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Titre : 1,2,3...j'arrive Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Norbert Berger, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : "1,2,3..j'arrive!" les enfants jouent à cache-cache dans le parc.Tim les cherche en premier et il a déjà découvert Félix et Léna.Mais où est Ida? Ne serait-ce pas son pull qui d^passe de la barrière?celui qui se souviendra bien des détails de chaque enfant gagnera la partie Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire et d'observation Contenu :
Contenu:
8 cachettes(cartes), 40 cartes représentant des enfants, 1 sablier, 1 règle du jeu.
Idée:
A chaque tour, c'est un autre joueur qui cherche les enfants cachés. Avant de commencer, il pose cinq carte devant lui et mémorise les éléments caractéristiques à chaque enfant représenté. Ensuite, il ferme les yeux.Maintenant, on n'aperçoit plus qu'une partie des enfants. Si le joueur se souvient de deux éléments caractéristiques par enfant, il récupère la carte correspondante en récompense. Le but du jeu est de récupèrer le plus de cartes possible.
Préparatifs:
Mélanger les cartes et empiler les au milieu de la table, faces cachées. Préparer les cachettes et le seblier.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a joué à cache-cache en dernier a le droit de commencer.Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord,c'est le joueur le plus âgé qui commence.C'est lui qui cherche en premier.Il retourne cinq cartes et forme une rangée devant lui.Les autres joueurs retournent le sablier. Le joueur observe bien les enfants représentés sur les cartes et essaye de se souvenir des caractéristiques suivantes. Ont-ils..:
Quelques choses sur la tête?, des lunettes?; des manches longues ou courtes? unpantalon, un short ou une jupe? des chaussures?
Les autres caractéristiques ne comptent pas! Quand le temps est écoulé, les autres joueurs disent "stop!". Le joueur ferme les yeux pendant que les autres joueurs prennent cinq cachette et celui d ela carte doivent bien coïncider. Les enfants ne sont pas cachés.
Les enfants sont cachés par les cachettes.. Les joueurs annoncent alors tous ensemble:"ça y est, ils sont cachés!". Le joueur rouvre les yeux et dit "1,2,3...j'arrive!".
Il indique alors une cartes parmi les cinq et doit nommer deux éléments caractéristiques à l'enfant qui sont couvert par la cachette. Si le joueur annonce plus de deux caractéristiques, on ne tient compte que des deux premières.
Exemple: "Le garçon a un short et n'a pas de chaussures". (Les caractéristiques "lunettes" et "rien sur la tête" ne comptent pas ici car elles ne sont pas cachées. Ensuite, on retire la cachette et vérifie si les deux caractéristiques mentionnées sont bonnes.
Correct?: Super! Le joueur récupère la carte et la pose devant lui
Faux?: Dommage! La carte est retirée du jeu.
Quand le joueur a annoncé deux caractéristiques pour chacune des cinq cartes, c'est au tour du joueur suivant. Il prend les cinqcartes supèrieures de la pile, forme une rangée devant lui et joue son tour.
Fin de la partie:
La partie se termine quand chaque joueur a joué deux tours. Le gagnant est celui qui aura récupéré le plus de cartes.En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Variante pour "pros":
Quand vous avez déjà joué plusieurs fois, vous pouvez augmenter le niveau de difficulté comme suit:
...il faudra nommer trois caracteristiques par carte ou ...le joueur sera éliminé dès qu'il se sera trompé en nommant les caracteristiques.
1,2,3...j'arrive [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Norbert Berger, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : "1,2,3..j'arrive!" les enfants jouent à cache-cache dans le parc.Tim les cherche en premier et il a déjà découvert Félix et Léna.Mais où est Ida? Ne serait-ce pas son pull qui d^passe de la barrière?celui qui se souviendra bien des détails de chaque enfant gagnera la partie Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire et d'observation Contenu :
Contenu:
8 cachettes(cartes), 40 cartes représentant des enfants, 1 sablier, 1 règle du jeu.
Idée:
A chaque tour, c'est un autre joueur qui cherche les enfants cachés. Avant de commencer, il pose cinq carte devant lui et mémorise les éléments caractéristiques à chaque enfant représenté. Ensuite, il ferme les yeux.Maintenant, on n'aperçoit plus qu'une partie des enfants. Si le joueur se souvient de deux éléments caractéristiques par enfant, il récupère la carte correspondante en récompense. Le but du jeu est de récupèrer le plus de cartes possible.
