Détail de l'auteur
Auteur Reiner Knizia |
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Titre : 13 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Amigo Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : A leur tour, les joueurs jouent des cartes sur une cible de leur choix. Ils doivent veiller à ne pas trop jouer de cartes sur une cible. Dans le cas ou la somme totale des cartes sur une cible dépasse la valeur de 13, ils doivent prendre des cartes. Ces cartes peuvent rapporter aux joueurs des point négatifs à la fin. A moins de se protéger en ayant la majorité dans une couleur. De plus, il y a encore huit Quatre Pourri, qui peuvent ruiner le résultat des joueurs. A la fin, le joueur qui a le moins de points est déclaré vainqueur. Contenu : Contenu:
14 cartes dans chacune des trois couleurs, deux cartes de valeur 4 et trois cartes de valeur 1,2,5 et 7. Huit Quatre Pourri de valeur 4, trois cibles et un bloc de score. 1 regle de jeu.
Idéé du jeu:
A leur tour, les joueurs jouent des cartes sur une cible de leur choix. Ils doivent veiller à ne pas trop jouer de cartes sur une cible. Dans le cas où la somme totale des cartes sur une cible dépasse la valeur 13, ils doivent prendre les cartes. Ces cartes peuvent rapporter aux joueurs des points négatifs à la fin. A moins de se protéger en ayant la majorité des cartes dans une couleur. De plus, il y a encore huit Quatre Pourri, qui peuvent ruiner le résultat des joueurs. A la fin, le joueur qui a le moins de points est déclaré vainqueur.
Préparation du jeu:
Une partie de 13 se joue en plusieurs manches. Au début de chaque manche, un joueur est désigné comme donneur qui change après chaque manche dans le sens horaire. Le donneur distribue à chaque joueur 5 cartes face cachée qu'ils prennent en main. Le reste des cartes forme une pioche face cachée au centre de la table. Les trois cibles sont placées à côté de la pioche. Le bloc des scores et un crayon sont seulement utilisés à la fin d'une manche.
Déroulement du jeu:
Le joueur à gauche du donneur commence, ensuite on poursuit dans le sens horaire. A son tour, on doit jouer une carte de sa main face visible sur une cible. Ensuite on tire une nouvelle carte face cachée de la pioche. A la fin de son tour, un joueur doit toujours avoir cinq cartes en main.
Règle pour la couleur - Seulement une couleur par cible !
La couleur (bleu, jaune et vert) de la cible détermine la couleur des cartes qui devront y être jouées. Par exemple, les cartes jaunes peuvent seulement être jouées sur la cible jaune. Ainsi, une couleur ne peut à aucun moment être présente sur plusieurs cibles.
Exception:
Les Quatre Pourri rouges peuvent au contraire être joués n'importe quand sur les trois cibles.
Exemple: La première carte Couleur sur la cible bleue est un sept bleu. Par la suite, seules des cartes Couleur bleues et Quatre Pourri rouges peuvent être ajoutées sur la cible. Les cartes Couleur vertes et jaunes ne peuvent pas y être posées. Il est permis de jouer en premier une carte Quatre Pourri sur une cible. Les cartes de la couleur correspondant à cette cible peuvent y être jouées par la suite. Règle pour la couleur - Seulement une couleur par cible ! La couleur (bleu, jaune et vert) de la cible détermine la couleur des cartes qui devront y être jouées. Par exemple, les cartes jaunes peuvent seulement être jouées sur la cible jaune. Ainsi, une couleur ne peut à aucun moment être présente sur plusieurs cibles.
Exception: Les Quatre Pourri rouges peuvent au contraire être joués n'importe quand sur les trois cibles.
Exemple: La première carte Couleur sur la cible bleue est un sept bleu. Par la suite, seules des cartes Couleur bleues et Quatre Pourri rouges peuvent être ajoutées sur la cible. Les cartes Couleur vertes et jaunes ne peuvent pas y être posées.
Exemple: Deux Quatre Pourri se trouvent sur la cible jaune du milieu. Un sept bleu et un deux vert se trouvent sur les deux autres cibles. Par la suite, un autre Quatre Pourri ou des cartes Couleur jaunes peuvent y être jouées par la suite.
Point de règle - Pas au dessus de 13 ! Au cas où un joueur joue une carte sur une cible et que la somme totale de toutes les cartes (cartes Couleur et éventuellemen Quatre Pourri) dépasse 13, ce joueur doit predre toutes les cartes déjà posées et les place face cachée devant lui. Le joueur ne peut pas regarder les cartes face cachée devant lui jusqu'à la fin de la manche. La carte (carte Couleur ou Quatre Pourri) qui a provoqué le dépassement reste sur la cible.
Exemple 1 :
1a) Pierre joue un <<2>> et la valeur de la cible atteint 13. 1b) Marie joue un <<4>> , avec lequel la valeur de la cible dépasse 13. 1c) Marie doit prendre les trois cartes déjà jouées sur la cible et les place face cachée devant elle. Le <4> joué par Marie reste sur la cible.
