Maison des Enfants
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Titre : 1001 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andrée Pouliot, Auteur Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu:
55 images pour inventer mille et une histoire, 1 règle de jeu.
Ces 55 pastels en formatcartes de jeux nous entraînent dans l'antique Arabie et dans le monde des contes des Milles et Une Nuits. C'est dans ce monde que ce situe l'histoire du puissant roi Shâriyâr, qui avait juré de ne plus jamais faire confiance à une femme et de faire tuer chaque matin sa compagne de la nuit. Afin d'échapper à ce triste sort, la courageuse Schéhérazade invente et raconte au roi une histoire dont chaque épisode en faisant naître un autre, comme pour les pelures d'un oignon. Le roi cruel en fut si fasciné qu'il décida nuit après nuit de la laisser vivre un jour entendre le conte suivant. C'est ainsi que la narratrice le força à écouter mille et une histoire et le détourna de son macabre projet. Même si on ne connaît aucune de ces histoires, chaque carte du jeu 1001 permet l'accès à ce monde de contes où l'on rencontre belles femmes et charmants jeunes gens, magnifiques palais et huttes misérables, trésors et festins, démons et bons esprits, cavalcades dans le désert et traversées sur les mers. Lorsqu'on raconte et qu'on invente il importe peu de gagner ou deperdre, rien n'est juste ou faux: il s'agit de découvrir dans notre propre imaginaire un nombre infini d'histoire. C'est ainsi que nous propageons cet art antique du récit. Les cartes nous donnent un coup de pouce, mettent des ails à notre imagination, et à chaque tour naissent de nouveaux contes jusqu'à ce que nous constations que chacun de nous a la faculté d'en raconter jusqu'à la 1001ème nuit et au-delà. Ce jeu ne viellit jamais. 1001 est un jeu associatif où la concurrence ne joue pas. Il n'ya pas de règles strictes, mais nous vous proposons ci-dessous quelques idées qui vous permettrons de jouer librement. 1)Il n'est pas nécessaire d'interpréter les cartes à la lettre. Elles peuvent être le déclencheur d'idées tout à fait différentes, comme pour les métaphores. Ainsi, un visage peut être interprété soit comme un bon esprit soit comme un esprit malin.
2) L'imagination n'a aucunelimite. Comme dans un rêve, on peut se sentir totalement libre au niveau du temps et de l'espace. 3)L'histoire ne doit pas néccessairement être compliquée. Les joueurs participeront d'autant mieux que personne n'essaie de les influencer.
4) Il ne faut pas ré-interpréter la description ou l'interprétation que donne un joueur. "Juste" ou "faux" sont des concepts qui ne font qu'entraver l'imagination. Personne ne perd, tout le monde gagne. 4) Il est plus facile d'élaborer une histoire comme , une idée ou un conte si on ne réfléchit pas trop longtemps à la carte tirée mais qu'on parle spontaneiment. Le plus facile est d'enoncer la première idée qui nous vient quand on découvre la carte. 5) Tous les personnages de 1001 peuvent avoir des dens magiques, se tranformer, devenir invisibles, renaître, être protègés par une main magique etc. 6) Si on ne souhaite pas jouer avec les 55 cartes, on peut en sélectionner une partie, et si une carte ne vous inspire vraiment pas, vous êtes libre d'en tirer une autre.
1001 Histoires (jusqu'à 12 joueurs): On mélange les cartes et on les étale face cachée au milieu de la table. Le premier joueur tire une carte, la dépose à découvert devant lui et commence l'histoire par une phrase. Cettepremière phrase doit être le reflet de ce que le joueur a ressenti au moment où il a découvert l'image.Exemple "Un jour une étrange rumeur circulait en ville".Ou "les vendeurs de tissu ambulants avaient monté leur campement de nuit". Le joueur suivant poursuit l'histoire en tirant une deuxième carte et en composanr une autre phrase, tout en reliant les deux images de manière créative. Il n'est pa snécessaire de répéter la phrase précédente. Le troisième joueur fait la même chose et ainsi de suite. L'histoire se construit spontanément. Elle grandit comme une plante sauvage. On peut mettre fin au récit à n'importe quel moment, soit que la fin de l'histoire coule d'emblée ou que les 55 cartes sont épuisées. Si on estime que 55 cartes sont de trop, on peut se limiter au debut à une partie du jeu, soit en en tirant une partie au hasard, soit en sélectionnant les cartes avec lequelles on désire jouer . L'enjeu est cependant la spontanéité et même 55 cartes peuvent se jouer rapidement. Cette manière de jouer convient à tout âge; elle contribue à renforcer l'esprit de groupe du fait qu'on développe sa créativité ensemble et que l'on construit quelques choses en commun.
Variantes des 1001 histoires: 1) On peut raconter une histoire dans une langue étrangère.Il vaut mieux alors constituer de plus de plus petits groupes de façon que chaque joueur ait la parole plus souvent. 2) On peut écrire plutôt que raconter ensemble une histoire: on fait circuler une feuille de papier, chacun expose sa carte et écrit une phrase. Dès qu'on a fait un tour complet, on peut commencer à lire l'histoire. Pour donner un repère au joueur suivant, on peut -après avoir écrit sa phrase- en dévoiler un mot -clé à l'assemblée. 3) Quand on a fini de raconter un histoire, on peut la jouer comme une petite pièce de théâtre, un sketch ou une pantomime. 4) On peut exposer 3 ou 4 cartes au milieu de la table. Chaque joueur peut à son tour décrire ces cartes à sa manière, dans l'ordre qui lui convient. Il y a au moins autant d'histoires possibles que de joueurs.
1001 - En Eventail: Chaque joueurtire 5 cartes dans le paquet et les tient en main. On commence à raconter une histoire: chaque joueur choisit , quand c'est son tour, une des cartes qu'il a en mains, et ceci jusqu'à ce que toutes les cartes tirées aient été utilisées. Au début on croit pouvoir maîtriser l'histoire mentalement,mais vers la fin on est obligé de composer avec les cartes qui restent dans la main et c'est là qu'inytervient l'imagination!.
1001 - En solitaire: Une seuyle carte peut suffire à remplir unefeuille avec nos associations. Cela peut constituer un apport quotidien dans le journal intime de notre imagination et il n'est pas nécessaire d'y consacrer plus de 10 minutes par jour. Pour conserver le caractère personnel de ces histoires courtes, il est préférable d'écrire à la première personne du singulier. On peut ainsi se glisser dans la peau de n'importe quel personnage ou objet. On apprend progressivement à laisser libre cours aux assiciations: elles finissent par monter à la surface comme un rêve diurne. Cela a notamment pour effet de nous apprendre à réagir de manière variée et spontanée aux surprises(représentées inci par les cartes cachées).
1001-En peinture: Le joueur dépose une seule carte sur une feuille de papier blanc. Ce ne doit pas nécessairement être au milieu de la feuille, mais plutôt là où cela semble être "meilleure" place. Ensuite, on agrandit l'image à l'aide de crayon de cire, d'aquarelles ou autres, et non dessine ce qui se trouveen dehors de la carte 1001.La carte n'est alors qu'une pièce d'une mosaîque plus grande. A la fin, on peut même ôter la carte, et remplir alors l'espace resté vide. On peut également associer par le dessin plusieurs cartes1001, enles disposant à plusieurs endroits sur la feuille blanche. Ou encore les placer à intervalles réguliers sur la feuille et remplir les intervalles.
Remarques générales: Ces propositions de jeu et de travail sont sensées presenter les cartes 1001 et devraient sevir d'entrée en matière. Chacun est invité à inventer ses propres variantes ou à transformer les variantes existantes afin de les adapter à toutes les situations.
Le nombre de cartes que l'on choisit et l'ordre dans lequel on joue importe peu: il ne s'agit là que de la "mécanique" du jeu. Les joueurs sont libres de modifier ces propositions et de les adapter à la situation.
Le processus créatif est ce qu'il y a de plus important ici et non le respect contraignant de règles quelconques.
Ce qui est important, c'est que le 1001 n'a pas été conçu comme une compétition, car qui oserait dire quelque chose de tout simple, si c'est à cela qu'on est mesuré ? Alors que c'est justement parfois quelque chose de très simple qui donne toute son importance à une histoire.
Le genre de nos cartes: Les cartes 1001 font partie d'une famille de jeux de cartes qui ont leur propre genre. Bien qu'il s'agisse de jeux, il n'est pas question de stratégie ou de points, il n'y a ni vainqueur ni perdant. Ces jeux n'ont pas de fonction divinatoire comme le tarot: les cartes n'ont aucune signification officielle et chaque joueur détermine seul la signinification de la carte.
Ces jeux de cartes sont comme des livres vierges qui nous invitent à les écrire grâce à notre capacité d'association et d'imagination.
Bien que chaque jeu soit artistiquement1001 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andrée Pouliot, Auteur . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu:
55 images pour inventer mille et une histoire, 1 règle de jeu.
Ces 55 pastels en formatcartes de jeux nous entraînent dans l'antique Arabie et dans le monde des contes des Milles et Une Nuits. C'est dans ce monde que ce situe l'histoire du puissant roi Shâriyâr, qui avait juré de ne plus jamais faire confiance à une femme et de faire tuer chaque matin sa compagne de la nuit. Afin d'échapper à ce triste sort, la courageuse Schéhérazade invente et raconte au roi une histoire dont chaque épisode en faisant naître un autre, comme pour les pelures d'un oignon. Le roi cruel en fut si fasciné qu'il décida nuit après nuit de la laisser vivre un jour entendre le conte suivant. C'est ainsi que la narratrice le força à écouter mille et une histoire et le détourna de son macabre projet. Même si on ne connaît aucune de ces histoires, chaque carte du jeu 1001 permet l'accès à ce monde de contes où l'on rencontre belles femmes et charmants jeunes gens, magnifiques palais et huttes misérables, trésors et festins, démons et bons esprits, cavalcades dans le désert et traversées sur les mers. Lorsqu'on raconte et qu'on invente il importe peu de gagner ou deperdre, rien n'est juste ou faux: il s'agit de découvrir dans notre propre imaginaire un nombre infini d'histoire. C'est ainsi que nous propageons cet art antique du récit. Les cartes nous donnent un coup de pouce, mettent des ails à notre imagination, et à chaque tour naissent de nouveaux contes jusqu'à ce que nous constations que chacun de nous a la faculté d'en raconter jusqu'à la 1001ème nuit et au-delà. Ce jeu ne viellit jamais. 1001 est un jeu associatif où la concurrence ne joue pas. Il n'ya pas de règles strictes, mais nous vous proposons ci-dessous quelques idées qui vous permettrons de jouer librement. 1)Il n'est pas nécessaire d'interpréter les cartes à la lettre. Elles peuvent être le déclencheur d'idées tout à fait différentes, comme pour les métaphores. Ainsi, un visage peut être interprété soit comme un bon esprit soit comme un esprit malin.
2) L'imagination n'a aucunelimite. Comme dans un rêve, on peut se sentir totalement libre au niveau du temps et de l'espace. 3)L'histoire ne doit pas néccessairement être compliquée. Les joueurs participeront d'autant mieux que personne n'essaie de les influencer.
4) Il ne faut pas ré-interpréter la description ou l'interprétation que donne un joueur. "Juste" ou "faux" sont des concepts qui ne font qu'entraver l'imagination. Personne ne perd, tout le monde gagne. 4) Il est plus facile d'élaborer une histoire comme , une idée ou un conte si on ne réfléchit pas trop longtemps à la carte tirée mais qu'on parle spontaneiment. Le plus facile est d'enoncer la première idée qui nous vient quand on découvre la carte. 5) Tous les personnages de 1001 peuvent avoir des dens magiques, se tranformer, devenir invisibles, renaître, être protègés par une main magique etc. 6) Si on ne souhaite pas jouer avec les 55 cartes, on peut en sélectionner une partie, et si une carte ne vous inspire vraiment pas, vous êtes libre d'en tirer une autre.
1001 Histoires (jusqu'à 12 joueurs): On mélange les cartes et on les étale face cachée au milieu de la table. Le premier joueur tire une carte, la dépose à découvert devant lui et commence l'histoire par une phrase. Cettepremière phrase doit être le reflet de ce que le joueur a ressenti au moment où il a découvert l'image.Exemple "Un jour une étrange rumeur circulait en ville".Ou "les vendeurs de tissu ambulants avaient monté leur campement de nuit". Le joueur suivant poursuit l'histoire en tirant une deuxième carte et en composanr une autre phrase, tout en reliant les deux images de manière créative. Il n'est pa snécessaire de répéter la phrase précédente. Le troisième joueur fait la même chose et ainsi de suite. L'histoire se construit spontanément. Elle grandit comme une plante sauvage. On peut mettre fin au récit à n'importe quel moment, soit que la fin de l'histoire coule d'emblée ou que les 55 cartes sont épuisées. Si on estime que 55 cartes sont de trop, on peut se limiter au debut à une partie du jeu, soit en en tirant une partie au hasard, soit en sélectionnant les cartes avec lequelles on désire jouer . L'enjeu est cependant la spontanéité et même 55 cartes peuvent se jouer rapidement. Cette manière de jouer convient à tout âge; elle contribue à renforcer l'esprit de groupe du fait qu'on développe sa créativité ensemble et que l'on construit quelques choses en commun.
Variantes des 1001 histoires: 1) On peut raconter une histoire dans une langue étrangère.Il vaut mieux alors constituer de plus de plus petits groupes de façon que chaque joueur ait la parole plus souvent. 2) On peut écrire plutôt que raconter ensemble une histoire: on fait circuler une feuille de papier, chacun expose sa carte et écrit une phrase. Dès qu'on a fait un tour complet, on peut commencer à lire l'histoire. Pour donner un repère au joueur suivant, on peut -après avoir écrit sa phrase- en dévoiler un mot -clé à l'assemblée. 3) Quand on a fini de raconter un histoire, on peut la jouer comme une petite pièce de théâtre, un sketch ou une pantomime. 4) On peut exposer 3 ou 4 cartes au milieu de la table. Chaque joueur peut à son tour décrire ces cartes à sa manière, dans l'ordre qui lui convient. Il y a au moins autant d'histoires possibles que de joueurs.
1001 - En Eventail: Chaque joueurtire 5 cartes dans le paquet et les tient en main. On commence à raconter une histoire: chaque joueur choisit , quand c'est son tour, une des cartes qu'il a en mains, et ceci jusqu'à ce que toutes les cartes tirées aient été utilisées. Au début on croit pouvoir maîtriser l'histoire mentalement,mais vers la fin on est obligé de composer avec les cartes qui restent dans la main et c'est là qu'inytervient l'imagination!.
1001 - En solitaire: Une seuyle carte peut suffire à remplir unefeuille avec nos associations. Cela peut constituer un apport quotidien dans le journal intime de notre imagination et il n'est pas nécessaire d'y consacrer plus de 10 minutes par jour. Pour conserver le caractère personnel de ces histoires courtes, il est préférable d'écrire à la première personne du singulier. On peut ainsi se glisser dans la peau de n'importe quel personnage ou objet. On apprend progressivement à laisser libre cours aux assiciations: elles finissent par monter à la surface comme un rêve diurne. Cela a notamment pour effet de nous apprendre à réagir de manière variée et spontanée aux surprises(représentées inci par les cartes cachées).
1001-En peinture: Le joueur dépose une seule carte sur une feuille de papier blanc. Ce ne doit pas nécessairement être au milieu de la feuille, mais plutôt là où cela semble être "meilleure" place. Ensuite, on agrandit l'image à l'aide de crayon de cire, d'aquarelles ou autres, et non dessine ce qui se trouveen dehors de la carte 1001.La carte n'est alors qu'une pièce d'une mosaîque plus grande. A la fin, on peut même ôter la carte, et remplir alors l'espace resté vide. On peut également associer par le dessin plusieurs cartes1001, enles disposant à plusieurs endroits sur la feuille blanche. Ou encore les placer à intervalles réguliers sur la feuille et remplir les intervalles.
Remarques générales: Ces propositions de jeu et de travail sont sensées presenter les cartes 1001 et devraient sevir d'entrée en matière. Chacun est invité à inventer ses propres variantes ou à transformer les variantes existantes afin de les adapter à toutes les situations.
Le nombre de cartes que l'on choisit et l'ordre dans lequel on joue importe peu: il ne s'agit là que de la "mécanique" du jeu. Les joueurs sont libres de modifier ces propositions et de les adapter à la situation.
Le processus créatif est ce qu'il y a de plus important ici et non le respect contraignant de règles quelconques.
Ce qui est important, c'est que le 1001 n'a pas été conçu comme une compétition, car qui oserait dire quelque chose de tout simple, si c'est à cela qu'on est mesuré ? Alors que c'est justement parfois quelque chose de très simple qui donne toute son importance à une histoire.
Le genre de nos cartes: Les cartes 1001 font partie d'une famille de jeux de cartes qui ont leur propre genre. Bien qu'il s'agisse de jeux, il n'est pas question de stratégie ou de points, il n'y a ni vainqueur ni perdant. Ces jeux n'ont pas de fonction divinatoire comme le tarot: les cartes n'ont aucune signification officielle et chaque joueur détermine seul la signinification de la carte.
Ces jeux de cartes sont comme des livres vierges qui nous invitent à les écrire grâce à notre capacité d'association et d'imagination.