Préparatifs:
Mélanger les cartes et empiler les au milieu de la table, faces cachées. Préparer les cachettes et le seblier.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a joué à cache-cache en dernier a le droit de commencer.Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord,c'est le joueur le plus âgé qui commence.C'est lui qui cherche en premier.Il retourne cinq cartes et forme une rangée devant lui.Les autres joueurs retournent le sablier. Le joueur observe bien les enfants représentés sur les cartes et essaye de se souvenir des caractéristiques suivantes. Ont-ils..:
Quelques choses sur la tête?, des lunettes?; des manches longues ou courtes? unpantalon, un short ou une jupe? des chaussures?
Les autres caractéristiques ne comptent pas! Quand le temps est écoulé, les autres joueurs disent "stop!". Le joueur ferme les yeux pendant que les autres joueurs prennent cinq cachette et celui d ela carte doivent bien coïncider. Les enfants ne sont pas cachés.
Les enfants sont cachés par les cachettes.. Les joueurs annoncent alors tous ensemble:"ça y est, ils sont cachés!". Le joueur rouvre les yeux et dit "1,2,3...j'arrive!".
Il indique alors une cartes parmi les cinq et doit nommer deux éléments caractéristiques à l'enfant qui sont couvert par la cachette. Si le joueur annonce plus de deux caractéristiques, on ne tient compte que des deux premières.
Exemple: "Le garçon a un short et n'a pas de chaussures". (Les caractéristiques "lunettes" et "rien sur la tête" ne comptent pas ici car elles ne sont pas cachées. Ensuite, on retire la cachette et vérifie si les deux caractéristiques mentionnées sont bonnes.
Correct?: Super! Le joueur récupère la carte et la pose devant lui
Faux?: Dommage! La carte est retirée du jeu.
Quand le joueur a annoncé deux caractéristiques pour chacune des cinq cartes, c'est au tour du joueur suivant. Il prend les cinqcartes supèrieures de la pile, forme une rangée devant lui et joue son tour.
Fin de la partie:
La partie se termine quand chaque joueur a joué deux tours. Le gagnant est celui qui aura récupéré le plus de cartes.En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Variante pour "pros":
Quand vous avez déjà joué plusieurs fois, vous pouvez augmenter le niveau de difficulté comme suit:
...il faudra nommer trois caracteristiques par carte ou ...le joueur sera éliminé dès qu'il se sera trompé en nommant les caracteristiques.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NOR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90807 Disponible Documents numériques
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1.2.3_j_arrive_.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Acrobatino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kirsten Hiesse, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 3 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu du jeu:
1 singe, 1 banane, 30 cartes de mouvement, 5 cartes de chemin et 1 règle de jeu.
Idée
Philippe est incotestablement le meilleur acrobate du moment. Souple comme un pantin, il réussit des mouvements inroyables. Son ami, le singe Bo, en est ravi ! Etes-vous aussi souple que Philippe ?
Dans le jeu, on retourne toujours deux cartes de mouvement qui indiquent quelles parties du corps il faut faire toucher pour réussir le mouvement. Faites de votre mieux, sinon Bo dérobera la banane juste sous votre nez !
JEU N°1: Variante coopérative
à partir de 3 ans
Préparatifs
Asseyez-vous par terre. Vous aurez besoin de place autour de vous, car il faudra vous mettre debout pour certains exercices. Formez un cercle et au milieu, formez avec les cinq cartes de chemin un circuit que le singe Bo devra parcourir.
Posez Bo devant la première carte et mettez la banane derrière la carte d'arrivée.
Triez les cartes de mouvement suivant l'illustration représentée au dos, mélangez-les et empilez-les faces cachées en deux piles qui seront posées à côté du circuit.
Déroulement de la partie
Qui a déjà vue une fois un vrai acrobate ? Tu commences et retournes la carte posée en haut de chacune des deux piles.
Regarde quelles parties du coprs de Philippe sont indiquées par un cercle.
Chacun d'entre vous doit maintenant essayer de bouger ou de se "désarticuler" de manière à faire toucher ces deux parties du corps.
Exemple n°1: Une carte indique le genou, l'autre indique la main. Ce mouvement est facile. Mettez donc une main sur un genou.
