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Titre : Cluedo "Le jeu des grands détectives" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : DR Lenoir du Manoir Tudor, Auteur Editeur : hasbro Gaming Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Le corps du docteur Lenoir fut découvert samedi soir vers 20h15, au pied de l'escalier conduisant à la cave, à l'endroit marqué d'un "X", par Mademoiselle Rose. D'après les témoignages recueillis, on entendit ses cris jusqu'au village voisin. Mais n'enxagère-t-elle pas un peu? La cause de la mort n'a pas encore été déterminée, mais il ya un certain nombre d'objets dans la maison qui ont très pû servir à l'assassin.
Contenu: Poignard découvert dans le salon, chandelier découvert dans la salle à manger, Revolver découvert dans le bureau, Corde découverte dans la salle de bal, Matraque découverte dans la véranda, Clé anglaise découverte dans la cuisine.
Les principaux suspects sont les invités du docteur qui sont présents pour le week-end. Il s'agit de:1) Colonel Moutarde JAUNE, 2) Professeur violet VIOLET, 3) Révérend Olive VERT, 4) Madame pervenche BLEU, 5) Mademoiselle rose ROUGE, 6) Madame Leblanc BLANC.
Ils semblent tous impatients de parler! Le bon révérend m'a dit avoir vu le docteur Lenoir se promenant avec Mademoiselle Rose samedi matin. D'après lui, la jeune femme semblait en colère! Le révérend a-t-il une raison particulière d'en vouloir à cette charmante demoiselle? Le colonel Moutarde a également eu une violente conversation avec le docteuraprès le déjeûner t Madame Pervenche est sortie de la véranda en pleurant, samedi matin. Etbien entendu, la seule personne présente dans la véranda à ce moment-là était le docteur Lenoir.
But du jeu: Comment resoudre l'enigme?:
Au début de la partie, une carte personnage, une carte arme, et une carte pièce sont placées secrétement dans l'enveloppe confidencielle. Ce sont en fait les éléments que vous devez découvrir. Des cartes vous sont ensuite distribuées. Veillez à ce qu'aucun de vos adversaires n'en prenne connaissance. Puisqu'ellesne sont pas dans l'enveloppe, leur contenu n'est pas suspect. Vous pouvez donc immédiatement les éliminer de votre enquête. Pendant le jeu, vous devez mener votre enquête en vous déplaçant de pièce en pièce. Dans chacune d'elles, vous pouvez formuler un hypothèse pendant votre tour en énonçant le nom de l'un des personnages ainsi que l'arme du crime qui a pu se dérouler dans cette pièce. Vous pouvez ensuite demander à chacun de vos adversaires s'il possède une des cartes qui correspon à votre hypothèse. Votre tour est terminé lorsque l'un de adversaires détient cette carte. Prenez note de ce que vous découvrez au fur et à mesure de votre enquête. Par déduction, vous serez bientôt à même de porter une accusation.
Préparation du jeu:
1) Avec précaution, détachez les pions de leur support et fixez-les sur leur base correspondante, selon les notes du détective. Placez-les sur leur case départ correspondante sur le plateau de jeu.
Note: Chaque joueur peut aussi bien faire des hypothèses sur les pions non-utilisés que sur les pions en jeu.
2) Placez les armes dans les pièces indiquées par les notes du détective.
3) Mélangez les six cartes suspect, les six cartes arme et les neuf cartes pièces séparément. Prenez celle du dessus de chaque paguet et placez- la secrétement dans l'enveloppe confidentielle.( Carte suspect, carte pièce, carte arme "enveloppe confidentielle".)
4) Mélandez les 18 carte restantes. Aucun des joueurs ne doit les voir. Distribuez-les à chacun d'eux. Suivant le nombre de participants, certains peuvent recevoir plus de cartes que les autres et être légèrement avantagés. .
5) Chaque joueur dispose d'une feuille de note détective, sur laquelle il inscrit secrètement les résultats, au fur et à mesure que son enquête avance.
Le jeu:
1) Chaque joueur prend le pion le plus proche de lui, et devient ce personnage pour le reste de la partie. 2) Chaque joueur lance un des dés. Celui qui obtient le plus grand chiffre commence la partie qui se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. 3) Pendant votre tour, lancez les deux dés et déplacez votre pion du nombre de cases correspondant.
Déplacements:
Vous pouvez formuler une hypothèse, à haute voix, lorsque vous entrez dans une pièce. Vous devez pour cela amener dans la pièce le suspect et l'arme de votre choix. Dites par exemple:"Je supçonne le Professeur Violet d'avoir commis le crime dans la vérana à l'aide du poignard". Astuce: Les pions peuvent rester dans une même pièce autant de tours que nécessaire pour éliminer cette poèce de l'enquête.
L'Euquete:
Rèponses aux hypothèses: Si le joueur situé immédiatement à gauche de celui qui formule l'hypothèse détient au moins une des trois cartes de l'hypothèse, il doit lui en montrer une seule en secret. Dans le cas contraire, le joueur encore à gauche examine ses cartes et procéde de la même manière. On continue ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des joueurs possède une des cartes ou jusqu'à ce que l'ensemble des joueurs s'avoue incapable de montrer l'une de ces cartes.
Vos déductions:
Avant de formuler votre hypothèse, vous devez réfléchir à l'avance sur le type d'information que vous voulez obtenir: voulez-vous connaître le coupable, éliminer une pièce de vpotre enquête, ou découvrir l'arme du crime?. Si vous souhaitez avoir des indices non spécofiques, vous pouvez mentionner dans votre hypothèse des éléments et suspects qui ne sont pas en votre possesion .Dans le cas où vous souhaitez éliminer un suspect précis, vous pouvez présenter dans votre hypothèse la carte arme et la carte lieu en votre possesion. Si aucun des joueurs n'a la carte suspect à laquelle vous pensez, cela signifie qu'elle se trouve forcément dans l'enveloppe confidentielle et que ce suspect est le coupable recherché. Si aucontraire des joueurs vous montre cette carte, vous pouvez alors éliminer ce suspect de votre liste.
L'accusation:
Continuez à déplacer votre pion sur le plateau, tout en formulant des hypothèses à chaque fois que vous entrez dans un epièce, jusqu'à ce vous soyez en mesure de révéler."Le nom, L'arme, le lieu du crime". Pendant le même tour, vous pouvez à la fois formuler une hypothèse et porter une accusation. Pour cela, écrivez le contenu de votre accusation sur votre feuille détecte. Cependant, vous devez être sûr d'avoir découvert la vérité, car vous n'avez droit qu'à une seule accusation pour toute la partie de jeu. Regardez ensuite le contenu de l'enveloppe pour vérifier si vous aviez raison.
Bonne réponse:
Montrez les cartes aux autres participants: vous êtes le meilleur détective.
Mauvaise réponse:
Replacez les trois cartes dans leur enveloppe, en veillant à garder le secret. Vous ne pouvez aloes plus formuler d'hypothèse, mais vous devez cependant rester en jeu pour répondre aux questions des autres joueurs.