Bien que chaque jeu soit artistiquementExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité AND A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91002 Disponible Documents numériques
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1001_2014_03_7_14_01_55.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : ABC Boom Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Babayaga Véronique Bulteau, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu :
Contenu:
1 plateau, 45 cartes, 26 lettres en bois, 14 baquettes, 1 règle de jeu.
ABC booom est un jeu d'adresse et de vocabulaire. Les joueurs devront poser une lettre sur l'édifice sans qu'il ne s'écoule enénonçant un mot contenant cette lettre.
But du jeu:
Gagner le maximum de cartes.
Mise en place:Placer le plateau sur la table au centre des joueurs. Poser les lettres et les baguettes à côté. Mélanger et poser les cartes à côté du plateau en pioche, face cachée.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune joueur commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne une carte et tente de réalisser l'action demandée: Le joueur peut poser n'impôrte quelle lettre, Le joueur ne peut poser qu'une lettre de la couleur indiquée par la carte, le joueur doit poser le nombre de baquette indiqué sur la carte, le joueur ne peut poser qu'une des lettres indiquées sur la carte.
S'il reussit son action, le joueur gagne la carte qu'il pose devant lui et la main passe au joueur suivant. Si lors de son action, l'édifice l'écroule (une lettre ou une baquette tombe) le joueur ne gagne pas la carte et en perd une précédemment gagnée.
N.B:
Les lettres et baquettes tombées sur le plateau sont lassées en place. Les lettres et baquettes tombées en dehors du plateau sont écartées du jeu. S'il ne peut pas réaliser son action par manque de lettre ou de baquettes, il passe son tour et la main passe au joueur suivant qui tire une nouvelle carte.
Poser une lettre:
Quand il place une lettre, le joueur doit énoncer un mot qui la contient.
Sur le plateau:
Il ya 4 emplacements sur la plateau pour poser les 4 lettres qui serviront de base à l'édifice. Si un emplacement est libre, un joueur peut poser une lettre dessus. Pour poser une lettre sur un emplacement libre du plateau, celle-ci doit être de la même couleur que la case.
Sur l'édifice:
Dès qu'un joueur ne peut plus poser une lettre sur une des cases du plateau, il doit la poser sur l'édifice:sur une lettre déjà posée ou sur une baquette.
Poser une baquette:
Les baquettes se posent uniquelment en équilibre entre 2 lettres, jamais sur le plateau. Quand il place une baquette, le joueur doit énoncer un mot qui contient les 2 lettres sur lesquelles repose la baquette.
Fin du jeu:
La partie prend fin quand la pioche des cartes est épuisée. Le gagnant est celui qui totalise le plus de carte gagnées.ABC Boom [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Babayaga Véronique Bulteau, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu :
Contenu:
1 plateau, 45 cartes, 26 lettres en bois, 14 baquettes, 1 règle de jeu.
ABC booom est un jeu d'adresse et de vocabulaire. Les joueurs devront poser une lettre sur l'édifice sans qu'il ne s'écoule enénonçant un mot contenant cette lettre.
But du jeu:
Gagner le maximum de cartes.
Mise en place:Placer le plateau sur la table au centre des joueurs. Poser les lettres et les baguettes à côté. Mélanger et poser les cartes à côté du plateau en pioche, face cachée.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune joueur commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne une carte et tente de réalisser l'action demandée: Le joueur peut poser n'impôrte quelle lettre, Le joueur ne peut poser qu'une lettre de la couleur indiquée par la carte, le joueur doit poser le nombre de baquette indiqué sur la carte, le joueur ne peut poser qu'une des lettres indiquées sur la carte.
S'il reussit son action, le joueur gagne la carte qu'il pose devant lui et la main passe au joueur suivant. Si lors de son action, l'édifice l'écroule (une lettre ou une baquette tombe) le joueur ne gagne pas la carte et en perd une précédemment gagnée.
N.B:
Les lettres et baquettes tombées sur le plateau sont lassées en place. Les lettres et baquettes tombées en dehors du plateau sont écartées du jeu. S'il ne peut pas réaliser son action par manque de lettre ou de baquettes, il passe son tour et la main passe au joueur suivant qui tire une nouvelle carte.
Poser une lettre:
Quand il place une lettre, le joueur doit énoncer un mot qui la contient.
Sur le plateau:
Il ya 4 emplacements sur la plateau pour poser les 4 lettres qui serviront de base à l'édifice. Si un emplacement est libre, un joueur peut poser une lettre dessus. Pour poser une lettre sur un emplacement libre du plateau, celle-ci doit être de la même couleur que la case.
Sur l'édifice:
Dès qu'un joueur ne peut plus poser une lettre sur une des cases du plateau, il doit la poser sur l'édifice:sur une lettre déjà posée ou sur une baquette.
Poser une baquette:
Les baquettes se posent uniquelment en équilibre entre 2 lettres, jamais sur le plateau. Quand il place une baquette, le joueur doit énoncer un mot qui contient les 2 lettres sur lesquelles repose la baquette.
Fin du jeu:
La partie prend fin quand la pioche des cartes est épuisée. Le gagnant est celui qui totalise le plus de carte gagnées.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAB A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91770 Disponible BAB A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91771 Disponible Documents numériques
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abc_boom.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : ABC Dring ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Pascale Estellon, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : être le premier à obtenir 10 cartes "lettres" Analyse pédagogique : Jeu de langage Contenu :
Contenu:
44 cartes"scènes", 41 carte lettres", 1 sonnette, règle de jeu.
But du jeu:
Être le premier à obtenir 10 cartes "lettres".
Règle du jeu:
Les cartes "scènes" et les cartes "lettres" sont déposées en 2 piles distinctes faces cachées, au centre.
Le plus jeune des joueurs est désigné meneur de jeu.
Il prend 4 cartes "scènes" sur le dessus de la pile, et les étale au centre, faces découvertes. Puis il retourne une carte "lettres",et la pose à côté de la pile.
Immédiatement après, tous les joueurs doivent trouver un mot qui commence par cette lettre, et qui est représenté dans l'une des 4 cartes au cantre.
Dès que l'un des joueurs pense avoir trouvé un mot correct, il appuie sur la sonnette le plus rapidement possible et dit le mot immédiatement.
Il montre l'illustration de ce mot sur l'une des cartes au centre. Les joueurs vérifient, et si ce mot est correct, le joueur gagne la carte "lettres" qui représente un point.
Les 4 cartes "scènes" sont écartées du jeu et remplacées par 4 autres. Une autre carte "lettres" est retournée, et ainsi de suite.
La partie s'arrête lorsque l'un des joueurs totalise 10 cartes "lettres".
NB1: On peut aussi décider que le mot à trouver doit commencer ou "contenir" la lettre. Exemple: N pour "Toucan".
NB2: Certaines lettres est spécifiques au suédois et au danois. Les joueurs qui m'utilisent pas ces 2 langues doivent écarter ces cartes du jeu avant de commencer.ABC Dring ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Pascale Estellon, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : être le premier à obtenir 10 cartes "lettres" Analyse pédagogique : Jeu de langage Contenu :
Contenu:
44 cartes"scènes", 41 carte lettres", 1 sonnette, règle de jeu.
But du jeu:
Être le premier à obtenir 10 cartes "lettres".
Règle du jeu:
Les cartes "scènes" et les cartes "lettres" sont déposées en 2 piles distinctes faces cachées, au centre.
Le plus jeune des joueurs est désigné meneur de jeu.
Il prend 4 cartes "scènes" sur le dessus de la pile, et les étale au centre, faces découvertes. Puis il retourne une carte "lettres",et la pose à côté de la pile.
Immédiatement après, tous les joueurs doivent trouver un mot qui commence par cette lettre, et qui est représenté dans l'une des 4 cartes au cantre.
Dès que l'un des joueurs pense avoir trouvé un mot correct, il appuie sur la sonnette le plus rapidement possible et dit le mot immédiatement.
Il montre l'illustration de ce mot sur l'une des cartes au centre. Les joueurs vérifient, et si ce mot est correct, le joueur gagne la carte "lettres" qui représente un point.
Les 4 cartes "scènes" sont écartées du jeu et remplacées par 4 autres. Une autre carte "lettres" est retournée, et ainsi de suite.
La partie s'arrête lorsque l'un des joueurs totalise 10 cartes "lettres".
NB1: On peut aussi décider que le mot à trouver doit commencer ou "contenir" la lettre. Exemple: N pour "Toucan".
NB2: Certaines lettres est spécifiques au suédois et au danois. Les joueurs qui m'utilisent pas ces 2 langues doivent écarter ces cartes du jeu avant de commencer.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PAS A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91708 Disponible PAS A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91055 Disponible PAS A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91070 Disponible Documents numériques
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ABC_Dring.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : ABC Miam ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Babayaga, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
48 cartes "animal" allant d'une valeur calorifique de 1 à 5 points, 8 grandes cartes"Monstre" avec des goûts alimentaires différents, 10 cartes "indigestion", 1 règle de jeu.
But du jeu:
Etre le premier joueur à rassasier ses deux monstres.
Principe du jeu:
Les monstres ont faim de mot...mais pas n'importe lesquels! Chacun a ses préférences et ne saurait avaler que les mots contenant les lettres notées dans sa bouche.
Déroulement du jeu:
Chaque joueur prend 2 cartes "Monstre" qu'il pose devant lui face visible. Les cartes non utilisées sont mises de côté. Dans une partie à 2 joueurs chacun a le droit d'échanger un de ses monstres avec les cartes restantes. Mélangez
les cartes "Animal" et les cartes "Indigestion". Posez le tas obtenu, face cachée au centre des joueurs comme une pioche. Le joueur le plus jeune commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne la première la première carte de la pioche face visible.
1) Si c'est une carte "Animal", il énonce le nom de l'animal présent sur la carte. - Si le nom énoncé comporte ou commence par une lettre apprécié par un de ses monstres, il la prend et la pose sur sa "Monstre" correspondante. La valeur de la carte posée indique le nombre de calorie obtenu par le monstre. Dès qu'il a obtenu 15 calories, un monstre est rassasié.
N.B:si le mot permet de nourrir ses deux monstres il peut choisir de poser la carte sur le monstre de son choix.
Par exemple, s'il retourne un KOALA? il ne peut nourrir avec cette carte que des monstres qui aiment les K, les O, les A ou les L. Le monstre obtient 3 points.
- Si le nom énoncé ne comporte pas de lettre appréciée d'un de ses monstres, il ne peut pas prendre la carte et la laisse à côté de la pioche. Puis la main passe au joueur suivant, qui tire une carte à son tour.
2) Si c'est une carte "Indigestion", ses monstres malade. Le joueur doit retirer toutes les cartes "Animaux" de ses monstres qui comportent le même nombre de calories qu'indiqué sur la carte "Indigestion". ( Ex: avec une carte "Indigestion 2": le joureur doit retirer toutes les cartes de valeur 2 de ses monstres.). Puis la main passe au joueur ssuivant, qui tire une carte à son tour.
Dès qu'un monstre a obtenu 15 (ou plus) calories, il est rassasié. Le joueur retourne face cachée son monstre et celui-ci ne sera plus sujet aux indigestions.
Fin du jeu:
Dès qu'un joueur a rassasié ses 2 monstres il remporte la partie.
Variante pour les experts:
Tour à tour, les joueurs retournent la première carte de la pioche. Tous jouent en même temps et en rapidité: Si c'est une carte "Animal": le plus rapide, à énoncer un mot pouvant nourrir un de ses monstres, gagne la carte. Le mot énoncé peut être le nom de l'animal ou son accessoire de cuisine. Si c'est une carte "Indigestion", les joueurs doivent taper sur la pioche. Le dernier à taper récupère la carte indigestion et supprime les cartes correspndantes sur ses monstres.ABC Miam ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Babayaga, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
48 cartes "animal" allant d'une valeur calorifique de 1 à 5 points, 8 grandes cartes"Monstre" avec des goûts alimentaires différents, 10 cartes "indigestion", 1 règle de jeu.
But du jeu:
Etre le premier joueur à rassasier ses deux monstres.
Principe du jeu:
Les monstres ont faim de mot...mais pas n'importe lesquels! Chacun a ses préférences et ne saurait avaler que les mots contenant les lettres notées dans sa bouche.
Déroulement du jeu:
Chaque joueur prend 2 cartes "Monstre" qu'il pose devant lui face visible. Les cartes non utilisées sont mises de côté. Dans une partie à 2 joueurs chacun a le droit d'échanger un de ses monstres avec les cartes restantes. Mélangez
les cartes "Animal" et les cartes "Indigestion". Posez le tas obtenu, face cachée au centre des joueurs comme une pioche. Le joueur le plus jeune commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne la première la première carte de la pioche face visible.
1) Si c'est une carte "Animal", il énonce le nom de l'animal présent sur la carte. - Si le nom énoncé comporte ou commence par une lettre apprécié par un de ses monstres, il la prend et la pose sur sa "Monstre" correspondante. La valeur de la carte posée indique le nombre de calorie obtenu par le monstre. Dès qu'il a obtenu 15 calories, un monstre est rassasié.
N.B:si le mot permet de nourrir ses deux monstres il peut choisir de poser la carte sur le monstre de son choix.
Par exemple, s'il retourne un KOALA? il ne peut nourrir avec cette carte que des monstres qui aiment les K, les O, les A ou les L. Le monstre obtient 3 points.
- Si le nom énoncé ne comporte pas de lettre appréciée d'un de ses monstres, il ne peut pas prendre la carte et la laisse à côté de la pioche. Puis la main passe au joueur suivant, qui tire une carte à son tour.
2) Si c'est une carte "Indigestion", ses monstres malade. Le joueur doit retirer toutes les cartes "Animaux" de ses monstres qui comportent le même nombre de calories qu'indiqué sur la carte "Indigestion". ( Ex: avec une carte "Indigestion 2": le joureur doit retirer toutes les cartes de valeur 2 de ses monstres.). Puis la main passe au joueur ssuivant, qui tire une carte à son tour.
Dès qu'un monstre a obtenu 15 (ou plus) calories, il est rassasié. Le joueur retourne face cachée son monstre et celui-ci ne sera plus sujet aux indigestions.
Fin du jeu:
Dès qu'un joueur a rassasié ses 2 monstres il remporte la partie.
Variante pour les experts:
Tour à tour, les joueurs retournent la première carte de la pioche. Tous jouent en même temps et en rapidité: Si c'est une carte "Animal": le plus rapide, à énoncer un mot pouvant nourrir un de ses monstres, gagne la carte. Le mot énoncé peut être le nom de l'animal ou son accessoire de cuisine. Si c'est une carte "Indigestion", les joueurs doivent taper sur la pioche. Le dernier à taper récupère la carte indigestion et supprime les cartes correspndantes sur ses monstres.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAB A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91656 Disponible Documents numériques
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ABC_Miam.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Affinity Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Davy Bernard-Jean-philippe Sahut, Roméo Hennion-Clément Leclercq & Emma Ferraro, Auteur Editeur : Game Flow Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
180 cartes, 1 jeton, 4 totem, 32 émotions 3 jokers 1 plateau, 1 jeton discorde,1 règle de jeu.
But du jeu:
L'Harmonie triomphera-t-telle de la Discord.Créez des phrases pour faire comprendre vos émotions et devinez celles des autres joueurs.
Affinity est un jeu coopératif, la victoire ou la défaite sera pour toute l'équipe.Pour remporter la victoire, le pion bleu de l'Harmonie doit atteindre la zone rouge de kla Discorde avant que le pion rouge de la Discorde n'atteinge la zone bleue de l'Harmonie.
Mise en place:
Chaque joueur pioche 10 cartes: 3 cartes phrase de chaque couleur, 1 carte émotion, Il les regarde secrétement.
Tour de jeu:
Simultanément, tous les joueurs créent secrétement une phrase qui évoque l'émotion qu'ils piochée(bleu, fun, glauque ou triste) avec une carte début, milieu et fin de leur main. Chacun donne ensuite sa phrase (les 3 cartes) à son voisin de droite (en conservant la carte émotion toujours face cachée). Quand toutes les phrases ont été données, un joueur prend le totem de la d"cision et lit celle qu'il reçue à voix haute. Il place les cartes dans les défausses pour que chacun puisse les lire. L'ensemble des joueurs discutent pour deviner l'émotion exprimée par l'auteur de la phrase.
Attention, l'auteur de la phrase doit rester entièrement neutre et ne pas parler.
Après discusion, le joueur qui lu la phrase choisit l'émotion qu'il pense être la bonne et place le totem sur l'une des icônes du plateau émotion (c'est donc lui qui a le dernier mot). L'auteur dévoile alors sa carte émotion.
Si les deux émotions correspondent, le jeton Harmonie avance d'une case. Sinon, c'est le jeton Dscord qui avance d'une case.
Fin de tour:
Un autre joueur prend le totem et lit la phrase qu'il a reçur. Le tour est fini lorsque toutes toutes les phrases ont été résolues. Les cartes émotion sont remélangées pour former une nouvelle pioche. Chaque joueur en prend une et complète sa main avec 1 carte phrase de chaque couleur. Un nouveau tour peut commencer.
Fin du jeu:
 la fin d'un tour, si le jeton bleu est dans la zone rouge et/ou que le jeton rouge est la zone bleue, la partie est terminée.
Victoire et défaite:
 la fin du jeu, si seul le jeton bleu a atteint la zone opposée. C'est l'Harmonie qui règne entre vous. Bravo, belle voctoire!.