Exemple n°2: Une carte indique le genou, l'autre indique l'épaule. Toucher son genou avec son épaule ? Mais ce n'est pas possible ? Essayez quand même.
Important: vous pouvez faire les mouvements avec vos membres de droite ou de gauche: cela n'a pas d'importance.
Un ou plusieurs d'entre vous ont réussi à faire le mouvement ?
Super, vous êtes vraiment très souples !
Personne n'a réussi le mouvement ?
Bo s'en réjouit: il saute d'une carte en direction de la banane.
Les deux cartes de mouvements sont posées en une pile de dépôt. C'est au tour du joueur suivant de retourner deux cartes.
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu' ...
- Il ne reste plus de cartes de mouvement. Super ! Vous êtes des acrobates très agiles et vous gagnez la partie tous ensemble !
- lorsque Bo dépasse la dernière carte et atteint ainsi la banane. Dommage ! Vous perdez la partie tous ensemble. Faires vite une nouvelle partie !
JEU n°2: Variante rapide
à partir de 4 ans
Préparatifs
Asseyez-vous par terre et formez un cercle. Mettez Bo au milieu. Triez les cartes de mouvements selon l'illustration représentée au dos, mélangez-les et posez-les en deux piles, faces cachées, à côté de Bo.
Les cartes de chemin ne sont pas utilisées et restent dans la boîte.
Déroulement de la partie
Celui qui a mangé une banane aujourd'hui commence la partie. Il pose la banane devant lui et retourne la carte posée en haut de chacune des deux piles.
Regardez quelles parties du corps de Philippe sont indiquées par un cercle.
Maintenant vous réfléchissez tous si au moins un d'entre vous est capable de faire toucher exactement ces deux parties du corps. Celui qui pense que ce n'est pas possible attrape vite le singe Bo.
Le singe Bo a-t-il été récupéré ?
- Oui ?
Chacun à votre tour, sauf le joueur qui a ramassé Bo, vous essayez de faire le mouvement.
* Celui qui réussit à faire exactement toucher les deux parties du corps prend en récompense une des cartes tournées sur la face recto. Si plus de joueurs réussissent que de cartes retournées, vous en piochez dans la pile (prenez toujours en alternance une carte d'une pile puis une carte de l'autre pile pour qu'il en reste à peu près le même nombre).
* Si aucun joueur ne réussit, le joueur qui a ramassé le singe Bo récupère une des cartes de mouvement tournées sur la face recto.
- Non ?
C'est au tour du joueur qui a la banane d'essayer de faire le mouvement.
* Si tu réussis à faire le mouvement et à faire toucher les deux parties du corps indiquées, tu récupères une des cartes retournées face visible.
* Si tu ne réussis pas, personne ne récupère de carte et les deux cartes de mouvement sont posées sur la pile de dépôt.
Ensuite, Bo est remis au milieu et la banane est passée au joueur suivant.
Il retourne une ou deux nouvelles cartes de mouvement.
Une carte retournée face visible doit être posée à côté de chaque pile.
Fin de la partie
La partie se termine dès que l'une des deux piles est épuisée.
Le joueur qui aura récupéré le plus de cartes est l'acrobate du jour.Acrobatino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kirsten Hiesse, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 3 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu du jeu:
1 singe, 1 banane, 30 cartes de mouvement, 5 cartes de chemin et 1 règle de jeu.
Idée
Philippe est incotestablement le meilleur acrobate du moment. Souple comme un pantin, il réussit des mouvements inroyables. Son ami, le singe Bo, en est ravi ! Etes-vous aussi souple que Philippe ?
Dans le jeu, on retourne toujours deux cartes de mouvement qui indiquent quelles parties du corps il faut faire toucher pour réussir le mouvement. Faites de votre mieux, sinon Bo dérobera la banane juste sous votre nez !
JEU N°1: Variante coopérative
à partir de 3 ans
Préparatifs
Asseyez-vous par terre. Vous aurez besoin de place autour de vous, car il faudra vous mettre debout pour certains exercices. Formez un cercle et au milieu, formez avec les cinq cartes de chemin un circuit que le singe Bo devra parcourir.
Posez Bo devant la première carte et mettez la banane derrière la carte d'arrivée.