Exemple 2 :
2a) Luc joue un Quatre Pourri et augmente la valeur de la cible à 11. 2b) Marc joue un <5> et dépasse la valeur 13 de la cible. 2c) Marc doit prendre les cartes déjà jouées sur la cible, y compris le Quatre Pourri, et les placer face cachée devant lui. Le <5> joué par Marc reste sur la cible. 1b) Marie joue un <4>, avec lequel la valeur de la cible dépasse 13. 1c) Marie doit prendre les trois cartes déjà jouées sur la cible et les place face cachée devant elle. Le <4> joué par Marie reste sur la cible.
Exemple d'une évaluation des points:
Marie a trois cartes bleues, deux cartes jaunes et un Quattre Pourri. Elle n'a aucune majorité dans aucune des couleurs et doit compter toutes les cartes. Elle reçoit 7 points négatifs.
Luc a six cartes jaunes eet deux cartes vertes. Il a la majorité des cartes jaunes, donc ses cartes jaunes ne sont pas comptées. Il reçoit seulement deux points négatifs. Pierre a deux cartes bleues, cinq cartes jaunes, six cartes vertes et deux Quatre Pourri. Pierre est à égalité avec Marc pour la majorité des cartes vertes et doit les prendre en compte. Il reçoit 17 points négatifs.
Marc a sic cartes bleues, une carte jaune, six cartes vertes et quatre Quatre Pourri. Il est majoritaire pour les cartes bleues et ne doit pas les prendre en compte. Même s'il a la majorité pour les Quatre Pourr, il doit les compter, car un joueur doit toujours compter ses cartes Quatre Pourri. Marc reçoit 15 points négatifs.
Fin du jeu:
Après chaque manche le donneur doit à nouveau mélanger toutes les cartes et en distribuer 5 à chaque joueur. Le reste des cartes forme une nouvelle pioche au centre de la table. Quand chaque joueur a été donneur une fois, la partie est terminée. Chaque joueur additionne ses points négatifs. Le vainqueur est celui qui a le moins de points négatifs.
Remarque:
A trois joueurs, la parte se termine quand chaque joueur a été donneur deux fois.
13 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : A leur tour, les joueurs jouent des cartes sur une cible de leur choix. Ils doivent veiller à ne pas trop jouer de cartes sur une cible. Dans le cas ou la somme totale des cartes sur une cible dépasse la valeur de 13, ils doivent prendre des cartes. Ces cartes peuvent rapporter aux joueurs des point négatifs à la fin. A moins de se protéger en ayant la majorité dans une couleur. De plus, il y a encore huit Quatre Pourri, qui peuvent ruiner le résultat des joueurs. A la fin, le joueur qui a le moins de points est déclaré vainqueur. Contenu : Contenu:
14 cartes dans chacune des trois couleurs, deux cartes de valeur 4 et trois cartes de valeur 1,2,5 et 7. Huit Quatre Pourri de valeur 4, trois cibles et un bloc de score. 1 regle de jeu.
Idéé du jeu:
A leur tour, les joueurs jouent des cartes sur une cible de leur choix. Ils doivent veiller à ne pas trop jouer de cartes sur une cible. Dans le cas où la somme totale des cartes sur une cible dépasse la valeur 13, ils doivent prendre les cartes. Ces cartes peuvent rapporter aux joueurs des points négatifs à la fin. A moins de se protéger en ayant la majorité des cartes dans une couleur. De plus, il y a encore huit Quatre Pourri, qui peuvent ruiner le résultat des joueurs. A la fin, le joueur qui a le moins de points est déclaré vainqueur.
Préparation du jeu:
Une partie de 13 se joue en plusieurs manches. Au début de chaque manche, un joueur est désigné comme donneur qui change après chaque manche dans le sens horaire. Le donneur distribue à chaque joueur 5 cartes face cachée qu'ils prennent en main. Le reste des cartes forme une pioche face cachée au centre de la table. Les trois cibles sont placées à côté de la pioche. Le bloc des scores et un crayon sont seulement utilisés à la fin d'une manche.
Déroulement du jeu:
Le joueur à gauche du donneur commence, ensuite on poursuit dans le sens horaire. A son tour, on doit jouer une carte de sa main face visible sur une cible. Ensuite on tire une nouvelle carte face cachée de la pioche. A la fin de son tour, un joueur doit toujours avoir cinq cartes en main.
Règle pour la couleur - Seulement une couleur par cible !
La couleur (bleu, jaune et vert) de la cible détermine la couleur des cartes qui devront y être jouées. Par exemple, les cartes jaunes peuvent seulement être jouées sur la cible jaune. Ainsi, une couleur ne peut à aucun moment être présente sur plusieurs cibles.
Exception:
Les Quatre Pourri rouges peuvent au contraire être joués n'importe quand sur les trois cibles.
Exemple: La première carte Couleur sur la cible bleue est un sept bleu. Par la suite, seules des cartes Couleur bleues et Quatre Pourri rouges peuvent être ajoutées sur la cible. Les cartes Couleur vertes et jaunes ne peuvent pas y être posées. Il est permis de jouer en premier une carte Quatre Pourri sur une cible. Les cartes de la couleur correspondant à cette cible peuvent y être jouées par la suite. Règle pour la couleur - Seulement une couleur par cible ! La couleur (bleu, jaune et vert) de la cible détermine la couleur des cartes qui devront y être jouées. Par exemple, les cartes jaunes peuvent seulement être jouées sur la cible jaune. Ainsi, une couleur ne peut à aucun moment être présente sur plusieurs cibles.