Les faits:
- Les joueurs ne peuvent entrer dans une pièce que par la porte. Le pas-de-porte ne correspond pas à une case. Votre déplacement s'arrête dans la pièce. Pendant votre tour suivant, vous pouvez déplacer votre pion sur une case passage secret et donc entrer dans une nouvelle pièce sans avoir à lancer le dé. Cela équivant à un déplacement. - Les passages secrets mênent du salon à la véranda, et de la cuisine au bureau. - Les pions ne peuvent se déplacer en diagonale. Une case ne peut être occupée par plusieurs pions à la fois. En revanche, une pièce être occupée peut l'être par plusieurs armes et pions à la fois. - Les pions ne retournent pas à leur case initiale lorsqu'ils sont déplacés suite à une hypothèse. Dans le cas où votre pion se retrouve dans une pièce que vous souhaitez visiter, vous pouvez formuler une hypothès durant votre prochain tour. - Le bluff- Pour égarer vos adversaires, vous pouvez formuler une hypothèse, alors que vous possèdez des cartes concernées. Vous pouvez alors savoir avec certitude si la troisième carte appartient à un des joueurs ou si elle fait partie de l'enveloppe. - Faux temoin- Si l'on découvre que vous avez omis de montrer une carte de l'hpothèse alors que vous l'avez en votre possession, vous n'avez plus le droit d'enquêter. Vous pouvez uniquement continuer à répondre aux hypothèses des autres joueurs.
Cluedo "Le jeu des grands détectives" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / DR Lenoir du Manoir Tudor, Auteur . - hasbro Gaming, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Le corps du docteur Lenoir fut découvert samedi soir vers 20h15, au pied de l'escalier conduisant à la cave, à l'endroit marqué d'un "X", par Mademoiselle Rose. D'après les témoignages recueillis, on entendit ses cris jusqu'au village voisin. Mais n'enxagère-t-elle pas un peu? La cause de la mort n'a pas encore été déterminée, mais il ya un certain nombre d'objets dans la maison qui ont très pû servir à l'assassin.
Contenu: Poignard découvert dans le salon, chandelier découvert dans la salle à manger, Revolver découvert dans le bureau, Corde découverte dans la salle de bal, Matraque découverte dans la véranda, Clé anglaise découverte dans la cuisine.
Les principaux suspects sont les invités du docteur qui sont présents pour le week-end. Il s'agit de:1) Colonel Moutarde JAUNE, 2) Professeur violet VIOLET, 3) Révérend Olive VERT, 4) Madame pervenche BLEU, 5) Mademoiselle rose ROUGE, 6) Madame Leblanc BLANC.
Ils semblent tous impatients de parler! Le bon révérend m'a dit avoir vu le docteur Lenoir se promenant avec Mademoiselle Rose samedi matin. D'après lui, la jeune femme semblait en colère! Le révérend a-t-il une raison particulière d'en vouloir à cette charmante demoiselle? Le colonel Moutarde a également eu une violente conversation avec le docteuraprès le déjeûner t Madame Pervenche est sortie de la véranda en pleurant, samedi matin. Etbien entendu, la seule personne présente dans la véranda à ce moment-là était le docteur Lenoir.
But du jeu: Comment resoudre l'enigme?:
Au début de la partie, une carte personnage, une carte arme, et une carte pièce sont placées secrétement dans l'enveloppe confidencielle. Ce sont en fait les éléments que vous devez découvrir. Des cartes vous sont ensuite distribuées. Veillez à ce qu'aucun de vos adversaires n'en prenne connaissance. Puisqu'ellesne sont pas dans l'enveloppe, leur contenu n'est pas suspect. Vous pouvez donc immédiatement les éliminer de votre enquête. Pendant le jeu, vous devez mener votre enquête en vous déplaçant de pièce en pièce. Dans chacune d'elles, vous pouvez formuler un hypothèse pendant votre tour en énonçant le nom de l'un des personnages ainsi que l'arme du crime qui a pu se dérouler dans cette pièce. Vous pouvez ensuite demander à chacun de vos adversaires s'il possède une des cartes qui correspon à votre hypothèse. Votre tour est terminé lorsque l'un de adversaires détient cette carte. Prenez note de ce que vous découvrez au fur et à mesure de votre enquête. Par déduction, vous serez bientôt à même de porter une accusation.
Préparation du jeu:
1) Avec précaution, détachez les pions de leur support et fixez-les sur leur base correspondante, selon les notes du détective. Placez-les sur leur case départ correspondante sur le plateau de jeu.
Note: Chaque joueur peut aussi bien faire des hypothèses sur les pions non-utilisés que sur les pions en jeu.
2) Placez les armes dans les pièces indiquées par les notes du détective.
3) Mélangez les six cartes suspect, les six cartes arme et les neuf cartes pièces séparément. Prenez celle du dessus de chaque paguet et placez- la secrétement dans l'enveloppe confidentielle.( Carte suspect, carte pièce, carte arme "enveloppe confidentielle".)
4) Mélandez les 18 carte restantes. Aucun des joueurs ne doit les voir. Distribuez-les à chacun d'eux. Suivant le nombre de participants, certains peuvent recevoir plus de cartes que les autres et être légèrement avantagés. .
5) Chaque joueur dispose d'une feuille de note détective, sur laquelle il inscrit secrètement les résultats, au fur et à mesure que son enquête avance.
Le jeu:
1) Chaque joueur prend le pion le plus proche de lui, et devient ce personnage pour le reste de la partie. 2) Chaque joueur lance un des dés. Celui qui obtient le plus grand chiffre commence la partie qui se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. 3) Pendant votre tour, lancez les deux dés et déplacez votre pion du nombre de cases correspondant.
Déplacements:
Vous pouvez formuler une hypothèse, à haute voix, lorsque vous entrez dans une pièce. Vous devez pour cela amener dans la pièce le suspect et l'arme de votre choix. Dites par exemple:"Je supçonne le Professeur Violet d'avoir commis le crime dans la vérana à l'aide du poignard". Astuce: Les pions peuvent rester dans une même pièce autant de tours que nécessaire pour éliminer cette poèce de l'enquête.
L'Euquete:
Rèponses aux hypothèses: Si le joueur situé immédiatement à gauche de celui qui formule l'hypothèse détient au moins une des trois cartes de l'hypothèse, il doit lui en montrer une seule en secret. Dans le cas contraire, le joueur encore à gauche examine ses cartes et procéde de la même manière. On continue ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des joueurs possède une des cartes ou jusqu'à ce que l'ensemble des joueurs s'avoue incapable de montrer l'une de ces cartes.
Vos déductions:
Avant de formuler votre hypothèse, vous devez réfléchir à l'avance sur le type d'information que vous voulez obtenir: voulez-vous connaître le coupable, éliminer une pièce de vpotre enquête, ou découvrir l'arme du crime?. Si vous souhaitez avoir des indices non spécofiques, vous pouvez mentionner dans votre hypothèse des éléments et suspects qui ne sont pas en votre possesion .Dans le cas où vous souhaitez éliminer un suspect précis, vous pouvez présenter dans votre hypothèse la carte arme et la carte lieu en votre possesion. Si aucun des joueurs n'a la carte suspect à laquelle vous pensez, cela signifie qu'elle se trouve forcément dans l'enveloppe confidentielle et que ce suspect est le coupable recherché. Si aucontraire des joueurs vous montre cette carte, vous pouvez alors éliminer ce suspect de votre liste.
