainsi qu'un crayon .
3) Les sabliers: L'équipe violette reçoit le sablier avec l'extrémité violette, et l'équipe orange le sablier avec l'extrémité orange.
 Noter: avant de commencer un tour, chaque équipe doit poser son sablier debout, de façon à ce que sa couleur se trouve en bas, et l'extrémité blanche en haut.
Comment jouer?:
Une partie se compose de plusieurs tours et se termine après cinq manches. Un tour consiste à ÉCRIRE pour aider ses coéquipiers à deviner les mots proposés par l'équipe adverse. Le temps utilisé par une équipe pour noter ses mots... sera ensuite le temps dont disposera l'équipe adverse pour les faire deviner!.
Le tour de jeu:
A-Écrire..ou "le décompte aller":
1) chaque équipe désigne son Rédacteur. 2) L'un des joueurs lance les 5 dés "Lettres", puis annonce à haute voix le slettres obtenues sur chaque face, ainsi que la couleur associée. 3) Le Rédacteur doit remplir les cases de couleur du feuillet de son équipe, en faisant correspondre chaque lettre avec sa couleur. 4) On compte jusqu'à 3 et chaque équipe retourne son sablier pour que l'extrémité colorée se trouve en haut, ce qui déclenche "le décompte aller". Les deux équipes doivent alors créer une liste de 5 mots, autour des lettres qui sont impsées par les cases. Pour cela,elles disposent des 60 secondes du sablier. Toute l'équipe peut aider son Rédacteur.. mais prenez alors soin de parler tout bas pour que l'équipe adverse ne vous entente pas.
Les deux équipes retournent ensemble leur sablier, capuchon coloré vers le haut.
Dès qu'un Rédacteur a écrit son cinquème et dernier mot, un membre de son équipe couche aussitôt le sablier pour arrêter l'écoulement du temps!
B- Donner des indices..ou "le décompte retour":
1) Lorsque les deux équipes ont terminé leur leur liste et arrêté leur sablier, les Rédacteurs échangent leur liste de mots sans la regarder, puis deviennnent Donneurs d'indices.
2) On décide quelle équipe se lance en premier dans "le décompte retour". (Après le premier tour, il est recommandé que l'équipe qui mène au score joue en premier). Le premier Donneur d'indices prend alors connassance de sa liste de mots et vérifie que tous les mots sont bien lisibles. Si besoin, il peut demander des éclaircissement (en secret) à l'équipe adverse.3) Lorsqu'il est prêt, le Donneur d'indices dit "Prêt" et un membre de l'équipe adverse redresse le sablier de son équipe en plaçant l'éxtrémité blanche vers le haut.. Le décompte retour débute alors et le Donneur d'indices doit donner le plus d'indices possible pour que ses coéquipiers devinent les cinq mots qui cimposent la liste.
Exmple: ça se trouve dans le ciel c'est blanc ça ressemble à un mouton: Un nuage!.
C'est parti pour faire deviner la liste adverse! N'oubliez pas de retourner leur sablier!.
C'est tout le sel du jeu: en inversant le sens du sablier, le Donneur d'indices dispose de la durée utilisée par l'équipe adverse pour créer sa liste! Ainsi plus vite vous créez votre liste, moins l'autre équipe aura de temps pour en deviner les mots!. La phase de recherche s'arrête lorsque le sablier adverse s'est entièrement écoulé ou dès que l'équipe a trouvé les 5 mots avant le délai imparti.
Ce qui est permis et ce qui ne l'est pas:
Pour écrire: Les éléments de la liste ne peuvent être composés que d'un ou deux mots(mais le smots composés sont autorisés comme "arrière-grand-mère"). Pas de noms propres ou de mots étrangers.
Pour donner des indices: Les Donneurs d'indices ne peuvent pas utiliser de mots ayant la même racine que le mot à deviner.Par exemple, si le mot à deviner est "glace", on ne peut pas utiliser le mot "gel" car ils sont une racine commune. Les Donneurs d'indices ne peuvent pas donner d'indices du type "ça rime avec ..". Â chaque fois qu'un Donneur d'indices enfreint une des règles précédentes, l'équipe adverse reçoit automatiquement un point.