Exception: Les Quatre Pourri rouges peuvent au contraire être joués n'importe quand sur les trois cibles.
Exemple: La première carte Couleur sur la cible bleue est un sept bleu. Par la suite, seules des cartes Couleur bleues et Quatre Pourri rouges peuvent être ajoutées sur la cible. Les cartes Couleur vertes et jaunes ne peuvent pas y être posées.
Exemple: Deux Quatre Pourri se trouvent sur la cible jaune du milieu. Un sept bleu et un deux vert se trouvent sur les deux autres cibles. Par la suite, un autre Quatre Pourri ou des cartes Couleur jaunes peuvent y être jouées par la suite.
Point de règle - Pas au dessus de 13 ! Au cas où un joueur joue une carte sur une cible et que la somme totale de toutes les cartes (cartes Couleur et éventuellemen Quatre Pourri) dépasse 13, ce joueur doit predre toutes les cartes déjà posées et les place face cachée devant lui. Le joueur ne peut pas regarder les cartes face cachée devant lui jusqu'à la fin de la manche. La carte (carte Couleur ou Quatre Pourri) qui a provoqué le dépassement reste sur la cible.
Exemple 1 :
1a) Pierre joue un <<2>> et la valeur de la cible atteint 13. 1b) Marie joue un <<4>> , avec lequel la valeur de la cible dépasse 13. 1c) Marie doit prendre les trois cartes déjà jouées sur la cible et les place face cachée devant elle. Le <4> joué par Marie reste sur la cible.
Exemple 2 :
2a) Luc joue un Quatre Pourri et augmente la valeur de la cible à 11. 2b) Marc joue un <5> et dépasse la valeur 13 de la cible. 2c) Marc doit prendre les cartes déjà jouées sur la cible, y compris le Quatre Pourri, et les placer face cachée devant lui. Le <5> joué par Marc reste sur la cible. 1b) Marie joue un <4>, avec lequel la valeur de la cible dépasse 13. 1c) Marie doit prendre les trois cartes déjà jouées sur la cible et les place face cachée devant elle. Le <4> joué par Marie reste sur la cible.
Exemple d'une évaluation des points:
Marie a trois cartes bleues, deux cartes jaunes et un Quattre Pourri. Elle n'a aucune majorité dans aucune des couleurs et doit compter toutes les cartes. Elle reçoit 7 points négatifs.
Luc a six cartes jaunes eet deux cartes vertes. Il a la majorité des cartes jaunes, donc ses cartes jaunes ne sont pas comptées. Il reçoit seulement deux points négatifs. Pierre a deux cartes bleues, cinq cartes jaunes, six cartes vertes et deux Quatre Pourri. Pierre est à égalité avec Marc pour la majorité des cartes vertes et doit les prendre en compte. Il reçoit 17 points négatifs.
Marc a sic cartes bleues, une carte jaune, six cartes vertes et quatre Quatre Pourri. Il est majoritaire pour les cartes bleues et ne doit pas les prendre en compte. Même s'il a la majorité pour les Quatre Pourr, il doit les compter, car un joueur doit toujours compter ses cartes Quatre Pourri. Marc reçoit 15 points négatifs.
Fin du jeu:
Après chaque manche le donneur doit à nouveau mélanger toutes les cartes et en distribuer 5 à chaque joueur. Le reste des cartes forme une nouvelle pioche au centre de la table. Quand chaque joueur a été donneur une fois, la partie est terminée. Chaque joueur additionne ses points négatifs. Le vainqueur est celui qui a le moins de points négatifs.
Remarque:
A trois joueurs, la parte se termine quand chaque joueur a été donneur deux fois.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90758 Disponible Documents numériques
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Reiner_knizia.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Buzz it. Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
160 cartes comprend 230 thèmes au total,1 Buzzer, 1 règle de jeu
But du jeu:
Le but du jeu est de récolter le moins de cartes Buzz It!.
En effet, celui qui en aura récupére le plus grand nombre sera déclaré perdant et vivra un grand moment de solitude tandis que ses adversaires se moqueront joyeusement de lui, lui feront faire la vaiselle ou débarrasser la table..
Préparation de la partie:
Choisissez un paquet parmi les deux disponibles:thèmes classiques(cartes vertes) ou thèmes décalés (cartes violettes). Mélangez les cartes et piochez sans les regarder 3 cartes par joueur avec lesquelles vous formerez une pioche face cachée au milieu de la table. Un des joueurs est tiré au sort(ou désigné unanimement par les autres joueurs comme étant le moins jovial d'entre tous), et sera le premier buzz-master.
Il prend le buzzer. Il allume en déplaçant le bouton marche-arrêt d' un cran vers le haut(sur la position "normal").
Déroulement du jeu:
Le buzz-master pioche la première carte du talon et prend connaissance des deux thèmes. Il choisit le thème le plus approprié aux joueurs présents(avec tata Yolande qui habite Moubeuge, on évitera "Ville moche" et on préfèrera "Station de ski".Sauf si tonton Raymond est mort en montagne.. Vous avez compris le principe).
