Titre : |
Objets trouvés |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Philippe Des Pallières, Auteur |
Editeur : |
Asmodée éditions |
Catégories : |
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
|
Tags : |
Ambiance Improvisation Jeux familiaux |
Nombre minimum de joueurs : |
4 |
Nombre maximum de joueurs : |
9 |
Age minimum : |
12 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Principe du jeu : |
Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. |
Analyse pédagogique : |
Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. |
Contenu : |
Contenu: 1 plateau circulaire55 cartes "vote",200 cartes "situation",13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,9 pions "score",7 tuiles "case spéciale", 1 règle de jeu. Principe du jeu: Chaque joueur à son tour devra faire comprendre aux autres une phrase, un mot, un concept, choisis parmi 6 possibilités.Pour cela, il aura à sa disposition 13 objets. C'est le choix judicieux de ces objets, leur position les uns par rapport aux autres, qui donne du sens et qui permet la communication entre les joueurs. Ceux dont le rôle est "devenir" devront réagir aussi rapidement que possible en pariant sur l'une des 6 possibilités qui sont offertes. Les joueurs marquent des points:soit parce qu'ils ont gagné leur parti, soit parce qu'ils ont été de bons "émetteurs" et sont parvenus à se faire comprendre du plus grand nombre. But du jeu: Atteindre la case arrivée, apeès un tour complet du plateau ou bien avoir parcouru l aplus lonbue distance possible sur le circuit, lorsque la 18è et dernière carte à été jouée. Préparation du jeu: Placez tous les objets au centre du plateau. Séparez les cartes numérotées et triez-les par couleur. Chaque joueur reçoit un paquet de 6 cartes de la couleur de son choix. Ces cartes sont placées devant chaque joueur, face cachée. LEs cartes restantes sont retirées difinitivement du jeu. Chaque joueur reçoit un pion "score" de couleur identique à ses cartes et le place sur la case de départ du plateau. Piochez au hasard 3 tuiles "case spéciale" que vous placez face cachée sur les 3 cases spéciale du plateau (une tuile sur chaque case). La carte "Â votre avis?" est placée sur lr bord intérieur du plateau de jeu en face du premier joueur (lémetteur). Piochez au hasard 18 cartes"Stuations" parmi les 200 proposées. La partie se termine lorsque la 18è carte a été jouée (ou qu'un joueuur est parvenu à faire le tour sdu plateau). Les joueurs désignent celui on celle qui débutera la partie dans le rôle de l'emetteur. Déroulement de la partie: Une partie d'Objets Trouvés est composée de 18 manches. Une cmanche se déroule en suivant toujours les 6 étapes: 1) Sélection et lecture d'une situation par l'émetteur, 2) Choix imposé et secret d'une de 6 propositions, 3) Réalisation du "massage" avec les objets, 4) Paris et proposition des autres joueurs, 5) Résolution des paris, décompte des points et déplacement des pions "score", 6) Préparation de la manche suivante, Le rôle d'émetteur sera tenu à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. 1) Sélection et lecture d'une situation: L'émetteur pioche une carte"Situation". Quand tous les joueurs sont prêts, il lit cette situation à haute voix. Par exemple, la carte "C'est l'heure du goûter": Ma poule picore du grain, la vache broute de l'herbe, la grenouille gobe des insectes, le chien déguste un os, le chat rapporte une souris, le cochon se goinfre de n'importe quoi. 2) choix omposé et secret d'une des 6 propositions: L'un des joueurs prend les 6 cartes "Vote" de l'émetteur, les bat soigneusement et fait choisir l'une d'elle à l'émetteur. Ce dernier prend connaissance secrètement du numéro figurant sur la carte qu'il a piochée. Ce numéro indique laquelle des 6 propositions il va devoir illustrer à l'aide des objets. Exemple: sa carte porte le numéro 3. Il devra illustrer la proposition:"La grenouille gobe des insectes". Une fois qu'il a pris connaissance de la carte il la pose, face cachée, à proximité de la carte"Â votree avis?" mais à l'extérieur du cercle". 