 Noter: il n'est pas obligatoire de trouver les rèpoànses dans l'ordre où elles sont écrites sur la liste de mots.
Scores:
Chaque équipe gagne un point par mot deviné et fait gagner à l'équipe adverse un point par mot non deviné. Notez vos points en cochant les cases en haut à gauche de vos feuilles de scores:
L'équipe A a deviné 4 mots de l'équipe B n'a pas découvert 2 mots de l'équipe A, l'équipe A gagne donc 2 points supplèmentaires soit 6 points au total.
L'équipe B a deviné 3 mots de l'équipe A, elle a donc 3 points.L'équipe An'a pas découvert 1 mot de l'équipe B gagne donc 1 point supplèmentaire soit 4 points au total.
Une fois le tour terminé:
Cochez chaque mot correctement découvert par votre adversaire. Reportez vos points dans l'espace score de votre liste de mots comme sur l'exemple précédent. Marquez le nom de votre équipe dans l'espace en haut à droitet conservez la feuille devantvous.
Au bout de 5 manches, comptabilisez votre score en additionnant les scores de chacune de vos feuilles.
 Noter: si au début de la manche une équipe ne parvient pas à ÉCRIRE 5 mots dans les 60 secondes, l'équipe adverse reçoit automatiquement un point pour chaque mot manquant.
Fin de partie:
La victoire revient à l'équipe comptabilisant le plus de points à l'issue des 5 tours. En cas d'égalité:on joue (et rejoue le cas échéant) un tour complet supplèmentaire jusqu'à ce qu'il n'yait plus d'égalité.Tic Talk [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dave Yearick, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : L'équipe qui cumule le plus de points au bout de cinq manche l'emporte! Analyse pédagogique : Un jeu de langage, vocabulaire, expression écrite. Règles du jeu : Mise en place: 1)Faites 2 équipes: violet contre Orange. L'une des 2 peut accueillir un joueur de plus que l'autre. 2)Les feuillets: chaque équipe reçoit 5 feuilles ainsi qu'un crayon. 3) Les sabliers: L'équipe Violette reçoit le sablier avec l'extrémité voilette, et l'équipe orange le sablier avec l'extrémité orange.A noter: avant de commencer un tour, chaque équipe doit poser son sablier debout, de façon à ce que sa couleur se trouve en bas, et l'extrémité blanche en haut.Comment jouer? Une partie se compose de plusieurs tours et se termine après cinq manches.Un tour consiste à écrire puis échanger des listes de mots, puis à donner des indices pour aider ses coéquipiers à deviner les mots proposés par l'équipe adverse.Le temps utilisé par équipe pour noter ses mots...sera ensuite le temps dont dispose l'équipe adverse pour les faire deviner!Le tour de jeu: A)- ECRIRE...OU "LE DÉCOMPTE ALLER" 1)Chaque équipe désigne son Rédacteur. 2) L'un des joueurs lance les 5 dés"lettres" puis annonce à haute voix les lettres obtenues sur chaque face, ainsi que la couleur associée. 3) Le Rédacteur doit remplir les cases de couleur du feuillet de son équipe, en faisant correspondre chaque lettre avec sa couleur.4) On compte jusqu'à 3 et chaque équipe retourne son sablier pour que l'extrémité colorée se trouve en haut, ce qui déclenche" le décompte aller" les 2 équipes doivent alors créer une liste de 5 mots, autour des lettres qui sont imposées par les cases. Pour cela, elles disposent des 60 secondes du sablier.toutes l'équipe peut aider son Rédacteur...mais prenez alors soin de parler tout bas pour que l'équipe adverse ne vous entende pas. Les 2 équipes retournent ensemble leur sablier, capuchon coloré vers le haut. Dés qu'un Rédacteur a écrit son cinquième et dernier mot, un membre de son équipe couche aussitôt le sablier pour arrêter l'écoulement du temps! B) DONNER DES INDICES...OU "LE Décompte RETOUR"1) Lorsque les 2 équipes ont terminé leur liste et arrêté le sablier, les rédacteurs échangent leur liste de mots sans la regarder, puis deviennent Donneurs d'indices. 