Les deux jetons ont atteint la zone opposée. Votre groupe est en bonne voie, retentez votre chance pour atteindre l'harmonie!
Seul le jeton rouge a atteint la zone opposée. L'équipe a eu du mal à se comprendre et la Discorde s'installe. C'est une défaite, mais vous pouvez recommencer pour faire mieux.
Jetons Joker:
 n'importe quel moement du jeu, un joueur peut un jeton joker pour défausser autant de cartes phrase de sa main qu'il le souhaite et en repiocher des nouvelles..
Attention, vous n'avez que trois jetons pour l'ensemble de l'équipe et pour toute la partie.
Conseils:
Placez la bopite du jeu de telle sorte que la zone de défausse soit visible par tous. Ainsi, tout le monde peut lire la phrase défaussée.
Lorsque vous lisez une phrase, posez-vous la question:
"Est-ce que cette phrase est belle? Triste? Glauque? Ou fun?". Et essayez de penser comme l'auteur de la phrase.
Si vos cartes phrase ne correspondent pas à votre émotion n'hésitez pa sà utiliser un jeton jiker. Ils sont là pour ça.
Variante famille:
Les cartes glauque sont retirées du paquet émotion est placé du côté n'ayant que 3 icônes. Les enfant peuvent librement défausser les cartes phrases qu'ils ne comprennent pas pour en piocher d'autres.
Variante expert:
Au début d el apartie, augmentez la difficulté en avançant le jeton Discord d'une case si:
- tous les joueurs se connaisent depuis plus 5 ans
- au moins deux joueurs se connaissent depuis plus de 20 ans
- au moins deux joueurs sont en couple
- tous les joueurs sont de la même famille ou de la même génération.
- tous les joueurs ont déjà fait au moins une partie ensemble
- tous les joueurs veulent augmenter la difficulté encore un peu.Affinity [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Davy Bernard-Jean-philippe Sahut, Roméo Hennion-Clément Leclercq & Emma Ferraro, Auteur . - Game Flow, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
180 cartes, 1 jeton, 4 totem, 32 émotions 3 jokers 1 plateau, 1 jeton discorde,1 règle de jeu.
But du jeu:
L'Harmonie triomphera-t-telle de la Discord.Créez des phrases pour faire comprendre vos émotions et devinez celles des autres joueurs.
Affinity est un jeu coopératif, la victoire ou la défaite sera pour toute l'équipe.Pour remporter la victoire, le pion bleu de l'Harmonie doit atteindre la zone rouge de kla Discorde avant que le pion rouge de la Discorde n'atteinge la zone bleue de l'Harmonie.
Mise en place:
Chaque joueur pioche 10 cartes: 3 cartes phrase de chaque couleur, 1 carte émotion, Il les regarde secrétement.
Tour de jeu:
Simultanément, tous les joueurs créent secrétement une phrase qui évoque l'émotion qu'ils piochée(bleu, fun, glauque ou triste) avec une carte début, milieu et fin de leur main. Chacun donne ensuite sa phrase (les 3 cartes) à son voisin de droite (en conservant la carte émotion toujours face cachée). Quand toutes les phrases ont été données, un joueur prend le totem de la d"cision et lit celle qu'il reçue à voix haute. Il place les cartes dans les défausses pour que chacun puisse les lire. L'ensemble des joueurs discutent pour deviner l'émotion exprimée par l'auteur de la phrase.
Attention, l'auteur de la phrase doit rester entièrement neutre et ne pas parler.
Après discusion, le joueur qui lu la phrase choisit l'émotion qu'il pense être la bonne et place le totem sur l'une des icônes du plateau émotion (c'est donc lui qui a le dernier mot). L'auteur dévoile alors sa carte émotion.
Si les deux émotions correspondent, le jeton Harmonie avance d'une case. Sinon, c'est le jeton Dscord qui avance d'une case.
Fin de tour:
Un autre joueur prend le totem et lit la phrase qu'il a reçur. Le tour est fini lorsque toutes toutes les phrases ont été résolues. Les cartes émotion sont remélangées pour former une nouvelle pioche. Chaque joueur en prend une et complète sa main avec 1 carte phrase de chaque couleur. Un nouveau tour peut commencer.
Fin du jeu:
 la fin d'un tour, si le jeton bleu est dans la zone rouge et/ou que le jeton rouge est la zone bleue, la partie est terminée.
Victoire et défaite:
 la fin du jeu, si seul le jeton bleu a atteint la zone opposée. C'est l'Harmonie qui règne entre vous. Bravo, belle voctoire!.
Les deux jetons ont atteint la zone opposée. Votre groupe est en bonne voie, retentez votre chance pour atteindre l'harmonie!
Seul le jeton rouge a atteint la zone opposée. L'équipe a eu du mal à se comprendre et la Discorde s'installe. C'est une défaite, mais vous pouvez recommencer pour faire mieux.
Jetons Joker:
 n'importe quel moement du jeu, un joueur peut un jeton joker pour défausser autant de cartes phrase de sa main qu'il le souhaite et en repiocher des nouvelles..
Attention, vous n'avez que trois jetons pour l'ensemble de l'équipe et pour toute la partie.
Conseils:
Placez la bopite du jeu de telle sorte que la zone de défausse soit visible par tous. Ainsi, tout le monde peut lire la phrase défaussée.
Lorsque vous lisez une phrase, posez-vous la question:
"Est-ce que cette phrase est belle? Triste? Glauque? Ou fun?". Et essayez de penser comme l'auteur de la phrase.
Si vos cartes phrase ne correspondent pas à votre émotion n'hésitez pa sà utiliser un jeton jiker. Ils sont là pour ça.
Variante famille:
Les cartes glauque sont retirées du paquet émotion est placé du côté n'ayant que 3 icônes. Les enfant peuvent librement défausser les cartes phrases qu'ils ne comprennent pas pour en piocher d'autres.
Variante expert:
Au début d el apartie, augmentez la difficulté en avançant le jeton Discord d'une case si:
- tous les joueurs se connaisent depuis plus 5 ans
- au moins deux joueurs se connaissent depuis plus de 20 ans
- au moins deux joueurs sont en couple
- tous les joueurs sont de la même famille ou de la même génération.
- tous les joueurs ont déjà fait au moins une partie ensemble
- tous les joueurs veulent augmenter la difficulté encore un peu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DAV A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91600 Disponible Documents numériques
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affinity.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Allez les escargots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alex Randolph, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Atteindre la case d'arrivée le premier Contenu :
Contenu:
6 grands escargots de différentes couleurs,1 plan de jeu, 2 dés à couleurs 1 règle de jeu.
Les six escargonts entamenrt une course pleine de suspense... En effet, cette course va leur permettre de déterminer l'escargot le plus rapide, mais aussi le plus lent! Alors tout le monde en place. Prêts....partez.
But du jeu:
- Le but du jeu est d'atteindre la case d'arrivée (case représentant un escargot), le premier ou le dernier, avec l'un ou l'autre escargot.
- Avant de démarrer la partie, placez les six escargots sur les cases de départ du plan de jeu de même couleur. L'escargot rouge se place sur la feuille rouge, le bleu sur une feuille bleue,etc..On joue toujours avec les six escargots et c'est le plus jeune joueur qui commence.
- Lorsque c'est ton tour, tu lances les deux dés et tu avances d'une case les escargots correspondant à ces deux couleurs . Par exemple, les dés indiquent "jaune" et "vert":il faut donc avancer l'escargot vert et l'escargot jaune d'une case. Si les deux dés indiquent la même couleur, il faut avancer l'escargot de couleur corrspondante de deux cases. Ensuite, c'est au joueur qui se trouve à ta gauche de continuer la partie.
Quand un escargot atteint l'arrivée, les autres continuenet d'avancer jusqu'à ce que le dernier soit arrivé, on ne le déplace plus; il s'agit d'avancer uniquement les escargots qui restent en course.
Un exemple: les escargots vert,jaune et rouge sont déjà sur la ligne d'arrivée. Les dés indiquent "vert" et "bleu". Le joueur avancera uniquement l'escargot bleu..
- Le dernier escargot à atteindre sa salade sera le second vainqueur. Bravo, il est très courageux!.
Les gagnants sont ceux qui ont mené le premier et dernier escargot à l'arrivée.
Variante:
On peut décider de faire gagner uniquement l'escargot qui arrive en premier , ou au contraire, celui qui arrive en dernier.Allez les escargots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Atteindre la case d'arrivée le premier Contenu :
Contenu:
6 grands escargots de différentes couleurs,1 plan de jeu, 2 dés à couleurs 1 règle de jeu.
Les six escargonts entamenrt une course pleine de suspense... En effet, cette course va leur permettre de déterminer l'escargot le plus rapide, mais aussi le plus lent! Alors tout le monde en place. Prêts....partez.
But du jeu:
- Le but du jeu est d'atteindre la case d'arrivée (case représentant un escargot), le premier ou le dernier, avec l'un ou l'autre escargot.
- Avant de démarrer la partie, placez les six escargots sur les cases de départ du plan de jeu de même couleur. L'escargot rouge se place sur la feuille rouge, le bleu sur une feuille bleue,etc..On joue toujours avec les six escargots et c'est le plus jeune joueur qui commence.
- Lorsque c'est ton tour, tu lances les deux dés et tu avances d'une case les escargots correspondant à ces deux couleurs . Par exemple, les dés indiquent "jaune" et "vert":il faut donc avancer l'escargot vert et l'escargot jaune d'une case. Si les deux dés indiquent la même couleur, il faut avancer l'escargot de couleur corrspondante de deux cases. Ensuite, c'est au joueur qui se trouve à ta gauche de continuer la partie.
Quand un escargot atteint l'arrivée, les autres continuenet d'avancer jusqu'à ce que le dernier soit arrivé, on ne le déplace plus; il s'agit d'avancer uniquement les escargots qui restent en course.
Un exemple: les escargots vert,jaune et rouge sont déjà sur la ligne d'arrivée. Les dés indiquent "vert" et "bleu". Le joueur avancera uniquement l'escargot bleu..
- Le dernier escargot à atteindre sa salade sera le second vainqueur. Bravo, il est très courageux!.
Les gagnants sont ceux qui ont mené le premier et dernier escargot à l'arrivée.
Variante:
On peut décider de faire gagner uniquement l'escargot qui arrive en premier , ou au contraire, celui qui arrive en dernier.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALE A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90292 Disponible Documents numériques
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allez_les_escargots.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Allo j'écoute Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberte Dupas, Auteur Editeur : Ortho edition Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 35 Contenu :
contenu:
Travail des occlusives:
Un plateau de jeu "téléphone rouge", comportant 61 cases-dessins (dont le nom contient1.2.3 ou 4 des 6 consonnes occlusives, plus (r) et (I), 9 cases "Lune" et 8 cases"soleil".
50 cartes "téléphone" rouge" comportant les sons (p), (t), (c), (b), (d),(r), (i) et 6 jokers.
10 cartes "soleil" à bord rouge.
25 cartes "lune" à bord rouge.
25 cartes "étoileé à bord rouge.
Travail des constrictives:
Un plateau de jeu "téléphone bleu", comportant 61 cases-dessins dont le nom contient 1.2 ou 3 des six consonnes constrictives, plus (r), (i), (m) et (n).
50 cartes "téléphone bleu" comportant les sons (f), (s), (ch), (v)(z) (j), (r), (i), (m), et (n) et 6 jockers.
10 cartes"soleil" à vord bleu
25 cartes "lune" à bord bleu
25 cartes "étoile à bord bleu.
4 pions, 1 dé, 1règle de jeu.
Extention du jeu de base:
122 jetons à bord rouge ou bleu.
Objectif:
Sous une forme ludique, ce matériel est un outil intéressant dans la rée ducation de la dyslexie, en paticulier les confusions et inversions de type auditif, bien que le visuel, mais dans une moindre mesure y soit abordé. Crée il y a quelques années et "testé" sur différentes populations d'enfants de 6 à 10 ans-dyslexies, simples difficultés d'écoute ou de concentration, il a été, au fil du temps, amélioré et affiné. On lui a même trouvé d'autres utilisations et d'autres règles permettant de travailler qquelques domaines de l'orthographe,certains troubles articulations, la discrimination et la mémoire visuelle ou le vocabulaire avec les plus jeunes.
Remarques importantes:
- Avant de commencer, il est recommandé de bien expliquer à l'enfant que dans ce jeu, seule son oreille travaille (c'est pourquoi le téléphone a été choisi comme symbole pour les cartes-sons). Il faut donc s'assurer que les sons sont perçus en tant que tels et non comme lettres (attention pour (c), (g), (z) et (j) mais l'usage montre que les enfants s'y font très bien).
- Il faut aussi noter que, sauf pour les mots à épeler, on ne tient jamais compte des voyelles quand on "écoute" le mot("doigt"= (d), "briquer" =(b), (r), et (c). cela demande une grande concentration.
- Dans la règlede base du jeu, il n'est jamais question d'orthographe: les mots à épeler ne font appel qu'aux sons entendus. Certains mots peu courant ou même inconnus pour les enfants("balte", "jovial") ont volontairement été introduits, afin de privilègier l'écoute.
- De même la lecture n'étant pas prioritaire, il ne faut pas hésiter à utiliser les "règles du jeu silplifiées" indiquées plus loin, ou à lire soi-même les consignes des cartes "soleil", "lune" et "étoile".
- On pourra s'étonner de l'écture en script utilisée pour le son(I), mais l'éxpérience montre que la graphie isolée de cette lettre n'est pas reconnue(ou confondue avec (I) majuscule par la majorité des enfants.
Règle:
But du jeu: 2 à 4 joueurs:
En partant du poste téléphonique, arriver le premier au combiné.
Choisir un des deux plateaux de jeu et les cartes "téléphone", "soleil", "lune" et "étoile" de la couleur correspondante.
Chaque joueur reçoit 7 cartes-sons ("téléphone"); toutes les autres cartes sont disposées sur le plateau aux emplacements prévus.
Le 1er joueur lance le dé et avance sur les cases:
- S'il tombe sur une case-dessin, il "écoute" le mot et cherche les sons entendus (ATTENTION: on ne tient pas compte des voyelles, par exemple:"raquette"=(r), (c) et (t). S'il possède tous les sons requis(un joker pouvant remplacer n'importe lequel pourvu que l'enfant le nomme), il les étale devant lui dans l'ordre où il les entend, puis il les remet sous le paquet de cartes"téléphone" et en reprend autant, de manière à en avoir toujourqs 7, et il rejoue. On peut rejouer autant de fois que l'on possède les cartes-sons correspondant au dessin sur lequel on tombe.
S'il ne possède pas tous les sons, il a la possibilité de se défausser d'une de ses cartes et d'en reprendre une sur le paquet, puis c'est le tour du joueur suivant(NOTA: quand les joueurs commencent à maîtriser le jeu et surtout les sons étudiés, on peut leur proposer d'anticiper dans leur choix de garder tel son ou de s'en défausser en fonction des dessins sur lesquels ils risquent de tomber au tour suivant. C'est un exercice très difficile, mais efficace aussi, et une bonne indication, pour le rééducateur, des progès de l'enfant...)
- S'il tombe sur une case"soleil", il lit ce qui est inscrit et exécute l'ordre.
- S'il tombe sur une case"lune", le joueur suivant lui fera subir deux épreuves:tout d'abord, il tirera une carte "lune", lui demandera d'épeler un mot et verifiera en même temps sur la carte que le joueur ne se trompe oas (les mots ne présentent aucune difficulté orthographique, on sera indulgent avec les accents, mais intraitable sur les lettres et leur ordre!). Si le joueur fait une erreur, il reste sur la case"lune" et c'est au joueur suivant de lancer le dé.S'il épelle correctement le mot, le joueur suivant tire alors une carte-"étoile" et lui lit ce qui est demandé. Là encore, il ne s'agit que d'écouter et en aucun cas d'orthographe:dans "saison", on entend un seul (s) et on avance donc d'une seule case, dans "juger", on entend deux (j) et on avance de deux cases). Si le joueur se trompe, il reste sur la "luneé, s'il répond correctement, il avance donc son pion et continue à jouer tant qu'il possède les sons correspondant aux dessins.
Règle du jeu simplifiée:
Pour les enfants plus jeunes ou bloqués par rapport à la lecture des cartes"soleil", "lune" et "étoile", ou si l'on désire des parties plus rapides, on pourra proposer une règle très simplifiée.
- On ne prend que le plateau de jeu et les cartes "téléphones" correspondantes.
- On distribue 7 cartes à chaque joueur.
- La partie se déroule de la même manière en ce qui conserne les cases-dessins.
- Si on tombe sur un "soleil", on avance de trois cases et on continue à jouer si on le peut.
- Si on tombe sur une "lune", on recule de trois cases et c'est au tour du joueur suivant.
Variante:
On pourra, pour éviter la monotonie, choisir cette variante de la règle de base où, si les principes pédagogiques du jeu restent les mêmes, l'objetif ludique est différent: il ne s'agit plus d'atteindre un but spatial,mais de se défausser le premier de toutes ses cartes-sons. (Certaines enfants sont parfois plus attentifs avec cet objectif, d'autres moins motivés).
- A l'inverse de la règle de base, on part du combiné téléphonique pour se diriger vers le poste. Si le poste est atteint avant la fin de la partie, on repart du combinéé comportent plus de sons que ceux près du poste téléphonique).