L'accusation:
Continuez à déplacer votre pion sur le plateau, tout en formulant des hypothèses à chaque fois que vous entrez dans un epièce, jusqu'à ce vous soyez en mesure de révéler."Le nom, L'arme, le lieu du crime". Pendant le même tour, vous pouvez à la fois formuler une hypothèse et porter une accusation. Pour cela, écrivez le contenu de votre accusation sur votre feuille détecte. Cependant, vous devez être sûr d'avoir découvert la vérité, car vous n'avez droit qu'à une seule accusation pour toute la partie de jeu. Regardez ensuite le contenu de l'enveloppe pour vérifier si vous aviez raison.
Bonne réponse:
Montrez les cartes aux autres participants: vous êtes le meilleur détective.
Mauvaise réponse:
Replacez les trois cartes dans leur enveloppe, en veillant à garder le secret. Vous ne pouvez aloes plus formuler d'hypothèse, mais vous devez cependant rester en jeu pour répondre aux questions des autres joueurs.
Les faits:
- Les joueurs ne peuvent entrer dans une pièce que par la porte. Le pas-de-porte ne correspond pas à une case. Votre déplacement s'arrête dans la pièce. Pendant votre tour suivant, vous pouvez déplacer votre pion sur une case passage secret et donc entrer dans une nouvelle pièce sans avoir à lancer le dé. Cela équivant à un déplacement. - Les passages secrets mênent du salon à la véranda, et de la cuisine au bureau. - Les pions ne peuvent se déplacer en diagonale. Une case ne peut être occupée par plusieurs pions à la fois. En revanche, une pièce être occupée peut l'être par plusieurs armes et pions à la fois. - Les pions ne retournent pas à leur case initiale lorsqu'ils sont déplacés suite à une hypothèse. Dans le cas où votre pion se retrouve dans une pièce que vous souhaitez visiter, vous pouvez formuler une hypothès durant votre prochain tour. - Le bluff- Pour égarer vos adversaires, vous pouvez formuler une hypothèse, alors que vous possèdez des cartes concernées. Vous pouvez alors savoir avec certitude si la troisième carte appartient à un des joueurs ou si elle fait partie de l'enveloppe. - Faux temoin- Si l'on découvre que vous avez omis de montrer une carte de l'hpothèse alors que vous l'avez en votre possession, vous n'avez plus le droit d'enquêter. Vous pouvez uniquement continuer à répondre aux hypothèses des autres joueurs.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DRL A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91776 Disponible Documents numériques
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Titre : Monopoly Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Hasbro SA, Auteur Editeur : hasbro Gaming Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Contenu:
plateau, 8 pions, 28 cartes Propriété, 16 cartes Chance, 16 cartes Caisse de communauté, 32 maisons, 12 hôtels, 2 dés, Liasse de billets Monopoly.
Mise en place:
1. Choisissez quelqu'un pour lire ces règles à haute voix à tous les joueurs.
2. Donnez à chaque joueur: 5x1, 1x5, 2x10, 1x20, 1x50, 4x100, 2x500. (Total=M1 500) Laissez le reste de l'argent dans la boîte pour constituer la Banque.
3. Mélangez les cartes Chance et placez-les ici face cachée.
4. Mélangez les cartes Caisse de communauté et placez-les ici face cachée.
5. Choisissez quelqu'un pour prendre le rôle du banquier. le banquier gère: l'argent de la banque, les maisons, les hôtels, les cartes Propriété, les enchères. Le banquier peut jouer, lui aussi, mais il doit séparer son argent de celui de la banque.
6. Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case DEPART.
7. Placez les dés près du plateau de jeu.
Jouez!:
Comment gagner: Avancez autour du plateau en achetant le plus de propriétés (rues, gares et services publics) possible. Plus vous possédez de propriétés, plus vous percevrez de loyer. Si vous êtes le dernier joueur en jeu quand tous les autres ont fait faillite, vous gagnez!
Qui commence?: Chaque joueur lance les deux dés. Le joueur avec le résultat le plus élevé commence et le jeu continue sur la gauche.
A votre tour:
1: Lancez les deux dés.
2: Avancez sur le plateau d'autant de fois qu'indiqué.
3: Où vous êtes-vous arrêté? Consultez la section CASES DU PLATEAU DE JEU de cette règle du jeu. Vous avez fait un double? Avancez, puis relancez les dés pour jouer un autre tour. Attention! Si vous faites un double 3 fois de suite, vous devez Aller en prison!
4: Votre tour est terminé. C'est au tour du joueur situé à votre gauche.
Commencez à jouez! Voilà tout ce que vous devez savoir, vous pouvez maintenant commencer à jouer. Suivez les instructions des cases sur lesquelles vous vous arrêtez.
Les cases du plateau de jeu:
Rues:
Rues n'appartenant à personne: Lorsque vous vous arrêtez sur une rue qui n'appartient à personne, achetez-la ou mettez-la aux enchères.
Vous voulez l'achetez? Payez le prix indiqué sur la case du plateau et prenez la carte Propriété correspondante.
Vous ne voulez pas l'acheter? Le banquier doit la mettre en vente aux enchères. Les enchères commencent à M10. Tous les joueurs peuvent enchérir.
Rues appartenant à un joueur: Lorsque vous vous arrêtez sur une rue qui appartient à quelqu'un, payez-lui le montant du loyer indiqué sur la carte Propriété de la rue.
Collectionnez les groupes de couleur pour construire des maisons!
Vous ne pouvez pas construire avant d'avoir complété un groupe de couleur!
- Le loyer augmente sur chaque rue dès que vous avez un groupe complet.
- Si vous achetez des maisons, le loyer grimpe encore plus!
- Vous pouvez aussi passer aux hôtels! (Voir BÂTIMENTS pour plus d'informations.)
Attention! Le propriétaire doit vous demander le loyer avant que le joueur suivant ne lance les dés. S'il ne demande rien, vous n'êtes pas forcé de payer!
Gares:
Gares n'appartenant à personne: Lorsque vous vous arrêtez sur une gare qui n'appartient à personne, achetez-la ou mettez-la aux enchères.
Vous voulez l'acheter? Payez le prix indiqué sur la case du plateau et prenez la carte Propriété correspondante.
Vous ne voulez pas l'achetez? Le banquier doit la mettre en vente aux enchères. Les enchères commencent à M10. Tous les joueurs peuvent enchérir.
Gares appartenant à un joueur: Lorsque vous vous arrêtez sur une gare qui appartient à quelqu'un, payez-lui un loyer. Le montant du loyer dépend du nombre de gares que le propriétaire possède. 1 gare= M25, 2 gares= M50, 3 gares= M100, 4 gares= M200
Services publics:
Services publics n'appartenant à personne: Lorsque vous vous arrêtez sur un service public qui n'appartient à personne, achetez-le ou mettez-le aux enchères.
Vous voulez l'acheter? Payez le prix indiqué sur la case du plateau et prenez la carte Propriété correspondante.
Vous ne voulez pas l'achetez? Le banquier doit le mettre en vente aux enchères. Les enchères commencent à M10. Tous les joueurs peuvent enchérir.