2) On décide quelle équipe se lance en premier dans " le décompte retour" (après le premier tour,il est recommandé que l'équipe mène au score joue en premier). Le premier Donneur d'indice prend alors connaissance de sa liste de mots et vérifie que tous les mots sont bien lisible. Si besoin, il peut demander des éclaircissements (en secret) à l'équipe adverse.3)Lorsqu'il est prêt, le donneur d'indices dit "Prêt" et un membre de l'équipe adverse le sablier de son équipe en plaçant l'extrémité blanche vers le haut... Le décompte retour débute alors et le Donneur d'indices doit donner le plus d'indices possible pour que ses coéquipiers devinent les cinq mots qui composent la liste. c'est parti pour faire deviner la liste adverse! N'oubliez pas de retourner leur sablier!C'est tout le seul du jeu: en inversant le sens du sablier, le Donneur d'indices dispose de la durée utilisée par l'équipe adverse pour créer sa liste! Ainsi plus vite vous créez votre liste, moins l'autre équipe aura de temps pour en deviner les mots! La phrase de recherche s'arrêt lorsque le sablier adverse s'est entièrement écoulé ou dés que l'équipe a trouvé les 5 mots avant le délai imparti. Ce qui est permis et ce qui ne l'est pas.Pour écrire: Les éléments de la liste ne peuvent être composés que d'un ou deux mots (mais les mots composés sont autorisés, comme"arrière-grand-mère").Pas de noms propres ou de mots étrangers.Pour donner des indices: Les donneurs d'indices ne peuvent pas utiliser de mots ayant la même racine que le mot à deviner. Par exemple, si le mot à deviner est "glace" on ne peut pas utiliser le mot "gel" car ils sont une racine commune.Les donneurs d'indices ne peuvent pas donner d'indices du type "ça rime avec...". A chaque fois qu'un donneur d'indices enfreint une des règles précédentes, l'équipe adverse reçoit automatiquement un point. A NOTER: il n'est pas obligatoire de trouver les réponses dans l'ordre où elles sont écrites sur la liste de mots.SCORES: A Chaque équipe gagne un point par mot deviné et fait gagner à l'équipe adverse un point par mot non deviné. Notez vos points en cochant les cases en haut à gauche de vos feuilles de score.L'équipe A a deviné 4 mots de l'équipe B, elle a donc 4 points. L'équipe B n'a pas découvert 25 mots de l'équipe A, L'équipe A gagne donc 2 points supplémentaires soit 6 points au total. L'équipe B a deviné 3 mots de l'équipe A, elle a donc 3 points. L'équipe A n'a pas découvert 1 mot de l'équipe B, l'équipe B gagne donc 1 point supplémentaire soit 4 points au total.Une fois le tour terminé: -Cochez chaque mot correctement découvert par votre adversaire.-Reportez vos points dans l'espace score de votre liste de mots comme sur l'exemple précédent;-Marquez le nom de votre équipe dans l'espace en haut à droit et conservez la feuille devant vous.Au bout de 5 manches, comptabilisez votre score en additionnant les scores de chacune de vos feuilles.A NOTER: si au début de la manche une équipe ne parvient pas à Ecrire 5 mots dans les 60 secondes, l'équipe adverse reçoit automatiquement un point pour chaque mot manquant.FIN DE PARTIE:La victoire revient à l'équipe comptabilisant le plus de points à l'issue des 5 tours. En cas d'égalité: on joue (et rejoue le cas échéant) un tour complet supplémentaire jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'égalité Contenu :
Contenu:
2 sabliers; 5 dés(12 faces avec des lettres); 1 bloc; 1 sac en tissu; 2 crayons.
Comment fonctionne le sablier:
A: Écrire: Socle blanc au sol, socle couleur avec le crayon visible. B: Donner des indices: Sablier retourné, socle blanc avec la bulle visible.
But du jeu:
L'équipe qui cumule le plus de points au bout de cinq manches l'emporte!
Mise en place:
1) Faites deux équipes:Voilet contre Orange. L'une des deux peut accueillir un joueur d eplus que l'autre.
2) Les feuillets: chaque équipe reçoit 5 feuilles ainsi qu'un crayon .
3) Les sabliers: L'équipe violette reçoit le sablier avec l'extrémité violette, et l'équipe orange le sablier avec l'extrémité orange.
