Détail de l'éditeur
Repos Protéction |
Documents disponibles chez cet éditeur (4)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
Titre : 7 Wonders Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antoine Bauza, Auteur ; Bruno Cathala, Auteur Editeur : Repos Protéction Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Contenu:
7 plateaux Merveille, 7 cartes Merveille, 49 cartes âge 1; 49 cartes âge 2, 50 cartes âge 3, 46 jetons Conflit, 24 pièces de monnaie de valeur 3, 46 pièces de monnaie de valeur 1, 1 carnet de scores, 1 livret de règle, 1 aide dfe jeu, 2 cartes" 2 joueurs"; 1 règle de jeu.
Aperçu et but du jeu:
Une partie de 7Wondersse se déroule en 3 Âge, chacun utilisant l'un des 3 paquets de cartes (d'abord les cartes âge, puis âge // et enfin âge ///). Ces âges se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l'opportunité de jouer 6 cartes par âge pour développper sa cité et bâtir sa merveille. A la fin de chaque âge, chaque joueur compare sa puissance militaire avec celles des deux cités voisines (celles des joueurs assis à sa droite et à sa gauche). A l'issue du troisième âge, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire. Le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur.
Eléments de jeu:
Plateaux Merveille
Chaque plateau représente la Merveille que le joueur peut construire et la ressource qu'il produit dès le debut de la partie (elle est située en haut à gauche du plateau). Ces plateaux sont double-face et proposent deux versions différentes de la Merveille. Chaque Merveille est composée de deux, trois ou quatre étapes, représentées sur le plateau. Chaque étape à un coût de construction et un bénéfice.
Pièces de monnaie:
La monnaie intervient dans les relations commercials impliquant une cité avec ses deux cités voisines. Il n'y a pas de limite à la quantité de pièces qu'un joueur peut accumuler lors d'une partie. Le pièces de monnaie accumulées rapportent des points de victoire en fin de partie.
Jetons Conflit
Les jetons conflit servent à matérialiser les victoires et les défaites militaires entre cités voisines. 4 types de jetons sont utilisés: * les jetons Défaite valeur -1 sont utilisés à l'issue des 3 âges. * les jetons Victoire de valeur +1 sont utilisés à l'issue de l'âge l. * les jetons Victoire de valeur +3 sont utilisés à l'issue de l'âge ll. * les jetons Victoire de valeur +5 sont utilisés à l'issue de l'âge lll.
Cartes
Dans 7 Wnders, toute les cartes âge repésentent des bâtiments. Il y a 7 types de bâtiments différents, facilement identifiables à leurs bords de couleur. - Matières premières (cartes marron): ces bâtiments produisent des ressources - Produits manufacturés (carte grise): ces bâtiments produisent des ressources - Bâtiments civils (cartes bleues): ces bâtiments rapportent des points de victoire - Bâtiments scientifiques (cartes vertes): ces bâtiments permettent de marquer des points de victoire en fonction des trois icônes scientifiques - Bâtiments commerciaux (cartes jaunes): ces bâtiments rapportent des pièces de monnaie, produisent des ressources, modifient les règles de commerce et rapportent parfois des points de victoire. - Bâtiments militaires (cartes rouges): ces bâtiments augmentent votre puissance militaire, qui intervient lors de la résolution des conflits - Guildes (cartes violettes): ces bâtiments permettent de marquer des points selon des critères particuliers.
Coût de cartes
La zone en haut à gauche indique le coût de construction. Si cette zone est vide, le bâtiment est gratuit et ne nécessite aucune ressource pour être contruit. (Ex: le Marché est gratuit, la Mine coûte une pièce, les Bains nécessitent une pierre pour être construits et l'Arène nécessite deux pierres et un minerai) A partir de l'âge ll, certains bâtiments possèdent un coût et une condition de construction gratuite : si le joueur a bâti le bâtiment inscrit sur la carte, la construction est gratuite (Ex: la construction des Ecuries exige une brique, un bois et un minerai OU la possession de l'Officine). La zone en bas à droite indique, les cas échéant, quels bâtiments de l'âge suivant pourront être construits gratuitement grâce à cette carete. (Ex: s'il est constuit lors de l'âge, le Scriptorium permettra de construire gratuitement la Bibliothèque et le Tribunal dors de l'âge ll). La zone en bas au milieu indique dans quelles configurations - nombres de joueurs - la carte est utilisée. (Ex: dans une partie à 4 joueurs, les cartes 3+ et 4+ sont utilisées.