"Le jeu comporte des cartes à thèmes"classique" et des cartes à thèmes"décalé" dont les réponses peuvent être potentiellement un peu plus surprenantes. Utilisez les cartes "classiques" si vous pensez qu'un des joueurs peut trouver choquante les cartes "décalés".
Il lit à haute et intelligible voix le thème choisi et lance le jeu en apuyant une première fois sur le bouton"réponse" du Buzzer.
Le premier joueur qui doit donner une réponse est le joueur situé à sa gauche. S'il répond correctement dans le temps imparti, le buzz-master appuie à nouveau sur le bouton "réponse" et c'est au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre de répondre.
Le jeu se poursuit de cette façon jusqu'à ce qu'un joueur ne donne aucune réponse valable. Le gong retentit alors et il perd la manche.
Le buzz-master ne propose aucun mot, il ne fait qu'appuyer sur le bouton et valide les réponses des autres joueurs.
Fin de manche:
Dès que le gong retentil, le joueur qui devrait donner une réponse prend la carte comme preuve de son échec et le buzz-master passe le Buzzer au joueur situé à sa gauche. Ce joueur devient le nouveau buzz-master pour la prochaine manche. Et ainsi de suite pour les manches suivantes.
Fin de partie:
La partie se termine lorsque toutes les cartes ont été jouées. Le perdant est celui qui en possède le plus.
Rôle du buzz-master:
Ce rôle n'est pas à prendre à la légère. En effet, ce joueur ne fait pas qu'appuyer sur un bouton comme un malade, il doit aussi valider(en son âme et conscience), aussi rapidement que possible, les propositions des autres joueurs. Il peut d'ailleurs ajouter après la lecture d'une carte ou au cours de la partie des restrictions supplèmentaires.
Exemple:
Animal à très grosse crottes, le tour de la table commence et un joueur propose Guy Carlier. Le buzz-master peut ajouter :bon, on arrête avec le show-busines. Je ne veux plus entendre de Carlos ou de Léon Ziltrone.
Quelquefois, dans le chaos de la partie, le gang risque de retenir alors que le buzz-master aurait préféré accepter la réponse. Il peut parfaitement le faire, pointer son doigt sur le joueur suivant et appuyer sur le bouton à nouveau: la partie continue!
Variante: p'tit bac:
Chaque fois qu'un thème est choisi, le buzz-master a la possibilité de donner une lettre de son choix. Toutes les réponses des joueurs devront commencer par cette lettre. Mais attention à ne pas choisir une lettre trop complexe.
Exemple:
Animal souvent écrasé commençant par Z ne va pas aller très loin. On trouvera du zèbre, du zébu, une zorille pour les plus cultivés ou la petite Zoé pour les plus immondes, mais le tour de table risque de s'arrêter là.Buzz it. [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
160 cartes comprend 230 thèmes au total,1 Buzzer, 1 règle de jeu
But du jeu:
Le but du jeu est de récolter le moins de cartes Buzz It!.
En effet, celui qui en aura récupére le plus grand nombre sera déclaré perdant et vivra un grand moment de solitude tandis que ses adversaires se moqueront joyeusement de lui, lui feront faire la vaiselle ou débarrasser la table..
Préparation de la partie:
Choisissez un paquet parmi les deux disponibles:thèmes classiques(cartes vertes) ou thèmes décalés (cartes violettes). Mélangez les cartes et piochez sans les regarder 3 cartes par joueur avec lesquelles vous formerez une pioche face cachée au milieu de la table. Un des joueurs est tiré au sort(ou désigné unanimement par les autres joueurs comme étant le moins jovial d'entre tous), et sera le premier buzz-master.
Il prend le buzzer. Il allume en déplaçant le bouton marche-arrêt d' un cran vers le haut(sur la position "normal").
Déroulement du jeu:
Le buzz-master pioche la première carte du talon et prend connaissance des deux thèmes. Il choisit le thème le plus approprié aux joueurs présents(avec tata Yolande qui habite Moubeuge, on évitera "Ville moche" et on préfèrera "Station de ski".Sauf si tonton Raymond est mort en montagne.. Vous avez compris le principe).
"Le jeu comporte des cartes à thèmes"classique" et des cartes à thèmes"décalé" dont les réponses peuvent être potentiellement un peu plus surprenantes. Utilisez les cartes "classiques" si vous pensez qu'un des joueurs peut trouver choquante les cartes "décalés".
Il lit à haute et intelligible voix le thème choisi et lance le jeu en apuyant une première fois sur le bouton"réponse" du Buzzer.
Le premier joueur qui doit donner une réponse est le joueur situé à sa gauche. S'il répond correctement dans le temps imparti, le buzz-master appuie à nouveau sur le bouton "réponse" et c'est au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre de répondre.
Le jeu se poursuit de cette façon jusqu'à ce qu'un joueur ne donne aucune réponse valable. Le gong retentit alors et il perd la manche.
Le buzz-master ne propose aucun mot, il ne fait qu'appuyer sur le bouton et valide les réponses des autres joueurs.
Fin de manche:
Dès que le gong retentil, le joueur qui devrait donner une réponse prend la carte comme preuve de son échec et le buzz-master passe le Buzzer au joueur situé à sa gauche. Ce joueur devient le nouveau buzz-master pour la prochaine manche. Et ainsi de suite pour les manches suivantes.