- chaque joueur reçoit 10 cartes "téléphone", les autres sont disposées sur le plateau.
- Si on tombe sur les cases "soleil" ou "lune", on dit les indications de la règle de base.
- Si on tombe suer une case-dessin, on suit également à la règle de base, sauf que, sil'on possède les sons correspondant au dessin, on s'en défausse, sans en reprendre d'autres. si on ne possède pas pas les sons requis, on a toujours la possibilité de faire un échange
- Le gagnant esr le premier joueur à s'être défaussé de toutes ses cartes-sons quel que soit l'endroit du jeu où il se trouve.
Exensions du jeu:
Bien que ce jeu ait été conçu pour l'exercice de l'attention et de discrimination auditives chez les enfnants dyslexique, il peut être utilisé ponctuellement dans d'autres domaines, cités ici à titre indicatif.
Orthographe:
- Rechercher tous les mots contenant un son quelconque et les orthographier (notamments s/c/ ss/sc s/z j/g g/gu c/k gu...). On pourra utiliser les plateaux de jeu ou les jetons joints.
- Utiliser les cartes "étoiles" pour comparer ce que l'on voit et ce que l'on entend.
Articulation:
- On utilise le plateau de jeu correspondant aux phonèmes à travailler, les pions et le dé. On avance en lançant le dé: si on tompbe sur un dessin, il s'agit de le nommer en articulant correctement, sous peine de retourner sur la case d'où l'on venait (on a droit à deux essais ou, éventuellement à la répétition après le rééducateur). Si on tombe sur un "soleil", on avance de trois cases; si on tombe sur une "lune", on recule de trois cases.
- Utilisation d'un plateau et des cartes "téléphone" correspondantes(retirer les jokers et , éventuellement, ne choisir que deux phonèmes que l'on desir travailler), ou/et les jetons. Un enfant tire une carte au hasard, le rééducateur nomme le son et chaque joueur à son tour doit trouver le plus rapidement possible un dessin dans lequel il entend ce son et le reproduire.
- S'il y a plusieurs joueurs , on peut décider que le premier qui trouve un dessin reçoit le jeton correspondant, le gagnant étant celui qui, le premier, en obtient 10. S'il y a un seul joueur avec le rééducateur, on cache ledessin trouvé sur le platezau avec un jeton correspondant posé à l'envers, de manière à exploiter le maximum de dessins du plateau.
Discimination et mémoire visuelle:
- Utilisation d'un plateau et des jetons correspondants, posés à l'envers à côté, chaque joueur à son tour tire un jeton et le premier qui repère le même dessin sur le plateau gagne le jeton.
- A l'inverse, on dispose les jetons à l'endroit sur la table. Chaque joueur, à son tour, nomme un dessin qu'il a repéré sur le plateau et le premier, parmi les autres, qui trouve le jeton correspondant, le gagne. (Bien mélanger les jetons entre chaque tour).
- en rééducation: on montre 2.puis 3.4 ..jetons à l'enfant, on les cache et il doit les retrouver, dans l'ordre si possible, sur le plateau.
Vocabulaire pour les petits:
On utilise soit un plateau, soit les jetons. Outre la banale dénomination des dessins, on peut imaginer divers exercices de sériations par catégories (outils, personnages animaux, fruits...), couileurs( tous les dessins qui ont du rouge et bleu, mais pas de jaune..)etc.
Les enfants aprécient la manipulation des jetons ronds.
Allo j'écoute [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberte Dupas, Auteur . - Ortho edition, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 35 Contenu :
contenu:
Travail des occlusives:
Un plateau de jeu "téléphone rouge", comportant 61 cases-dessins (dont le nom contient1.2.3 ou 4 des 6 consonnes occlusives, plus (r) et (I), 9 cases "Lune" et 8 cases"soleil".
50 cartes "téléphone" rouge" comportant les sons (p), (t), (c), (b), (d),(r), (i) et 6 jokers.
10 cartes "soleil" à bord rouge.
25 cartes "lune" à bord rouge.
25 cartes "étoileé à bord rouge.
Travail des constrictives:
Un plateau de jeu "téléphone bleu", comportant 61 cases-dessins dont le nom contient 1.2 ou 3 des six consonnes constrictives, plus (r), (i), (m) et (n).
50 cartes "téléphone bleu" comportant les sons (f), (s), (ch), (v)(z) (j), (r), (i), (m), et (n) et 6 jockers.
10 cartes"soleil" à vord bleu
25 cartes "lune" à bord bleu
25 cartes "étoile à bord bleu.
4 pions, 1 dé, 1règle de jeu.
Extention du jeu de base:
122 jetons à bord rouge ou bleu.
Objectif:
Sous une forme ludique, ce matériel est un outil intéressant dans la rée ducation de la dyslexie, en paticulier les confusions et inversions de type auditif, bien que le visuel, mais dans une moindre mesure y soit abordé. Crée il y a quelques années et "testé" sur différentes populations d'enfants de 6 à 10 ans-dyslexies, simples difficultés d'écoute ou de concentration, il a été, au fil du temps, amélioré et affiné. On lui a même trouvé d'autres utilisations et d'autres règles permettant de travailler qquelques domaines de l'orthographe,certains troubles articulations, la discrimination et la mémoire visuelle ou le vocabulaire avec les plus jeunes.
Remarques importantes:
- Avant de commencer, il est recommandé de bien expliquer à l'enfant que dans ce jeu, seule son oreille travaille (c'est pourquoi le téléphone a été choisi comme symbole pour les cartes-sons). Il faut donc s'assurer que les sons sont perçus en tant que tels et non comme lettres (attention pour (c), (g), (z) et (j) mais l'usage montre que les enfants s'y font très bien).
- Il faut aussi noter que, sauf pour les mots à épeler, on ne tient jamais compte des voyelles quand on "écoute" le mot("doigt"= (d), "briquer" =(b), (r), et (c). cela demande une grande concentration.
- Dans la règlede base du jeu, il n'est jamais question d'orthographe: les mots à épeler ne font appel qu'aux sons entendus. Certains mots peu courant ou même inconnus pour les enfants("balte", "jovial") ont volontairement été introduits, afin de privilègier l'écoute.
- De même la lecture n'étant pas prioritaire, il ne faut pas hésiter à utiliser les "règles du jeu silplifiées" indiquées plus loin, ou à lire soi-même les consignes des cartes "soleil", "lune" et "étoile".
- On pourra s'étonner de l'écture en script utilisée pour le son(I), mais l'éxpérience montre que la graphie isolée de cette lettre n'est pas reconnue(ou confondue avec (I) majuscule par la majorité des enfants.
Règle:
But du jeu: 2 à 4 joueurs:
En partant du poste téléphonique, arriver le premier au combiné.
Choisir un des deux plateaux de jeu et les cartes "téléphone", "soleil", "lune" et "étoile" de la couleur correspondante.
Chaque joueur reçoit 7 cartes-sons ("téléphone"); toutes les autres cartes sont disposées sur le plateau aux emplacements prévus.
Le 1er joueur lance le dé et avance sur les cases:
- S'il tombe sur une case-dessin, il "écoute" le mot et cherche les sons entendus (ATTENTION: on ne tient pas compte des voyelles, par exemple:"raquette"=(r), (c) et (t). S'il possède tous les sons requis(un joker pouvant remplacer n'importe lequel pourvu que l'enfant le nomme), il les étale devant lui dans l'ordre où il les entend, puis il les remet sous le paquet de cartes"téléphone" et en reprend autant, de manière à en avoir toujourqs 7, et il rejoue. On peut rejouer autant de fois que l'on possède les cartes-sons correspondant au dessin sur lequel on tombe.
S'il ne possède pas tous les sons, il a la possibilité de se défausser d'une de ses cartes et d'en reprendre une sur le paquet, puis c'est le tour du joueur suivant(NOTA: quand les joueurs commencent à maîtriser le jeu et surtout les sons étudiés, on peut leur proposer d'anticiper dans leur choix de garder tel son ou de s'en défausser en fonction des dessins sur lesquels ils risquent de tomber au tour suivant. C'est un exercice très difficile, mais efficace aussi, et une bonne indication, pour le rééducateur, des progès de l'enfant...)
- S'il tombe sur une case"soleil", il lit ce qui est inscrit et exécute l'ordre.
- S'il tombe sur une case"lune", le joueur suivant lui fera subir deux épreuves:tout d'abord, il tirera une carte "lune", lui demandera d'épeler un mot et verifiera en même temps sur la carte que le joueur ne se trompe oas (les mots ne présentent aucune difficulté orthographique, on sera indulgent avec les accents, mais intraitable sur les lettres et leur ordre!). Si le joueur fait une erreur, il reste sur la case"lune" et c'est au joueur suivant de lancer le dé.S'il épelle correctement le mot, le joueur suivant tire alors une carte-"étoile" et lui lit ce qui est demandé. Là encore, il ne s'agit que d'écouter et en aucun cas d'orthographe:dans "saison", on entend un seul (s) et on avance donc d'une seule case, dans "juger", on entend deux (j) et on avance de deux cases). Si le joueur se trompe, il reste sur la "luneé, s'il répond correctement, il avance donc son pion et continue à jouer tant qu'il possède les sons correspondant aux dessins.
Règle du jeu simplifiée:
Pour les enfants plus jeunes ou bloqués par rapport à la lecture des cartes"soleil", "lune" et "étoile", ou si l'on désire des parties plus rapides, on pourra proposer une règle très simplifiée.
- On ne prend que le plateau de jeu et les cartes "téléphones" correspondantes.
- On distribue 7 cartes à chaque joueur.
- La partie se déroule de la même manière en ce qui conserne les cases-dessins.
- Si on tombe sur un "soleil", on avance de trois cases et on continue à jouer si on le peut.
- Si on tombe sur une "lune", on recule de trois cases et c'est au tour du joueur suivant.
Variante:
On pourra, pour éviter la monotonie, choisir cette variante de la règle de base où, si les principes pédagogiques du jeu restent les mêmes, l'objetif ludique est différent: il ne s'agit plus d'atteindre un but spatial,mais de se défausser le premier de toutes ses cartes-sons. (Certaines enfants sont parfois plus attentifs avec cet objectif, d'autres moins motivés).
- A l'inverse de la règle de base, on part du combiné téléphonique pour se diriger vers le poste. Si le poste est atteint avant la fin de la partie, on repart du combinéé comportent plus de sons que ceux près du poste téléphonique).
- chaque joueur reçoit 10 cartes "téléphone", les autres sont disposées sur le plateau.
- Si on tombe sur les cases "soleil" ou "lune", on dit les indications de la règle de base.
- Si on tombe suer une case-dessin, on suit également à la règle de base, sauf que, sil'on possède les sons correspondant au dessin, on s'en défausse, sans en reprendre d'autres. si on ne possède pas pas les sons requis, on a toujours la possibilité de faire un échange
- Le gagnant esr le premier joueur à s'être défaussé de toutes ses cartes-sons quel que soit l'endroit du jeu où il se trouve.
Exensions du jeu:
Bien que ce jeu ait été conçu pour l'exercice de l'attention et de discrimination auditives chez les enfnants dyslexique, il peut être utilisé ponctuellement dans d'autres domaines, cités ici à titre indicatif.
Orthographe:
- Rechercher tous les mots contenant un son quelconque et les orthographier (notamments s/c/ ss/sc s/z j/g g/gu c/k gu...). On pourra utiliser les plateaux de jeu ou les jetons joints.
- Utiliser les cartes "étoiles" pour comparer ce que l'on voit et ce que l'on entend.
Articulation:
- On utilise le plateau de jeu correspondant aux phonèmes à travailler, les pions et le dé. On avance en lançant le dé: si on tompbe sur un dessin, il s'agit de le nommer en articulant correctement, sous peine de retourner sur la case d'où l'on venait (on a droit à deux essais ou, éventuellement à la répétition après le rééducateur). Si on tombe sur un "soleil", on avance de trois cases; si on tombe sur une "lune", on recule de trois cases.
- Utilisation d'un plateau et des cartes "téléphone" correspondantes(retirer les jokers et , éventuellement, ne choisir que deux phonèmes que l'on desir travailler), ou/et les jetons. Un enfant tire une carte au hasard, le rééducateur nomme le son et chaque joueur à son tour doit trouver le plus rapidement possible un dessin dans lequel il entend ce son et le reproduire.
- S'il y a plusieurs joueurs , on peut décider que le premier qui trouve un dessin reçoit le jeton correspondant, le gagnant étant celui qui, le premier, en obtient 10. S'il y a un seul joueur avec le rééducateur, on cache ledessin trouvé sur le platezau avec un jeton correspondant posé à l'envers, de manière à exploiter le maximum de dessins du plateau.
Discimination et mémoire visuelle:
- Utilisation d'un plateau et des jetons correspondants, posés à l'envers à côté, chaque joueur à son tour tire un jeton et le premier qui repère le même dessin sur le plateau gagne le jeton.
- A l'inverse, on dispose les jetons à l'endroit sur la table. Chaque joueur, à son tour, nomme un dessin qu'il a repéré sur le plateau et le premier, parmi les autres, qui trouve le jeton correspondant, le gagne. (Bien mélanger les jetons entre chaque tour).
- en rééducation: on montre 2.puis 3.4 ..jetons à l'enfant, on les cache et il doit les retrouver, dans l'ordre si possible, sur le plateau.
Vocabulaire pour les petits:
On utilise soit un plateau, soit les jetons. Outre la banale dénomination des dessins, on peut imaginer divers exercices de sériations par catégories (outils, personnages animaux, fruits...), couileurs( tous les dessins qui ont du rouge et bleu, mais pas de jaune..)etc.
Les enfants aprécient la manipulation des jetons ronds.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROB A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90374 Disponible Documents numériques
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allo_j_écoute.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Alpha animal junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Green board Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Être le premier joueur à arriver sur la dernière case en déplaçant son pion sur les lettres de l'alphabet.ALPHA ANIMALS CLASSIQUE:C'est le plus jeune joueur qui commence.On passe ensuite au joueur assis à sa gauche. Puis c'est au tour de la personne assise à sa gauche et ainsi de suite. Analyse pédagogique : Un jeu de langage Contenu :
But du jeu:
Le but du jeu, pour les deux niveaux, est d'être le premier joueur à arriver sur ;) en déplaçant votre jeton le long des lettres de l'alphabet.
L'ordre de départ:
Le plus jeune joueuer en premier. C'est ensuite au tour de la personne placée à sa gauche, puis à celui de la personne placée à la gauche de cette dernière, et ainsi de suite.
Se déplacer à travers l'alphabet:
Niveau 1:
Placez tout d'abord votre jeton sur la lettre A et lancez le dé. Si vous tombez sur une couleur, à l'exception du vert(piochez une carte) ou du jaune (tour gratuit), vous devez nommer un animal dont le nom commence par la lettre A. Si vous donnez une correcte réponse (alligator ou âne par exemple), continuez et avancez à la lettreB. Si vous nommez un autre animal correctement( babouin par exemple), avancez à la lettre C et ainsi de suite. Vous continuez à avancer jusqu'à ce que vous ne puissez pas nommer un animal dont le nom commence par la lettre de l'alphabet qui figure sur la case où vous vous trouvez, ou que vous tombiez sur le vert (piochez une carte) ou atteigniez la case Alpha.
La case Apha est une des caractéristiques de ce je. La première de ces cases est située après la lettre "D". Si vous répondez corectement à la lettre "D", vous devez avancer sur la case Alpha. Chaque carte vous fait soit avancer, soit reculer, après quoi c'est au tour du joueur suivant. Si vous tombez sur le vert, vous devez piocher une carte Alpha. Chaque Alpha vous fait soit avancer, soit reculer. Que vous avanciez ou reculiez, c'est au tour du joueur suivant.
Si vous tombez sur le jaune(tour gratuit),avancer d'une case. Lancez le dé de nouveau si vous tombez sur une lettre de l'alphatbet, ou piochez une carte Alpha si vous tombez sur la case Alpha.
Certaines cases contiennent plus d'une lettre de l'alphabet. Vous pouvez utiliser n'importe quelle lettre inscrite sur cette case.
Niveau 2 :
Le Niveau 2 est similaire au Niveau Un, mais comporte en plus le défi des catégiries animales.
Placez tout d'abord votre jeton sur la lettre A et faites rouler le dé. Suivant la couleur sur laquelle vous tombez, vous devez suivre le guide situé sur le bor du tableau.
Symbole rouge: Nommez un animal un insecte ou un oiseau qui vole.
Symbole vert : Piochez une carte.
Symbole bleu: Nommez un animal/poisson qui nage
Symbole jaune : Vous avez un tour gratuit et placez-vous sur la case suivante.
Symbole balnc : Nommez un animal qui vit sur la terre.
Symbole noir : Nommez n'importe quel animal.
Si par exemple, vous tombez sur le blanc, vous devez nommer un animal dont le nom commence par la lettre "A" et qui vit sur la terre. Si vous donnez une réponse correcte, (antilope par exemple), vous continuez en avançant votre jeton sur la lettre "B" et vous lancez le dé de nouveau. Si vous tombez sur le jaune, vous avez un tour gratuit et vous vous placez sur la lettre "C". Lancez en suite le dé de nouveau. Si vous tombez sur le rouge, vous devez nommer un animal/oiseau/insecte qui vole et dont le nom commence par la lettre "C". Si vous dennez une réponse correcte(coucou par exemple), vous continuez en avançant votre jeton sur la lettre "D" et ainsi de suite. Vous continuez jusqu'àce que vous ne puissiez pas répondre correctement ou que vous piochez une carte Alpha. C'est alors au tour du second joueur, qui commence en plaçant son jeton sur la lettre "A", fait rouler le dé et poursuit comme indiqué ci-dessus.