 Noter: avant de commencer un tour, chaque équipe doit poser son sablier debout, de façon à ce que sa couleur se trouve en bas, et l'extrémité blanche en haut.
Comment jouer?:
Une partie se compose de plusieurs tours et se termine après cinq manches. Un tour consiste à ÉCRIRE pour aider ses coéquipiers à deviner les mots proposés par l'équipe adverse. Le temps utilisé par une équipe pour noter ses mots... sera ensuite le temps dont disposera l'équipe adverse pour les faire deviner!.
Le tour de jeu:
A-Écrire..ou "le décompte aller":
1) chaque équipe désigne son Rédacteur. 2) L'un des joueurs lance les 5 dés "Lettres", puis annonce à haute voix le slettres obtenues sur chaque face, ainsi que la couleur associée. 3) Le Rédacteur doit remplir les cases de couleur du feuillet de son équipe, en faisant correspondre chaque lettre avec sa couleur. 4) On compte jusqu'à 3 et chaque équipe retourne son sablier pour que l'extrémité colorée se trouve en haut, ce qui déclenche "le décompte aller". Les deux équipes doivent alors créer une liste de 5 mots, autour des lettres qui sont impsées par les cases. Pour cela,elles disposent des 60 secondes du sablier. Toute l'équipe peut aider son Rédacteur.. mais prenez alors soin de parler tout bas pour que l'équipe adverse ne vous entente pas.
Les deux équipes retournent ensemble leur sablier, capuchon coloré vers le haut.
Dès qu'un Rédacteur a écrit son cinquème et dernier mot, un membre de son équipe couche aussitôt le sablier pour arrêter l'écoulement du temps!
B- Donner des indices..ou "le décompte retour":
1) Lorsque les deux équipes ont terminé leur leur liste et arrêté leur sablier, les Rédacteurs échangent leur liste de mots sans la regarder, puis deviennnent Donneurs d'indices.
2) On décide quelle équipe se lance en premier dans "le décompte retour". (Après le premier tour, il est recommandé que l'équipe qui mène au score joue en premier). Le premier Donneur d'indices prend alors connassance de sa liste de mots et vérifie que tous les mots sont bien lisibles. Si besoin, il peut demander des éclaircissement (en secret) à l'équipe adverse.3) Lorsqu'il est prêt, le Donneur d'indices dit "Prêt" et un membre de l'équipe adverse redresse le sablier de son équipe en plaçant l'éxtrémité blanche vers le haut.. Le décompte retour débute alors et le Donneur d'indices doit donner le plus d'indices possible pour que ses coéquipiers devinent les cinq mots qui cimposent la liste.
Exmple: ça se trouve dans le ciel c'est blanc ça ressemble à un mouton: Un nuage!.
C'est parti pour faire deviner la liste adverse! N'oubliez pas de retourner leur sablier!.
C'est tout le sel du jeu: en inversant le sens du sablier, le Donneur d'indices dispose de la durée utilisée par l'équipe adverse pour créer sa liste! Ainsi plus vite vous créez votre liste, moins l'autre équipe aura de temps pour en deviner les mots!. La phase de recherche s'arrête lorsque le sablier adverse s'est entièrement écoulé ou dès que l'équipe a trouvé les 5 mots avant le délai imparti.
Ce qui est permis et ce qui ne l'est pas:
Pour écrire: Les éléments de la liste ne peuvent être composés que d'un ou deux mots(mais le smots composés sont autorisés comme "arrière-grand-mère"). Pas de noms propres ou de mots étrangers.
Pour donner des indices: Les Donneurs d'indices ne peuvent pas utiliser de mots ayant la même racine que le mot à deviner.Par exemple, si le mot à deviner est "glace", on ne peut pas utiliser le mot "gel" car ils sont une racine commune. Les Donneurs d'indices ne peuvent pas donner d'indices du type "ça rime avec ..". Â chaque fois qu'un Donneur d'indices enfreint une des règles précédentes, l'équipe adverse reçoit automatiquement un point.
 Noter: il n'est pas obligatoire de trouver les rèpoànses dans l'ordre où elles sont écrites sur la liste de mots.