Triez les cartes de mouvement suivant l'illustration représentée au dos, mélangez-les et empilez-les faces cachées en deux piles qui seront posées à côté du circuit.
Déroulement de la partie
Qui a déjà vue une fois un vrai acrobate ? Tu commences et retournes la carte posée en haut de chacune des deux piles.
Regarde quelles parties du coprs de Philippe sont indiquées par un cercle.
Chacun d'entre vous doit maintenant essayer de bouger ou de se "désarticuler" de manière à faire toucher ces deux parties du corps.
Exemple n°1: Une carte indique le genou, l'autre indique la main. Ce mouvement est facile. Mettez donc une main sur un genou.
Exemple n°2: Une carte indique le genou, l'autre indique l'épaule. Toucher son genou avec son épaule ? Mais ce n'est pas possible ? Essayez quand même.
Important: vous pouvez faire les mouvements avec vos membres de droite ou de gauche: cela n'a pas d'importance.
Un ou plusieurs d'entre vous ont réussi à faire le mouvement ?
Super, vous êtes vraiment très souples !
Personne n'a réussi le mouvement ?
Bo s'en réjouit: il saute d'une carte en direction de la banane.
Les deux cartes de mouvements sont posées en une pile de dépôt. C'est au tour du joueur suivant de retourner deux cartes.
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu' ...
- Il ne reste plus de cartes de mouvement. Super ! Vous êtes des acrobates très agiles et vous gagnez la partie tous ensemble !
- lorsque Bo dépasse la dernière carte et atteint ainsi la banane. Dommage ! Vous perdez la partie tous ensemble. Faires vite une nouvelle partie !
JEU n°2: Variante rapide
à partir de 4 ans
Préparatifs
Asseyez-vous par terre et formez un cercle. Mettez Bo au milieu. Triez les cartes de mouvements selon l'illustration représentée au dos, mélangez-les et posez-les en deux piles, faces cachées, à côté de Bo.
Les cartes de chemin ne sont pas utilisées et restent dans la boîte.
Déroulement de la partie
Celui qui a mangé une banane aujourd'hui commence la partie. Il pose la banane devant lui et retourne la carte posée en haut de chacune des deux piles.
Regardez quelles parties du corps de Philippe sont indiquées par un cercle.
Maintenant vous réfléchissez tous si au moins un d'entre vous est capable de faire toucher exactement ces deux parties du corps. Celui qui pense que ce n'est pas possible attrape vite le singe Bo.
Le singe Bo a-t-il été récupéré ?
- Oui ?
Chacun à votre tour, sauf le joueur qui a ramassé Bo, vous essayez de faire le mouvement.
* Celui qui réussit à faire exactement toucher les deux parties du corps prend en récompense une des cartes tournées sur la face recto. Si plus de joueurs réussissent que de cartes retournées, vous en piochez dans la pile (prenez toujours en alternance une carte d'une pile puis une carte de l'autre pile pour qu'il en reste à peu près le même nombre).
* Si aucun joueur ne réussit, le joueur qui a ramassé le singe Bo récupère une des cartes de mouvement tournées sur la face recto.
- Non ?
C'est au tour du joueur qui a la banane d'essayer de faire le mouvement.
* Si tu réussis à faire le mouvement et à faire toucher les deux parties du corps indiquées, tu récupères une des cartes retournées face visible.
* Si tu ne réussis pas, personne ne récupère de carte et les deux cartes de mouvement sont posées sur la pile de dépôt.
Ensuite, Bo est remis au milieu et la banane est passée au joueur suivant.
Il retourne une ou deux nouvelles cartes de mouvement.
Une carte retournée face visible doit être posée à côté de chaque pile.
Fin de la partie
La partie se termine dès que l'une des deux piles est épuisée.
Le joueur qui aura récupéré le plus de cartes est l'acrobate du jour.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KIR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91219 Disponible KIR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91220 Disponible Documents numériques
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Acrobatino.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Ânes d'or Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Markus Nikisch, Auteur Editeur : Haba Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Analyse pédagogique : Jeu de hasard Contenu : Contenu:
3 ânes(rouge, jaune, bleu), 12 ducats, 15 cartes:"je viens vers toi" (cinq cartes d'une couleur-rouge, jaune, bleu), 1 carte "voilà des ducats", 1 règle du jeu.
