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Titre : Blokus Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Hodin Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Matériel:
Le jeu se compose des éléments suivants:
- un plateau de jeu de 400 cases
- 84 pièces (21 pièces dans chacune des quatre couleurs).
Les pièces représentent tous les arrangements que l'on peut constituer en assemblant un à cinq carrés par leurs côtés:
- 1 pièce d'un carré
- 1 pièce à deux carrés
- 2 pièces à trois carrés
- 5 pièces à quatre carrés
- 12 pièces à cinq carrés.
But du jeu:
Pour chaque joueur, placer ses 21 pièces sur le plateau.
Déroulement du jeu:
L'ordre dans lequel on joue est le suivant: bleu, jaune, rouge, vert.
Les joueurs tirent au sort leur couleur et prennent chacun les 21 pièces du jeu.
Le premier joueur place la première pièce de son choix sur le plateau de telle sorte que celle-ci recouvre une case d'angle du plateau.
Les autres joueurs jouent à tour de rôle et placent leur première pièce de la même manière.
Pour les tours suivants, chaque nouvelle pièce posée doit toucher une pièce de la même couleur par un ou plusieurs coins et jamais par les côtés.
En revanche, les pièces de couleur différente peuvent se toucher par les côtés.
Les pièces du jeu peuvent être disposées dans n'importe quel sens sur le plateau.
Une pièce posée sur le plateau reste en place jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie:
Lorsqu'un joueur est bloqué et ne peut plus placer de pièce, il est obligé de passer son tour.
Les autres joueurs poursuivent en conservant le même ordre de jeu.
Lorsque tous les joueurs sont bloqués, chacun compte le nombre de carrés qui'il n'a pu placer sur le plateau et calcule son score:
- + 20 points si les 21 pièces ont été posées avec le carré solitaire en dernière position
- + 15 points si les 21 pièces ont été posées
- - 1 point par carré non posé.
- le joueur des pièces bleues a pu placer toutes ses pièces avec le carré solitaire en dernière position: + 20 points
- le joueur des pièces jaunes n'a pu placer 2 pièces de quatre carrés: - 8 points
- le joueur des pièces rouges n'a pu placer 1 pièce de trois carrés, 4 pièces de quatre carrés et 1 pièce de cinq carrés: - 24 points
- le joueur des pièces vertes n'a pu placer 1 pièce de trois carrés, 3 pièces de quatre carrés et 1 pièce de cinq carrés: - 20 points.
Durée du jeu:
Les parties durent généralement entre 20 à 30 minutes.
Variantes du jeu:
a) jeu en deux équipes de deux joueurs
L'ordre dans lequel on joue est toujours le suivant: bleu, jaune, rouge, vert.
Dans cette variante, les joueurs diagonalement opposés sur le plateau sont associés.
En fin de partie, on additionne le score des joueurs bleu et rouge, ainsi que ceux des joueurs jaune et vert et l'équipe qui a le meilleur score remporte la partie.
b) jeu à deux joueurs
L'ordre dans lequel on joue est toujours le suivant: bleu, jaune, rouge, vert.
Dans cette variante, c'est le même joueur qui prend les pièces bleues et rouges, et qui joue contre le joueur aux pièces jaunes et vertes.
On additionne le score des couleurs bleue et rouge, que l'on confronte à celui des couleurs jaune et verte.
c) jeu à trois joueurs
Les trois joueurs prennent leurs pièces, et chacun joue pour soi.
La quatrième couleur est jouée alternativement à chaque tour par l'un des trois joueurs.
La quatrième couleur est donc une couleur "tournante".
Comme pour une partie à quatre joueurs, le vainqueur est celui qui a pu placer le maximum de carrés sur le plateau, sans prendre en compte le score de la couleur "tournante".
d) jeu en solitaire
Le jeu permet de proposer de nombreuses versions de casse-tête, telles que:
- placer sur le plateau l'ensemble des 84 pièces en observant toutes les règles du jeu.
- placer sur le plateau l'ensemble des 84 pièces en observant toutes les règles du jeu et la contrainte supplémentaire de placer le carré solitaire en dernière position.
- placer les 20 pièces de 4 carrés dans un rectangle de 8 par 10 en respectant le principe de base du jeu, c'est à dire que les pièces de même couleur doivent se toucher par un ou plusieurs coins et jamais par les cotés.
- placer les 20 pièces de 4 carrés dans un rectangle de 8 par 10 en respectant le principe de base du jeu et la contrainte supplémentaire que deux pièces de même forme se touchent jamais.Blokus [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Hodin, [s.d.].
Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Matériel:
Le jeu se compose des éléments suivants:
- un plateau de jeu de 400 cases
- 84 pièces (21 pièces dans chacune des quatre couleurs).
Les pièces représentent tous les arrangements que l'on peut constituer en assemblant un à cinq carrés par leurs côtés:
- 1 pièce d'un carré
- 1 pièce à deux carrés
- 2 pièces à trois carrés
- 5 pièces à quatre carrés
- 12 pièces à cinq carrés.
But du jeu:
Pour chaque joueur, placer ses 21 pièces sur le plateau.
Déroulement du jeu:
L'ordre dans lequel on joue est le suivant: bleu, jaune, rouge, vert.
Les joueurs tirent au sort leur couleur et prennent chacun les 21 pièces du jeu.
Le premier joueur place la première pièce de son choix sur le plateau de telle sorte que celle-ci recouvre une case d'angle du plateau.
Les autres joueurs jouent à tour de rôle et placent leur première pièce de la même manière.
Pour les tours suivants, chaque nouvelle pièce posée doit toucher une pièce de la même couleur par un ou plusieurs coins et jamais par les côtés.
En revanche, les pièces de couleur différente peuvent se toucher par les côtés.
Les pièces du jeu peuvent être disposées dans n'importe quel sens sur le plateau.
Une pièce posée sur le plateau reste en place jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie:
Lorsqu'un joueur est bloqué et ne peut plus placer de pièce, il est obligé de passer son tour.
Les autres joueurs poursuivent en conservant le même ordre de jeu.
Lorsque tous les joueurs sont bloqués, chacun compte le nombre de carrés qui'il n'a pu placer sur le plateau et calcule son score:
- + 20 points si les 21 pièces ont été posées avec le carré solitaire en dernière position
- + 15 points si les 21 pièces ont été posées
- - 1 point par carré non posé.