3) Réalisation du "message" avec les objets: L'émetteur choisit les objets lesquels il entend faire découvrir aux autres cette phrase" la grenouille gobe des insectes". Il n'ya pas de limite au nombre d'objets qu'il peut utiliser. Il n'ya pas non plus de limite de temps (on verra cependant plus loin quie le temps est une variable à prendre en complet),Les objets devront être posés. Ils peuvent être également superposés, empilés coincés les uns dans les autres..mais dans ce cas, ils doivent tenir seuls, sans que l'émetteur doive les maintenir avec ses mains. Il est interdit de bouger, déplacer, remuer les objets dans le but d'indiquer une notion de vitesse ou de mouvement par exemple. Il est interdit à l'émetteur d eparler, de chanter ou de donner toute forme d'indication verbale ou sonore. Il interdit d etenter de représenter des lettres de l'alphabet ou des chiffres. Â par quelques réserves tout est possible!: En particulier les autres joueurs penvent redemmander lecture de la carte et des 6 propositions, ils peuvent également déplacer cette carte, pour lire plus commodément les textes qui y figurent. Lorsque l'émetteur juge qu'il a terminé, il le signale verbalement aux autres joueurus. 4) Paris et propositions des autres joueurs: Pendant tout le temps où l'émetteur assemble ses objets, les autres joueurs peuvent prendre des paris, il est important de prendre son pari aussi rapidement que possible et tant qu'à faire, avant les autres, car la valeur des points gagnés va en diminuant en fonction du temps que l'on a mis à prendre position. Comment prendre un pari: Les joueurs ont en main leurs 6 cartes numérotés de 1 à 6. Ces numéros reprèsentent les 6 propositions annoncées par l'émetteur. Dès qu'un joueur pense avoir compris quelle proposition l'émetteur cherche à représenter, le joueur peut poser la carte dont le numéro correspond au choix supposé. Les cartes paris sont posées face cachée, sur la carte "Âvotre avis?", les joueurs suivants poseront leur carte" Vote" par dessus celle(s) déjà posée(s) et ce jusqu'au dernier joueur. En cas de pari réussi, la carte la plus proche de la carte "Â votre avis?" -donc celle posée en premier- gagne le maximum de points. Une carte "Vote" qui a été posée ne peut plus être reprise. Les cartes "Vote" doivent être posées face cachée. Lorsque le dernier joueur a posé sa carte "Vote" l'émetteur recouvre la pile avec la carte de sa couleur portant le numéro de l aproposition qu'il a illustrée. Lorsque cette phase du jeu prend fin, on décompte les points. 5) Résolution de sparis, décomptes des points et déplacement des pions"score": L'émetteur retourne sa propre carte et révele ainsi le numéro du choix qu'il a chercheé à reprèsenter. Puis (en commençant par le sommet du tas), il retourna une à une les cartes "Vote" jouées par ses adversaires. Les points gagnés par les joueurs: La première carte retournée vaut 1 point: Le joueur s'est trompé,il recule son pion de 1 case; si le joueur a fait le bon choix, il avance son pion de 1 case. La deuxième carte retourné vaut 2 points: si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 2 cases, si le joueur a fat le bon choix, il avance son pion de 2 caes. La troisième carte retournée vaut 3 points:si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 3 cases, si le joueur a fat le bon choix , il avance de 3 caes. Et ainsi de suite.. Attention: on ne peut pas redéscendre en deça de la case départ. Les points gagnés par l'émetteur: L'émetteur avanc e d'autant de cases que le nombre de joueurs ayant gagné leur pari. Exemple: si dans un jeu à 9 joueurs, 6 ont gagné leur pari l'émetteur avancera son pion de 6 cases. 6) Préparation de la manche suivante: Les joueurs ramassent leurs cartes respectives. Les objets sont rassemblés. Le joueur assis à la gauche du précédent émetteur devient à son tour . Une nouvelle manche peut débuter. Arrivée sur l'une des 3 "cases spéciales": Il y a le plateau 3 cases spéciales, sur lesquelles en début d epartie les joueurs ont placé, facecachée 3 tuiles (une par case).Dès que le pion d'un joueur atteint ou dépasse une de ces cases, il retourne la tuile et il applique la recommandation qui y est indiquée et la défausse. Dorénavant, la case qui accueillait la tuile spéciale est considérée comme une case normale. Fin de partie: La partie s'arrête lorsque la 18 ècarte a été jouée. Un gagnant peut cependant être désigné avant: c'est le premier joueur qui parvient à la case arrivée. Sinon, le gagnant est le joueur en tête après que la 18è carte"Situations" a été jouée. en ca s'égalité, les joueurs peuvent convenir d'effectuer une manche supplèmentaire. Liste des tuiles "Cases spéciales": Retrirez 1 objet du jeu et remplacez-le par 1 objet qui se trouve dans la pièce où vous jouez. Retirez 2 objets du jeu et remplacez-les par 2 objets qui se trouent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main. Retirez jusqu'à 3 objets en bois (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez jusqu'à 3 objets avec du rouge (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par aurtant d'objet personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main.Retirez les jambes de femme, l'insecte et la figurine (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez.