Fin de partie:
La partie se termine lorsque toutes les cartes ont été jouées. Le perdant est celui qui en possède le plus.
Rôle du buzz-master:
Ce rôle n'est pas à prendre à la légère. En effet, ce joueur ne fait pas qu'appuyer sur un bouton comme un malade, il doit aussi valider(en son âme et conscience), aussi rapidement que possible, les propositions des autres joueurs. Il peut d'ailleurs ajouter après la lecture d'une carte ou au cours de la partie des restrictions supplèmentaires.
Exemple:
Animal à très grosse crottes, le tour de la table commence et un joueur propose Guy Carlier. Le buzz-master peut ajouter :bon, on arrête avec le show-busines. Je ne veux plus entendre de Carlos ou de Léon Ziltrone.
Quelquefois, dans le chaos de la partie, le gang risque de retenir alors que le buzz-master aurait préféré accepter la réponse. Il peut parfaitement le faire, pointer son doigt sur le joueur suivant et appuyer sur le bouton à nouveau: la partie continue!
Variante: p'tit bac:
Chaque fois qu'un thème est choisi, le buzz-master a la possibilité de donner une lettre de son choix. Toutes les réponses des joueurs devront commencer par cette lettre. Mais attention à ne pas choisir une lettre trop complexe.
Exemple:
Animal souvent écrasé commençant par Z ne va pas aller très loin. On trouvera du zèbre, du zébu, une zorille pour les plus cultivés ou la petite Zoé pour les plus immondes, mais le tour de table risque de s'arrêter là.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91158 Disponible Documents numériques
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Buzz_it__2014_12_2_14_49_09.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Indigo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Indigo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90985 Disponible Documents numériques
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indigo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jouons avec les animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : 3 gardiens de zoo, 34 cartes, 1 règle du jeu.
Les cartes
Avant de commencer à jouer, regardez bien les cartes: sur certaines, des petits animauxy sont dessinés en entier (souris, grenouille, lapin et raton laveur). Su d'autres cartes, il y'a seulement des parties d'animaux beaucoup plus grand. Une fois assemblées, ces cartes forment alors l'animal tout entier.
Le but des 3 jeux est de récupérer le plus possible d'animaux complets.
1. Chaos au zoo
Quel joueur aura suffisamment de mémoire pour trouver la plupart des animaux et remettre de l'ordre dans le zoo? Un jeu de mémoire pas des plus faciles pour de très bons observateurs.
Préparatifs
Préparer les gardiens de zoo. Retirer les trois cartes qui forment le serpent et les autres cartes les unes à côté des autres sur la table en les retournant, face cachée et en les mélangeant.
Déroulement
Au zoo, c'est dans l'enclos des singes qu'il y a plus grand chaos. C'est pourquoi le joueur qui a vu un singe en dernier commence la partie. Si vous n'arrivez pas à mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence. Retourne n'importe quelle carte. Tu continues de retourner d'autres cartes tant qu'elles appartiennent au même animal: Tu as retourné des cartes d'animaux différents? Dommage, ton tour est terminé. Repose toutes ces cartes, face cachée. Tu as trouvé les cartes qui forment un animal tout entier? Bien joué ! En récompense, tu gardes toutes les cartes de cet animal et tu les poses devant toi en les assemblant. En plus, tu prends le gardien dont la couleur correspond à la couleur du fond de la (les) carte (s) retournée(s) et tu le poses devant toi. Attention: tu ne pourras garder les cartes, sur lesquelles les animaux sont dessinés en entier (souris, grenouille, lapin et raton laveur), que si tu as retourné cette carte la première! Ensuite, c'est au tour du joueur suivant de tenter sa chance!
Fin de la partie
Dés que toutes les cartes sont retournées et récupérées, la partie est finie. Pour chaque gardien qu'un joueur aura devant lui, il prend une cartes qui forment le serpent (mises de côté au début de la partie). Chaque joueur empile alors ses cartes. Celui qui aura la plus grande pile sera le gagnant. Si pluisieurs joueurs ont une pile de la même hauteur, ils sont tous gagnants. Conseil: vous pourrez également jouer ce jeu de mémoire sans les gardiens mais en prenant alors toutes les cartes.
2. Gardiens super rapides
Quel gardien réagira le plus vite et récupérera ainsi le plus grand nombre d'animaux? Un jeu pour gardiens aux réactions super rapides.
Préparatifs
Poser les trois gardiens au milieu de la table de manière à ce qu'ils soient suffisamment espacés les uns des autres et à ce que les joueurs puissent les attraper facilement. Retourner les cartes, les mélanger et les poser autour des gardiens. Ensuite, choisir deux cartes et les remettre dans la boîte, face cachée.