- le joueur des pièces bleues a pu placer toutes ses pièces avec le carré solitaire en dernière position: + 20 points
- le joueur des pièces jaunes n'a pu placer 2 pièces de quatre carrés: - 8 points
- le joueur des pièces rouges n'a pu placer 1 pièce de trois carrés, 4 pièces de quatre carrés et 1 pièce de cinq carrés: - 24 points
- le joueur des pièces vertes n'a pu placer 1 pièce de trois carrés, 3 pièces de quatre carrés et 1 pièce de cinq carrés: - 20 points.
Durée du jeu:
Les parties durent généralement entre 20 à 30 minutes.
Variantes du jeu:
a) jeu en deux équipes de deux joueurs
L'ordre dans lequel on joue est toujours le suivant: bleu, jaune, rouge, vert.
Dans cette variante, les joueurs diagonalement opposés sur le plateau sont associés.
En fin de partie, on additionne le score des joueurs bleu et rouge, ainsi que ceux des joueurs jaune et vert et l'équipe qui a le meilleur score remporte la partie.
b) jeu à deux joueurs
L'ordre dans lequel on joue est toujours le suivant: bleu, jaune, rouge, vert.
Dans cette variante, c'est le même joueur qui prend les pièces bleues et rouges, et qui joue contre le joueur aux pièces jaunes et vertes.
On additionne le score des couleurs bleue et rouge, que l'on confronte à celui des couleurs jaune et verte.
c) jeu à trois joueurs
Les trois joueurs prennent leurs pièces, et chacun joue pour soi.
La quatrième couleur est jouée alternativement à chaque tour par l'un des trois joueurs.
La quatrième couleur est donc une couleur "tournante".
Comme pour une partie à quatre joueurs, le vainqueur est celui qui a pu placer le maximum de carrés sur le plateau, sans prendre en compte le score de la couleur "tournante".
d) jeu en solitaire
Le jeu permet de proposer de nombreuses versions de casse-tête, telles que:
- placer sur le plateau l'ensemble des 84 pièces en observant toutes les règles du jeu.
- placer sur le plateau l'ensemble des 84 pièces en observant toutes les règles du jeu et la contrainte supplémentaire de placer le carré solitaire en dernière position.
- placer les 20 pièces de 4 carrés dans un rectangle de 8 par 10 en respectant le principe de base du jeu, c'est à dire que les pièces de même couleur doivent se toucher par un ou plusieurs coins et jamais par les cotés.
- placer les 20 pièces de 4 carrés dans un rectangle de 8 par 10 en respectant le principe de base du jeu et la contrainte supplémentaire que deux pièces de même forme se touchent jamais.Exemplaires (4)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLO A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90733 Disponible BLO A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91265 Disponible BLO A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91618 Disponible BLO A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91772 Disponible Documents numériques
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Blokus.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Blokus 3D Autre titre : Blokus 3D Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stéfan Kögl, Auteur Editeur : Hodin Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Le but pour chaque joueur est de placer le^plus de pièces, visibles par le dessus.Incroyablement simple et tactique, BLOKUS 3D développe votre capacité d'anticipation et votre vision spatiale. Analyse pédagogique : Le jeu de stratégie en 3 Dimensions. Règles du jeu : Chaque joueur choisit une couleur et place la pièce de son choix sur le plateau. au premier tour, les pièces doivent être en contact avec au moins une pièces de son adversaires. Les joueurs continuent à placer alternativement leurs pièces sur le plateau. Chaque nouvelle pièce placée doit toucher au moins une face d'une pièce déjà posée de la même couleur, en respectant la forme de la structure choisie.La partie se termine lorsque les joueurs ne peuvent plus placer aucune pièce à l'intérieur de la structure choisie. Le joueur qui a le plus de pièce de sa couleur visible par le dessus est le gagnant. Contenu : Matèriel
le jeu se compose des éléments suivants:
1 plateau rotatif de 100 cases,
44 pièces dans 4 couleurs,
4 masques
chacune des pièces dans une couleur est de forme différentes
But du jeu
Placer le plus de ses pièces visibles par le dessus.
Préparation du jeu
1. Pour chaque joueur, prendre 11 pièces d'une même couleur.
2. Placer le plateau rotatif sur une surface plane.
3. Choisir l'un des 4 masques correspondant à la structure A, B, C ou D et le placer sur le plateau rotatif.
Déroulement d'une partie
le 1er tour
1. Le premier joueur place la pièce de son choix sur le plateau. La pièce doit être placée à l'intérieur de jeu et ne pas dépasser la hauteur maximal de la structure (voir fig.2 et fig.5).
2. Les autres joueurs placent leur première pièce à l'intérieur des limites des la structure définie dans la fig.5. Chaque pièce doit être en contact par au moins une face avec une pièce placée antérieurement sur le plateau (fig.).
Les tours suivants
3. Après le premier tour, toutes les pièces posées doivent toucher au moins une face d'une pièce déjà posée de la même couleur (fig.4).
Par exemple, une pièce jaune doit être placée de telle sorte qu'elle soit encore en contact avec au moins une face d'une autre pièce jaune.
Important: La pièce jaune pourra toucher les autres pièces du jeu (Pièces bleues, rouges ou vertes) si il y a au moins un contact avec une autre face jaune.
Note: Utilisez le plateau rotatif pour voir les différentes possibilités de placement.
Restrictions de hauteur
Les joueurs doivent respecter la hauteur maximale de la structure. Cette hauteur dépend de la forme choisie et du nombre de joueurs (la hauteur maximum ets donnée en nombre de cubes):Blokus 3D ; Blokus 3D [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stéfan Kögl, Auteur . - Hodin, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Le but pour chaque joueur est de placer le^plus de pièces, visibles par le dessus.Incroyablement simple et tactique, BLOKUS 3D développe votre capacité d'anticipation et votre vision spatiale. Analyse pédagogique : Le jeu de stratégie en 3 Dimensions. Règles du jeu : Chaque joueur choisit une couleur et place la pièce de son choix sur le plateau. au premier tour, les pièces doivent être en contact avec au moins une pièces de son adversaires. Les joueurs continuent à placer alternativement leurs pièces sur le plateau. Chaque nouvelle pièce placée doit toucher au moins une face d'une pièce déjà posée de la même couleur, en respectant la forme de la structure choisie.La partie se termine lorsque les joueurs ne peuvent plus placer aucune pièce à l'intérieur de la structure choisie. Le joueur qui a le plus de pièce de sa couleur visible par le dessus est le gagnant. Contenu : Matèriel
le jeu se compose des éléments suivants:
1 plateau rotatif de 100 cases,
44 pièces dans 4 couleurs,
4 masques
chacune des pièces dans une couleur est de forme différentes
But du jeu
Placer le plus de ses pièces visibles par le dessus.