Services publics appartenant à un joueur: Lorsque vous vous arrêtez sur un service public qui appartient à quelqu'un, payez-lui un loyer. Relancez les dés pour décider du montant du loyer. Si le propriétaire a 1 service public, le loyer est égal à 4x le résultat des dés. Si le propriétaire a 2 services publics, le loyer est égal à 10x le résultat des dés.
Cases d'action:
Départ: Chaque fois que vous vous arrêtez ou que vous passez sur la case DEPART, recevez M200 de la banque.
Chance/Caisse de communauté: Prenez la carte du dessus de la pile concernée et faites ce qu'elle indique. Remettez-la au-dessous de la pile quand vous avez terminé.
Impôts sur le revenu/Taxe de luxe: Payez le montant indiqué sur la case à la banque.
Parc gratuit: Détendez-vous! Il ne se passe rien.
Allez en prison: Mettez immédiatement votre pion sur la case en prison! Ne recevez pas M200 pour être passé par la case DEPART. Votre tour est ensuite terminé. Vous pouvez encore recevoir vos loyers, participer aux enchères, acheter des maisons et des hôtels, hypothéquer et échanger pendant que vous êtes en prison.
Simple visite: Ne vous inquiétez pas! Si vous vous arrêtez ici, posez votre pion sur la partie Simple visite.
Alors, comment sortir de prison?
Vous avez trois possibilités:
1. Payez M50 au début de votre prochain tour, puis lancez les dés et avancez normalement.
2. Utilisez une carte Vous êtes libéré de prison! au début de votre prochain tour (ou essayez de l'acheter à un autre joueur). Mettez la carte au-dessous de la pile, puis lancez les dés et avancez.
3. Lancez les dés pour faire un double à votre prochain tour. Si vous réussissez, vous êtes libre! Utilisez votre lancer pour avancer. Vous pouvez essayer de faire un double pendant un maximum de trois tours. Si vous ne réussissez pas au troisième tour en prison, payez M50 et utilisez votre dernier lancer pour bouger votre pion.
Bâtiments:
Construire une maison: Dés que vous avez un groupe de couleur, vous pouvez commencer à acheter des maisons (vous n'êtes pas forcé d'attendre votre tour.)
Payez à la banque le prix indiqué sur la carte Propriété et placez une maison sur la rue.
Construisez de façon équilibrée. Vous ne pouvez pas construire de deuxième maison sur une rue avant d'en avoir construite une sur chaque rue du groupe. Vous ne pouvez avoir que 4 maisons sur une rue.
Construire des hôtels: Une fois que vous avez 4 maisons sur toutes les rues d'un groupe de couleur, vous pouvez payer pour les transformer en hôtel.
Payez à la banque le prix pour un hôtel indiqué sur la carte Propriété, rendez les 4 maisons à la banque et placez un hôtel sur la rue.
Vous ne pouvez avoir que 1 hôtel sur une rue. Vous ne pouvez pas y ajouter des maisons.
Vous ne pouvez pas construire sur une rue si une des rues de son groupe de couleur est hypothéquée.
Vous êtes à court de bâtiments? Si plusieurs joueurs veulent la dernière maison ou le dernier hôtel, le banquier doit les mettre aux enchères. Les enchères commencent à M10.
Il n'y a plus de bâtiments? Vous ne pouvez pas acheter tant que personne n'en revend.
Enchères: Si vous vous arrêtez sur une propriété n'appartenant à personne et que vous ne souhaitez pas l'acheter, le Banquier doit la mettre en vente aux enchères.
1. Il commence les enchères en proposant la case à tout le monde pour M10.
2. Tout le monde peut faire monter les enchères d'au moins M1 (même le Banquier et le joueur qui s'est arrêté sur la case au départ.)
3. Le joueur avec l'offre le plus élevée remporte les enchères, paie la banque et prend la carte Propriété.
Si personne ne veut la propriété? Ce n'est pas un problème. Personne ne paye.
Transactions et échanges: Vous pouvez acheter, vendre ou échanger vos propriétés avec les autres joueurs quand vous le souhaitez.
Vous devez vendre à la banque tous les bâtiments situés sur un groupe de couleur avant de pouvoir vendre ou échanger une rue. Vous ne pouvez pas vendre (ou échanger) de bâtiments à un autre joueur.
Les propriétés peuvent être échangées contre de l'argent, d'autres propriétés et/ou des cartes vous êtes libéré de prison!. Le montant est décidé par les joueurs procédant à l'échange.
Une propriété hypothéquée peut être échangée au prix accepté par les deux joueurs. Le nouveau propriétaire doit immédiatement: rembourser l'hypothèque (payer le coût de l'hypothèque à la banque), ou maintenir l'hypothèque (payer uniquement 10% de la valeur de l'hypothèque à la banque pour l'instant).
Au secours! je ne peux pas payer!:
1. Essayer de récupérer des fonds: Si vous avez des dettes et que vous ne pouvez pas les payer, essayez de récupérer des fonds en vendant des bâtiments et/ou en hypothéquant des propriétés.
Vendre des bâtiments: Vendez les hôtels à la banque pour la moitié de leur coût d'achat et échangez-les immédiatement contre 4 maisons. Vendez les maisons à la banque pour la moitié de leur coût d'achat. Les maisons doivent être vendues uniformément dans le groupe de couleur.
Hypothèque: Pour hypothéquer une propriété, vous devez d'abord vendre tous les bâtiments de son groupe de couleur à la banque pour la moitié de leur prix d'achat.
Pour hypothéquer: Retournez la carte Propriété face cachée et recevez de la banque la valeur de l'hypothèque indiquée au dos.
Pour rembourser une hypothèque: Payez le coût de l'hypothèque à la banque (la valeur de l'hypothèque +10%), puis retournez la carte face visible.
On ne peut pas recevoir de loyer sur des propriétés hypothéquées. Cependant, le loyer augmenté des rues non hypothéquées d'un groupe de couleur peut être reçu.
De la même manière, le loyer augmenté des gares et des services publics non hypothéqués peut être reçu.
2. Si vous êtes encore endetté, vous êtes en faillite et éliminé de la partie.
Vous devez de l'argent à un autre joueur? Donnez-lui les cartes vous êtes libéré de prison! en votre possession, ainsi que toutes vos propriétés hypothéquées.
Le nouveau propriétaire doit immédiatement: Rembourser l'hypothèque (payer le coût de l'hypothèque à la banque), ou maintenir l'hypothèque (payer uniquement 10% de la valeur de l'hypothèque à la banque pour l'instant).
Vous devez de l'argent à la banque? Donnez toutes vos propriétés à la banque. Les hypothèques sont annulées.
Toutes vos propriétés doivent être immédiatement mises aux enchères.
Remettez toute carte vous êtes libéré de prison! au-dessous de la pile.
Les autres joueurs continuent de jouer jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une personne dans la partie: le vainqueur!
Astuces:
Pour maintenir la rapidité du jeu, n'utilisez pas des règles personnalisées!
Organisez toujours des enchères lorsqu'un joueur ne souhaite pas acheter la propriété sur laquelle il s'est arrêté.