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Objets trouvés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur . - Asmodée éditions, [s.d.].
Catégories : |
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
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Tags : |
Ambiance Improvisation Jeux familiaux |
Nombre minimum de joueurs : |
4 |
Nombre maximum de joueurs : |
9 |
Age minimum : |
12 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Principe du jeu : |
Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. |
Analyse pédagogique : |
Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. |
Contenu : |
Contenu: 1 plateau circulaire55 cartes "vote",200 cartes "situation",13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,9 pions "score",7 tuiles "case spéciale", 1 règle de jeu. Principe du jeu: Chaque joueur à son tour devra faire comprendre aux autres une phrase, un mot, un concept, choisis parmi 6 possibilités.Pour cela, il aura à sa disposition 13 objets. C'est le choix judicieux de ces objets, leur position les uns par rapport aux autres, qui donne du sens et qui permet la communication entre les joueurs. Ceux dont le rôle est "devenir" devront réagir aussi rapidement que possible en pariant sur l'une des 6 possibilités qui sont offertes. Les joueurs marquent des points:soit parce qu'ils ont gagné leur parti, soit parce qu'ils ont été de bons "émetteurs" et sont parvenus à se faire comprendre du plus grand nombre. But du jeu: Atteindre la case arrivée, apeès un tour complet du plateau ou bien avoir parcouru l aplus lonbue distance possible sur le circuit, lorsque la 18è et dernière carte à été jouée. Préparation du jeu: Placez tous les objets au centre du plateau. Séparez les cartes numérotées et triez-les par couleur. Chaque joueur reçoit un paquet de 6 cartes de la couleur de son choix. Ces cartes sont placées devant chaque joueur, face cachée. LEs cartes restantes sont retirées difinitivement du jeu. Chaque joueur reçoit un pion "score" de couleur identique à ses cartes et le place sur la case de départ du plateau. Piochez au hasard 3 tuiles "case spéciale" que vous placez face cachée sur les 3 cases spéciale du plateau (une tuile sur chaque case). La carte "Â votre avis?" est placée sur lr bord intérieur du plateau de jeu en face du premier joueur (lémetteur). Piochez au hasard 18 cartes"Stuations" parmi les 200 proposées. La partie se termine lorsque la 18è carte a été jouée (ou qu'un joueuur est parvenu à faire le tour sdu plateau). Les joueurs désignent celui on celle qui débutera la partie dans le rôle de l'emetteur. Déroulement de la partie: Une partie d'Objets Trouvés est composée de 18 manches. Une cmanche se déroule en suivant toujours les 6 étapes: 1) Sélection et lecture d'une situation par l'émetteur, 2) Choix imposé et secret d'une de 6 propositions, 3) Réalisation du "massage" avec les objets, 4) Paris et proposition des autres joueurs, 5) Résolution des paris, décompte des points et déplacement des pions "score", 6) Préparation de la manche suivante, Le rôle d'émetteur sera tenu à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. 1) Sélection et lecture d'une situation: L'émetteur pioche une carte"Situation". Quand tous les joueurs sont prêts, il lit cette situation à haute voix. Par exemple, la carte "C'est l'heure du goûter": Ma poule picore du grain, la vache broute de l'herbe, la grenouille gobe des insectes, le chien déguste un os, le chat rapporte une souris, le cochon se goinfre de n'importe quoi. 2) choix omposé et secret d'une des 6 propositions: L'un des joueurs prend les 6 cartes "Vote" de l'émetteur, les bat soigneusement et fait choisir l'une d'elle à l'émetteur. Ce dernier prend connaissance secrètement du numéro figurant sur la carte qu'il a piochée. Ce numéro indique laquelle des 6 propositions il va devoir illustrer à l'aide des objets. Exemple: sa carte porte le numéro 3. Il devra illustrer la proposition:"La grenouille gobe des insectes". Une fois qu'il a pris connaissance de la carte il la pose, face cachée, à proximité de la carte"Â votree avis?" mais à l'extérieur du cercle". 