Comme dans le cas du niveau 1, si vous répondez correctement à la lettre 'D", vous devez avancer sur la case Alpha. Chaque carte Alpha vous fait soit avancer, soit reculer, et c'est ensuite au tour du joueur suivant.
Au niveau 2, toute répétition d'un nom d'animal est interdite. Quand un animal a été nommé par un joueur, il ne peut pas être cité par un autre joueur.
,l'abeille, l'aigle, l'aifrette grazetteAlpha animal junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Green board, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Être le premier joueur à arriver sur la dernière case en déplaçant son pion sur les lettres de l'alphabet.ALPHA ANIMALS CLASSIQUE:C'est le plus jeune joueur qui commence.On passe ensuite au joueur assis à sa gauche. Puis c'est au tour de la personne assise à sa gauche et ainsi de suite. Analyse pédagogique : Un jeu de langage Contenu :
But du jeu:
Le but du jeu, pour les deux niveaux, est d'être le premier joueur à arriver sur ;) en déplaçant votre jeton le long des lettres de l'alphabet.
L'ordre de départ:
Le plus jeune joueuer en premier. C'est ensuite au tour de la personne placée à sa gauche, puis à celui de la personne placée à la gauche de cette dernière, et ainsi de suite.
Se déplacer à travers l'alphabet:
Niveau 1:
Placez tout d'abord votre jeton sur la lettre A et lancez le dé. Si vous tombez sur une couleur, à l'exception du vert(piochez une carte) ou du jaune (tour gratuit), vous devez nommer un animal dont le nom commence par la lettre A. Si vous donnez une correcte réponse (alligator ou âne par exemple), continuez et avancez à la lettreB. Si vous nommez un autre animal correctement( babouin par exemple), avancez à la lettre C et ainsi de suite. Vous continuez à avancer jusqu'à ce que vous ne puissez pas nommer un animal dont le nom commence par la lettre de l'alphabet qui figure sur la case où vous vous trouvez, ou que vous tombiez sur le vert (piochez une carte) ou atteigniez la case Alpha.
La case Apha est une des caractéristiques de ce je. La première de ces cases est située après la lettre "D". Si vous répondez corectement à la lettre "D", vous devez avancer sur la case Alpha. Chaque carte vous fait soit avancer, soit reculer, après quoi c'est au tour du joueur suivant. Si vous tombez sur le vert, vous devez piocher une carte Alpha. Chaque Alpha vous fait soit avancer, soit reculer. Que vous avanciez ou reculiez, c'est au tour du joueur suivant.
Si vous tombez sur le jaune(tour gratuit),avancer d'une case. Lancez le dé de nouveau si vous tombez sur une lettre de l'alphatbet, ou piochez une carte Alpha si vous tombez sur la case Alpha.
Certaines cases contiennent plus d'une lettre de l'alphabet. Vous pouvez utiliser n'importe quelle lettre inscrite sur cette case.
Niveau 2 :
Le Niveau 2 est similaire au Niveau Un, mais comporte en plus le défi des catégiries animales.
Placez tout d'abord votre jeton sur la lettre A et faites rouler le dé. Suivant la couleur sur laquelle vous tombez, vous devez suivre le guide situé sur le bor du tableau.
Symbole rouge: Nommez un animal un insecte ou un oiseau qui vole.
Symbole vert : Piochez une carte.
Symbole bleu: Nommez un animal/poisson qui nage
Symbole jaune : Vous avez un tour gratuit et placez-vous sur la case suivante.
Symbole balnc : Nommez un animal qui vit sur la terre.
Symbole noir : Nommez n'importe quel animal.
Si par exemple, vous tombez sur le blanc, vous devez nommer un animal dont le nom commence par la lettre "A" et qui vit sur la terre. Si vous donnez une réponse correcte, (antilope par exemple), vous continuez en avançant votre jeton sur la lettre "B" et vous lancez le dé de nouveau. Si vous tombez sur le jaune, vous avez un tour gratuit et vous vous placez sur la lettre "C". Lancez en suite le dé de nouveau. Si vous tombez sur le rouge, vous devez nommer un animal/oiseau/insecte qui vole et dont le nom commence par la lettre "C". Si vous dennez une réponse correcte(coucou par exemple), vous continuez en avançant votre jeton sur la lettre "D" et ainsi de suite. Vous continuez jusqu'àce que vous ne puissiez pas répondre correctement ou que vous piochez une carte Alpha. C'est alors au tour du second joueur, qui commence en plaçant son jeton sur la lettre "A", fait rouler le dé et poursuit comme indiqué ci-dessus.
Comme dans le cas du niveau 1, si vous répondez correctement à la lettre 'D", vous devez avancer sur la case Alpha. Chaque carte Alpha vous fait soit avancer, soit reculer, et c'est ensuite au tour du joueur suivant.
Au niveau 2, toute répétition d'un nom d'animal est interdite. Quand un animal a été nommé par un joueur, il ne peut pas être cité par un autre joueur.
,l'abeille, l'aigle, l'aifrette grazetteExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALP A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90342 Disponible ALP A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90972 Disponible Documents numériques
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Alpha_animals_junior.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Alpha Animals Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Award Winner(the good toy guide Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu: 6 animaux de collection en bois sculptés à la main, 1 plateau de jeu, 84 cartes de questions-réponses, 1 dé en bois, 1 règle de jeu.
But du jeu: Être le premier joueur à arriver sur la dernière case en déplaçant son pion sur les lettres de l'alphabet.
Alpha Animals Classique:
C'est le plus jeune joueur qui commence. On passe ensuite au joueur assis à sa gauche ainsi de suite
Pour se déplacer sur le plateau de jeu: Posez votre pion sur la case "A" et jetez le dé. Selon le chiffre indiqué, vous devez suivre les indications inscrites dans la marge du plateau de jeu.
1) Nommez un mammifère, 2) Nommez un poisson, 3) Nommez un oiseau, 4) Nommez un reptile ou amphibien, 5) Nommez un insecte, une araignée ou un crustacé, 6) Nommez n'importe quel animal.
Par exemple,si vous faites un "1" vous devez nommer un mammifère commençant par un "A". Si vous donnez une bonne réponse, par exemple"antilope" continuez à déplacer votre pion jusque sur la lettre" B" et lancez à nouveau le dé . Si Vous faites un "3" vous devez nommer un oiseau commençant par "B", par exemple "buse" et ainsi de suite.
Le jeu continue jusqu'à ce que vous ne puissiez plus donner de réponse correcte et vous perdez alors votre tour, ou bien jusqu'à ce que vous arriviez sur une case ""Carte Tigre". Si vous arrivez sur une case "Carte Tigre", vous devez suivre les instructions ci-dessous et vous perdez ensuite votre tour. C'est alors le tour du joueur suivant qui commence par déplacer son pion sur la lettre "A", lance le dé et continue à jouer comme décrit précédemment.
L'une des caractéristiques du jeu est les cases"Carte Tigre". La première se trouve après la lettre "CD". Lorsque vous avez répondu correctement à la question "CD" vous vous placez sur la case "Carte Tigre". Le joueur à votre gauche choisit la carte pour vous . S'il s'agit d'une carte à souhaitez répondre à la première qui l'a choisie doit vous demander si vous souhaitez répondre à la première question ou à la deuxième. Si vous choisissez la première question et que vous y répondre correctement, vous avancez correctement d'une case. Si vous choisissez la deuxième question et que vous y répondez correctement, vous avancez de deux cases. Cependant, une réponse incorrecte vous fera reculer d'une ou deux cases selon la question choisie!. Si la carte ne comporte pas de question, on doit vous la donner et vous devez suivre les instructions. Un plus(=) ou un moins(-) vous indiquera de combien de cases vous devez avancer ou reculer. Que vous avanciez ou que vous reculiez, vous perdez ensuite votre tour. Certaines cases ont plus d'une lettre de l'alphabet. Vous pouvez alors utiliser n'importe quelle lettre inscrite dans cette case.
Les répétitions ne sont pas permises. Une réponse ne peut être donnée qu'une seule fois au cours du jeu.
Variantes du jeu:
Limites de temps: Les joueurs doivent répondre en moins de 15 secondes.
Questions: Les joueurs de plus de 18 ans doivent répondre correctement aux deux questions avant de pouvoir avancer d'une case. S'ils donnent une mauvaise réponse, ils doivent reculer de deux cases.
Les enfants plus jeunes (5-7 ans) peuvent jouer au jeu du "petit tigre": Les mêmes règles s'appliquent sauf qu'on joue sans catégorie.
Par exemple, les joueurs plus jeunes nomment simplement n'importe quel aniaml dont le nom commence par la lettre"A".
S'il donne une bonne réponse, il avance à la case"B" et s'il nomme un animal qui commence par la lettre"B", il continue à jouer jusqu'à ce qu'il se trouve sur la case"Carte Tigre" et là, il nomme simplement n'importe quel animal qui n'a pas encore été nommé. C'est alors au tour du joueur suivant. S'il ne peut pas donner de réponse correste, il perd son tour et doit attendre le prochain. S'il les plus jeunes jouent à ce même temps que les adultes font une partie classique, les participants se retrouvent à égalité et toute la famille peut s'amuser.Alpha Animals [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Award Winner(the good toy guide, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu: 6 animaux de collection en bois sculptés à la main, 1 plateau de jeu, 84 cartes de questions-réponses, 1 dé en bois, 1 règle de jeu.
But du jeu: Être le premier joueur à arriver sur la dernière case en déplaçant son pion sur les lettres de l'alphabet.
Alpha Animals Classique:
C'est le plus jeune joueur qui commence. On passe ensuite au joueur assis à sa gauche ainsi de suite
Pour se déplacer sur le plateau de jeu: Posez votre pion sur la case "A" et jetez le dé. Selon le chiffre indiqué, vous devez suivre les indications inscrites dans la marge du plateau de jeu.
1) Nommez un mammifère, 2) Nommez un poisson, 3) Nommez un oiseau, 4) Nommez un reptile ou amphibien, 5) Nommez un insecte, une araignée ou un crustacé, 6) Nommez n'importe quel animal.
Par exemple,si vous faites un "1" vous devez nommer un mammifère commençant par un "A". Si vous donnez une bonne réponse, par exemple"antilope" continuez à déplacer votre pion jusque sur la lettre" B" et lancez à nouveau le dé . Si Vous faites un "3" vous devez nommer un oiseau commençant par "B", par exemple "buse" et ainsi de suite.
Le jeu continue jusqu'à ce que vous ne puissiez plus donner de réponse correcte et vous perdez alors votre tour, ou bien jusqu'à ce que vous arriviez sur une case ""Carte Tigre". Si vous arrivez sur une case "Carte Tigre", vous devez suivre les instructions ci-dessous et vous perdez ensuite votre tour. C'est alors le tour du joueur suivant qui commence par déplacer son pion sur la lettre "A", lance le dé et continue à jouer comme décrit précédemment.
L'une des caractéristiques du jeu est les cases"Carte Tigre". La première se trouve après la lettre "CD". Lorsque vous avez répondu correctement à la question "CD" vous vous placez sur la case "Carte Tigre". Le joueur à votre gauche choisit la carte pour vous . S'il s'agit d'une carte à souhaitez répondre à la première qui l'a choisie doit vous demander si vous souhaitez répondre à la première question ou à la deuxième. Si vous choisissez la première question et que vous y répondre correctement, vous avancez correctement d'une case. Si vous choisissez la deuxième question et que vous y répondez correctement, vous avancez de deux cases. Cependant, une réponse incorrecte vous fera reculer d'une ou deux cases selon la question choisie!. Si la carte ne comporte pas de question, on doit vous la donner et vous devez suivre les instructions. Un plus(=) ou un moins(-) vous indiquera de combien de cases vous devez avancer ou reculer. Que vous avanciez ou que vous reculiez, vous perdez ensuite votre tour. Certaines cases ont plus d'une lettre de l'alphabet. Vous pouvez alors utiliser n'importe quelle lettre inscrite dans cette case.
Les répétitions ne sont pas permises. Une réponse ne peut être donnée qu'une seule fois au cours du jeu.
Variantes du jeu:
Limites de temps: Les joueurs doivent répondre en moins de 15 secondes.
Questions: Les joueurs de plus de 18 ans doivent répondre correctement aux deux questions avant de pouvoir avancer d'une case. S'ils donnent une mauvaise réponse, ils doivent reculer de deux cases.
Les enfants plus jeunes (5-7 ans) peuvent jouer au jeu du "petit tigre": Les mêmes règles s'appliquent sauf qu'on joue sans catégorie.
Par exemple, les joueurs plus jeunes nomment simplement n'importe quel aniaml dont le nom commence par la lettre"A".
S'il donne une bonne réponse, il avance à la case"B" et s'il nomme un animal qui commence par la lettre"B", il continue à jouer jusqu'à ce qu'il se trouve sur la case"Carte Tigre" et là, il nomme simplement n'importe quel animal qui n'a pas encore été nommé. C'est alors au tour du joueur suivant. S'il ne peut pas donner de réponse correste, il perd son tour et doit attendre le prochain. S'il les plus jeunes jouent à ce même temps que les adultes font une partie classique, les participants se retrouvent à égalité et toute la famille peut s'amuser.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALP A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90375 Disponible Documents numériques
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alpha_animals.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'Alphabet (26 mini-puzzles pour apprendre les lettres et les mots) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Claudio Cerri, Auteur Editeur : Clementoni Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu: 26 images et 26 et régle de jeu
Préparation du jeu:
Détachez les pièces des supports et jeter ceux-ci dans le bac de recyclage. Toutes les activités ont été conçues selon un ordre progressif des difficultés d'apprentisage.
Pour cette raison, et si l'enfant n'a pas de préférences, nous vous suggérons de lui proposer le matériel
en respectant l'ordre indiqué afin de suivre la progression de la difficulté.
Conseil:
Nous vous conseillons de conserver la boîte pour y ranger le matériel de jeu après avoir joué.
Jeu 1: des lettres et des mots
Séparez les pièces aavec les lettres et celles avec les images et les mots.
Disposez sur la table les pièces avec les lettres en colonnes et à côté, les pièces avec les images.
Vous pouvez utiliser toutes les pièces ou seulement celles que l'enfant préfère.
Ensuite, commencez par indiquer les lettres à l'enfant (une seule à la fois) et prononcez le son
(ne dites pas le nom de la lettre, comme "effe", "gé",ou "ka", etc. mais prononcez bien le son, qu'elle produit).
Après, retrouvez la carte avec l'image et le mot correspondant à chaque lettre et prononcez le mot
tout en faisant remarquer que son initiale a le même son que la lettre de la carte. Vous pouvez alors
encastrer les deux pièces. Laissez l'enfant continuer avec d'autres pièces: vous pouvez l'aider
à trouver les sons correspondants et à former les paires, ou le laisser libre d'expérimenter: si la
lettre ne correspond pas à l'image, l'encastrement n'est pas possible. Il pourra alors recommencer en toute autonomie.
Nota bene: dans le cas de certains lettres telles que le H, il est difficile de les distinguer
seulement à partir du son. Nous vous conseillons alor de vous aider des symboles graphiques des lettres et des mots.
Même l'enfant qui ne sait pas lire est capable de reconnaître deux graphèmes identiques.
Jeu 2: trouve la bonne lettre
Il est possible de jouer en partant des lettrs, comme nous avons vu précédemment ou, au contraire, en partant des pièces avec des mots.
Dans ce cas-là, l'enfant devra trouver la lettre correspondant à l'initiale du mot choisi.
Jeu 3: la tour de l'alphabet
Après avoir associé correctement les lettres aux images et aux mots, c'est-à-dire une fois que l'enfant s'est familiarisé avec le matériel de
jeu,il peut essayer de composer la tour de l'alphabet en mettant les pièces en colonne, les unes au-dessus des autres, dans l'ordre alphabéthique.
Pour vérifier que la séquence est correcte, il suffit de contrôler les rectangles colorés qui se trouvent sur le bord des pièces: s'ils coïncident,
cela signifie que la succession est correcte.L'Alphabet (26 mini-puzzles pour apprendre les lettres et les mots) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Claudio Cerri, Auteur . - Clementoni, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu: 26 images et 26 et régle de jeu
Préparation du jeu:
Détachez les pièces des supports et jeter ceux-ci dans le bac de recyclage. Toutes les activités ont été conçues selon un ordre progressif des difficultés d'apprentisage.
Pour cette raison, et si l'enfant n'a pas de préférences, nous vous suggérons de lui proposer le matériel
en respectant l'ordre indiqué afin de suivre la progression de la difficulté.
Conseil:
Nous vous conseillons de conserver la boîte pour y ranger le matériel de jeu après avoir joué.
Jeu 1: des lettres et des mots
Séparez les pièces aavec les lettres et celles avec les images et les mots.
Disposez sur la table les pièces avec les lettres en colonnes et à côté, les pièces avec les images.
Vous pouvez utiliser toutes les pièces ou seulement celles que l'enfant préfère.