Ne prêtez pas d'argent aux autres joueurs et ne vous mettez pas d'accord pour ne pas payer de loyer les uns aux autres.
Ne mettez jamais d'argent au centre du plateau de jeu; vous ne gagnez pas de bonus en vous arrêtant sur le Parc gratuit!Monopoly [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Hasbro SA, Auteur . - hasbro Gaming, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Contenu:
plateau, 8 pions, 28 cartes Propriété, 16 cartes Chance, 16 cartes Caisse de communauté, 32 maisons, 12 hôtels, 2 dés, Liasse de billets Monopoly.
Mise en place:
1. Choisissez quelqu'un pour lire ces règles à haute voix à tous les joueurs.
2. Donnez à chaque joueur: 5x1, 1x5, 2x10, 1x20, 1x50, 4x100, 2x500. (Total=M1 500) Laissez le reste de l'argent dans la boîte pour constituer la Banque.
3. Mélangez les cartes Chance et placez-les ici face cachée.
4. Mélangez les cartes Caisse de communauté et placez-les ici face cachée.
5. Choisissez quelqu'un pour prendre le rôle du banquier. le banquier gère: l'argent de la banque, les maisons, les hôtels, les cartes Propriété, les enchères. Le banquier peut jouer, lui aussi, mais il doit séparer son argent de celui de la banque.
6. Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case DEPART.
7. Placez les dés près du plateau de jeu.
Jouez!:
Comment gagner: Avancez autour du plateau en achetant le plus de propriétés (rues, gares et services publics) possible. Plus vous possédez de propriétés, plus vous percevrez de loyer. Si vous êtes le dernier joueur en jeu quand tous les autres ont fait faillite, vous gagnez!
Qui commence?: Chaque joueur lance les deux dés. Le joueur avec le résultat le plus élevé commence et le jeu continue sur la gauche.
A votre tour:
1: Lancez les deux dés.
2: Avancez sur le plateau d'autant de fois qu'indiqué.
3: Où vous êtes-vous arrêté? Consultez la section CASES DU PLATEAU DE JEU de cette règle du jeu. Vous avez fait un double? Avancez, puis relancez les dés pour jouer un autre tour. Attention! Si vous faites un double 3 fois de suite, vous devez Aller en prison!
4: Votre tour est terminé. C'est au tour du joueur situé à votre gauche.
Commencez à jouez! Voilà tout ce que vous devez savoir, vous pouvez maintenant commencer à jouer. Suivez les instructions des cases sur lesquelles vous vous arrêtez.
Les cases du plateau de jeu:
Rues:
Rues n'appartenant à personne: Lorsque vous vous arrêtez sur une rue qui n'appartient à personne, achetez-la ou mettez-la aux enchères.
Vous voulez l'achetez? Payez le prix indiqué sur la case du plateau et prenez la carte Propriété correspondante.
Vous ne voulez pas l'acheter? Le banquier doit la mettre en vente aux enchères. Les enchères commencent à M10. Tous les joueurs peuvent enchérir.
Rues appartenant à un joueur: Lorsque vous vous arrêtez sur une rue qui appartient à quelqu'un, payez-lui le montant du loyer indiqué sur la carte Propriété de la rue.
Collectionnez les groupes de couleur pour construire des maisons!
Vous ne pouvez pas construire avant d'avoir complété un groupe de couleur!
- Le loyer augmente sur chaque rue dès que vous avez un groupe complet.
- Si vous achetez des maisons, le loyer grimpe encore plus!
- Vous pouvez aussi passer aux hôtels! (Voir BÂTIMENTS pour plus d'informations.)
Attention! Le propriétaire doit vous demander le loyer avant que le joueur suivant ne lance les dés. S'il ne demande rien, vous n'êtes pas forcé de payer!
Gares:
Gares n'appartenant à personne: Lorsque vous vous arrêtez sur une gare qui n'appartient à personne, achetez-la ou mettez-la aux enchères.
Vous voulez l'acheter? Payez le prix indiqué sur la case du plateau et prenez la carte Propriété correspondante.
Vous ne voulez pas l'achetez? Le banquier doit la mettre en vente aux enchères. Les enchères commencent à M10. Tous les joueurs peuvent enchérir.
Gares appartenant à un joueur: Lorsque vous vous arrêtez sur une gare qui appartient à quelqu'un, payez-lui un loyer. Le montant du loyer dépend du nombre de gares que le propriétaire possède. 1 gare= M25, 2 gares= M50, 3 gares= M100, 4 gares= M200
Services publics:
Services publics n'appartenant à personne: Lorsque vous vous arrêtez sur un service public qui n'appartient à personne, achetez-le ou mettez-le aux enchères.
Vous voulez l'acheter? Payez le prix indiqué sur la case du plateau et prenez la carte Propriété correspondante.
Vous ne voulez pas l'achetez? Le banquier doit le mettre en vente aux enchères. Les enchères commencent à M10. Tous les joueurs peuvent enchérir.
Services publics appartenant à un joueur: Lorsque vous vous arrêtez sur un service public qui appartient à quelqu'un, payez-lui un loyer. Relancez les dés pour décider du montant du loyer. Si le propriétaire a 1 service public, le loyer est égal à 4x le résultat des dés. Si le propriétaire a 2 services publics, le loyer est égal à 10x le résultat des dés.
Cases d'action:
Départ: Chaque fois que vous vous arrêtez ou que vous passez sur la case DEPART, recevez M200 de la banque.
Chance/Caisse de communauté: Prenez la carte du dessus de la pile concernée et faites ce qu'elle indique. Remettez-la au-dessous de la pile quand vous avez terminé.
Impôts sur le revenu/Taxe de luxe: Payez le montant indiqué sur la case à la banque.
Parc gratuit: Détendez-vous! Il ne se passe rien.
Allez en prison: Mettez immédiatement votre pion sur la case en prison! Ne recevez pas M200 pour être passé par la case DEPART. Votre tour est ensuite terminé. Vous pouvez encore recevoir vos loyers, participer aux enchères, acheter des maisons et des hôtels, hypothéquer et échanger pendant que vous êtes en prison.
Simple visite: Ne vous inquiétez pas! Si vous vous arrêtez ici, posez votre pion sur la partie Simple visite.
Alors, comment sortir de prison?
Vous avez trois possibilités:
1. Payez M50 au début de votre prochain tour, puis lancez les dés et avancez normalement.
2. Utilisez une carte Vous êtes libéré de prison! au début de votre prochain tour (ou essayez de l'acheter à un autre joueur). Mettez la carte au-dessous de la pile, puis lancez les dés et avancez.
3. Lancez les dés pour faire un double à votre prochain tour. Si vous réussissez, vous êtes libre! Utilisez votre lancer pour avancer. Vous pouvez essayer de faire un double pendant un maximum de trois tours. Si vous ne réussissez pas au troisième tour en prison, payez M50 et utilisez votre dernier lancer pour bouger votre pion.
Bâtiments:
Construire une maison: Dés que vous avez un groupe de couleur, vous pouvez commencer à acheter des maisons (vous n'êtes pas forcé d'attendre votre tour.)
Payez à la banque le prix indiqué sur la carte Propriété et placez une maison sur la rue.