Cartes supplèmentaires pour les variantes: 2 cartes"prends-moi",4 cartes "En route".
But du jeu:
Quel joueur va avoir de la chance et pourra récupérer le plus grand nombre de ducats?
Jeu de base:
Préparatifs:
Poser les trois ânes au milieu de la table. Préparer les 12 ducats. Pour ce jeu, on aura besoin des 15 cartes"je viens vers toi". Il y a cinq cartes d'une couleur, elles montrent chacune un petit âne de couleur:
Emma est habillée en rouge, Emile en bleu et Edmond en jaune.
Il faudra aussi la carte "Voilà des ducats".
Retourner les cartes, les mélanger et les répartir autour des ânes. Les autres cartes ne seront pas utilisées et on les laisse dans la boîte.
Déroulement du jeu:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a les plus longue oreilles commence. Il retourne une carte et la pose devant lui de manière à voir l'illustration dans le bon sens.
Quelle carte a-t-il retourné?:
- Une carte"Je viens vers toi"?
Prends l'âne de la couleur correspondante et pose-le devant toi en criant en même temps" Hi han! hi-han".
Si un autre joueur a déjà cet âne devant lui, tu as le droit de lui prendre .
Si tu as déjà cet âne devant toi, il ne se passe rien.
N.B: Si tu oublies de crier"Hi-han! Hi-han" et que l'un des joueurs s'en rend compte , tu reposes l'âne au milieu de la table. C'est alors au tour du joueur suivant de retourner une carte.
- La carte "Voilà des ducats"?:
Les joueurs crient tous ensemble"Petit âne, donne-nous des ducat!s.
Chaque joueur qui a un ou plusieurs ânes devant lui prend un ducat par âne.
N.B: S'il y a encore un ou plusieurs ânes au milieu, on met un ducat par âne dans la boîte.
Le tour est fini. On remet les ânes au milieu de la table. On prend toutes les cartes les retourne comme au début les mélange et les pose au tour des ânes.
Le joueur qui a le moins de ducats a le droit de commencer le tour suivant. Il retourne alors une carte. Si plusieurs joueurs ont le même plus petit nombre de duxcats, le joueur le plus jeune d'entre eux commence. On continue de jouer comme décrit plus haut. Après avoir retourné les cartes, les retirer du jeu.
Fin de la partie:
La partie est terminé dès que le dernier ducat a été pris. Le joueur qui pourrala plus grande pile avec ses ducats gagne la partie.
Variante pour joueurs plus âgés:
Le jeu sera plus compliqué si plusieurs cartes supplémentaires ou si toutes les cartes supplémentaires sont ajoutées au jeu. On peut aussi jouer avec des règles supplèmentaires.
Les cartes supplèmentaires:
On les retourne en même temps que les autres cartes et on les mélange.
- Les cartes "En route!" aller à gauche aller à droite.
Il y a deux cartes de chaque sorte.
Si l'une de ces cartes est retournée, tous les ânes se mettess en route. Ils vont vers le joueur suivant dans la direction indiquée.
Les ânes qui sont encore au milieu ne sont pas déplacés.
N.B : Celui qui tire cette carte la posera devant lui de manière ç à voir voir les ânes dont le bon sens/.
- La carte "Prends-moi':
Celui retourne l'une de ces cartes prend n'importe quel âne, même si cet âne esrt placé au milieu ou posé devant un autre joueur.
- Deux règles supplémentaires:
- Celui qui retourne une carte"e viens vers toi" et qui a déjà l'âne qui y est illustré le repose au milieu du jeu.
- Si une carte "En route!" est retournée et qu'un joueur a déjà plusieurs ânes devant lui, ce joueur a le droit de décider quel aurtre âne il va faire avancer.Ânes d'or [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Markus Nikisch, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Analyse pédagogique : Jeu de hasard Contenu : Contenu:
3 ânes(rouge, jaune, bleu), 12 ducats, 15 cartes:"je viens vers toi" (cinq cartes d'une couleur-rouge, jaune, bleu), 1 carte "voilà des ducats", 1 règle du jeu.
Cartes supplèmentaires pour les variantes: 2 cartes"prends-moi",4 cartes "En route".
But du jeu:
Quel joueur va avoir de la chance et pourra récupérer le plus grand nombre de ducats?