3) Réalisation du "message" avec les objets: L'émetteur choisit les objets lesquels il entend faire découvrir aux autres cette phrase" la grenouille gobe des insectes". Il n'ya pas de limite au nombre d'objets qu'il peut utiliser. Il n'ya pas non plus de limite de temps (on verra cependant plus loin quie le temps est une variable à prendre en complet),Les objets devront être posés. Ils peuvent être également superposés, empilés coincés les uns dans les autres..mais dans ce cas, ils doivent tenir seuls, sans que l'émetteur doive les maintenir avec ses mains. Il est interdit de bouger, déplacer, remuer les objets dans le but d'indiquer une notion de vitesse ou de mouvement par exemple. Il est interdit à l'émetteur d eparler, de chanter ou de donner toute forme d'indication verbale ou sonore. Il interdit d etenter de représenter des lettres de l'alphabet ou des chiffres. Â par quelques réserves tout est possible!: En particulier les autres joueurs penvent redemmander lecture de la carte et des 6 propositions, ils peuvent également déplacer cette carte, pour lire plus commodément les textes qui y figurent. Lorsque l'émetteur juge qu'il a terminé, il le signale verbalement aux autres joueurus. 4) Paris et propositions des autres joueurs: Pendant tout le temps où l'émetteur assemble ses objets, les autres joueurs peuvent prendre des paris, il est important de prendre son pari aussi rapidement que possible et tant qu'à faire, avant les autres, car la valeur des points gagnés va en diminuant en fonction du temps que l'on a mis à prendre position. Comment prendre un pari: Les joueurs ont en main leurs 6 cartes numérotés de 1 à 6. Ces numéros reprèsentent les 6 propositions annoncées par l'émetteur. Dès qu'un joueur pense avoir compris quelle proposition l'émetteur cherche à représenter, le joueur peut poser la carte dont le numéro correspond au choix supposé. Les cartes paris sont posées face cachée, sur la carte "Âvotre avis?", les joueurs suivants poseront leur carte" Vote" par dessus celle(s) déjà posée(s) et ce jusqu'au dernier joueur. En cas de pari réussi, la carte la plus proche de la carte "Â votre avis?" -donc celle posée en premier- gagne le maximum de points. Une carte "Vote" qui a été posée ne peut plus être reprise. Les cartes "Vote" doivent être posées face cachée. Lorsque le dernier joueur a posé sa carte "Vote" l'émetteur recouvre la pile avec la carte de sa couleur portant le numéro de l aproposition qu'il a illustrée. Lorsque cette phase du jeu prend fin, on décompte les points. 5) Résolution de sparis, décomptes des points et déplacement des pions"score": L'émetteur retourne sa propre carte et révele ainsi le numéro du choix qu'il a chercheé à reprèsenter. Puis (en commençant par le sommet du tas), il retourna une à une les cartes "Vote" jouées par ses adversaires. Les points gagnés par les joueurs: La première carte retournée vaut 1 point: Le joueur s'est trompé,il recule son pion de 1 case; si le joueur a fait le bon choix, il avance son pion de 1 case. La deuxième carte retourné vaut 2 points: si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 2 cases, si le joueur a fat le bon choix, il avance son pion de 2 caes. La troisième carte retournée vaut 3 points:si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 3 cases, si le joueur a fat le bon choix , il avance de 3 caes. Et ainsi de suite.. Attention: on ne peut pas redéscendre en deça de la case départ. Les points gagnés par l'émetteur: L'émetteur avanc e d'autant de cases que le nombre de joueurs ayant gagné leur pari. Exemple: si dans un jeu à 9 joueurs, 6 ont gagné leur pari l'émetteur avancera son pion de 6 cases. 6) Préparation de la manche suivante: Les joueurs ramassent leurs cartes respectives. Les objets sont rassemblés. Le joueur assis à la gauche du précédent émetteur devient à son tour . Une nouvelle manche peut débuter. Arrivée sur l'une des 3 "cases spéciales": Il y a le plateau 3 cases spéciales, sur lesquelles en début d epartie les joueurs ont placé, facecachée 3 tuiles (une par case).Dès que le pion d'un joueur atteint ou dépasse une de ces cases, il retourne la tuile et il applique la recommandation qui y est indiquée et la défausse. Dorénavant, la case qui accueillait la tuile spéciale est considérée comme une case normale. Fin de partie: La partie s'arrête lorsque la 18 ècarte a été jouée. Un gagnant peut cependant être désigné avant: c'est le premier joueur qui parvient à la case arrivée. Sinon, le gagnant est le joueur en tête après que la 18è carte"Situations" a été jouée. en ca s'égalité, les joueurs peuvent convenir d'effectuer une manche supplèmentaire. Liste des tuiles "Cases spéciales": Retrirez 1 objet du jeu et remplacez-le par 1 objet qui se trouve dans la pièce où vous jouez. Retirez 2 objets du jeu et remplacez-les par 2 objets qui se trouent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main. Retirez jusqu'à 3 objets en bois (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez jusqu'à 3 objets avec du rouge (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par aurtant d'objet personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main.Retirez les jambes de femme, l'insecte et la figurine (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez.
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