Construisez de façon équilibrée. Vous ne pouvez pas construire de deuxième maison sur une rue avant d'en avoir construite une sur chaque rue du groupe. Vous ne pouvez avoir que 4 maisons sur une rue.
Construire des hôtels: Une fois que vous avez 4 maisons sur toutes les rues d'un groupe de couleur, vous pouvez payer pour les transformer en hôtel.
Payez à la banque le prix pour un hôtel indiqué sur la carte Propriété, rendez les 4 maisons à la banque et placez un hôtel sur la rue.
Vous ne pouvez avoir que 1 hôtel sur une rue. Vous ne pouvez pas y ajouter des maisons.
Vous ne pouvez pas construire sur une rue si une des rues de son groupe de couleur est hypothéquée.
Vous êtes à court de bâtiments? Si plusieurs joueurs veulent la dernière maison ou le dernier hôtel, le banquier doit les mettre aux enchères. Les enchères commencent à M10.
Il n'y a plus de bâtiments? Vous ne pouvez pas acheter tant que personne n'en revend.
Enchères: Si vous vous arrêtez sur une propriété n'appartenant à personne et que vous ne souhaitez pas l'acheter, le Banquier doit la mettre en vente aux enchères.
1. Il commence les enchères en proposant la case à tout le monde pour M10.
2. Tout le monde peut faire monter les enchères d'au moins M1 (même le Banquier et le joueur qui s'est arrêté sur la case au départ.)
3. Le joueur avec l'offre le plus élevée remporte les enchères, paie la banque et prend la carte Propriété.
Si personne ne veut la propriété? Ce n'est pas un problème. Personne ne paye.
Transactions et échanges: Vous pouvez acheter, vendre ou échanger vos propriétés avec les autres joueurs quand vous le souhaitez.
Vous devez vendre à la banque tous les bâtiments situés sur un groupe de couleur avant de pouvoir vendre ou échanger une rue. Vous ne pouvez pas vendre (ou échanger) de bâtiments à un autre joueur.
Les propriétés peuvent être échangées contre de l'argent, d'autres propriétés et/ou des cartes vous êtes libéré de prison!. Le montant est décidé par les joueurs procédant à l'échange.
Une propriété hypothéquée peut être échangée au prix accepté par les deux joueurs. Le nouveau propriétaire doit immédiatement: rembourser l'hypothèque (payer le coût de l'hypothèque à la banque), ou maintenir l'hypothèque (payer uniquement 10% de la valeur de l'hypothèque à la banque pour l'instant).
Au secours! je ne peux pas payer!:
1. Essayer de récupérer des fonds: Si vous avez des dettes et que vous ne pouvez pas les payer, essayez de récupérer des fonds en vendant des bâtiments et/ou en hypothéquant des propriétés.
Vendre des bâtiments: Vendez les hôtels à la banque pour la moitié de leur coût d'achat et échangez-les immédiatement contre 4 maisons. Vendez les maisons à la banque pour la moitié de leur coût d'achat. Les maisons doivent être vendues uniformément dans le groupe de couleur.
Hypothèque: Pour hypothéquer une propriété, vous devez d'abord vendre tous les bâtiments de son groupe de couleur à la banque pour la moitié de leur prix d'achat.
Pour hypothéquer: Retournez la carte Propriété face cachée et recevez de la banque la valeur de l'hypothèque indiquée au dos.
Pour rembourser une hypothèque: Payez le coût de l'hypothèque à la banque (la valeur de l'hypothèque +10%), puis retournez la carte face visible.
On ne peut pas recevoir de loyer sur des propriétés hypothéquées. Cependant, le loyer augmenté des rues non hypothéquées d'un groupe de couleur peut être reçu.
De la même manière, le loyer augmenté des gares et des services publics non hypothéqués peut être reçu.
2. Si vous êtes encore endetté, vous êtes en faillite et éliminé de la partie.
Vous devez de l'argent à un autre joueur? Donnez-lui les cartes vous êtes libéré de prison! en votre possession, ainsi que toutes vos propriétés hypothéquées.
Le nouveau propriétaire doit immédiatement: Rembourser l'hypothèque (payer le coût de l'hypothèque à la banque), ou maintenir l'hypothèque (payer uniquement 10% de la valeur de l'hypothèque à la banque pour l'instant).
Vous devez de l'argent à la banque? Donnez toutes vos propriétés à la banque. Les hypothèques sont annulées.
Toutes vos propriétés doivent être immédiatement mises aux enchères.
Remettez toute carte vous êtes libéré de prison! au-dessous de la pile.
Les autres joueurs continuent de jouer jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une personne dans la partie: le vainqueur!
Astuces:
Pour maintenir la rapidité du jeu, n'utilisez pas des règles personnalisées!
Organisez toujours des enchères lorsqu'un joueur ne souhaite pas acheter la propriété sur laquelle il s'est arrêté.
Ne prêtez pas d'argent aux autres joueurs et ne vous mettez pas d'accord pour ne pas payer de loyer les uns aux autres.
Ne mettez jamais d'argent au centre du plateau de jeu; vous ne gagnez pas de bonus en vous arrêtant sur le Parc gratuit!Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAS A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91323 Disponible HAS A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91479 Sorti jusqu'au 30/05/2025 HAS A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91759 Disponible Documents numériques
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monopoly_hasbro.pdfAdobe Acrobat PDFMonopoly
Titre : Monopoly Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : hasbro Gaming Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Monopoly [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - hasbro Gaming, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MON A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91673 Disponible
Titre : Monopoly junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : hasbro Gaming Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu: plateaux de jeu recto-verso,6 pions Junior,6 cartes Personnage,16 titres de propriété, 20 cartes Chance niveau 1,20 cartes Chance niveau 2,72 panneaux vendu(12 par pion), 1 dé, Liasse de billets Monopoly(90 billets de un, 90 billets de cinq).
Niveau 1 de 4 ans à 5 ans: Concentré sur les chiffres et les associations.
Il te faudra: plateau de jeu côté niveau 1" Cartes Chances viloettes" (niveau 1), Pions, Panneaux Vendu, Côté violet, Billets de M 1, Dé, Règle de jeu.
Comment gagner:
Avancer autour du plateau pour acheter le plus de propriétés possible. Plus tu en possèdes, plus tu perçois de loyers des autres joueurs.
La partie se termine dès qu'il ne reste plus de propriété à acheter. Le joueur qui en a le plus gagne.
Mise en place:
1) Choisis quelqu'un pour prendre le rôle du banquier.
Il gère l'argent de la banque et les titres de propriété.
2) Mélange les cartes chances NIVEAU 1. Elles sont
violettes! Place la pile ici face cachée.
3)Chaque joueur choisit un pion et le place sur la cas
DÉPART.
4)Chaque joueur prend les 12 panneaux Vendu associés à son pion.
5)Place le dé près du plateau de jeu.
Qui commence?
Le joueur le plus jeune commence et le jeu continue sur la gauche.
À ton tour
1. Lance le dé
2. Avance ton pion de ce nombre de cases dans le sens des aiguilles d'une montre.
3. Où t'es-tu arrêté? SUIS LES RÈGLES DE CETTE CASE.
4. Ton tour est terminé. Passe le dé à ta gauche.
LES CASES DU PLATEAU DE JEU
Propriétés
Les propriétés sont des choses que tu peux acheter à MONOPOLYVILLE.