Ensuite, commencez par indiquer les lettres à l'enfant (une seule à la fois) et prononcez le son
(ne dites pas le nom de la lettre, comme "effe", "gé",ou "ka", etc. mais prononcez bien le son, qu'elle produit).
Après, retrouvez la carte avec l'image et le mot correspondant à chaque lettre et prononcez le mot
tout en faisant remarquer que son initiale a le même son que la lettre de la carte. Vous pouvez alors
encastrer les deux pièces. Laissez l'enfant continuer avec d'autres pièces: vous pouvez l'aider
à trouver les sons correspondants et à former les paires, ou le laisser libre d'expérimenter: si la
lettre ne correspond pas à l'image, l'encastrement n'est pas possible. Il pourra alors recommencer en toute autonomie.
Nota bene: dans le cas de certains lettres telles que le H, il est difficile de les distinguer
seulement à partir du son. Nous vous conseillons alor de vous aider des symboles graphiques des lettres et des mots.
Même l'enfant qui ne sait pas lire est capable de reconnaître deux graphèmes identiques.
Jeu 2: trouve la bonne lettre
Il est possible de jouer en partant des lettrs, comme nous avons vu précédemment ou, au contraire, en partant des pièces avec des mots.
Dans ce cas-là, l'enfant devra trouver la lettre correspondant à l'initiale du mot choisi.
Jeu 3: la tour de l'alphabet
Après avoir associé correctement les lettres aux images et aux mots, c'est-à-dire une fois que l'enfant s'est familiarisé avec le matériel de
jeu,il peut essayer de composer la tour de l'alphabet en mettant les pièces en colonne, les unes au-dessus des autres, dans l'ordre alphabéthique.
Pour vérifier que la séquence est correcte, il suffit de contrôler les rectangles colorés qui se trouvent sur le bord des pièces: s'ils coïncident,
cela signifie que la succession est correcte.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 91820 A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91820 Disponible Documents numériques
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Titre : Animo--Déclic! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberto Fraga, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Les animaux du zoo en ont assez d’être toujours pris en photo. Ils ont donc volé l'appareil photo d'un visiteur et se photographient les uns les autres! Part a la recherche de l'appareil photo. Contenu :
Contenu:
1 plateau, 48 photos bord foncé, 31 photos bords clair, 4 gardiens de zoo, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
Chaque photo représente toujours deux animaux du zoo: l'un de grande taille au premier plan et l'autre de petite taille montré en arrière-plan. Les joueurs doivent trouver qui a pris la photo. c'est l'un des animaux ou l'un des quatre gardiens. Les joueures doivent alors bien observer et réfléchir pour savoir qui est placé de mani!ère à voir les deux animaux, comme représentés sur la photo, et qui peut les avoir photographiés. Celui qui donnera la solution en premier sera le prochain joueur à retourner une photo de sa pile. Le but du jeu est de se débarrasser en premier de ses photos.
Préparatifs:
Assemblez les pièces de puzzle pour obtenir le plateau de jeu et posez-le au milieu de la table.Posez un gardien de zoo de chaque côté du plateau de jeu. Triez le sphotos avec le bord vert foncé et mélangez-les. Les cartes au bord vert clair seront utilisées pour la variante et son t remises dans la boîte. Chaque joueur prend six cartes, faces cachées. Le joueur le plus jeune commence et prend une carte en plus: il en a donc sept. Empilez vos cartes, faces cachées, devant vous sans les regarder. Les cartes restantes sont empilées comme pile de ^dépôt et mises de côté.
Déroulement de la partie:
Le joueur qui commence retourne la carte posée en haut de sa pile en la tenant en direction du milieu de la table et la pose face visible à côté de sa pile. Maintenant vous jouez tous ensemble! Essayez de trouver qui (animal ou gardien) peut voir les animaux de la photo comme ils sont représentés (grand animal devant, petit animal à l'arrière). c'est un animal du plateau de jeu ou un gardien posté sur le côté du plateau. Les deux animaux peuvent se trouver dans la rangée horizontale ou verticale par rrapport au photographe, cela n'a pas n'importance.
Qui a pris la photo?:
- Un animal?: annonce vite le nom de l'animal! Annonce vite le nom de l'animal!. Qui a été le plus rapide? . Super, tu es un bon observateur!. Glisse la photo sous la pile de dépôt et retourne une nouvelle carte de ton paquet.
Exemple: La carte montre le cheval en grand au premier plan et le chat en petit en arrière -plan. Seul le coq a pu prendre cette photo.
- Un gardien?:
Certaines photos n'ont pu être prises que par un gardien parceque c'est seulement depuis l'endroit où se trouve qu'il a pu voir le grand animal et le petit l'un derrière l'autre sur une rangée. Cela est vrai pour tous les animaux sur les côtés du plateau de jeu. Attrapez vite le gardien! Qui l'a attrapé?. Bravo tu as donc le droit de retourner une carte de ta pile. Le gardien est de nouveau remis en place.
Exemple;La carte retourné montre le cheval en grand en plan et le lien en petit en airrère. Cette photo peut seulement avoir été prise par le gardien bleu.
Attention:
Vous n'avez le droit de faire qu'une seule annonce ou de n'attraper qu'un seul gardien!
Si personne n'a trouvé la bonne solution ou si les joueurs ont tous donné une mauvaise réponse, la photo est glissée face cachée sous la pile de dépôt. Le joueur qui a retourné une carte en dernier retourne alors la carte posée en haut de la pile de dépôt et tous se mettent à chercher le photographe.
Fin de la partie:
Celui qui aura pu remettre en premier toutes ses cartes sous la pile de dépôt aura fait preuve d'une bonne observation et gagne la partie.
Conseil:
Au lieu de dire le nom de l'animal, vous pouvez aussi imiter le cri de l'animal correspondant. Mettez-vous d'accord au début de la partie pour savoir quel cri ou bruit les animaux doivent faire.
Variante Méli-Mélo:
On joue suivant les règles ci-dessus en prenant cette fois toutes les photos, c-à-d que vous les mélangez avant de les distribuer.
Attention:
Quand on joue avec les cartes vert clair, il faut suivre la règle suivante:
Les deux animaux sont placés en diagonale par rapport au photographe recherché.
Exemple:
La carte retournée montre le lion en grand au premier plan et l'ours en petit en arrière-pla. Cette photo ne peut avoir été prise que par le coq.Animo--Déclic! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberto Fraga, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Les animaux du zoo en ont assez d’être toujours pris en photo. Ils ont donc volé l'appareil photo d'un visiteur et se photographient les uns les autres! Part a la recherche de l'appareil photo. Contenu :
Contenu:
1 plateau, 48 photos bord foncé, 31 photos bords clair, 4 gardiens de zoo, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
Chaque photo représente toujours deux animaux du zoo: l'un de grande taille au premier plan et l'autre de petite taille montré en arrière-plan. Les joueurs doivent trouver qui a pris la photo. c'est l'un des animaux ou l'un des quatre gardiens. Les joueures doivent alors bien observer et réfléchir pour savoir qui est placé de mani!ère à voir les deux animaux, comme représentés sur la photo, et qui peut les avoir photographiés. Celui qui donnera la solution en premier sera le prochain joueur à retourner une photo de sa pile. Le but du jeu est de se débarrasser en premier de ses photos.
Préparatifs:
Assemblez les pièces de puzzle pour obtenir le plateau de jeu et posez-le au milieu de la table.Posez un gardien de zoo de chaque côté du plateau de jeu. Triez le sphotos avec le bord vert foncé et mélangez-les. Les cartes au bord vert clair seront utilisées pour la variante et son t remises dans la boîte. Chaque joueur prend six cartes, faces cachées. Le joueur le plus jeune commence et prend une carte en plus: il en a donc sept. Empilez vos cartes, faces cachées, devant vous sans les regarder. Les cartes restantes sont empilées comme pile de ^dépôt et mises de côté.
Déroulement de la partie:
Le joueur qui commence retourne la carte posée en haut de sa pile en la tenant en direction du milieu de la table et la pose face visible à côté de sa pile. Maintenant vous jouez tous ensemble! Essayez de trouver qui (animal ou gardien) peut voir les animaux de la photo comme ils sont représentés (grand animal devant, petit animal à l'arrière). c'est un animal du plateau de jeu ou un gardien posté sur le côté du plateau. Les deux animaux peuvent se trouver dans la rangée horizontale ou verticale par rrapport au photographe, cela n'a pas n'importance.
Qui a pris la photo?:
- Un animal?: annonce vite le nom de l'animal! Annonce vite le nom de l'animal!. Qui a été le plus rapide? . Super, tu es un bon observateur!. Glisse la photo sous la pile de dépôt et retourne une nouvelle carte de ton paquet.
Exemple: La carte montre le cheval en grand au premier plan et le chat en petit en arrière -plan. Seul le coq a pu prendre cette photo.
- Un gardien?:
Certaines photos n'ont pu être prises que par un gardien parceque c'est seulement depuis l'endroit où se trouve qu'il a pu voir le grand animal et le petit l'un derrière l'autre sur une rangée. Cela est vrai pour tous les animaux sur les côtés du plateau de jeu. Attrapez vite le gardien! Qui l'a attrapé?. Bravo tu as donc le droit de retourner une carte de ta pile. Le gardien est de nouveau remis en place.
Exemple;La carte retourné montre le cheval en grand en plan et le lien en petit en airrère. Cette photo peut seulement avoir été prise par le gardien bleu.
Attention:
Vous n'avez le droit de faire qu'une seule annonce ou de n'attraper qu'un seul gardien!
Si personne n'a trouvé la bonne solution ou si les joueurs ont tous donné une mauvaise réponse, la photo est glissée face cachée sous la pile de dépôt. Le joueur qui a retourné une carte en dernier retourne alors la carte posée en haut de la pile de dépôt et tous se mettent à chercher le photographe.
Fin de la partie:
Celui qui aura pu remettre en premier toutes ses cartes sous la pile de dépôt aura fait preuve d'une bonne observation et gagne la partie.
Conseil:
Au lieu de dire le nom de l'animal, vous pouvez aussi imiter le cri de l'animal correspondant. Mettez-vous d'accord au début de la partie pour savoir quel cri ou bruit les animaux doivent faire.
Variante Méli-Mélo:
On joue suivant les règles ci-dessus en prenant cette fois toutes les photos, c-à-d que vous les mélangez avant de les distribuer.
Attention:
Quand on joue avec les cartes vert clair, il faut suivre la règle suivante:
Les deux animaux sont placés en diagonale par rapport au photographe recherché.
Exemple:
La carte retournée montre le lion en grand au premier plan et l'ours en petit en arrière-pla. Cette photo ne peut avoir été prise que par le coq.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRA A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91102 Disponible Documents numériques
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Animo_D_clic__2014_02_25_12_26_07.pdfAdobe Acrobat PDFL'arbre des couleurs
Titre : L'arbre des couleurs Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jocdi Goula Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 L'arbre des couleurs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jocdi Goula, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ARB A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90329 Disponible
Titre : Association 10 dés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Thierry Saeys, yves Hirschfeld, Vincent Joassin, Auteur Editeur : Act In Games Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
24 dés sur lesquels sont imprimés des mots, 2 pions hexagonaux, 1 plateau recto-verso:un côté pour chaque mode de jeu,1 piste de dés très pratique, 1le livret de règles que tu tiens entre tes petits doigts, 1règle de jeu.
Alors, le principe est très simple, je te l'explique en moins de deux. Si je te dis "jaune-ciel-chand"tu penses à quoi? "Soleil"? Banco, tu as compris comment fonctionne Association 10 dés! A chaque tour, on lance 10 dés. Sur ces dés, des mots. Le but, c'est de trouver une idée qui naîtra de l'association de plusieurs de ces mots. Et une idée, ce peut être ce que tu veux: un objet, un personnage, un lieu, un titre..Aucne limite! Tout est permis..ou presque! Et le plus beau, c'est que tu peux t'amuser de deux manières: en formant deux équipes pour un mode compétitif survolté ou tous ensemble dans un mode coopératif offrant un joli challenge.
Règles du mode compétitif:
Envie d'un affrontement équipe et sympa autour d'idées percutantes ou farfelues? Alors, rassemble au moins 3 personnes autour d etoi et c''est parti! Le but, ici, c'est de forcer vers la victoire en réalisant des associations de plus en plus difficiles c'est fun, c'est rapide...C'est parti.
Mise en place:
1) Tes amis et toi vous constituez deux équipes aussi équilibrées que possible d'au moins 2 joueurs. Idéalement, les équipes se font face. Â ce stade, n'hésite pas à manifester ton envie d'en découdre en adoptant des postures féroces ou en laçant à tes adversaires des regardes farouches.
2) Pose la piste de dés au centre de la table:tout le monde doit pouvoir y accéder facilement.
3) Les 24 dés et le plateau de jeu (du bon côté, hein) sont placés à proximité. Chaque équipe pose son pion sur sa case de départ.
4) Prévois de quoi écrire (une famille par équipe, c'est parfait).
5 Tu utilises l'application 10D? Alors pose l'appareil équipé dans l'espace de jeu. (Je t'xplique comment utiliser l'application un peu plus loin).
Remarque: L'application 10D est là pour rythmer le sparties! Elle est disponible sur l'Apple Store et Google Play, pour pas un rind! c'est pas beau, ça? Si tu n'es pas en mesure d'utiliser l'application, munistoi d'un moyen de chronométrer 30 secondes. Les moments où l'application est utilisée sont indiqués par ce logo. Et maintenant fini de rire.
On attaque le premier tour de jeu:
1) Un joueur (peu importe qui) prend 10 dés au hasard dans la réserve et les lance dans la piste des dés. Paf 10 mots apparaient: il s'agit du terreau sur lequel viendront bourgeonner les idées.
2) Tout le monde se creuse les méninges pour trouver une idée° à partir d'un certain nombre de mots. Combien de dés faut-il associer? Eh bien ça dépend du chiffre figurant entre la case où se trouve le pion de ton équipe et la case suivant. Par exemple, en début de partie, tu devras associer deux dés .Le nombre de dés à associer pour accéder à chaque case est rappelé par le pictogramme qui s'y trouve.
3) Tu as une idée? Super! tu attrapes rapidement les dés, et tu les poses devant toi, bien visibles. Pour ce tour puisque c'est toi qui a trouvé l'idée, on t'appellera l'idégénialiste(si,si,ça existe: je viens de l'inventer).
4) Aussitôt que les dés sont attrapés, aucune pitié:le chrono de l'appilcation est lancé.
5) Pas de temps à perdre:tu notes secrétement ton idée et tu annonces à voix haute lre nombre de mots que tu as écrit.
6) Les membres de ton équipe ont 30 secondes pour se concerter et le faire une (et une seule) proposition."Pour rappel une idée, c'est tout ce que tu veux: un ou plusieurs mots, un animal, une célébrité, un pays.. tu es libre!"
7)"C'est la bonne réponse? Parfait! la réponse est validée sur l'application et ton équipe fait avancer son pion sur la case suivante.Le tour de jeu est terminé
"Mauvaise réponde? Aîe..Signal-le à l'appilication:maintenant l'équipe adverse qui dispose de 30 secondes pour se concerter et le proposer une réponse.
Si la réponse de l'équipe adverse est correste, ton idée a été volée et ce sont tes adversaires qui font avancer leur pion 'même si la case atteinte de cette manière présente un chiffre plus élevé que le nombre de dés utilisées)..Dur hein..? Le tour de jeu est términé.
Si la réponse de l'équipe adverse est incorrecte, tapote le bouton correspondant de l'appilication. C'est le moment d ela seconde chance. Mais avant cela, tu vas donner un indice (voir les règles d'or,)Cet indice devra tenir en un seul mot et être aussi précis que possible, afin de mettre les membres de ton équipe sur la bonne voie. Un second tour de réponses reprend alors de la mêmme manière pour ton équipe puis-en cas de nouvelles erreur- pour l'équipe adverse.
8) Si, malgré ces tentatives et ton indice, aucune équipe n'a trouvé, c'est que ton idée était..euh.. un peu trop en avance sur son temps. Pas de bol: Tu offres un bonnus temps à l'équipe adverse pour le prochain tour. Au tour suivant, elle disposera de 30 secondes pendant lesquelles ton équipe ne pourra pas attrapper les dés. Ces bonnus de temps est pris en charge automatiquement par l'application.
Pour les tours suivants, les choses sont sensiblement identiques. Sachant toutefois que:
- A chaque nouveau tour, tu peux librement remplacer une partie ou la totalité des dés: un peu de variètè, ça n epeut pas faire de mal.A chaque nouveau tour, c'est à l'idégénialiste du tour précédent que revient le bonheur d elancer les 10 dés.
- La même personne ne peut pas être idégénialiste lors de deux tours consécutifs. Faut laisser un peu la place aux autres, hein!.
Si l'idée n'a pas été trouvée au tour précédent, n'oublie pas que le bonnus temps sera activé sur l'application.
Un exemple: de tour, histoire que tu comprennes bien:
1) La partie débute! D'un côté:Margaux, Diego et Felix De l'autre:Enola, Moeyva et Emin.
2) Amin attrappe 10 dés dans la réserve et les lance dans la piste de dés. Tout le monde cherche alors à combiner des mots entre eux afin de voir naître une idée.
