Titre : |
Qui avec qui contre qui? |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Reiner Knizia, Auteur |
Editeur : |
aâge |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
Contenu: 54 cartes clan, 6 par couleur avec des valeurs de 1 à 9 (chaque couleur représentant un clan), 9 cartes borne, 10 cartes tactique, 1 carte avec diverses opportunités, 1 règle de jeu. Règles de base:Préparation: On place les neufs cartes bornes sur une ligne horizontale entre les deux joueurs. On ne se sert pas des 10 cartes tactique que l'on laise dans la boîte. On mélange les cartes clan et chaque joueur joueur en reçoit six, faces cachées, qu'il prend en main sans les montrer à son adversaire. Les cartes restantes forment une pioche face cachée. On détermine le premier joueur. Comme le jeu se déroule en Ecosse, c'est le joueur qui a le moins d'argent sur lui qui commence. Si l'on fait plusieurs parties, ensuite c'est le vainqueur de la partie précédente qui commence. Déroulement: La partie se déroule avec l'alternance des tours de chaque joueur. A son tour, le joueur choisit une carte et la place face visible de son côté sous une des bornes.Les cartes suivantes doivent être placées sous les précédentes de façon à être toujours visibles. Sous chaque borne, il ne peut y avoir au maximum que trois cartes de chaque joueur. Après le placement de la carte, le joueur pioche une carte^pour en avoir toujours six en main.Quand la pioche est épuisée, on ne tire plus de carte mais le jeu se poursuit normalement. En tant que chef de village, le joueur décide comment grouper les cartes de son côté. Son objectif est de construire un groupe plus fort que celui de kl'adversaire, situé de l'autre côté de la borne. Un groupe complet est constitué de trois cartes. Un groupe plus fort bat un groupe plus faible. Par exemple, une boande bat le Peuple mais perd contre une Équip. S'il y a une égalité sur une borne, c'est le groupe avec le plus fort total des trois cartes qui l'emporte. S'il y a encore égalité, c'est le joueur qui a complété son groupe le premier qui l'emporte. Le tableau suivant indique les groupes possibles du plus fort au plus faible. 1) Clan organisé(straight Flush; 3 cartes de la même couleur avec des valeurs consécutives. 2) Équipe(Three of Kind: 3 cartes de la même valeur 3)clan Flush(3 cartes de la même couleur, 4 Bande straight, 3 cartes avec des valeurs consécutives. 5) Peuple wild Hand(n'importe quel ensemble de 3 cartes. Les Bornes: Â tout moment pendant son tour, mais avant d epiocher une carte , le joueur peut revendiquer une ou plusieurs bornes. Pour ce faire, il faut avoir un groupe complet de trois cartes sous cette borne. Le joueur doit être capable de prouver que l'adversaire ne peut le battre à cet endroit. Si l'adversaire a aussi un groupe de trois cartes sous cette borne, la situation est évidente. Mais si l'adversaire a moins de trois cartes, le joueur doit démontrer que l'adversaire ne peut plus constituer un groupe de plus forte valeur. Cette démonstration utilise toutes les cartes visibles sur la table mais ne peut pas utiliser les cartes que le joueur possède dans sa main. Si les deux groupes sont à égalité(même rang, même total des cartes), le joueur qui a posé la dernière carte perd cette borne. Rappel: on ne peut pas revendiquer de bornes pendant le tour de l'adversaire. Une fois qu'un joueur prend possession d'une borne, il place la carte borne correspondante devant lui à côté du groupe ayant permis la victoire. De nouvelles cartes ne peuvent plus être jouées pour cette borne. Exemple: Les groupes de la partie supèrieure sont plus forts que ceux de la partie inférieure. Fin de la partie: La partie s'achève immédiatement quand l'un des joueurs a revendiqué avec succés trois bornes adjacentes, ou un total de cinq bornes. Ce joueur a gagné. Si on joue plusieurs parties, le vainqueur d'une partie marque cinq points. Le perdant marque un point pour chaque borne déjà revendiquée. Le joueur avec le plus de points après plusieurs parties a gagné!. Règles avancées: On joue selon les mêmes règles que le jeu de base avec les changements