Préparation du jeu
1. Pour chaque joueur, prendre 11 pièces d'une même couleur.
2. Placer le plateau rotatif sur une surface plane.
3. Choisir l'un des 4 masques correspondant à la structure A, B, C ou D et le placer sur le plateau rotatif.
Déroulement d'une partie
le 1er tour
1. Le premier joueur place la pièce de son choix sur le plateau. La pièce doit être placée à l'intérieur de jeu et ne pas dépasser la hauteur maximal de la structure (voir fig.2 et fig.5).
2. Les autres joueurs placent leur première pièce à l'intérieur des limites des la structure définie dans la fig.5. Chaque pièce doit être en contact par au moins une face avec une pièce placée antérieurement sur le plateau (fig.).
Les tours suivants
3. Après le premier tour, toutes les pièces posées doivent toucher au moins une face d'une pièce déjà posée de la même couleur (fig.4).
Par exemple, une pièce jaune doit être placée de telle sorte qu'elle soit encore en contact avec au moins une face d'une autre pièce jaune.
Important: La pièce jaune pourra toucher les autres pièces du jeu (Pièces bleues, rouges ou vertes) si il y a au moins un contact avec une autre face jaune.
Note: Utilisez le plateau rotatif pour voir les différentes possibilités de placement.
Restrictions de hauteur
Les joueurs doivent respecter la hauteur maximale de la structure. Cette hauteur dépend de la forme choisie et du nombre de joueurs (la hauteur maximum ets donnée en nombre de cubes):Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité STE A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90734 Disponible Documents numériques
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blokus_3D.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Blokus trigon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Hodin Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
Le jeu se compose des éléments suivants: 1 plateau de jeu de 486 cases, 88 pièces(22 pièces dans chacune des quatre couleurs), 1 range-pièces est de forme différentes. Il ya 1 pièce d'un triangle, 1 pièce de 2 triangle, 1 pièce de 3 triangle, 3 pièces de quatre triangle, 4 pièces de cinq triangle et 12 de six triangle.
But du jeu:
Pour chaque joueur, placer le maximum de ses 22 pièces sur le plateau.
Déroulement d'une partie:
a) Les joueurs tirent au sort leur couleur et prennent chacun les 22 pièces du jeu. L'ordre dans lequel on joue est le suivant :bleu, jaune, rouge, vert.
b) La première pièce jouée par chaque joueur doit recouvrir l'un des pions de départ matérialisé par le symbole triangle.
c) Chaque nouvelle pièces posée doit toucher une pièce de la même couleur mais sans contact entre deux côté.
d) Les pièces de couleur différente peuvent se toucher par les côtés. trois couleurs peuvent se croiser en une même intersection.
e) Une pièce posée sur le plateau reste en place jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie:
La partie se termine pour un joueur lorsqu'il ne peut plus placer de pièce ou s'il a posé toutes ses pièces sur la plateau. Un joueur doit toujours jouer lorsqu'il a la possibilité de le faire. La partie se termine lorsque tous les joueurs ne peuvent plus placer de pièces ou s'ils ont posé toutes leurs pièces sur le plateau. Le joueur qui a le meilleur score est la vainqueur.
Calcul du score: Chaque joueur compte le nombre de triangle non posés (1 triangle=-1 point). Un joueur gagne = 5 points si toutes ses pièces ont été posées avec un bonus supplèmentaire de + 5 points si la dernière pièce posée est le triangle solitaire.
La figure 5 présente une partie terminée:
Le joueur "bleu" a pu placer toutes ses pièces sur le plateau avec le triangle solitaire en dernière position 160=20 points
Le joueur "jaune" n'a pu placer 2 pièces de quatre triangles, 1 pièce cinq triangle et 3 pièces de 6 triangles:-31 points.
Le joueur "rouge" n'a pu placer 1 pièce de qutre triangle et 1 pièce de cinq traingle:-9 points
Le joueur "vert" n'a pu placer 3 pièces de qutre triangle :-12 points.Blokus trigon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Hodin, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
Le jeu se compose des éléments suivants: 1 plateau de jeu de 486 cases, 88 pièces(22 pièces dans chacune des quatre couleurs), 1 range-pièces est de forme différentes. Il ya 1 pièce d'un triangle, 1 pièce de 2 triangle, 1 pièce de 3 triangle, 3 pièces de quatre triangle, 4 pièces de cinq triangle et 12 de six triangle.
But du jeu:
Pour chaque joueur, placer le maximum de ses 22 pièces sur le plateau.
Déroulement d'une partie:
a) Les joueurs tirent au sort leur couleur et prennent chacun les 22 pièces du jeu. L'ordre dans lequel on joue est le suivant :bleu, jaune, rouge, vert.
b) La première pièce jouée par chaque joueur doit recouvrir l'un des pions de départ matérialisé par le symbole triangle.
c) Chaque nouvelle pièces posée doit toucher une pièce de la même couleur mais sans contact entre deux côté.
d) Les pièces de couleur différente peuvent se toucher par les côtés. trois couleurs peuvent se croiser en une même intersection.
e) Une pièce posée sur le plateau reste en place jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie:
La partie se termine pour un joueur lorsqu'il ne peut plus placer de pièce ou s'il a posé toutes ses pièces sur la plateau. Un joueur doit toujours jouer lorsqu'il a la possibilité de le faire. La partie se termine lorsque tous les joueurs ne peuvent plus placer de pièces ou s'ils ont posé toutes leurs pièces sur le plateau. Le joueur qui a le meilleur score est la vainqueur.
Calcul du score: Chaque joueur compte le nombre de triangle non posés (1 triangle=-1 point). Un joueur gagne = 5 points si toutes ses pièces ont été posées avec un bonus supplèmentaire de + 5 points si la dernière pièce posée est le triangle solitaire.
La figure 5 présente une partie terminée:
Le joueur "bleu" a pu placer toutes ses pièces sur le plateau avec le triangle solitaire en dernière position 160=20 points
Le joueur "jaune" n'a pu placer 2 pièces de quatre triangles, 1 pièce cinq triangle et 3 pièces de 6 triangles:-31 points.