Scores:
Chaque équipe gagne un point par mot deviné et fait gagner à l'équipe adverse un point par mot non deviné. Notez vos points en cochant les cases en haut à gauche de vos feuilles de scores:
L'équipe A a deviné 4 mots de l'équipe B n'a pas découvert 2 mots de l'équipe A, l'équipe A gagne donc 2 points supplèmentaires soit 6 points au total.
L'équipe B a deviné 3 mots de l'équipe A, elle a donc 3 points.L'équipe An'a pas découvert 1 mot de l'équipe B gagne donc 1 point supplèmentaire soit 4 points au total.
Une fois le tour terminé:
Cochez chaque mot correctement découvert par votre adversaire. Reportez vos points dans l'espace score de votre liste de mots comme sur l'exemple précédent. Marquez le nom de votre équipe dans l'espace en haut à droitet conservez la feuille devantvous.
Au bout de 5 manches, comptabilisez votre score en additionnant les scores de chacune de vos feuilles.
 Noter: si au début de la manche une équipe ne parvient pas à ÉCRIRE 5 mots dans les 60 secondes, l'équipe adverse reçoit automatiquement un point pour chaque mot manquant.
Fin de partie:
La victoire revient à l'équipe comptabilisant le plus de points à l'issue des 5 tours. En cas d'égalité:on joue (et rejoue le cas échéant) un tour complet supplèmentaire jusqu'à ce qu'il n'yait plus d'égalité.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DAV A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91175 Disponible DAV A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91174 Disponible Documents numériques
Tic_Talk_2014_10_30_12_45_06.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Timeline Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frédéric Henry, Auteur Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
110 cartes, avec au recto de chacune, le nom de la carte et son illustration et, au verso, les mêmes informations plus sa date.
En résumé:
- A chaque fois que c'est à son tour de jouer, un joueur doit tenter de poser l'une de ses cartes dans "l'nterstice temporel" adéquat.
- S'il échoue, il range la carte dans la boîte et doit en piocher une autre.
- Le premier joueur à être le seul du tour à avoir posé sa dernière carte est déclare vainqueur.
But du jeu:
Étre le seul à ne plus avoir de carte.
Installation:
1) Les joueurs s'installent autour du plan de jeu.
2) Le plus jeune est déclaré"premier joueur".
3) On mélange les cartes.
4) Chaque joueur reçoit 4 cartes, face"date" cachée. Il les place devant lui. Il ne doit en aucun cas en consulter le verso(la face "date"). Cependant, les joueurs sont libres de s'accorder ssur le nombre de cartes à distribuer en fonction de leur expérience du jeu.
5) On laisse le paquet ssur la table cartes faces "date" cachées.
6) On pose au centre de l'aire de jeu la première carte du paquet en la retournant face "date" visible. C'est à partir de cette carte que se construira la ligne chronologique dans laquelle les joueurs placeront les cartes qu'ils ont devant eux.
7) Vous pouvez commencer à jouer!
Déroulement de la partie:
Les joueurs jouent à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier joueur doit poser l'une de ses cartes à côté de la carte initiale (celle posée au centre de l'aire de jeu pendant l'installation):
- S'il estime que sa carte d'avant la carte initiale, il pose sa carte à la gauche de cette dernière.
- S'il estime que sa carte date d'après la carte initiale, il pose sa carte à la droite de cette dernière.
Une fois posée, le joueur retourne sa carte face "date" visible, afin de vérifier que sa date correspond bien à la position occupe dans la frise chronologique:
- Si sa carte est bien placée, on la laisse ainsi positionnée, face "date" visible.
- Si sa carte est mal placée, on la range dans la boîte. Le joueur doit alors piocher la première carte du paquet et la placer devant lui face "date" cachée, au côté de ses autres cartes.
C'est ensuite au deuxième joueur( le joueur directement à la gauche du premier)de jouer.
- Si le premier joueur a bien placé sa carte, le deuxième joueur a alors le choix entre trois places pour poser l'une de ses cartes: à la gauche des deux cartes dèjà posées, à leur droite, ou entre les deux.
- Si le premier joueur a mal placé sa carte, le deuxième joueur n'a alors que deux possibilités de pose(à la droite ou à la gauche de la carte initiale).