Elles sont réparties en groupe de couleur.
Propriétés qui n'apartenat à personne
Lorsque tu t'arrêtes sur une propriété qui n'appartient à personne, tu dois l'acheter.
1.Paie le montant indiqué sur la case à la banque.
2.Place un de tes panneaux Vendu sur la case
Propriétés appartenant à un joueur
Si tu t'arrêtes sur une propriété appartenant à un autre joueur, paie le montant indiqué sur la case.
Si tu n'as pas suffisamment d'argent pour payer, dis quelque chose de gentil sur ce joueur.
Si tu t'arrêtes sur une de tes propriétés, ne fais rien.
Reçois encore plus d'argent avec le groupes de couleur!
Si tu possèdes les deux propriétés d'une même couleur,
tu reçois le double du loyer quand un joueur s'arrête sur une de ces propriétés. Ce qui équivaur à M2 !
CHANCE
Pioche la carte Chance du dessus de la pile et suis ses instructions.
Remets-la ensuite au-dessous de la pile. Bon nombre de cartes Chance
indiquent d'avancer ton pion. Si une carte t'envoie sur
- une propriété qui n'appartient à personne, achète-la!
- une propriété appartenat à un joueur, paie le loyer!
- n'importe quelle autre case, suis les règles de cette carte
CASE DÉPART
À chaque fois que tu t'arrêtes ou que tu passes sur la case DÉPART, reçois M2
de la banque.
Parc gratuit
Il ne se passe rien. Repose-toi!
Simple visite
Ne t'inquète pas! quand tu t'arrêtes ici, tu ne vas pas au coin, tu n'y fais qu'une Simple visite!
Va au coin
Mets ton pion sur la case le coin! Ne passe pas par la case DÉPART, ne reçois pas 2M ton tour est terminé.
Alors, comment sortir du coin?
Au début de ton prochain tour, tu peux :
- utilise ta carte Tu es libéré du coin, si tu la possèdes;
- ou payer M1.
Lance ensuite le dé et joue.
Si tu ne peux pas payer et que tu n'as pas de carte Tu es libéré du coin, chante ta chanson préférée devant tous les joueurs!
Sors ensuite du coin et joue normalement!
LA FIN DE LA PARTIE
La partie se termine dès qu'il ne reste plus de propriété
à acheter. Chaque joueur compte alors ses propriétés.
Le joueur qui a le plus de propriétés gagne!
En cas d'égalité le plus riche gagne!
Niveau 2: à partir de 6 ans le niveau 2 est concentré sur la lecture et les calculs simples.
atu niveau 2, tu utuliseras les titres de propriété et tu devras faire plus attention à la manière dont tu dépenses ton argent,
car si tu n'en as plus, tu es en faillite!
Comment gagner:
Avancer autour du plateau pour acheter le plus de propriétés possible. Plus tu en possèdes, plus tu perçois de loyers des autres joueurs.
La partie se termine quand un joueur fait faillite. Puis, le joueur le pluss riche gagne!
1)Choisis quelqu'un pour prendre le rôle du banquier.
Il gère l'argent de la banque et les titres de propriété.
2)Mélange les cartes chances NIVEAU 2. Elles sont
vertes! Place la pile ici face cachée.
3)Chaque joueur choisit un pion et le place sur la cas
DÉPART.
4)Chaque joueur prend les 12 panneaux Vendu associés à son pion.
5)Place le dé près du plateau de jeu.
Qui commence?
Le joueur le plus jeune commence et le jeu continue sur la gauche.
À ton tour
1. Lance le dé
2. Avance ton pion de ce nombre de cases dans le sens des aiguilles d'une montre.
3. Où t'es-tu arrêté? SUIS LES RÈGLES DE CETTE CASE.
4. Ton tour est terminé. Passe le dé à ta gauche.
LES CASES DU PLATEAU DE JEU
Propriétés
Les propriétés sont des choses que tu peux acheter à MONOPOLYVILLE.
Elles sont réparties en groupe de couleur.
Propriétés qui n'apartenat à personne
Lorsque tu t'arrêtes sur une propriété qui n'appartient à personne, tu dois l'acheter.
1.Paie le montant indiqué sur la case à la banque.
2.Place un de tes panneaux Vendu sur la case
3.Prends la carte Propriété de cette case.
Propriétés appartenant à un joueur
Si tu t'arrêtes sur une propriété appartenant à un autre joueur, paie le montant indiqué sur la case.
Si tu t'arrêtes sur une de tes propriétés, ne fais rien
Reçois encore plus d'argent avec les groupes couleur!
Si tu possèdes les deux propriétés d'une même couleur, tu reçois le double du loyer quand un joueur s'arrête sur une
de ces propriétés. Regarde ton titre de propriété pour plus de détails.
Chance
Lorsque tu t'arrêtes sur une case Chance, pioche la carte Chance du dessus de la pile,lis-la à haute voix et suis ses instructions.
Remets ensuite la carte utilisée au-dessous de la pile.
CASE DÉPART
À chaque fois que tu t'arrêtes ou que tu passes sur la case DÉPART, reçois M2
de la banque.
Parc gratuit
Il ne se passe rien. Repose-toi!
Simple visite
Ne t'inquète pas! quand tu t'arrêtes ici, tu ne vas pas au coin, tu n'y fais qu'une Simple visite!
Va au coin
Mets ton pion sur la case le coin! Ne passe pas par la case DÉPART, ne reçois pas 2M ton tour est terminé.
Alors, comment sortir du coin?
Au début de ton prochain tour, tu peux :
- utilise ta carte Tu es libéré du coin, si tu la possèdes;
- ou payer M1.
Lance ensuite le dé et joue.
Tu dois de l'argent, mais tu ne peux pas payer?
Si tu n'as pas assez d'argent pour acheter une propriété, payer un loyer, payer les frais d'une carte Chance ou sortir de coin,
tu es en faillite!
La partie est terminée.
La fin de partie
La partie se termine quand un joueurs comptent ensuite leur argent. Le joueur le plus riche gagne! en cas d'égalité, le joueur qui a le plus de propriété gagneMonopoly junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - hasbro Gaming, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu: plateaux de jeu recto-verso,6 pions Junior,6 cartes Personnage,16 titres de propriété, 20 cartes Chance niveau 1,20 cartes Chance niveau 2,72 panneaux vendu(12 par pion), 1 dé, Liasse de billets Monopoly(90 billets de un, 90 billets de cinq).
Niveau 1 de 4 ans à 5 ans: Concentré sur les chiffres et les associations.
Il te faudra: plateau de jeu côté niveau 1" Cartes Chances viloettes" (niveau 1), Pions, Panneaux Vendu, Côté violet, Billets de M 1, Dé, Règle de jeu.
Comment gagner:
Avancer autour du plateau pour acheter le plus de propriétés possible. Plus tu en possèdes, plus tu perçois de loyers des autres joueurs.
La partie se termine dès qu'il ne reste plus de propriété à acheter. Le joueur qui en a le plus gagne.
Mise en place:
1) Choisis quelqu'un pour prendre le rôle du banquier.