Le joueur "rouge" n'a pu placer 1 pièce de qutre triangle et 1 pièce de cinq traingle:-9 points
Le joueur "vert" n'a pu placer 3 pièces de qutre triangle :-12 points.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLO A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90619 Disponible Documents numériques
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Blokus_trigon.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Coda da Vinci Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Hodin Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : 2 à 4 joueurs
Contient: 12 pièces noires numérotées de 0 à 11, 12 pièces blanches numérotées de 0 à 11, 1 pièce noire joker " - " et 1 pièce blanche joker " - " (pour la règle "expert")
But du jeu:
Déchiffrer le code secret de vos adversaires avant que le vôtre ne soit entièrement découvert.
Mise en place:
1) Placez toutes les pièces noires et blanches faces cachées sur la table et mélangez-les.
2) Chaque joueur choisit 4 pièces au hasard (3 s'il y a 4 joueurs) et les place en ordre devant lui, de telle sorte que les autres joueurs ne puissent pas voir les nombres. Cette séquence de pièces constitue votre code secret.
Vous n'êtes pas obligé de piocher 2 pièces noires et 2 pièces blanches.
Si vous avez pioché 2 pièces qui portent le même nombre, placez toujours la pièce noire à gauche et la pièce blanche à droite.
Exemple 1: si vous tirez les pièces suivantes: "4 noir", "1 noir", "7 blanc" et "10 noir",
Placez devant vous la rangée de pièces comme suit (de gauche à droite):
"1 noir" - "4 noir" - "7 blanc" - "10 blanc".
Exemple 2: si vous tirez les pièces suivantes: "3 noir", "8 noir", "3 blanc" et "8 blanc",
Placez devant vous la rangée de pièces comme suit (de gauche à droite):
"3 noir" - "3 blanc" - "8 noir" - "8 blanc".
3) Le plus jeune joueur commence, puis on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement de la partie:
1) A votre tour, commencez par piocher une des pièces laissées sur la table. Placez-la de sorte que personne d'autre ne voie le nombre indiqué (ne l'insérez pas pour le moment dans votre code secret).
2) Attaquez l'un de vos adversaires aux choix, en désignant du doigt l'une de ses pièces et en disant par exemple: "Cette pièce doit être un 4", si vous pensez avoir deviné que c'est effectivement un 4.
Si vous vous êtes trompé, insérez votre pioche face VISIBLE pour les autres joueurs dans votre code secret.
3) Si vous avez vu juste, votre adversaire abat sa pièce, face visible pour les autres joueurs.
Vous pouvez ou bien arrêter là votre tour, en insérant votre pioche face CACHEE dans votre code secret (ce qui le rend encore plus difficile à deviner), ou bien retenter votre chance en essayant de découvrir le nombre qui se cache derrière une autre pièce de l'un de vos adversaires (mais dans ce cas, vous ne re-piochez oas une nouvelle pièce).
Mais attention ! Si vous vous trompez dans votre déduction, vous devrez insérer votre pioche face VISIBLE dans votre code secret, ce qui donnera une précieuse indication à vos adversaires.
A la fin de votre tour, lorsque vous avez perdu ou que vous avez décidé, de vous-même, d'arrêter votre tour après une bonne déduction, c'est au tour de l'adversaire placé à votre gauche de jouer, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur au code non entièrement déchiffré. Ce joueur est le vainqueur de la partie.
Partie expert:
Pour la partie expert, rajoutez les 2 pièces joker " - ". Ces pièces peuvent être placées n'importe ou dans le code secret (aussi bien en début de partie qu'en cours de partie lors d'une pioche), sauf entre 2 nombres consécutifs d'une même couleur.
Tournoi:
Lors d'un tournoi en plusieurs parties, on peut numéroter les scores de la façon suivante:
10 points par pièce deviné hors joker
20 points par joker deviné
50 points lorsqu'on élimine un adversaire.
Le vainqueur de la partie rajoute à ses points les jetons qui lui restent.
Exemple, s'il reste au vainqueur pièces non déchiffrées: 3 blanc - joker - 9 noir, il rajoutera 10 + 20 + 10 = 40 points à son score.Coda da Vinci [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Hodin, [s.d.].
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : 2 à 4 joueurs
Contient: 12 pièces noires numérotées de 0 à 11, 12 pièces blanches numérotées de 0 à 11, 1 pièce noire joker " - " et 1 pièce blanche joker " - " (pour la règle "expert")
But du jeu:
Déchiffrer le code secret de vos adversaires avant que le vôtre ne soit entièrement découvert.
Mise en place:
1) Placez toutes les pièces noires et blanches faces cachées sur la table et mélangez-les.
2) Chaque joueur choisit 4 pièces au hasard (3 s'il y a 4 joueurs) et les place en ordre devant lui, de telle sorte que les autres joueurs ne puissent pas voir les nombres. Cette séquence de pièces constitue votre code secret.
Vous n'êtes pas obligé de piocher 2 pièces noires et 2 pièces blanches.
Si vous avez pioché 2 pièces qui portent le même nombre, placez toujours la pièce noire à gauche et la pièce blanche à droite.
Exemple 1: si vous tirez les pièces suivantes: "4 noir", "1 noir", "7 blanc" et "10 noir",
Placez devant vous la rangée de pièces comme suit (de gauche à droite):
"1 noir" - "4 noir" - "7 blanc" - "10 blanc".
Exemple 2: si vous tirez les pièces suivantes: "3 noir", "8 noir", "3 blanc" et "8 blanc",
Placez devant vous la rangée de pièces comme suit (de gauche à droite):
"3 noir" - "3 blanc" - "8 noir" - "8 blanc".
3) Le plus jeune joueur commence, puis on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement de la partie:
1) A votre tour, commencez par piocher une des pièces laissées sur la table. Placez-la de sorte que personne d'autre ne voie le nombre indiqué (ne l'insérez pas pour le moment dans votre code secret).
2) Attaquez l'un de vos adversaires aux choix, en désignant du doigt l'une de ses pièces et en disant par exemple: "Cette pièce doit être un 4", si vous pensez avoir deviné que c'est effectivement un 4.
Si vous vous êtes trompé, insérez votre pioche face VISIBLE pour les autres joueurs dans votre code secret.