suivants. Préparation: On mélange le s10 cartes tactique pour former une pioche face cachée. Chaque joueur reçoirt six cartes clan. Déroulement: A son tour, le joueur peut jouer une carte clan ou une carte tactique. A la fin de son tour, le joueur doit puiocher une carte du paquet clan oou du paquet tactique pour avoir à nouveau six cartes en main. Quand un paquet est épuisé, on ne peut plus y piocher de carte et le jeu continue normalement. Les cartes tactique servent à influencer les groupes. Quand un joueur ne peut pas jouer de carte clan, il peut choisir de passer ou de jouer une carte tactique. Deux cas de figure: un joueur n'a plus d'esapce disponible pour poser des cartes de son côté des bornes ou il ne lui reste plus que des cartes tactique en main. Les bornes: Les cartes tactique qui n'ont pas encore été jouées ne peuvent pas servir à empêcher un joueur de réclamer une borne. Une fois qu'un joueur réclame une borne, les cartes tactique ne peuvent plus être jouées sur cette borne. Les cartes tactique: Il y a 10 cartes tactique. On peut les jouer à la placer d'une carte clan. Un joueur peut avoir autant de cartes tactique en main qu'il le souhaite dans la limite de six cartes. On ne peut pas jouer plus d'une carte tactique que son adversaire. En d'autres termes, un joueur peut toujours jouer une carte tactique sauf s'il a déjà posé une carte tactique de plus que son adversaire. Chaque carte tactique a une capâcité spéciale et appartient à l'une de ces trois catégories. 1) Les cartes tactiques moral: Ces cartes sont jouées de la même façon que les cartes clan. Chef(MacFarlane, MacGregor): Les chefs sont des cartes joker. On joue une carte chef comme une carte clan mais on définit sa couleur et sa valeur quand on prend une borne. Par exemple, vous avez déjà posé une carte 7 rouge.Si vous posez un Chef, cela vous donne la possibilité d'ajouter un 5.6.8ou 9 rouge pour former un Clan Organisé, ou un 7 pour faire une Équipe. chaque joueur ne peut avoir qu'un seul chef de son côté des bornes. Si un joueur ayant déjà posé un chef pioche le second, il ne peut pas le jouer et doit le garder en main jusqu'à la fin de la partie. Troupe de soutien:On joue cette carte comme une carte clan de valeur 7 mais on définit sa couleur quand on réclame la borne. Porteur de Bouclier: On joue catte carte comme une carte clan mais on définit sa valeur(pas plus élevée que 3) et sa couleur quand on réclame la borne. 2) Les cartes tactique environnement: Ces cartes sont jouées face visible, sous une carte borne disponible et y restent jusqu'à la fin de la partie. Brouillard: Cette carte désorganise les groupes. On additionne la valeur des cartes jouées pour déterminer le vainqueur( le plus fort total l'emporte). Boue: Pour réclamer cette borne, il faut maintenant quatre cartes de chaque côté. 3) Les cartes tactique ruse: Ces cartes sont jouées, face visible, à côté de la pioche de cartes tactique et demeurent là jusqu'à la fin de la partie. Éclaireur: Le joueur pioche trois cartes des deux paquets ou d'un seul. Puis il choisit deux cartes de sa main qu'il place face cachée au bas du (ou des ) paquet correspondant. redéploiement: Le joueur choisit une carte clan ou tactique de son côté d'une borne non réclamé. Il la place face visible à côté du paquet tactique sans recouvrir d'autre carte. Déserteur: Le joueur choisit une carte clan ou tactique du côté adverse d'une borne no réclamée. Il la défausse face visible à côté du paquet sans recouvrir d'autre carte. Traitre: Le joueur choisit une carte clan (pas une carte tactique) du côté adverse d'une borne non réclamée et la place face visible sur une autre borne disponible de son côté. Variante: après plusieurs parties du jeu de base, vous ouvrez peut-être envie d'essayer cette variante. Un joueur ne peut revendiquer une borne qu'au début de son tour, avant de jouer une carte. Cela retarde la possession d'une borne d'un tour et donne l'opportunité à l'adversaire de retourner la situation en sa faveur en jouant des cartes tactique. Cette variante peut également s'appliquer avec le jeu de base sans les cartes tactique.