Déroulement de la partie
Le joueur qui est allé au zoo en dernier commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus grand qui commence. Retourne une carte de manière à ce que tous les autres joueurs la voient. Fais vite pour que tous les joueurs puissent la voir en même temps. Il manque encore des cartes pour former l'animal? Il ne se passe rien ! Repose la carte avec la face visible. C'est au tour du joueur suivant de retourner une autre carte. Est-ce qu'un animal complet peut être formé? Il faut réagir trés vite! Tous les joueurs essaient d'attraper en premier le gardien dont la couleur correspond à la couleur du fond de la carte qui vient d'être retournée. Tu as attrapé en premier le bon gardien? Bravo! En récompense, tu as le droit de garder toutes les cartes formant cet animal. Pose-les devant toi. Tu as attrapé le mauvais gardien ou l'animal n'est encore pas complet? Tu dois alors redonner une carte déjà récupérer et la remettre dans la boîte. Si tu n'as pas de cartes, tu n'en redonnes pas.
Fin de la partie
Dés que toutes les cartes sont retournées, la partie est finie. Chaque joueur empile ses cartes. Celui qui aura la plus grande pile est le gagnant. Si pluisieurs joueurs ont la même hauteurde pile, ils gagnent tous ensemble.
3. Petits et grands animaux
Qui aura de la chance et pourra récupérer le plus possible d'animaux? Un simple jeu de classement pour petits et grands enfants dés 3 ans.
Préparatifs
Retourner les cartes, face cachée, et les poser au milieu de la table en les mélangeant. Pour ce jeu, on n'aura pas besoin des trois gardiens et on les laissera dan la boîte.
Déroulemnt de la partie
Le joueur qui a vu une girafe en dernier commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence. Il retourne une carte et vérifie si un animal complet peut être formé: Il manque encore des cartes pour former l'animal? Pas de chance ! On laisse la carte sur la table, avec la face visible. Un animal peut être complété? Bien joué! En récompense, tu as le droit de garder toutes les cartes formant cet animal et de les assembler devant toi.
C'est ensuite au tour du joueur suivant le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne une carte et vérifie si un animal peut être complété.
Attention: Si un joueur n'a pas vu qu'un animal pouvait être complété, le joueur suivant a le droit de prendre les cartes formant cet animal, en plus des siennes, et de les poser devant lui.
Fin de la partie
Dés que toutes les cartes sont retournées et récupérées, la partie est finie. Chaque joueur empile ses cartes. Celui qui aura la plus grande pile est le gagnant. Si pluisieurs joueurs ont la même hauteur de pile, ils gagnent tous ensemble.Jouons avec les animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : 3 gardiens de zoo, 34 cartes, 1 règle du jeu.
Les cartes
Avant de commencer à jouer, regardez bien les cartes: sur certaines, des petits animauxy sont dessinés en entier (souris, grenouille, lapin et raton laveur). Su d'autres cartes, il y'a seulement des parties d'animaux beaucoup plus grand. Une fois assemblées, ces cartes forment alors l'animal tout entier.
Le but des 3 jeux est de récupérer le plus possible d'animaux complets.
1. Chaos au zoo
Quel joueur aura suffisamment de mémoire pour trouver la plupart des animaux et remettre de l'ordre dans le zoo? Un jeu de mémoire pas des plus faciles pour de très bons observateurs.
Préparatifs
Préparer les gardiens de zoo. Retirer les trois cartes qui forment le serpent et les autres cartes les unes à côté des autres sur la table en les retournant, face cachée et en les mélangeant.
Déroulement
Au zoo, c'est dans l'enclos des singes qu'il y a plus grand chaos. C'est pourquoi le joueur qui a vu un singe en dernier commence la partie. Si vous n'arrivez pas à mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence. Retourne n'importe quelle carte. Tu continues de retourner d'autres cartes tant qu'elles appartiennent au même animal: Tu as retourné des cartes d'animaux différents? Dommage, ton tour est terminé. Repose toutes ces cartes, face cachée. Tu as trouvé les cartes qui forment un animal tout entier? Bien joué ! En récompense, tu gardes toutes les cartes de cet animal et tu les poses devant toi en les assemblant. En plus, tu prends le gardien dont la couleur correspond à la couleur du fond de la (les) carte (s) retournée(s) et tu le poses devant toi. Attention: tu ne pourras garder les cartes, sur lesquelles les animaux sont dessinés en entier (souris, grenouille, lapin et raton laveur), que si tu as retourné cette carte la première! Ensuite, c'est au tour du joueur suivant de tenter sa chance!
Fin de la partie
Dés que toutes les cartes sont retournées et récupérées, la partie est finie. Pour chaque gardien qu'un joueur aura devant lui, il prend une cartes qui forment le serpent (mises de côté au début de la partie). Chaque joueur empile alors ses cartes. Celui qui aura la plus grande pile sera le gagnant. Si pluisieurs joueurs ont une pile de la même hauteur, ils sont tous gagnants. Conseil: vous pourrez également jouer ce jeu de mémoire sans les gardiens mais en prenant alors toutes les cartes.
2. Gardiens super rapides
Quel gardien réagira le plus vite et récupérera ainsi le plus grand nombre d'animaux? Un jeu pour gardiens aux réactions super rapides.
Préparatifs
Poser les trois gardiens au milieu de la table de manière à ce qu'ils soient suffisamment espacés les uns des autres et à ce que les joueurs puissent les attraper facilement. Retourner les cartes, les mélanger et les poser autour des gardiens. Ensuite, choisir deux cartes et les remettre dans la boîte, face cachée.