Jeu de base:
Préparatifs:
Poser les trois ânes au milieu de la table. Préparer les 12 ducats. Pour ce jeu, on aura besoin des 15 cartes"je viens vers toi". Il y a cinq cartes d'une couleur, elles montrent chacune un petit âne de couleur:
Emma est habillée en rouge, Emile en bleu et Edmond en jaune.
Il faudra aussi la carte "Voilà des ducats".
Retourner les cartes, les mélanger et les répartir autour des ânes. Les autres cartes ne seront pas utilisées et on les laisse dans la boîte.
Déroulement du jeu:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a les plus longue oreilles commence. Il retourne une carte et la pose devant lui de manière à voir l'illustration dans le bon sens.
Quelle carte a-t-il retourné?:
- Une carte"Je viens vers toi"?
Prends l'âne de la couleur correspondante et pose-le devant toi en criant en même temps" Hi han! hi-han".
Si un autre joueur a déjà cet âne devant lui, tu as le droit de lui prendre .
Si tu as déjà cet âne devant toi, il ne se passe rien.
N.B: Si tu oublies de crier"Hi-han! Hi-han" et que l'un des joueurs s'en rend compte , tu reposes l'âne au milieu de la table. C'est alors au tour du joueur suivant de retourner une carte.
- La carte "Voilà des ducats"?:
Les joueurs crient tous ensemble"Petit âne, donne-nous des ducat!s.
Chaque joueur qui a un ou plusieurs ânes devant lui prend un ducat par âne.
N.B: S'il y a encore un ou plusieurs ânes au milieu, on met un ducat par âne dans la boîte.
Le tour est fini. On remet les ânes au milieu de la table. On prend toutes les cartes les retourne comme au début les mélange et les pose au tour des ânes.
Le joueur qui a le moins de ducats a le droit de commencer le tour suivant. Il retourne alors une carte. Si plusieurs joueurs ont le même plus petit nombre de duxcats, le joueur le plus jeune d'entre eux commence. On continue de jouer comme décrit plus haut. Après avoir retourné les cartes, les retirer du jeu.
Fin de la partie:
La partie est terminé dès que le dernier ducat a été pris. Le joueur qui pourrala plus grande pile avec ses ducats gagne la partie.
Variante pour joueurs plus âgés:
Le jeu sera plus compliqué si plusieurs cartes supplémentaires ou si toutes les cartes supplémentaires sont ajoutées au jeu. On peut aussi jouer avec des règles supplèmentaires.
Les cartes supplèmentaires:
On les retourne en même temps que les autres cartes et on les mélange.
- Les cartes "En route!" aller à gauche aller à droite.
Il y a deux cartes de chaque sorte.
Si l'une de ces cartes est retournée, tous les ânes se mettess en route. Ils vont vers le joueur suivant dans la direction indiquée.
Les ânes qui sont encore au milieu ne sont pas déplacés.
N.B : Celui qui tire cette carte la posera devant lui de manière ç à voir voir les ânes dont le bon sens/.
- La carte "Prends-moi':
Celui retourne l'une de ces cartes prend n'importe quel âne, même si cet âne esrt placé au milieu ou posé devant un autre joueur.
- Deux règles supplémentaires:
- Celui qui retourne une carte"e viens vers toi" et qui a déjà l'âne qui y est illustré le repose au milieu du jeu.
- Si une carte "En route!" est retournée et qu'un joueur a déjà plusieurs ânes devant lui, ce joueur a le droit de décider quel aurtre âne il va faire avancer.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90104 Disponible Documents numériques
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Anes_d_or.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Animo--Déclic! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberto Fraga, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Les animaux du zoo en ont assez d’être toujours pris en photo. Ils ont donc volé l'appareil photo d'un visiteur et se photographient les uns les autres! Part a la recherche de l'appareil photo. Contenu :
Contenu:
1 plateau, 48 photos bord foncé, 31 photos bords clair, 4 gardiens de zoo, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
Chaque photo représente toujours deux animaux du zoo: l'un de grande taille au premier plan et l'autre de petite taille montré en arrière-plan. Les joueurs doivent trouver qui a pris la photo. c'est l'un des animaux ou l'un des quatre gardiens. Les joueures doivent alors bien observer et réfléchir pour savoir qui est placé de mani!ère à voir les deux animaux, comme représentés sur la photo, et qui peut les avoir photographiés. Celui qui donnera la solution en premier sera le prochain joueur à retourner une photo de sa pile. Le but du jeu est de se débarrasser en premier de ses photos.