3) Si vous avez vu juste, votre adversaire abat sa pièce, face visible pour les autres joueurs.
Vous pouvez ou bien arrêter là votre tour, en insérant votre pioche face CACHEE dans votre code secret (ce qui le rend encore plus difficile à deviner), ou bien retenter votre chance en essayant de découvrir le nombre qui se cache derrière une autre pièce de l'un de vos adversaires (mais dans ce cas, vous ne re-piochez oas une nouvelle pièce).
Mais attention ! Si vous vous trompez dans votre déduction, vous devrez insérer votre pioche face VISIBLE dans votre code secret, ce qui donnera une précieuse indication à vos adversaires.
A la fin de votre tour, lorsque vous avez perdu ou que vous avez décidé, de vous-même, d'arrêter votre tour après une bonne déduction, c'est au tour de l'adversaire placé à votre gauche de jouer, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur au code non entièrement déchiffré. Ce joueur est le vainqueur de la partie.
Partie expert:
Pour la partie expert, rajoutez les 2 pièces joker " - ". Ces pièces peuvent être placées n'importe ou dans le code secret (aussi bien en début de partie qu'en cours de partie lors d'une pioche), sauf entre 2 nombres consécutifs d'une même couleur.
Tournoi:
Lors d'un tournoi en plusieurs parties, on peut numéroter les scores de la façon suivante:
10 points par pièce deviné hors joker
20 points par joker deviné
50 points lorsqu'on élimine un adversaire.
Le vainqueur de la partie rajoute à ses points les jetons qui lui restent.
Exemple, s'il reste au vainqueur pièces non déchiffrées: 3 blanc - joker - 9 noir, il rajoutera 10 + 20 + 10 = 40 points à son score.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SOD A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90589 Disponible Documents numériques
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code_de_vinci_2015_04_16_15_24_31.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Similarius Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Martin HB, Auteur Editeur : Hodin Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Règles du jeu : CONTEXTE:Vos amis et vous assistez à une fête de famille chez les Binette. Lors d'une conversation avec Patricia, vous vous vantez d'avoir un esprit d'observation tellement développé que vous pouvezreconnaître n'importe qui même si vous ne l'avez vu qu'une seule fois. Votre hôte, un peu sceptique, vous lance alors un défi: « Eh bien, mon cher ami, je meurs d'envie de voir votre talent àl'oeuvre ... Puisque vous êtes un observateur-né, je vais vous présenter toute ma famille: frères, soeurs, cousins, cousines, et vous proposer un petit jeu ...».Mais, attention! Même si les membres de cette famille possèdent des traits similaires, vous constaterez qu'ils n'ont pas tous la même binette. Maintenant, à vos crayons, ouvrez l'oeil et dessinezleurs drôles de binett Contenu :
Contenu:
plateau, cartes, pions, jetons et crayons, sablier 60 sec, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Accumuler plus de points que ses adversaires en reproduisant les personnages mystères de la famille Binette.
Préparation:
Placer le plateau du jeu sur la tableau en réservant un rspace libre pour y déposer les pièces du jeu. Les joueurs s'installent en demi-cercle devant le jeu de manière à bien voir. Chaque joueur prend tous les éléments d'une même couleur(un pion, un jeton, les 4 cartes Prédiction et un crayon) ainsi qu'un carton Planche à dessin/Aide-mémoire. Mélanger séparément les cartes Personnage et les cartes Surprise pour ensuite les déposer à l'envers sur leur icône respectif du £Plateau de jeu. Mélanger ensuite les cartes Pointage, tirer 5 cartes et les placer à l'envers sur leur icône. Remettre les autres cartes Pointage dans la boîte. Placer le sablier sur l'icône Sablier. Chaque joueur pose son pion sur la flèche du départ du sentier étoilé(numéroté de 1 à 70) et son jeton sur la flèche du départ de la Table de calcul (numéroté de 1 à 12). Déterminer ensemble du niveau de difficulté de la partie. Finalement, on désigne le joueur .
Note:tirer une carte = piocher une carte=prendre une carte.
Les niveaux de difficultés: Les niveaux varient sselon le nombre de cartes Personnage utilisées pour la partie.
Débutant: 2 cartes, Intémédiaire:3 cartes, Avancé:4 cartes, Expert:5 cartes et plus.
Déroulement d'un tour: Chaque tour est composée de 5 étapes:
1) Observation des cartes Personnage, 2)Dessin du Personnage mystère, 3) Prédiction du meilleur dessin, 4) calcul des points Dessin et prédiction, 5 Transfert des points sur le Sentier étoilé:
1) Observation des Personnages: Au départ, l'animateur retourne la première carte Pointage. Ensuite,il tire le nombre de cartes Personnage correspondant au niveau de difficulté déterminé au début de la partie. Il les place à l'endroit et hors du Plateau de jeu puis, retourne le sablier. LEs joueurs disposent maintenant d'une minute pour observer et mémoriser les caractéristiques (la tête, les yeux, le nez, la bouche, les cheveux et le petit truc).ainsi que le prénom des personnages.
2) Dessin du Personnage mystère: Une fois le temps écoulé, l'animateur retourne les cartes Personnages de façon à cacher les figures et les mélange sur la table. Puis, un joueur au choix, retourne à l'endroit les cartes à l'exception d'une seule. C'est le personnage sur cette carte que tous les joueurs (incluant l'animateur) doivent maintenant dessiner. On l'appelle Personnage mystère.
Cachés des regards indiscrets leur Aide-mémoire (carton levé à la verticale), les joueurs tentent de reproduire le Personnage mystère sur leur planche à dessin (voir la section informations techniques).Ils se réfèrent à l'Aide-Mémoire sur lequel on retourne les 6 caractéristiques des personnages. Â n'importe quel moment durant la période de dessin, un joueur peut décider de retourner le sablier. Alors, il ne restera plus qu'une minute à tous pour terminer leur dessin.Une fois ce temps écoulé(ou dès que tous les joueurs ont términé leur dessin) chacun dépose son crayon et dévoile son dessin.
3) Prédiction du meilleur dessin: Chaque joueur fait sa prédiction:il prend ses 4 cartes Prédiction et choisit la couleur du joueur qui selon lui, marquera le plus de points avec son dessin en raison de sa ressemblance avec le Personnage mystère qui demeure caché. Il dépose ensuite sa carte Prédiction à l'envers, à côté de son dessin. L'animateur peut retirer du jeu du jeu les autres cartes Personnage.