Déroulement de la partie
Le joueur qui est allé au zoo en dernier commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus grand qui commence. Retourne une carte de manière à ce que tous les autres joueurs la voient. Fais vite pour que tous les joueurs puissent la voir en même temps. Il manque encore des cartes pour former l'animal? Il ne se passe rien ! Repose la carte avec la face visible. C'est au tour du joueur suivant de retourner une autre carte. Est-ce qu'un animal complet peut être formé? Il faut réagir trés vite! Tous les joueurs essaient d'attraper en premier le gardien dont la couleur correspond à la couleur du fond de la carte qui vient d'être retournée. Tu as attrapé en premier le bon gardien? Bravo! En récompense, tu as le droit de garder toutes les cartes formant cet animal. Pose-les devant toi. Tu as attrapé le mauvais gardien ou l'animal n'est encore pas complet? Tu dois alors redonner une carte déjà récupérer et la remettre dans la boîte. Si tu n'as pas de cartes, tu n'en redonnes pas.
Fin de la partie
Dés que toutes les cartes sont retournées, la partie est finie. Chaque joueur empile ses cartes. Celui qui aura la plus grande pile est le gagnant. Si pluisieurs joueurs ont la même hauteurde pile, ils gagnent tous ensemble.
3. Petits et grands animaux
Qui aura de la chance et pourra récupérer le plus possible d'animaux? Un simple jeu de classement pour petits et grands enfants dés 3 ans.
Préparatifs
Retourner les cartes, face cachée, et les poser au milieu de la table en les mélangeant. Pour ce jeu, on n'aura pas besoin des trois gardiens et on les laissera dan la boîte.
Déroulemnt de la partie
Le joueur qui a vu une girafe en dernier commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence. Il retourne une carte et vérifie si un animal complet peut être formé: Il manque encore des cartes pour former l'animal? Pas de chance ! On laisse la carte sur la table, avec la face visible. Un animal peut être complété? Bien joué! En récompense, tu as le droit de garder toutes les cartes formant cet animal et de les assembler devant toi.
C'est ensuite au tour du joueur suivant le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne une carte et vérifie si un animal peut être complété.
Attention: Si un joueur n'a pas vu qu'un animal pouvait être complété, le joueur suivant a le droit de prendre les cartes formant cet animal, en plus des siennes, et de les poser devant lui.
Fin de la partie
Dés que toutes les cartes sont retournées et récupérées, la partie est finie. Chaque joueur empile ses cartes. Celui qui aura la plus grande pile est le gagnant. Si pluisieurs joueurs ont la même hauteur de pile, ils gagnent tous ensemble.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91092 Disponible Documents numériques
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Titre : Kang-a -Roo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Piatnik Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Collectionne les marsupiaux boxeurs et insolent!. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourous du bush australien remporte la partie. Mais attention: les autres joueurs peuvent vite te piquer tes kangourous si tu n'as pas la bonne carte en main. Analyse pédagogique : Jeu de hasard et de rapidité Règles du jeu : Préparation: Placer tous les kangourous au milieu de la table. Bien mélanger les cartes. Chaque joueur en reçoit 5 qu'il peut regarder. 5 autres cartes sont mises de côté- face cachée- elles ne serviront pas. Les cartes restantes sont posées en pile-face cachée- au milieu de la table. Déroulement de la partie:On désigne un joueur qui commence. On joue ensuite dans le sens horaire.Le joueur dont c'est le tour choisit une carte kangourous qu'il a en main et la pose-face cachée- au milieu de la table. Il annonce ensuite à voix haute du kangourous représenté sur la carte et prend la figurine kangourous de cette couleur et la place devant lui. S'il n’y a plus de kangourous de cette couleur au milieu de la table, le joueur prend le kangourous de la couleur correspondante chez le joueur qui le possède, et le place devant lui.Cette manière de faire n'est cependant possible que si l'autre joueur ne peut pas défendre son kangourous avec une carte adéquate(cf."Défendre les kangourous").Dès qu'une Contenu :
Contenu: 55 cartes kangourou( 5 *11 de couleur différentes), 11 figurines kangourou, 1 règle de jeu.
Préparation:
Placer tous les kangourou au milieu de la table. Bien mélanger les cartes. Chaque joueur en reçoit 5 qu'il peut regarder.5 autres cartes sont mises de côté-face cachée- elles ne serviront pas. Les cartes restantes sont posées en pile-face cachée- au milieu de la table.
Déroulement de la partie:
On désigne un joueur qui commence. On joue ensuite dans le sens horaire. Le joueur dont c'est le tour choisit une carte kangourou qu'il a en main et la pose-face visible- au milieu de la table. Il annonce ensuite à voix haute la couleur du kangourou représenté sur la carte et prend la figurine kangourou de cette couileur et la place devant lui.S'il n'ya plus de kangourou de cette couleur au milieu de la table, le joueur prend le kangourou de la couleur correspondante chez le joueur qui le possède, et le place devant lui. Cette manière de faire n'est cependant possible que si l'autre joueur ne peut pas défendre son kangourou avec une carte adéquate(Défendre les kangourou).
Dés qu'une carte a été jouée, on en tire une nouvelle dans la pioche, afin que l'on ait toujours 5 cartes en main. S'il n'ya plus de cartes sur la table, les joueurs n'en piochent tout simplement pas et la partie continue.