Si le deuxième joueur place bien sa carte à son tour, elle reste ainsi, face"date" visible. On réaménage alors simplement la frise chronologique de façon à ce qu'il reste un espace entre chaque carte. C'est maintenant au troisième joueur de jouer.
- Si les deux joueurs avant lui ont bien placé leur carte, il a maintenant le choix entre quatre places.
- Et ainsi de suite.
Cas particulier:
Au cours de la partie, il se peut qu'un joueur doive placer une carte avec la même date qu'une carte déjà posée. Dans ce cas, les deux cartes doivent être placées côte à côte, sans souci d'ordre.
Fin de la partie:
Si un joueur est seul à poser correctement sa dernière carte au cours d'un tour de jeu, il estimmédiatement déclaré vainqueur.Timeline [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frédéric Henry, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
110 cartes, avec au recto de chacune, le nom de la carte et son illustration et, au verso, les mêmes informations plus sa date.
En résumé:
- A chaque fois que c'est à son tour de jouer, un joueur doit tenter de poser l'une de ses cartes dans "l'nterstice temporel" adéquat.
- S'il échoue, il range la carte dans la boîte et doit en piocher une autre.
- Le premier joueur à être le seul du tour à avoir posé sa dernière carte est déclare vainqueur.
But du jeu:
Étre le seul à ne plus avoir de carte.
Installation:
1) Les joueurs s'installent autour du plan de jeu.
2) Le plus jeune est déclaré"premier joueur".
3) On mélange les cartes.
4) Chaque joueur reçoit 4 cartes, face"date" cachée. Il les place devant lui. Il ne doit en aucun cas en consulter le verso(la face "date"). Cependant, les joueurs sont libres de s'accorder ssur le nombre de cartes à distribuer en fonction de leur expérience du jeu.
5) On laisse le paquet ssur la table cartes faces "date" cachées.
6) On pose au centre de l'aire de jeu la première carte du paquet en la retournant face "date" visible. C'est à partir de cette carte que se construira la ligne chronologique dans laquelle les joueurs placeront les cartes qu'ils ont devant eux.
7) Vous pouvez commencer à jouer!
Déroulement de la partie:
Les joueurs jouent à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier joueur doit poser l'une de ses cartes à côté de la carte initiale (celle posée au centre de l'aire de jeu pendant l'installation):
- S'il estime que sa carte d'avant la carte initiale, il pose sa carte à la gauche de cette dernière.
- S'il estime que sa carte date d'après la carte initiale, il pose sa carte à la droite de cette dernière.
Une fois posée, le joueur retourne sa carte face "date" visible, afin de vérifier que sa date correspond bien à la position occupe dans la frise chronologique:
- Si sa carte est bien placée, on la laisse ainsi positionnée, face "date" visible.
- Si sa carte est mal placée, on la range dans la boîte. Le joueur doit alors piocher la première carte du paquet et la placer devant lui face "date" cachée, au côté de ses autres cartes.
C'est ensuite au deuxième joueur( le joueur directement à la gauche du premier)de jouer.
- Si le premier joueur a bien placé sa carte, le deuxième joueur a alors le choix entre trois places pour poser l'une de ses cartes: à la gauche des deux cartes dèjà posées, à leur droite, ou entre les deux.
- Si le premier joueur a mal placé sa carte, le deuxième joueur n'a alors que deux possibilités de pose(à la droite ou à la gauche de la carte initiale).
Si le deuxième joueur place bien sa carte à son tour, elle reste ainsi, face"date" visible. On réaménage alors simplement la frise chronologique de façon à ce qu'il reste un espace entre chaque carte. C'est maintenant au troisième joueur de jouer.
- Si les deux joueurs avant lui ont bien placé leur carte, il a maintenant le choix entre quatre places.
- Et ainsi de suite.
Cas particulier:
Au cours de la partie, il se peut qu'un joueur doive placer une carte avec la même date qu'une carte déjà posée. Dans ce cas, les deux cartes doivent être placées côte à côte, sans souci d'ordre.
Fin de la partie:
Si un joueur est seul à poser correctement sa dernière carte au cours d'un tour de jeu, il estimmédiatement déclaré vainqueur.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91468 Disponible FRE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91127 Disponible Documents numériques
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