Note: Les joueurs peuvent choisir leur propre couleur, c-à-d leur propre dessin.
4) Calcul des points: a) Les points Dessin: L'animateur dévoile le Personnage mystère. Il compare le dessin de chaque joueur au Personnagemystère en fonction de la première caractéristique (la tête). Ensuite, il prend le jeton de chaque joueur qui a bien reproduire cette caractéristique de l'avance sur la table de calcul, du nombre de points prévus sur la carte Pointage.
Exemple: la tête du Personnage mystère est ronde et la carte Pointage indique que ta tête vaut 2 points. L'animateur avance de deux cases le jeton de chaque joueur ayant dessiné une tête ronde. L'animateur procède de la même façon pour chacune des caractéristiques. Après le calcul, il retire du jeu la carte Personnage mystère et la carte Pointage. Les joueurus qui ont réussi à reproduire la caractéristique marquée une petite étoile sur la carte Pointage tirent chacun une carte Surprise (voir section carte surprise).
b) Les points Prédiction: ensuite, les joueurs dévoilent leur carte Prédiction. Les joueurus qui ont prédit la couleur du ou d'un des joueurs ayant obtenu le plus de points Dessin se voient attribuer 3 points supplèmentaires. L'animateur avance donc le jeton de ces joueurs de 3 cases sur la table de calcul.
5) Transfert des points sur le Sentier étoilé: Une fois les points calculés, on doit transférer les points de chaque joueur sur le Sentier étoilé. Pour cela, l'animateur avance le pion de chaque joueur du nombre de points qu'il vient d'obtenir sur la Table de calcul. Â chaque transfert effectué, l'animateur remet le jeton du joueur sur la flèche du départ de la Table de calcul.
Les cartes Surprise:
Il existe 7 types de cartes Surprise. Elles doivent toutes être retirées du jeu après leur utilisation.
"Bonus": Un joueur peut utiliser ses cartes Bonus après l'étape transfert des points sur le sentier étoile. Il avance son pion sur le Sentier étoile du nombre de points inscrits sur la carte. La carte Bonus doit être de la même couleur (orange ou jaune) que la case (ou le nombre) sur laquelle le pion est arrêté. Après avoir déplacé son pion le joueur peut utiliser une autre carte Bonus sous les mêmes conditions. Toutes les cartes Bonus peuvent être utilisées de cette façon lors d'un même tour ou être conservées pour un prochain tour. Les cartes à 2 chiffres peuvent être utilisées sur une case jaune ou orange.
"Doublé": Un joueur peut utiliser cette carte en même temps qu'une de ses cartes Bonus. Elle lui permet de doubler la valeur d'une carte Bonus.
"Rcyclage:£Un joueur npeut utiliser cette carte pour récupérér la ou les cartes Surprise que vient de jouer un adversaire. Il pourra la ou lesz utiliser pour un prochain tour.
"Espion": Un joueur peut utiliser cette carte à n'importe quel moment pendant la période de dessin. Celle-ci lui permettra de regarder les dessins des autres pour se raffraichir la mémoiree. Il peut le faire pendant toute la durée de la période de dessin.
"Retouche": Un joueur peut utiliser cette carte lors de l'étape Calcul des points Dessin. Celle-ci permettra d'obtenir les points ou la carte Surprise pour une caractéristique de son choix.
"Sabotage":Un joueur ppeut utiliser cette carte à la fin de l'étape Calcul des points Dessin. Après l'attribution des points Dessin accordés pour les caractéristiques correctement reproduites, le joueur qui utilise la carte Sabotage fait reculer un jeton adversaire de 2 cases ou reculer 2 jetons adverses d'une seule case sur la Table de calcul. Ainsi, cette carte permet de changer le joueur qui aurait pu être en tête sur la Table de calcul après l'attribution des points Dessin.
"Corbeille": Un joueur peut utiliser cette carte lors de l'étape Calcul des points Dessin. Ainsi aucun joueur ne pourra obtenir de points ni de carte Suprise.Elle peut être utilisée pour une caractéristique de son choix.
Début du prochain tour et fin du jeu:
Le jeu se déroule de la même façon que le tour précédent. C'est reparti. faites connaissance avec d'autres drôles de têtes de la famille Binette. Â la fin du cinquième tour, le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.
Remarque: Le joueur qui dessine plus d'un Petit truc perd ses points pour cette caractéristique. Il n'est pas nécessaire de dessiner les épaules , le cou et les oreilles du Personnage mystère. Le prénom du Personnage mystère doit être écrit sans faute pour se voir attribuer les points..
Pour les 4 à 5 ans:Construisez vos propres personnages de la famille Binette!:Reproduction des 6 caractéristiques:
Si vous observez bien l'Aide-mémoire, vous verrez qu'il y a 6 caractéristiques (la tête, les yeux, le nezn la bouche, les cheveux et le petit truc) et que chacune d'elles offre 6 possibilités. Avec l'aide d'un adulte, les enfnants essaient de reproduire sur leur planche à dessin les différentes caractéristiques de l'Aide-mémoire.
Création collective d'un personnage: Nouds vous proposons aussi une autre façon amusante de jouer à Similarius. D'abord empruntez un dé de six faces à un autre jeu.Chaque joueur utilise un crayon et la même Planche à dessin/Aide-mémoire afin de créer collectivement un nouveau personnage de la famille Binette.Chaque joueur lance le dé celui qui obtient le nombre le plus élevé débutera le jeu. Â de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur doit compléter le dessin du joueur précédent. Pour facilliter l'apprentissage de la reproduction des caractéristiques, il préférable de suivre l'ordre dans le quel elles sont présentées sur l'Aide -mémoire. Le premier joueur lance le dé pour la première caractéristique (la tête). Le nombre obtebu détermineraz laquelle des 6 têtes(en partant de la gauche), il devra dessiner le deuxième joueur lance le dé pour la deuxième caractéristique (les yeux) et reproduit "les yeux" correspondant au nombre obtenu. Les joueurs continuent ainsi jusqu'à ce quechacune des caractéristiques soit dessinée et qu'un nouveau personnage soit crée. Par exemple le premier joueur devra reproduire la première caractéristique, c-à-d une tête. Il lance le dé et obtient un six. Alors, il doit dessiner la sixième tête,c-à-d la tête triangulaure. Le duxième joueur lance le dé et obtient un 5.Alors il doit dessiner les yeux tristes(la sixième paire de yeux) sur la tête triangulaire. Une fois terminé, donnezun prénom à votre personnage pour qu'il fasse bien partie de la famille.