Après avoir pioché une carte, le tour est terminé et c'est au tour du joueur suivant. Il choisit une carte kangourou de sa main, il la pose au milieu de la table, annonce la couleur du kangourou sur sa carte, et ainsi de suite.
Défendre les kangourou :
Si le kangourou convoité est en possession d'un joueurn celui-ci n'est pas obligé de donner sa figurine kangourou: il peut prendre une carte de sa main représentant un kangourou de la même couleur et la poser sur la table pour "défendre" son kangourou. Le joueur dont c'est le tour peut cependant poser une autre carte kangourou de la même couleur pour récupérer le kangourou, etc. Ne pas oublier: Ici aussi aussi, une nouvelle carte kangourou doit être tirée à chaque fois qu'une carte kangourou est jouée.
Fin de la partie:
La partie se termine immédiatement dès qu'un joueur a joué sa dernière carte kangourou. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourou remporte la partie.
Remarque:
Il est conseillé de jouer plusieurs parties les unes après les autres et de noter le nombre de kangourous collectionnés après chaque partie. Le gagnant est alors le joueur ayant attrapé un total de 11 kangourous. en cas d'égalité, on joue une nouvelle partie pour départager les vainqueurs.
Kang-a -Roo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Piatnik, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Collectionne les marsupiaux boxeurs et insolent!. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourous du bush australien remporte la partie. Mais attention: les autres joueurs peuvent vite te piquer tes kangourous si tu n'as pas la bonne carte en main. Analyse pédagogique : Jeu de hasard et de rapidité Règles du jeu : Préparation: Placer tous les kangourous au milieu de la table. Bien mélanger les cartes. Chaque joueur en reçoit 5 qu'il peut regarder. 5 autres cartes sont mises de côté- face cachée- elles ne serviront pas. Les cartes restantes sont posées en pile-face cachée- au milieu de la table. Déroulement de la partie:On désigne un joueur qui commence. On joue ensuite dans le sens horaire.Le joueur dont c'est le tour choisit une carte kangourous qu'il a en main et la pose-face cachée- au milieu de la table. Il annonce ensuite à voix haute du kangourous représenté sur la carte et prend la figurine kangourous de cette couleur et la place devant lui. S'il n’y a plus de kangourous de cette couleur au milieu de la table, le joueur prend le kangourous de la couleur correspondante chez le joueur qui le possède, et le place devant lui.Cette manière de faire n'est cependant possible que si l'autre joueur ne peut pas défendre son kangourous avec une carte adéquate(cf."Défendre les kangourous").Dès qu'une Contenu :
Contenu: 55 cartes kangourou( 5 *11 de couleur différentes), 11 figurines kangourou, 1 règle de jeu.
Préparation:
Placer tous les kangourou au milieu de la table. Bien mélanger les cartes. Chaque joueur en reçoit 5 qu'il peut regarder.5 autres cartes sont mises de côté-face cachée- elles ne serviront pas. Les cartes restantes sont posées en pile-face cachée- au milieu de la table.
Déroulement de la partie:
On désigne un joueur qui commence. On joue ensuite dans le sens horaire. Le joueur dont c'est le tour choisit une carte kangourou qu'il a en main et la pose-face visible- au milieu de la table. Il annonce ensuite à voix haute la couleur du kangourou représenté sur la carte et prend la figurine kangourou de cette couileur et la place devant lui.S'il n'ya plus de kangourou de cette couleur au milieu de la table, le joueur prend le kangourou de la couleur correspondante chez le joueur qui le possède, et le place devant lui. Cette manière de faire n'est cependant possible que si l'autre joueur ne peut pas défendre son kangourou avec une carte adéquate(Défendre les kangourou).
Dés qu'une carte a été jouée, on en tire une nouvelle dans la pioche, afin que l'on ait toujours 5 cartes en main. S'il n'ya plus de cartes sur la table, les joueurs n'en piochent tout simplement pas et la partie continue.
Après avoir pioché une carte, le tour est terminé et c'est au tour du joueur suivant. Il choisit une carte kangourou de sa main, il la pose au milieu de la table, annonce la couleur du kangourou sur sa carte, et ainsi de suite.
Défendre les kangourou :
Si le kangourou convoité est en possession d'un joueurn celui-ci n'est pas obligé de donner sa figurine kangourou: il peut prendre une carte de sa main représentant un kangourou de la même couleur et la poser sur la table pour "défendre" son kangourou. Le joueur dont c'est le tour peut cependant poser une autre carte kangourou de la même couleur pour récupérer le kangourou, etc. Ne pas oublier: Ici aussi aussi, une nouvelle carte kangourou doit être tirée à chaque fois qu'une carte kangourou est jouée.
Fin de la partie:
La partie se termine immédiatement dès qu'un joueur a joué sa dernière carte kangourou. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourou remporte la partie.
Remarque:
Il est conseillé de jouer plusieurs parties les unes après les autres et de noter le nombre de kangourous collectionnés après chaque partie. Le gagnant est alors le joueur ayant attrapé un total de 11 kangourous. en cas d'égalité, on joue une nouvelle partie pour départager les vainqueurs.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91066 Disponible Documents numériques
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