3) Margaux, vivre comme l'éclair, attrape les dés indiquant les mots "bateau" et éécran" et les sort de la piste pour les mettre e, évodence sur la table(s'attribuant de facto le rôle d'idégénialiste). Elle note sevrétement son idée et annonce que celle-ci tient en 1 mot.
4) Félix et Diego ses coéquipiers, se concertent avant de proposer Titanic. C'est malheureusement une mauvaise réponse.
5) C'est donc au tour de l'équipe adverse de faire une proposition. Maeyva,Enola et Amin discutent et se mettent d'accord sur une réponse:Thalassa.Là encore , ce n'est pas la bonne réponse.
6) Margaux propose donc un mot indice:Détection. Félix et Diego ses coéquipiers, semblent avoir été mis sur la bonne voie grâce à cet indice.
7)Après une brève discusion, ils proposent :sonar. Super, c'est la bonne réponse!Margaux le confirme en dévoilant ce qu'elle a écrit, et l'équipe fait avancer son pion sur la piste du plateau. Pour le tour suivant, Margaux ne pourra plus endosser le rôle d'idégénialiste.
La fin de partie? je parie que tu as deviné: dés qu'une équipe atteint la case finale, elle est victorieuse et la partie s'arrête. Ce qui veut dire qu'il faudra trouver une idée née de l'assiciation de 5 mots( ouvoler un bon moment l'idée de tes adversaires, et ainsi atteindre la case finale)).Eh oui ..Un sacre pareil, ça se mérite!.
Exemple:Par exemple, si je sors ces dés et que j'annonce1 mot, que prenses-tu que j'aie derrière la tête?Tu as trouvé"Wimbledon"? Alorslà, vriament, tu m'ipressionnes!.
Règles du mode coorérarif:
Envie d'un peu d'amour dans ce monde de brutes? Alors, pas de duel:on joue ensemble pour atteindre un objectif commun.Il suffit d'être au moins deux pour lancer la partie. Votre objectif: remplir les neufs cases pricipales du carré magique ET un des six espaces hors du plateau avant d'avoir commis 5 erreurs. Facile...? On voit que t'as pas encore essayé!.
La Mise en place, c'est l'affaire de quelques secondes:
- Tu poses la piste de dé au milieu de l'espace de jeu pour que tout le monde puisse y accéder.
- Les 24 dés et le plateau (ne te trompe pas côté surtout!)sont posés à proximité.Ici, le plateau est constitué de deux espaces: un carré magique de 9 cases où les dés validés seront posés, et la piste des fausses bonnes idées le long de la quelle tu feras avancer le pion en cas d'erreur.
- Un pion est posé sur la case qui se trouve au départ de la pistre des fausses bonnes idées.
- Prévois de quoi écrire.
- Lance un dé au hasard et pose-le sur la case centrale(jaune) du carré magique. Ce sera le premier mot de référence.
Au premier tour de jeu:voilà comment ça se passe:
- Un joueur prend 10 dés au hasard dans la réserve et les lance dans la piste de dés.
- Tout le monde fait carburer la matière grise: il faut associer un des 10 mots avec le mot de référence qui est au centre du carré magique.
- Tu as trouvé une idée?Super, tu es donc idégénialiste( si,si ça existe!) pour ce tour. tu chopes le dé et tu le poses sur l'une des quatre cases dorectement adjacentes au mot de référence(les diagonales ne comptent pas).Tu griffonnes secrétement ton idée sur un bout de papier et tu annonces à tes potes le nombre de mots que tu as notés.
- Les autres joueurs se concertent et te proposent une (et une seule )réponse.
- C'est la bonne réponse? Yeah! L'idée est validée: le dé reste en place et on passe au tour suivant
- Mauvaise réponse.?Bigre.. tu dois faire avancer le pion d'une case sur la piste des fausses bonnes idées. Tu donnes alors un indices (un seul mot) aux autres joueurs qui se mettent d'accord sur une nouvelle réponse.
- C'est correcte? Ouf! L'idée est validée, le dé reste en place et un nouveau tour commence.
- C'est incorrect? La tuile..L'idée n'est pas validée: le dé posé précedemment par l'idégénialiste est retiré du plateau et remis dans la piste de dés. Le tour se termine.
Le mot de référence de départ est dieu. Diego attrape le mot soleil et le met en relation avec celui-ci. Il annonce une idée en 1 mot. A quoi pense-t-il?
Pour les tours suivants, pas de changements majeurs mais il ya quand même quelques bricoles importes à signaler:
- Le nombre de dés lancés à chaque tour est toujours 10. tu peux relancer les dés des tours préc"dents ou les renouveler (en totlité ou en partie). Laisse parler ton libre-arbitre!
- Plus il y aura de dés posés sur le carrér magique et plus il y aura de mots de référence disponibles. Penses donc aux diverses associations possibles.
- Si le dé que tu poses est directement adjacent orthogonalement à plusieurs mots de référence, ton idée doit être issue de l'association de tous ces mots. Attention, tu ne dois tenir compte que des mots immédiatement voisins au dés que tu poses.LEs diagonales ne comptent pas "Margaux a posé le dé jungle en relation avec les mots de référence passion et livre.Elle annonce une idée en 4 mots. A quoi pense-t-elle?
Envie d'un chalenge encore plus corsé? Alors essaie donc le Mot super balèze!. ICi plus question d elâcher l'affaire si l'idée n'est pas trouvée après un indice. Eh,non faut aller jusqu'au bout'A chaque mauvais réponse, le pion avance sur une piste la piste des fausses bonnes idées et un nouvel indice est donné par l'idégénialiste. On ne passe au tour suivant que lorsque l'idée a été foireuse peut très vite coûter la victoire!.
Pour ce qui est de la fin de partie, deux issue sont possibles:
C'est perdu aussitôt que le pion arrive sur le 5ème (et dernière) case de la piste des feusses bonnes idées. autrement dit, tu n'as droit qu'à 4 erreurs!.
c'est gagné quand tu as réalisé un double exploit. Tout d'abord, tu dois commencer par remplir le s9 cases du carré magique. Ensuite, une fois le carré magique complété, tu dois valider un dernier dé sur un des six emplacement hors du plateau.L'ampleur de la victoire dépend d'où se trouve le pion sur la piste des fausse bonnes idées en fin de partie.
Je te previens que ce sera pas coton, car l'idée à trouver devra naître de 4 mots:celui du dernier dé posé associé aux trois mots figurant sur les dés de la ligne qu'il complète. Enola attrape l emot avoen qu'elle pose au bout d'une ligne où se trouvent conchon, enfant et écran, elle annonce deux mots. Si cette idée est trouvée, la partie est gagnée.
Les règles d'or des joueurs d'association 10 dés:
Ben oui Parce que si tout est permis, on ne s'en sort pas, hein!:
- Une idée ne peut jamais être un mot de la même famille ni une traduction de l'un des mots figurant sur un dé utilisé. Par exemple, tu ne peux pas utiliser "danse" pour faire deviner "danser, danseuse.." ni "roi' pour faire deviner 'King Kon"(traduction", ni "petit" pour le petit prince".
- Pour indice , c'est pareil: les mots de la même famille et les traductions tu oublies. Les synonymes en revanche, sont les bienvenus.
- Par contre, pour les réponses, je suis plus sympa. J'accepte les synonymes exacts("Mna lisa" pour "la joconde" ou "bagnole" pour "voiture" par exemple). en revanche, "instituteur" n'est pas une réponse valable pour "professue" car le sens n'est pas exactement identique.
- Tu ne tripotes pas les dés dans la piste: ça empêche le sautres de bien voir.
- Vous êtes plusieurs à trouver une idée en mêem temps? Alors l'idégénialiste sera le plus rapide à choper les dés.
- Le nombre de mots annoncés par l'idégénialiste doit correspondre à ce qui a été noté. Un nom composé avec un trait d'union, c'est un seul mot.(Par exemple, "les nouvelles aventures de Spider-man" c'est 5 mots.
- Une idée déjà utilisée dans la partie ne peut pas être réutilisée. Un peu d'imagination, que diable!
- L'idégénialiste doit rester muet- et impassible pendant les débats, afin de ne donner aucune indication aux autres joueurs.
- Le rôle d'idégénialiste ne peut pas être endossé par la même personne deux tours de suite. je l'avais déjà dit? Ben c'est qua ça doit être important!
Les notes sur un bout de papier, c'est pour que l'idégénialiste puisse prouver sa bonne foi après que son idée a été découverte.
Si une règle n'est pas respectée, la réponse est invalidée et le tour est rejouée.Association 10 dés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Thierry Saeys, yves Hirschfeld, Vincent Joassin, Auteur . - Act In Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
24 dés sur lesquels sont imprimés des mots, 2 pions hexagonaux, 1 plateau recto-verso:un côté pour chaque mode de jeu,1 piste de dés très pratique, 1le livret de règles que tu tiens entre tes petits doigts, 1règle de jeu.
Alors, le principe est très simple, je te l'explique en moins de deux. Si je te dis "jaune-ciel-chand"tu penses à quoi? "Soleil"? Banco, tu as compris comment fonctionne Association 10 dés! A chaque tour, on lance 10 dés. Sur ces dés, des mots. Le but, c'est de trouver une idée qui naîtra de l'association de plusieurs de ces mots. Et une idée, ce peut être ce que tu veux: un objet, un personnage, un lieu, un titre..Aucne limite! Tout est permis..ou presque! Et le plus beau, c'est que tu peux t'amuser de deux manières: en formant deux équipes pour un mode compétitif survolté ou tous ensemble dans un mode coopératif offrant un joli challenge.
Règles du mode compétitif:
Envie d'un affrontement équipe et sympa autour d'idées percutantes ou farfelues? Alors, rassemble au moins 3 personnes autour d etoi et c''est parti! Le but, ici, c'est de forcer vers la victoire en réalisant des associations de plus en plus difficiles c'est fun, c'est rapide...C'est parti.
Mise en place:
1) Tes amis et toi vous constituez deux équipes aussi équilibrées que possible d'au moins 2 joueurs. Idéalement, les équipes se font face. Â ce stade, n'hésite pas à manifester ton envie d'en découdre en adoptant des postures féroces ou en laçant à tes adversaires des regardes farouches.
2) Pose la piste de dés au centre de la table:tout le monde doit pouvoir y accéder facilement.
3) Les 24 dés et le plateau de jeu (du bon côté, hein) sont placés à proximité. Chaque équipe pose son pion sur sa case de départ.
4) Prévois de quoi écrire (une famille par équipe, c'est parfait).
5 Tu utilises l'application 10D? Alors pose l'appareil équipé dans l'espace de jeu. (Je t'xplique comment utiliser l'application un peu plus loin).
Remarque: L'application 10D est là pour rythmer le sparties! Elle est disponible sur l'Apple Store et Google Play, pour pas un rind! c'est pas beau, ça? Si tu n'es pas en mesure d'utiliser l'application, munistoi d'un moyen de chronométrer 30 secondes. Les moments où l'application est utilisée sont indiqués par ce logo. Et maintenant fini de rire.
On attaque le premier tour de jeu:
1) Un joueur (peu importe qui) prend 10 dés au hasard dans la réserve et les lance dans la piste des dés. Paf 10 mots apparaient: il s'agit du terreau sur lequel viendront bourgeonner les idées.
2) Tout le monde se creuse les méninges pour trouver une idée° à partir d'un certain nombre de mots. Combien de dés faut-il associer? Eh bien ça dépend du chiffre figurant entre la case où se trouve le pion de ton équipe et la case suivant. Par exemple, en début de partie, tu devras associer deux dés .Le nombre de dés à associer pour accéder à chaque case est rappelé par le pictogramme qui s'y trouve.
3) Tu as une idée? Super! tu attrapes rapidement les dés, et tu les poses devant toi, bien visibles. Pour ce tour puisque c'est toi qui a trouvé l'idée, on t'appellera l'idégénialiste(si,si,ça existe: je viens de l'inventer).
4) Aussitôt que les dés sont attrapés, aucune pitié:le chrono de l'appilcation est lancé.
5) Pas de temps à perdre:tu notes secrétement ton idée et tu annonces à voix haute lre nombre de mots que tu as écrit.
6) Les membres de ton équipe ont 30 secondes pour se concerter et le faire une (et une seule) proposition."Pour rappel une idée, c'est tout ce que tu veux: un ou plusieurs mots, un animal, une célébrité, un pays.. tu es libre!"
7)"C'est la bonne réponse? Parfait! la réponse est validée sur l'application et ton équipe fait avancer son pion sur la case suivante.Le tour de jeu est terminé
"Mauvaise réponde? Aîe..Signal-le à l'appilication:maintenant l'équipe adverse qui dispose de 30 secondes pour se concerter et le proposer une réponse.
Si la réponse de l'équipe adverse est correste, ton idée a été volée et ce sont tes adversaires qui font avancer leur pion 'même si la case atteinte de cette manière présente un chiffre plus élevé que le nombre de dés utilisées)..Dur hein..? Le tour de jeu est términé.
Si la réponse de l'équipe adverse est incorrecte, tapote le bouton correspondant de l'appilication. C'est le moment d ela seconde chance. Mais avant cela, tu vas donner un indice (voir les règles d'or,)Cet indice devra tenir en un seul mot et être aussi précis que possible, afin de mettre les membres de ton équipe sur la bonne voie. Un second tour de réponses reprend alors de la mêmme manière pour ton équipe puis-en cas de nouvelles erreur- pour l'équipe adverse.
8) Si, malgré ces tentatives et ton indice, aucune équipe n'a trouvé, c'est que ton idée était..euh.. un peu trop en avance sur son temps. Pas de bol: Tu offres un bonnus temps à l'équipe adverse pour le prochain tour. Au tour suivant, elle disposera de 30 secondes pendant lesquelles ton équipe ne pourra pas attrapper les dés. Ces bonnus de temps est pris en charge automatiquement par l'application.
Pour les tours suivants, les choses sont sensiblement identiques. Sachant toutefois que:
- A chaque nouveau tour, tu peux librement remplacer une partie ou la totalité des dés: un peu de variètè, ça n epeut pas faire de mal.A chaque nouveau tour, c'est à l'idégénialiste du tour précédent que revient le bonheur d elancer les 10 dés.
- La même personne ne peut pas être idégénialiste lors de deux tours consécutifs. Faut laisser un peu la place aux autres, hein!.
Si l'idée n'a pas été trouvée au tour précédent, n'oublie pas que le bonnus temps sera activé sur l'application.
Un exemple: de tour, histoire que tu comprennes bien:
1) La partie débute! D'un côté:Margaux, Diego et Felix De l'autre:Enola, Moeyva et Emin.
2) Amin attrappe 10 dés dans la réserve et les lance dans la piste de dés. Tout le monde cherche alors à combiner des mots entre eux afin de voir naître une idée.
3) Margaux, vivre comme l'éclair, attrape les dés indiquant les mots "bateau" et éécran" et les sort de la piste pour les mettre e, évodence sur la table(s'attribuant de facto le rôle d'idégénialiste). Elle note sevrétement son idée et annonce que celle-ci tient en 1 mot.
4) Félix et Diego ses coéquipiers, se concertent avant de proposer Titanic. C'est malheureusement une mauvaise réponse.
5) C'est donc au tour de l'équipe adverse de faire une proposition. Maeyva,Enola et Amin discutent et se mettent d'accord sur une réponse:Thalassa.Là encore , ce n'est pas la bonne réponse.
6) Margaux propose donc un mot indice:Détection. Félix et Diego ses coéquipiers, semblent avoir été mis sur la bonne voie grâce à cet indice.
7)Après une brève discusion, ils proposent :sonar. Super, c'est la bonne réponse!Margaux le confirme en dévoilant ce qu'elle a écrit, et l'équipe fait avancer son pion sur la piste du plateau. Pour le tour suivant, Margaux ne pourra plus endosser le rôle d'idégénialiste.
La fin de partie? je parie que tu as deviné: dés qu'une équipe atteint la case finale, elle est victorieuse et la partie s'arrête. Ce qui veut dire qu'il faudra trouver une idée née de l'assiciation de 5 mots( ouvoler un bon moment l'idée de tes adversaires, et ainsi atteindre la case finale)).Eh oui ..Un sacre pareil, ça se mérite!.
Exemple:Par exemple, si je sors ces dés et que j'annonce1 mot, que prenses-tu que j'aie derrière la tête?Tu as trouvé"Wimbledon"? Alorslà, vriament, tu m'ipressionnes!.
Règles du mode coorérarif:
Envie d'un peu d'amour dans ce monde de brutes? Alors, pas de duel:on joue ensemble pour atteindre un objectif commun.Il suffit d'être au moins deux pour lancer la partie. Votre objectif: remplir les neufs cases pricipales du carré magique ET un des six espaces hors du plateau avant d'avoir commis 5 erreurs. Facile...? On voit que t'as pas encore essayé!.
La Mise en place, c'est l'affaire de quelques secondes:
- Tu poses la piste de dé au milieu de l'espace de jeu pour que tout le monde puisse y accéder.
- Les 24 dés et le plateau (ne te trompe pas côté surtout!)sont posés à proximité.Ici, le plateau est constitué de deux espaces: un carré magique de 9 cases où les dés validés seront posés, et la piste des fausses bonnes idées le long de la quelle tu feras avancer le pion en cas d'erreur.
- Un pion est posé sur la case qui se trouve au départ de la pistre des fausses bonnes idées.
- Prévois de quoi écrire.