Pour les 6 à 7 ans: Initiez vos enfants au jeu Smilarius:
Niveau de difficulté:(sans le prénom)
Novice:1 carte et 4,5ou6 premères caractéristiques.
Champiion: 2 cartes et les 6 premières caractéristiques.
cette adaptation permet de jouer agréablement en famille avec des enfants de 6-7. Afin demintenir l'intrêt et la motivation des enfants éviter d'accorder des pionts no méritéz et félicitez-les pour leur réussite. La participation active des parents stimule l'investissement personnel des enfants. Similaruis permet aux enfants d'apprendre à s'améliorer par essais et erreurs. Similaruis met l'accent sur le plaisir sur de jouer en famille et entre amis.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Similarius [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Martin HB, Auteur . - Hodin, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Règles du jeu : CONTEXTE:Vos amis et vous assistez à une fête de famille chez les Binette. Lors d'une conversation avec Patricia, vous vous vantez d'avoir un esprit d'observation tellement développé que vous pouvezreconnaître n'importe qui même si vous ne l'avez vu qu'une seule fois. Votre hôte, un peu sceptique, vous lance alors un défi: « Eh bien, mon cher ami, je meurs d'envie de voir votre talent àl'oeuvre ... Puisque vous êtes un observateur-né, je vais vous présenter toute ma famille: frères, soeurs, cousins, cousines, et vous proposer un petit jeu ...».Mais, attention! Même si les membres de cette famille possèdent des traits similaires, vous constaterez qu'ils n'ont pas tous la même binette. Maintenant, à vos crayons, ouvrez l'oeil et dessinezleurs drôles de binett Contenu :
Contenu:
plateau, cartes, pions, jetons et crayons, sablier 60 sec, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Accumuler plus de points que ses adversaires en reproduisant les personnages mystères de la famille Binette.
Préparation:
Placer le plateau du jeu sur la tableau en réservant un rspace libre pour y déposer les pièces du jeu. Les joueurs s'installent en demi-cercle devant le jeu de manière à bien voir. Chaque joueur prend tous les éléments d'une même couleur(un pion, un jeton, les 4 cartes Prédiction et un crayon) ainsi qu'un carton Planche à dessin/Aide-mémoire. Mélanger séparément les cartes Personnage et les cartes Surprise pour ensuite les déposer à l'envers sur leur icône respectif du £Plateau de jeu. Mélanger ensuite les cartes Pointage, tirer 5 cartes et les placer à l'envers sur leur icône. Remettre les autres cartes Pointage dans la boîte. Placer le sablier sur l'icône Sablier. Chaque joueur pose son pion sur la flèche du départ du sentier étoilé(numéroté de 1 à 70) et son jeton sur la flèche du départ de la Table de calcul (numéroté de 1 à 12). Déterminer ensemble du niveau de difficulté de la partie. Finalement, on désigne le joueur .
Note:tirer une carte = piocher une carte=prendre une carte.
Les niveaux de difficultés: Les niveaux varient sselon le nombre de cartes Personnage utilisées pour la partie.
Débutant: 2 cartes, Intémédiaire:3 cartes, Avancé:4 cartes, Expert:5 cartes et plus.
Déroulement d'un tour: Chaque tour est composée de 5 étapes:
1) Observation des cartes Personnage, 2)Dessin du Personnage mystère, 3) Prédiction du meilleur dessin, 4) calcul des points Dessin et prédiction, 5 Transfert des points sur le Sentier étoilé:
1) Observation des Personnages: Au départ, l'animateur retourne la première carte Pointage. Ensuite,il tire le nombre de cartes Personnage correspondant au niveau de difficulté déterminé au début de la partie. Il les place à l'endroit et hors du Plateau de jeu puis, retourne le sablier. LEs joueurs disposent maintenant d'une minute pour observer et mémoriser les caractéristiques (la tête, les yeux, le nez, la bouche, les cheveux et le petit truc).ainsi que le prénom des personnages.
2) Dessin du Personnage mystère: Une fois le temps écoulé, l'animateur retourne les cartes Personnages de façon à cacher les figures et les mélange sur la table. Puis, un joueur au choix, retourne à l'endroit les cartes à l'exception d'une seule. C'est le personnage sur cette carte que tous les joueurs (incluant l'animateur) doivent maintenant dessiner. On l'appelle Personnage mystère.
Cachés des regards indiscrets leur Aide-mémoire (carton levé à la verticale), les joueurs tentent de reproduire le Personnage mystère sur leur planche à dessin (voir la section informations techniques).Ils se réfèrent à l'Aide-Mémoire sur lequel on retourne les 6 caractéristiques des personnages. Â n'importe quel moment durant la période de dessin, un joueur peut décider de retourner le sablier. Alors, il ne restera plus qu'une minute à tous pour terminer leur dessin.Une fois ce temps écoulé(ou dès que tous les joueurs ont términé leur dessin) chacun dépose son crayon et dévoile son dessin.
3) Prédiction du meilleur dessin: Chaque joueur fait sa prédiction:il prend ses 4 cartes Prédiction et choisit la couleur du joueur qui selon lui, marquera le plus de points avec son dessin en raison de sa ressemblance avec le Personnage mystère qui demeure caché. Il dépose ensuite sa carte Prédiction à l'envers, à côté de son dessin. L'animateur peut retirer du jeu du jeu les autres cartes Personnage.
Note: Les joueurs peuvent choisir leur propre couleur, c-à-d leur propre dessin.
4) Calcul des points: a) Les points Dessin: L'animateur dévoile le Personnage mystère. Il compare le dessin de chaque joueur au Personnagemystère en fonction de la première caractéristique (la tête). Ensuite, il prend le jeton de chaque joueur qui a bien reproduire cette caractéristique de l'avance sur la table de calcul, du nombre de points prévus sur la carte Pointage.