Il gère l'argent de la banque et les titres de propriété.
2) Mélange les cartes chances NIVEAU 1. Elles sont
violettes! Place la pile ici face cachée.
3)Chaque joueur choisit un pion et le place sur la cas
DÉPART.
4)Chaque joueur prend les 12 panneaux Vendu associés à son pion.
5)Place le dé près du plateau de jeu.
Qui commence?
Le joueur le plus jeune commence et le jeu continue sur la gauche.
À ton tour
1. Lance le dé
2. Avance ton pion de ce nombre de cases dans le sens des aiguilles d'une montre.
3. Où t'es-tu arrêté? SUIS LES RÈGLES DE CETTE CASE.
4. Ton tour est terminé. Passe le dé à ta gauche.
LES CASES DU PLATEAU DE JEU
Propriétés
Les propriétés sont des choses que tu peux acheter à MONOPOLYVILLE.
Elles sont réparties en groupe de couleur.
Propriétés qui n'apartenat à personne
Lorsque tu t'arrêtes sur une propriété qui n'appartient à personne, tu dois l'acheter.
1.Paie le montant indiqué sur la case à la banque.
2.Place un de tes panneaux Vendu sur la case
Propriétés appartenant à un joueur
Si tu t'arrêtes sur une propriété appartenant à un autre joueur, paie le montant indiqué sur la case.
Si tu n'as pas suffisamment d'argent pour payer, dis quelque chose de gentil sur ce joueur.
Si tu t'arrêtes sur une de tes propriétés, ne fais rien.
Reçois encore plus d'argent avec le groupes de couleur!
Si tu possèdes les deux propriétés d'une même couleur,
tu reçois le double du loyer quand un joueur s'arrête sur une de ces propriétés. Ce qui équivaur à M2 !
CHANCE
Pioche la carte Chance du dessus de la pile et suis ses instructions.
Remets-la ensuite au-dessous de la pile. Bon nombre de cartes Chance
indiquent d'avancer ton pion. Si une carte t'envoie sur
- une propriété qui n'appartient à personne, achète-la!
- une propriété appartenat à un joueur, paie le loyer!
- n'importe quelle autre case, suis les règles de cette carte
CASE DÉPART
À chaque fois que tu t'arrêtes ou que tu passes sur la case DÉPART, reçois M2
de la banque.
Parc gratuit
Il ne se passe rien. Repose-toi!
Simple visite
Ne t'inquète pas! quand tu t'arrêtes ici, tu ne vas pas au coin, tu n'y fais qu'une Simple visite!
Va au coin
Mets ton pion sur la case le coin! Ne passe pas par la case DÉPART, ne reçois pas 2M ton tour est terminé.
Alors, comment sortir du coin?
Au début de ton prochain tour, tu peux :
- utilise ta carte Tu es libéré du coin, si tu la possèdes;
- ou payer M1.
Lance ensuite le dé et joue.
Si tu ne peux pas payer et que tu n'as pas de carte Tu es libéré du coin, chante ta chanson préférée devant tous les joueurs!
Sors ensuite du coin et joue normalement!
LA FIN DE LA PARTIE
La partie se termine dès qu'il ne reste plus de propriété
à acheter. Chaque joueur compte alors ses propriétés.
Le joueur qui a le plus de propriétés gagne!
En cas d'égalité le plus riche gagne!
Niveau 2: à partir de 6 ans le niveau 2 est concentré sur la lecture et les calculs simples.
atu niveau 2, tu utuliseras les titres de propriété et tu devras faire plus attention à la manière dont tu dépenses ton argent,
car si tu n'en as plus, tu es en faillite!
Comment gagner:
Avancer autour du plateau pour acheter le plus de propriétés possible. Plus tu en possèdes, plus tu perçois de loyers des autres joueurs.
La partie se termine quand un joueur fait faillite. Puis, le joueur le pluss riche gagne!
1)Choisis quelqu'un pour prendre le rôle du banquier.
Il gère l'argent de la banque et les titres de propriété.
2)Mélange les cartes chances NIVEAU 2. Elles sont
vertes! Place la pile ici face cachée.
3)Chaque joueur choisit un pion et le place sur la cas
DÉPART.
4)Chaque joueur prend les 12 panneaux Vendu associés à son pion.
5)Place le dé près du plateau de jeu.
Qui commence?
Le joueur le plus jeune commence et le jeu continue sur la gauche.
À ton tour
1. Lance le dé
2. Avance ton pion de ce nombre de cases dans le sens des aiguilles d'une montre.
3. Où t'es-tu arrêté? SUIS LES RÈGLES DE CETTE CASE.
4. Ton tour est terminé. Passe le dé à ta gauche.
LES CASES DU PLATEAU DE JEU
Propriétés
Les propriétés sont des choses que tu peux acheter à MONOPOLYVILLE.
Elles sont réparties en groupe de couleur.
Propriétés qui n'apartenat à personne
Lorsque tu t'arrêtes sur une propriété qui n'appartient à personne, tu dois l'acheter.
1.Paie le montant indiqué sur la case à la banque.
2.Place un de tes panneaux Vendu sur la case
3.Prends la carte Propriété de cette case.
Propriétés appartenant à un joueur
Si tu t'arrêtes sur une propriété appartenant à un autre joueur, paie le montant indiqué sur la case.
Si tu t'arrêtes sur une de tes propriétés, ne fais rien
Reçois encore plus d'argent avec les groupes couleur!
Si tu possèdes les deux propriétés d'une même couleur, tu reçois le double du loyer quand un joueur s'arrête sur une
de ces propriétés. Regarde ton titre de propriété pour plus de détails.
Chance
Lorsque tu t'arrêtes sur une case Chance, pioche la carte Chance du dessus de la pile,lis-la à haute voix et suis ses instructions.
Remets ensuite la carte utilisée au-dessous de la pile.
CASE DÉPART
À chaque fois que tu t'arrêtes ou que tu passes sur la case DÉPART, reçois M2
de la banque.
Parc gratuit
Il ne se passe rien. Repose-toi!
Simple visite
Ne t'inquète pas! quand tu t'arrêtes ici, tu ne vas pas au coin, tu n'y fais qu'une Simple visite!
Va au coin
Mets ton pion sur la case le coin! Ne passe pas par la case DÉPART, ne reçois pas 2M ton tour est terminé.
Alors, comment sortir du coin?
Au début de ton prochain tour, tu peux :
- utilise ta carte Tu es libéré du coin, si tu la possèdes;
- ou payer M1.
Lance ensuite le dé et joue.
Tu dois de l'argent, mais tu ne peux pas payer?
Si tu n'as pas assez d'argent pour acheter une propriété, payer un loyer, payer les frais d'une carte Chance ou sortir de coin,
tu es en faillite!
La partie est terminée.
La fin de partie
La partie se termine quand un joueurs comptent ensuite leur argent. Le joueur le plus riche gagne! en cas d'égalité, le joueur qui a le plus de propriété gagneExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 91829 A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91829 Disponible Documents numériques
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Titre : Les petits chevaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : hasbro Gaming Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Les petits chevaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - hasbro Gaming, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PET A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91675 Disponible Documents numériques
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