- Lance un dé au hasard et pose-le sur la case centrale(jaune) du carré magique. Ce sera le premier mot de référence.
Au premier tour de jeu:voilà comment ça se passe:
- Un joueur prend 10 dés au hasard dans la réserve et les lance dans la piste de dés.
- Tout le monde fait carburer la matière grise: il faut associer un des 10 mots avec le mot de référence qui est au centre du carré magique.
- Tu as trouvé une idée?Super, tu es donc idégénialiste( si,si ça existe!) pour ce tour. tu chopes le dé et tu le poses sur l'une des quatre cases dorectement adjacentes au mot de référence(les diagonales ne comptent pas).Tu griffonnes secrétement ton idée sur un bout de papier et tu annonces à tes potes le nombre de mots que tu as notés.
- Les autres joueurs se concertent et te proposent une (et une seule )réponse.
- C'est la bonne réponse? Yeah! L'idée est validée: le dé reste en place et on passe au tour suivant
- Mauvaise réponse.?Bigre.. tu dois faire avancer le pion d'une case sur la piste des fausses bonnes idées. Tu donnes alors un indices (un seul mot) aux autres joueurs qui se mettent d'accord sur une nouvelle réponse.
- C'est correcte? Ouf! L'idée est validée, le dé reste en place et un nouveau tour commence.
- C'est incorrect? La tuile..L'idée n'est pas validée: le dé posé précedemment par l'idégénialiste est retiré du plateau et remis dans la piste de dés. Le tour se termine.
Le mot de référence de départ est dieu. Diego attrape le mot soleil et le met en relation avec celui-ci. Il annonce une idée en 1 mot. A quoi pense-t-il?
Pour les tours suivants, pas de changements majeurs mais il ya quand même quelques bricoles importes à signaler:
- Le nombre de dés lancés à chaque tour est toujours 10. tu peux relancer les dés des tours préc"dents ou les renouveler (en totlité ou en partie). Laisse parler ton libre-arbitre!
- Plus il y aura de dés posés sur le carrér magique et plus il y aura de mots de référence disponibles. Penses donc aux diverses associations possibles.
- Si le dé que tu poses est directement adjacent orthogonalement à plusieurs mots de référence, ton idée doit être issue de l'association de tous ces mots. Attention, tu ne dois tenir compte que des mots immédiatement voisins au dés que tu poses.LEs diagonales ne comptent pas "Margaux a posé le dé jungle en relation avec les mots de référence passion et livre.Elle annonce une idée en 4 mots. A quoi pense-t-elle?
Envie d'un chalenge encore plus corsé? Alors essaie donc le Mot super balèze!. ICi plus question d elâcher l'affaire si l'idée n'est pas trouvée après un indice. Eh,non faut aller jusqu'au bout'A chaque mauvais réponse, le pion avance sur une piste la piste des fausses bonnes idées et un nouvel indice est donné par l'idégénialiste. On ne passe au tour suivant que lorsque l'idée a été foireuse peut très vite coûter la victoire!.
Pour ce qui est de la fin de partie, deux issue sont possibles:
C'est perdu aussitôt que le pion arrive sur le 5ème (et dernière) case de la piste des feusses bonnes idées. autrement dit, tu n'as droit qu'à 4 erreurs!.
c'est gagné quand tu as réalisé un double exploit. Tout d'abord, tu dois commencer par remplir le s9 cases du carré magique. Ensuite, une fois le carré magique complété, tu dois valider un dernier dé sur un des six emplacement hors du plateau.L'ampleur de la victoire dépend d'où se trouve le pion sur la piste des fausse bonnes idées en fin de partie.
Je te previens que ce sera pas coton, car l'idée à trouver devra naître de 4 mots:celui du dernier dé posé associé aux trois mots figurant sur les dés de la ligne qu'il complète. Enola attrape l emot avoen qu'elle pose au bout d'une ligne où se trouvent conchon, enfant et écran, elle annonce deux mots. Si cette idée est trouvée, la partie est gagnée.
Les règles d'or des joueurs d'association 10 dés:
Ben oui Parce que si tout est permis, on ne s'en sort pas, hein!:
- Une idée ne peut jamais être un mot de la même famille ni une traduction de l'un des mots figurant sur un dé utilisé. Par exemple, tu ne peux pas utiliser "danse" pour faire deviner "danser, danseuse.." ni "roi' pour faire deviner 'King Kon"(traduction", ni "petit" pour le petit prince".
- Pour indice , c'est pareil: les mots de la même famille et les traductions tu oublies. Les synonymes en revanche, sont les bienvenus.
- Par contre, pour les réponses, je suis plus sympa. J'accepte les synonymes exacts("Mna lisa" pour "la joconde" ou "bagnole" pour "voiture" par exemple). en revanche, "instituteur" n'est pas une réponse valable pour "professue" car le sens n'est pas exactement identique.
- Tu ne tripotes pas les dés dans la piste: ça empêche le sautres de bien voir.
- Vous êtes plusieurs à trouver une idée en mêem temps? Alors l'idégénialiste sera le plus rapide à choper les dés.
- Le nombre de mots annoncés par l'idégénialiste doit correspondre à ce qui a été noté. Un nom composé avec un trait d'union, c'est un seul mot.(Par exemple, "les nouvelles aventures de Spider-man" c'est 5 mots.
- Une idée déjà utilisée dans la partie ne peut pas être réutilisée. Un peu d'imagination, que diable!
- L'idégénialiste doit rester muet- et impassible pendant les débats, afin de ne donner aucune indication aux autres joueurs.
- Le rôle d'idégénialiste ne peut pas être endossé par la même personne deux tours de suite. je l'avais déjà dit? Ben c'est qua ça doit être important!
Les notes sur un bout de papier, c'est pour que l'idégénialiste puisse prouver sa bonne foi après que son idée a été découverte.
Si une règle n'est pas respectée, la réponse est invalidée et le tour est rejouée.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité THI A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91587 Disponible Documents numériques
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Titre : Atelier des contes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : D.Chauvel, Auteur Editeur : Nathan Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Le jeu se joue avec toute la classe et l'ensemble des cartes Contenu : Contenu:
55 cartes, 9 objets de contes
Objectifs pédagogiques:
Travailler sur la structure des contes. Cette structure se décompose en différentes fonctions:
-choix d'un héros
-ses désirs, ses manques
-les lieux où vont se passer les événements
-ses amis, ses aides (personnage, objet)
-les obstacles, les ennuis
-les défaites
-les vostoires
-le bonheur et le triomphe.
Cette structure se retrouve d'un conte à l'autre, dans le même ordre avec répétition ou pas de certaines fonctions. Ainsi Vladimir Propp travaillant sur un corpus de 100 contes a établi une liste de fonctions, correspondant aux phases du récit. Il a abouti à 31 fonctions maximum dont l'ordre est pratiquement inchaneable. De la même façon, l'enfant construit son conte selon ce processus. L'Atelier des contes s'inscrit dans cette démarche en proposant des activités de lectures d'images, de mémorisation et d'invention. Il permet de travailler les notions de structures du temps et de logique. Dans le cadre d'un jeu collectif ou en petit groupe, il développe la faculté d'adaptation sociale à travers des échanges verbaux fructueux.
NIVEAU ET MODE D'UTILISATION: A partir de 3 ans.
Jeu individuel, par petit groupe ou collectif.
DEMARCHE PEDAGOGIQUE ET UTULISATION:
- Les 55 cartes permettent de raconter 9 contes et d'en inventer beaucoup d'autres. Certaines d'entre elles sont communes à plusieurs contes traditionnels(ex: la forêt, la maison).
- Dans un premier temps, les enfants se familiarisent avec les cartes. Celles-ci peuvent alors distribuées à un groupe de 5 ou 6 enfants pour être manipulées et observées. Les commentaires suscités par ces activités seront écoutés et retenus pour être exploités ultérieurement.
- Dans un second temps, des exercices de tri et d'association permettent de sérier les différents contes.
-L'enseignant propose alors de raconter un conte en l'illustrant de cartes. Ce travail, bien sûr, ne peut se faire qu'au cours de plusoieurs séquences.
- A partie de ces différentes activités, et selon notre objectif nous pouvons développer chez l'enfant, soit: l'imagination en inventant un conte, soit la mémorisation en reconstituant un conte.
SUGGESTIONS D'EXPLOITATION:
1) L'imagination:
- Avec quelques cartes:
Un nombre de cartes, variable selon l'âge et l'habitude à manipuler le matériel, est donné à un enfant. Celui-ci choisit un personnage puis tire au hasard des cartes. A partir de cet ensemble d'éléments qu'il doit organiser il compose une histoire et la raconte aux autres (peut aussi se faire avec deux enfants)
- Avec le jeu complet:
Un enfant connaissant bien les cartes du jeu, invente une histoire à partir d'un certain nombre d'entre elles et la raconte à 5 ou 6 camarades. Toutes les cartes sont étalées face visible. Le jeu consiste pour le groupe à trouver les cartes correspondantes au déroulement de l'histoire inventée.
- A chacun son histoire:
Toutes les cartes du jeu sont disposées sur la table, face visible. Un groupe de 5 ou 6 enfants choisit un nombre indifférent de cartes(3 minimum), selon leur préférence. Chaque enfant doit alors, à partir de son jeu, inventer une histoire et la raconter aux autres.
2) La mémorisation:
-Reconstitution du conte: Les cartes illustrant un même conte sont distribuées à 1 ou 2 enfants. Le jeu consiste à les reclasser dans l'ordre.
-Les intrus:
Un jeu complet ou un certain nombre de cartes illustrant un même conte sont proposées à un enfant ou à un petit groupe. Des cartes intruses, appartenant à d'autres ho istoires ont été ajoutées.
Le jeu consiste à recompser le conte dans l'ordre, sans se tromper.
3) Regrouvement par conte:
Le jeu se joue avec toute la classe et l'ensemble des cartes.Une carte est distribuée à chaque enfant. Tous les enfants doivent se regrouper par conte.
-Jeu d'attention:
Toute la classe, joue, et le jeu de cartes complet est utilsé. Une carte est distribuée à chaque enfant. L'enseignant donne le titre d'un conte. Tous les enfants possédant une carte illustrant le conte doit se lever.
4) Jeu de rôle:
Après avoir étudié les caractères des personnages des contes, une carte-personnage est donnée à un enfant qui doit le mimer devant les autres. Un groupe d'enfants illustre avec plusieurs cartes un conte traditionnel ou inventé. Ils s'erxercent à le traduire par le geste et la parole, puis le jouent devant les autres enfants.
PERSONNAGES: Chaperon rouge, Grand-mère, Petit Bonhomme, Marâtre, Chasseur-Nains, Roi, Reine, Sorcière, Fée, Princesse, Prince, Bellejeune fille pauvre, Petit Poucet-Ogre, Petite fille blonde, Mariage.
OBJETS:Mitoir, Couteau, Pomme, Fuseau, Cheminée, Carosse, Pantoufle de vair, Pain, 7 Couronnes, Bottes de 7 lieues, 3 chaises, 3 lts, 3 bols, Pot de beurre et galette, Sac avec une pierre, Pairre de ciseaux, Pierre Marmitte, Noisette, Trésor, Clé avec serrure.
ANIMAUX: Gros ours, Moyen et petit ours, Loup, Loup dans son lit, Poulle rousse, Renard, Petite souris, Cochon à la maison de paille, Cochon à la maison de bois, cochon à la maison de pierre.
LIEUX:Château, Forêt avec cailloux, Lit, Forêt, Maison de pierre, Maison de bois, Maison de paille, Maison maléfique.Atelier des contes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / D.Chauvel, Auteur . - Nathan, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Le jeu se joue avec toute la classe et l'ensemble des cartes Contenu : Contenu:
55 cartes, 9 objets de contes
Objectifs pédagogiques:
Travailler sur la structure des contes. Cette structure se décompose en différentes fonctions:
-choix d'un héros
-ses désirs, ses manques
-les lieux où vont se passer les événements
-ses amis, ses aides (personnage, objet)
-les obstacles, les ennuis
-les défaites
-les vostoires
-le bonheur et le triomphe.
Cette structure se retrouve d'un conte à l'autre, dans le même ordre avec répétition ou pas de certaines fonctions. Ainsi Vladimir Propp travaillant sur un corpus de 100 contes a établi une liste de fonctions, correspondant aux phases du récit. Il a abouti à 31 fonctions maximum dont l'ordre est pratiquement inchaneable. De la même façon, l'enfant construit son conte selon ce processus. L'Atelier des contes s'inscrit dans cette démarche en proposant des activités de lectures d'images, de mémorisation et d'invention. Il permet de travailler les notions de structures du temps et de logique. Dans le cadre d'un jeu collectif ou en petit groupe, il développe la faculté d'adaptation sociale à travers des échanges verbaux fructueux.
NIVEAU ET MODE D'UTILISATION: A partir de 3 ans.
Jeu individuel, par petit groupe ou collectif.
DEMARCHE PEDAGOGIQUE ET UTULISATION:
- Les 55 cartes permettent de raconter 9 contes et d'en inventer beaucoup d'autres. Certaines d'entre elles sont communes à plusieurs contes traditionnels(ex: la forêt, la maison).
- Dans un premier temps, les enfants se familiarisent avec les cartes. Celles-ci peuvent alors distribuées à un groupe de 5 ou 6 enfants pour être manipulées et observées. Les commentaires suscités par ces activités seront écoutés et retenus pour être exploités ultérieurement.
- Dans un second temps, des exercices de tri et d'association permettent de sérier les différents contes.
-L'enseignant propose alors de raconter un conte en l'illustrant de cartes. Ce travail, bien sûr, ne peut se faire qu'au cours de plusoieurs séquences.
- A partie de ces différentes activités, et selon notre objectif nous pouvons développer chez l'enfant, soit: l'imagination en inventant un conte, soit la mémorisation en reconstituant un conte.
SUGGESTIONS D'EXPLOITATION:
1) L'imagination:
- Avec quelques cartes:
Un nombre de cartes, variable selon l'âge et l'habitude à manipuler le matériel, est donné à un enfant. Celui-ci choisit un personnage puis tire au hasard des cartes. A partir de cet ensemble d'éléments qu'il doit organiser il compose une histoire et la raconte aux autres (peut aussi se faire avec deux enfants)
- Avec le jeu complet:
Un enfant connaissant bien les cartes du jeu, invente une histoire à partir d'un certain nombre d'entre elles et la raconte à 5 ou 6 camarades. Toutes les cartes sont étalées face visible. Le jeu consiste pour le groupe à trouver les cartes correspondantes au déroulement de l'histoire inventée.
- A chacun son histoire:
Toutes les cartes du jeu sont disposées sur la table, face visible. Un groupe de 5 ou 6 enfants choisit un nombre indifférent de cartes(3 minimum), selon leur préférence. Chaque enfant doit alors, à partir de son jeu, inventer une histoire et la raconter aux autres.
2) La mémorisation:
-Reconstitution du conte: Les cartes illustrant un même conte sont distribuées à 1 ou 2 enfants. Le jeu consiste à les reclasser dans l'ordre.
-Les intrus:
Un jeu complet ou un certain nombre de cartes illustrant un même conte sont proposées à un enfant ou à un petit groupe. Des cartes intruses, appartenant à d'autres ho istoires ont été ajoutées.
Le jeu consiste à recompser le conte dans l'ordre, sans se tromper.
3) Regrouvement par conte:
Le jeu se joue avec toute la classe et l'ensemble des cartes.Une carte est distribuée à chaque enfant. Tous les enfants doivent se regrouper par conte.
-Jeu d'attention:
Toute la classe, joue, et le jeu de cartes complet est utilsé. Une carte est distribuée à chaque enfant. L'enseignant donne le titre d'un conte. Tous les enfants possédant une carte illustrant le conte doit se lever.
4) Jeu de rôle:
Après avoir étudié les caractères des personnages des contes, une carte-personnage est donnée à un enfant qui doit le mimer devant les autres. Un groupe d'enfants illustre avec plusieurs cartes un conte traditionnel ou inventé. Ils s'erxercent à le traduire par le geste et la parole, puis le jouent devant les autres enfants.
PERSONNAGES: Chaperon rouge, Grand-mère, Petit Bonhomme, Marâtre, Chasseur-Nains, Roi, Reine, Sorcière, Fée, Princesse, Prince, Bellejeune fille pauvre, Petit Poucet-Ogre, Petite fille blonde, Mariage.
OBJETS:Mitoir, Couteau, Pomme, Fuseau, Cheminée, Carosse, Pantoufle de vair, Pain, 7 Couronnes, Bottes de 7 lieues, 3 chaises, 3 lts, 3 bols, Pot de beurre et galette, Sac avec une pierre, Pairre de ciseaux, Pierre Marmitte, Noisette, Trésor, Clé avec serrure.
ANIMAUX: Gros ours, Moyen et petit ours, Loup, Loup dans son lit, Poulle rousse, Renard, Petite souris, Cochon à la maison de paille, Cochon à la maison de bois, cochon à la maison de pierre.
LIEUX:Château, Forêt avec cailloux, Lit, Forêt, Maison de pierre, Maison de bois, Maison de paille, Maison maléfique.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DCH A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90246 Disponible Documents numériques
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Titre : Autorelli Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Designdirect, Auteur Editeur : Selecta spiel Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Autorelli [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Designdirect, Auteur . - Selecta spiel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DES A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91151 Disponible Documents numériques
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