Exemple: la tête du Personnage mystère est ronde et la carte Pointage indique que ta tête vaut 2 points. L'animateur avance de deux cases le jeton de chaque joueur ayant dessiné une tête ronde. L'animateur procède de la même façon pour chacune des caractéristiques. Après le calcul, il retire du jeu la carte Personnage mystère et la carte Pointage. Les joueurus qui ont réussi à reproduire la caractéristique marquée une petite étoile sur la carte Pointage tirent chacun une carte Surprise (voir section carte surprise).
b) Les points Prédiction: ensuite, les joueurs dévoilent leur carte Prédiction. Les joueurus qui ont prédit la couleur du ou d'un des joueurs ayant obtenu le plus de points Dessin se voient attribuer 3 points supplèmentaires. L'animateur avance donc le jeton de ces joueurs de 3 cases sur la table de calcul.
5) Transfert des points sur le Sentier étoilé: Une fois les points calculés, on doit transférer les points de chaque joueur sur le Sentier étoilé. Pour cela, l'animateur avance le pion de chaque joueur du nombre de points qu'il vient d'obtenir sur la Table de calcul. Â chaque transfert effectué, l'animateur remet le jeton du joueur sur la flèche du départ de la Table de calcul.
Les cartes Surprise:
Il existe 7 types de cartes Surprise. Elles doivent toutes être retirées du jeu après leur utilisation.
"Bonus": Un joueur peut utiliser ses cartes Bonus après l'étape transfert des points sur le sentier étoile. Il avance son pion sur le Sentier étoile du nombre de points inscrits sur la carte. La carte Bonus doit être de la même couleur (orange ou jaune) que la case (ou le nombre) sur laquelle le pion est arrêté. Après avoir déplacé son pion le joueur peut utiliser une autre carte Bonus sous les mêmes conditions. Toutes les cartes Bonus peuvent être utilisées de cette façon lors d'un même tour ou être conservées pour un prochain tour. Les cartes à 2 chiffres peuvent être utilisées sur une case jaune ou orange.
"Doublé": Un joueur peut utiliser cette carte en même temps qu'une de ses cartes Bonus. Elle lui permet de doubler la valeur d'une carte Bonus.
"Rcyclage:£Un joueur npeut utiliser cette carte pour récupérér la ou les cartes Surprise que vient de jouer un adversaire. Il pourra la ou lesz utiliser pour un prochain tour.
"Espion": Un joueur peut utiliser cette carte à n'importe quel moment pendant la période de dessin. Celle-ci lui permettra de regarder les dessins des autres pour se raffraichir la mémoiree. Il peut le faire pendant toute la durée de la période de dessin.
"Retouche": Un joueur peut utiliser cette carte lors de l'étape Calcul des points Dessin. Celle-ci permettra d'obtenir les points ou la carte Surprise pour une caractéristique de son choix.
"Sabotage":Un joueur ppeut utiliser cette carte à la fin de l'étape Calcul des points Dessin. Après l'attribution des points Dessin accordés pour les caractéristiques correctement reproduites, le joueur qui utilise la carte Sabotage fait reculer un jeton adversaire de 2 cases ou reculer 2 jetons adverses d'une seule case sur la Table de calcul. Ainsi, cette carte permet de changer le joueur qui aurait pu être en tête sur la Table de calcul après l'attribution des points Dessin.
"Corbeille": Un joueur peut utiliser cette carte lors de l'étape Calcul des points Dessin. Ainsi aucun joueur ne pourra obtenir de points ni de carte Suprise.Elle peut être utilisée pour une caractéristique de son choix.
Début du prochain tour et fin du jeu:
Le jeu se déroule de la même façon que le tour précédent. C'est reparti. faites connaissance avec d'autres drôles de têtes de la famille Binette. Â la fin du cinquième tour, le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.
Remarque: Le joueur qui dessine plus d'un Petit truc perd ses points pour cette caractéristique. Il n'est pas nécessaire de dessiner les épaules , le cou et les oreilles du Personnage mystère. Le prénom du Personnage mystère doit être écrit sans faute pour se voir attribuer les points..
Pour les 4 à 5 ans:Construisez vos propres personnages de la famille Binette!:Reproduction des 6 caractéristiques:
Si vous observez bien l'Aide-mémoire, vous verrez qu'il y a 6 caractéristiques (la tête, les yeux, le nezn la bouche, les cheveux et le petit truc) et que chacune d'elles offre 6 possibilités. Avec l'aide d'un adulte, les enfnants essaient de reproduire sur leur planche à dessin les différentes caractéristiques de l'Aide-mémoire.
Création collective d'un personnage: Nouds vous proposons aussi une autre façon amusante de jouer à Similarius. D'abord empruntez un dé de six faces à un autre jeu.Chaque joueur utilise un crayon et la même Planche à dessin/Aide-mémoire afin de créer collectivement un nouveau personnage de la famille Binette.Chaque joueur lance le dé celui qui obtient le nombre le plus élevé débutera le jeu. Â de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur doit compléter le dessin du joueur précédent. Pour facilliter l'apprentissage de la reproduction des caractéristiques, il préférable de suivre l'ordre dans le quel elles sont présentées sur l'Aide -mémoire. Le premier joueur lance le dé pour la première caractéristique (la tête). Le nombre obtebu détermineraz laquelle des 6 têtes(en partant de la gauche), il devra dessiner le deuxième joueur lance le dé pour la deuxième caractéristique (les yeux) et reproduit "les yeux" correspondant au nombre obtenu. Les joueurs continuent ainsi jusqu'à ce quechacune des caractéristiques soit dessinée et qu'un nouveau personnage soit crée. Par exemple le premier joueur devra reproduire la première caractéristique, c-à-d une tête. Il lance le dé et obtient un six. Alors, il doit dessiner la sixième tête,c-à-d la tête triangulaure. Le duxième joueur lance le dé et obtient un 5.Alors il doit dessiner les yeux tristes(la sixième paire de yeux) sur la tête triangulaire. Une fois terminé, donnezun prénom à votre personnage pour qu'il fasse bien partie de la famille.
Pour les 6 à 7 ans: Initiez vos enfants au jeu Smilarius:
Niveau de difficulté:(sans le prénom)
Novice:1 carte et 4,5ou6 premères caractéristiques.
Champiion: 2 cartes et les 6 premières caractéristiques.
cette adaptation permet de jouer agréablement en famille avec des enfants de 6-7. Afin demintenir l'intrêt et la motivation des enfants éviter d'accorder des pionts no méritéz et félicitez-les pour leur réussite. La participation active des parents stimule l'investissement personnel des enfants. Similaruis permet aux enfants d'apprendre à s'améliorer par essais et erreurs. Similaruis met l'accent sur le plaisir sur de jouer en famille et entre amis.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
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