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Qui avec qui contre qui? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - aâge, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
Contenu: 54 cartes clan, 6 par couleur avec des valeurs de 1 à 9 (chaque couleur représentant un clan), 9 cartes borne, 10 cartes tactique, 1 carte avec diverses opportunités, 1 règle de jeu. Règles de base:Préparation: On place les neufs cartes bornes sur une ligne horizontale entre les deux joueurs. On ne se sert pas des 10 cartes tactique que l'on laise dans la boîte. On mélange les cartes clan et chaque joueur joueur en reçoit six, faces cachées, qu'il prend en main sans les montrer à son adversaire. Les cartes restantes forment une pioche face cachée. On détermine le premier joueur. Comme le jeu se déroule en Ecosse, c'est le joueur qui a le moins d'argent sur lui qui commence. Si l'on fait plusieurs parties, ensuite c'est le vainqueur de la partie précédente qui commence. Déroulement: La partie se déroule avec l'alternance des tours de chaque joueur. A son tour, le joueur choisit une carte et la place face visible de son côté sous une des bornes.Les cartes suivantes doivent être placées sous les précédentes de façon à être toujours visibles. Sous chaque borne, il ne peut y avoir au maximum que trois cartes de chaque joueur. Après le placement de la carte, le joueur pioche une carte^pour en avoir toujours six en main.Quand la pioche est épuisée, on ne tire plus de carte mais le jeu se poursuit normalement. En tant que chef de village, le joueur décide comment grouper les cartes de son côté. Son objectif est de construire un groupe plus fort que celui de kl'adversaire, situé de l'autre côté de la borne. Un groupe complet est constitué de trois cartes. Un groupe plus fort bat un groupe plus faible. Par exemple, une boande bat le Peuple mais perd contre une Équip. S'il y a une égalité sur une borne, c'est le groupe avec le plus fort total des trois cartes qui l'emporte. S'il y a encore égalité, c'est le joueur qui a complété son groupe le premier qui l'emporte. Le tableau suivant indique les groupes possibles du plus fort au plus faible. 1) Clan organisé(straight Flush; 3 cartes de la même couleur avec des valeurs consécutives. 2) Équipe(Three of Kind: 3 cartes de la même valeur 3)clan Flush(3 cartes de la même couleur, 4 Bande straight, 3 cartes avec des valeurs consécutives. 5) Peuple wild Hand(n'importe quel ensemble de 3 cartes. Les Bornes: Â tout moment pendant son tour, mais avant d epiocher une carte , le joueur peut revendiquer une ou plusieurs bornes. Pour ce faire, il faut avoir un groupe complet de trois cartes sous cette borne. Le joueur doit être capable de prouver que l'adversaire ne peut le battre à cet endroit. Si l'adversaire a aussi un groupe de trois cartes sous cette borne, la situation est évidente. Mais si l'adversaire a moins de trois cartes, le joueur doit démontrer que l'adversaire ne peut plus constituer un groupe de plus forte valeur. Cette démonstration utilise toutes les cartes visibles sur la table mais ne peut pas utiliser les cartes que le joueur possède dans sa main. Si les deux groupes sont à égalité(même rang, même total des cartes), le joueur qui a posé la dernière carte perd cette borne. Rappel: on ne peut pas revendiquer de bornes pendant le tour de l'adversaire. Une fois qu'un joueur prend possession d'une borne, il place la carte borne correspondante devant lui à côté du groupe ayant permis la victoire. De nouvelles cartes ne peuvent plus être jouées pour cette borne. Exemple: Les groupes de la partie supèrieure sont plus forts que ceux de la partie inférieure. Fin de la partie: La partie s'achève immédiatement quand l'un des joueurs a revendiqué avec succés trois bornes adjacentes, ou un total de cinq bornes. Ce joueur a gagné. Si on joue plusieurs parties, le vainqueur d'une partie marque cinq points. Le perdant marque un point pour chaque borne déjà revendiquée. Le joueur avec le plus de points après plusieurs parties a gagné!. Règles avancées: On joue selon les mêmes règles que le jeu de base avec les changements suivants. Préparation: On mélange le s10 cartes tactique pour former une pioche face cachée. Chaque joueur reçoirt six cartes clan. Déroulement: A son tour, le joueur peut jouer une carte clan ou une carte tactique. A la fin de son tour, le joueur doit puiocher une carte du paquet clan oou du paquet tactique pour avoir à nouveau six cartes en main. Quand un paquet est épuisé, on ne peut plus y piocher de carte et le jeu continue normalement. Les cartes tactique servent à influencer les groupes. Quand un joueur ne peut pas jouer de carte clan, il peut choisir de passer ou de jouer une carte tactique. Deux cas de figure: un joueur n'a plus d'esapce disponible pour poser des cartes de son côté des bornes ou il ne lui reste plus que des cartes tactique en main. Les bornes: Les cartes tactique qui n'ont pas encore été jouées ne peuvent pas servir à empêcher un joueur de réclamer une borne. Une fois qu'un joueur réclame une borne, les cartes tactique ne peuvent plus être jouées sur cette borne. Les cartes tactique: Il y a 10 cartes tactique. On peut les jouer à la placer d'une carte clan. Un joueur peut avoir autant de cartes tactique en main qu'il le souhaite dans la limite de six cartes. On ne peut pas jouer plus d'une carte tactique que son adversaire. En d'autres termes, un joueur peut toujours jouer une carte tactique sauf s'il a déjà posé une carte tactique de plus que son adversaire. Chaque carte tactique a une capâcité spéciale et appartient à l'une de ces trois catégories. 1) Les cartes tactiques moral: Ces cartes sont jouées de la même façon que les cartes clan. Chef(MacFarlane, MacGregor): Les chefs sont des cartes joker. On joue une carte chef comme une carte clan mais on définit sa couleur et sa valeur quand on prend une borne. Par exemple, vous avez déjà posé une carte 7 rouge.Si vous posez un Chef, cela vous donne la possibilité d'ajouter un 5.6.8ou 9 rouge pour former un Clan Organisé, ou un 7 pour faire une Équipe. chaque joueur ne peut avoir qu'un seul chef de son côté des bornes. Si un joueur ayant déjà posé un chef pioche le second, il ne peut pas le jouer et doit le garder en main jusqu'à la fin de la partie. Troupe de soutien:On joue cette carte comme une carte clan de valeur 7 mais on définit sa couleur quand on réclame la borne. Porteur de Bouclier: On joue catte carte comme une carte clan mais on définit sa valeur(pas plus élevée que 3) et sa couleur quand on réclame la borne. 2) Les cartes tactique environnement: Ces cartes sont jouées face visible, sous une carte borne disponible et y restent jusqu'à la fin de la partie. Brouillard: Cette carte désorganise les groupes. On additionne la valeur des cartes jouées pour déterminer le vainqueur( le plus fort total l'emporte). Boue: Pour réclamer cette borne, il faut maintenant quatre cartes de chaque côté. 3) Les cartes tactique ruse: Ces cartes sont jouées, face visible, à côté de la pioche de cartes tactique et demeurent là jusqu'à la fin de la partie. Éclaireur: Le joueur pioche trois cartes des deux paquets ou d'un seul. Puis il choisit deux cartes de sa main qu'il place face cachée au bas du (ou des ) paquet correspondant. redéploiement: Le joueur choisit une carte clan ou tactique de son côté d'une borne non réclamé. Il la place face visible à côté du paquet tactique sans recouvrir d'autre carte. Déserteur: Le joueur choisit une carte clan ou tactique du côté adverse d'une borne no réclamée. Il la défausse face visible à côté du paquet sans recouvrir d'autre carte. Traitre: Le joueur choisit une carte clan (pas une carte tactique) du côté adverse d'une borne non réclamée et la place face visible sur une autre borne disponible de son côté. Variante: après plusieurs parties du jeu de base, vous ouvrez peut-être envie d'essayer cette variante. Un joueur ne peut revendiquer une borne qu'au début de son tour, avant de jouer une carte. Cela retarde la possession d'une borne d'un tour et donne l'opportunité à l'adversaire de retourner la situation en sa faveur en jouant des cartes tactique. Cette variante peut également s'appliquer avec le jeu de base sans les cartes tactique.
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