Préparatifs:
Assemblez les pièces de puzzle pour obtenir le plateau de jeu et posez-le au milieu de la table.Posez un gardien de zoo de chaque côté du plateau de jeu. Triez le sphotos avec le bord vert foncé et mélangez-les. Les cartes au bord vert clair seront utilisées pour la variante et son t remises dans la boîte. Chaque joueur prend six cartes, faces cachées. Le joueur le plus jeune commence et prend une carte en plus: il en a donc sept. Empilez vos cartes, faces cachées, devant vous sans les regarder. Les cartes restantes sont empilées comme pile de ^dépôt et mises de côté.
Déroulement de la partie:
Le joueur qui commence retourne la carte posée en haut de sa pile en la tenant en direction du milieu de la table et la pose face visible à côté de sa pile. Maintenant vous jouez tous ensemble! Essayez de trouver qui (animal ou gardien) peut voir les animaux de la photo comme ils sont représentés (grand animal devant, petit animal à l'arrière). c'est un animal du plateau de jeu ou un gardien posté sur le côté du plateau. Les deux animaux peuvent se trouver dans la rangée horizontale ou verticale par rrapport au photographe, cela n'a pas n'importance.
Qui a pris la photo?:
- Un animal?: annonce vite le nom de l'animal! Annonce vite le nom de l'animal!. Qui a été le plus rapide? . Super, tu es un bon observateur!. Glisse la photo sous la pile de dépôt et retourne une nouvelle carte de ton paquet.
Exemple: La carte montre le cheval en grand au premier plan et le chat en petit en arrière -plan. Seul le coq a pu prendre cette photo.
- Un gardien?:
Certaines photos n'ont pu être prises que par un gardien parceque c'est seulement depuis l'endroit où se trouve qu'il a pu voir le grand animal et le petit l'un derrière l'autre sur une rangée. Cela est vrai pour tous les animaux sur les côtés du plateau de jeu. Attrapez vite le gardien! Qui l'a attrapé?. Bravo tu as donc le droit de retourner une carte de ta pile. Le gardien est de nouveau remis en place.
Exemple;La carte retourné montre le cheval en grand en plan et le lien en petit en airrère. Cette photo peut seulement avoir été prise par le gardien bleu.
Attention:
Vous n'avez le droit de faire qu'une seule annonce ou de n'attraper qu'un seul gardien!
Si personne n'a trouvé la bonne solution ou si les joueurs ont tous donné une mauvaise réponse, la photo est glissée face cachée sous la pile de dépôt. Le joueur qui a retourné une carte en dernier retourne alors la carte posée en haut de la pile de dépôt et tous se mettent à chercher le photographe.
Fin de la partie:
Celui qui aura pu remettre en premier toutes ses cartes sous la pile de dépôt aura fait preuve d'une bonne observation et gagne la partie.
Conseil:
Au lieu de dire le nom de l'animal, vous pouvez aussi imiter le cri de l'animal correspondant. Mettez-vous d'accord au début de la partie pour savoir quel cri ou bruit les animaux doivent faire.
Variante Méli-Mélo:
On joue suivant les règles ci-dessus en prenant cette fois toutes les photos, c-à-d que vous les mélangez avant de les distribuer.
Attention:
Quand on joue avec les cartes vert clair, il faut suivre la règle suivante:
Les deux animaux sont placés en diagonale par rapport au photographe recherché.
Exemple:
La carte retournée montre le lion en grand au premier plan et l'ours en petit en arrière-pla. Cette photo ne peut avoir été prise que par le coq.Animo--Déclic! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberto Fraga, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Les animaux du zoo en ont assez d’être toujours pris en photo. Ils ont donc volé l'appareil photo d'un visiteur et se photographient les uns les autres! Part a la recherche de l'appareil photo. Contenu :
Contenu:
1 plateau, 48 photos bord foncé, 31 photos bords clair, 4 gardiens de zoo, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
Chaque photo représente toujours deux animaux du zoo: l'un de grande taille au premier plan et l'autre de petite taille montré en arrière-plan. Les joueurs doivent trouver qui a pris la photo. c'est l'un des animaux ou l'un des quatre gardiens. Les joueures doivent alors bien observer et réfléchir pour savoir qui est placé de mani!ère à voir les deux animaux, comme représentés sur la photo, et qui peut les avoir photographiés. Celui qui donnera la solution en premier sera le prochain joueur à retourner une photo de sa pile. Le but du jeu est de se débarrasser en premier de ses photos.
Préparatifs:
Assemblez les pièces de puzzle pour obtenir le plateau de jeu et posez-le au milieu de la table.Posez un gardien de zoo de chaque côté du plateau de jeu. Triez le sphotos avec le bord vert foncé et mélangez-les. Les cartes au bord vert clair seront utilisées pour la variante et son t remises dans la boîte. Chaque joueur prend six cartes, faces cachées. Le joueur le plus jeune commence et prend une carte en plus: il en a donc sept. Empilez vos cartes, faces cachées, devant vous sans les regarder. Les cartes restantes sont empilées comme pile de ^dépôt et mises de côté.
Déroulement de la partie:
Le joueur qui commence retourne la carte posée en haut de sa pile en la tenant en direction du milieu de la table et la pose face visible à côté de sa pile. Maintenant vous jouez tous ensemble! Essayez de trouver qui (animal ou gardien) peut voir les animaux de la photo comme ils sont représentés (grand animal devant, petit animal à l'arrière). c'est un animal du plateau de jeu ou un gardien posté sur le côté du plateau. Les deux animaux peuvent se trouver dans la rangée horizontale ou verticale par rrapport au photographe, cela n'a pas n'importance.
Qui a pris la photo?:
- Un animal?: annonce vite le nom de l'animal! Annonce vite le nom de l'animal!. Qui a été le plus rapide? . Super, tu es un bon observateur!. Glisse la photo sous la pile de dépôt et retourne une nouvelle carte de ton paquet.
Exemple: La carte montre le cheval en grand au premier plan et le chat en petit en arrière -plan. Seul le coq a pu prendre cette photo.
- Un gardien?:
Certaines photos n'ont pu être prises que par un gardien parceque c'est seulement depuis l'endroit où se trouve qu'il a pu voir le grand animal et le petit l'un derrière l'autre sur une rangée. Cela est vrai pour tous les animaux sur les côtés du plateau de jeu. Attrapez vite le gardien! Qui l'a attrapé?. Bravo tu as donc le droit de retourner une carte de ta pile. Le gardien est de nouveau remis en place.
Exemple;La carte retourné montre le cheval en grand en plan et le lien en petit en airrère. Cette photo peut seulement avoir été prise par le gardien bleu.
Attention:
Vous n'avez le droit de faire qu'une seule annonce ou de n'attraper qu'un seul gardien!
Si personne n'a trouvé la bonne solution ou si les joueurs ont tous donné une mauvaise réponse, la photo est glissée face cachée sous la pile de dépôt. Le joueur qui a retourné une carte en dernier retourne alors la carte posée en haut de la pile de dépôt et tous se mettent à chercher le photographe.
Fin de la partie:
Celui qui aura pu remettre en premier toutes ses cartes sous la pile de dépôt aura fait preuve d'une bonne observation et gagne la partie.
Conseil:
Au lieu de dire le nom de l'animal, vous pouvez aussi imiter le cri de l'animal correspondant. Mettez-vous d'accord au début de la partie pour savoir quel cri ou bruit les animaux doivent faire.
Variante Méli-Mélo:
On joue suivant les règles ci-dessus en prenant cette fois toutes les photos, c-à-d que vous les mélangez avant de les distribuer.
Attention:
Quand on joue avec les cartes vert clair, il faut suivre la règle suivante:
Les deux animaux sont placés en diagonale par rapport au photographe recherché.
Exemple:
La carte retournée montre le lion en grand au premier plan et l'ours en petit en arrière-pla. Cette photo ne peut avoir été prise que par le coq.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRA A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91102 Disponible Documents numériques
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Animo_D_clic__2014_02_25_12_26_07.pdfAdobe Acrobat PDFAnleitung
Titre : Anleitung Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 301 jeu de construction (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Anleitung [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 301 jeu de construction (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANL A 301 jeu de construction Maison des Enfants 90906 Disponible PermalinkBlocs fantaisie
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