Préparation
Un paquet de cartes par âge
Pour les 3 paquets, remettez dans la boîte les cartes non utilisées en fonction du nombre de joueurs. (Ex: dans une partie à 6 joueurs, les cartes 3+,4+,5+ et 6+ sont utilisées. Les cartes 7+ sont remises dans la boîte). De plus, pour le paquet âge lll: * écartez les 10 Guiles (cartes violettes) et n'en conservez aléatoirement et secrètement que le nombre requis en fonction du nombre de joueurs * Puis, mélangez les guildes conservées avec les autres cartes pour former le paquet âge lll.
3 joueurs : 5 guildes - 4 joueurs : 6 guildes - 5 joueurs : 7 guildes - 6 joueurs : 8 guildes - 7 joueurs : 9 guildes
Remarques:
- si vous avez correctement écarté les cartes au début de la partie, toutes les cartes conservées doivent être distribuées au début de chaque âge (7 cartes par joueur). - pour information, le nombre de Guildes à conserver est égal au nombre de joueurs +2.
Merveilles
Mélangez les 7 cartes Merveille, face cachée, et distribuez-en une à chaque joueur. La carte et son orientation déterminent le plateau Merveille attribué au joueur, ainsi que la face à utiliser pour la partie.
Remarques:
- pour vos premières parties, utilisez de péférence les faces A des plateaux, plus simples d'accès. - si tous les joueurs sont d'accord , les plateaux Merveille peuvent être choisis au lieu d'être attibués aléatoirement.
Pièces de monnaie
Chaque joueur débute la partie avec 3 pièces de valeur 1, qu'il place sur son plateau. Les pièces restantes forment la banque (à tout moment les joueurs ont la possibilité de faire de la monnaie entre les pièces de valeur 3 et celles de 1).
Jetons Conflit
Les jetons Conflit forment une réserve, à côté des piéces de monnaie.
Constuire dans 7 Wonders
Tout au long des 3 âges que comporte une partie, les joueurs vont être amenés à constuire des bâtiments (cartes) et des étapes de Merveille (plateau). La plupart des bâtiments ont un coût en ressources. Certaines sont gratuits et d'autres possèdent un coût en pièces. Certains, enfin, posssèdent un coût en ressources mais également une condition de construction gratuite. Les étapes de Merveille ont toutes un coût en ressources.
Coût en pièces
Certaines cartes marron coûtent une pièce, qui doit alors être payée à la banque le tour où elles sont construites. (Ex: la construction de l'Exploitation forestière coûte 1 pièce de monnaie.
Construction gratuite
Certaines cartes n'ont aucun coût et peuvent être mise en jeu gratuitement. (Ex: la construction du Comtoir est gratuite.
Coût en ressources
Certaines cartes ont un coût en ressources. Pour les construire, le joueur doit produire les ressources correspondantes ET/OU les acheter à l'une de ses deux cités voisines. Production = Les ressources d'une cité sont produites par son plateau Merveille, ses cartes marrron, ses cartes grises ainsi que par certaines cartes jaunes, doit produire les ressources indiquées sur sa carte (Ex:Gizeh produit 2 Pierres, 1 Argile, 1 Minerai, 1 Papyrus et 1 Textile: - son joueur peut construire la Caserne (coût: 1 Mieraî), le Scriptorium (coût:1Papyrus) car sa cité produit les ressources nécessaires. - son joueur ne peut pas construire l'Aqueduc(coût : 3 Pierres) car sa cité ne produit que deux pierres sur les trois exigées par ce bâtiment.
Important:
Les ressources ne sont pas dépensées lors de la construction. Elles peuvent être utilisées à chaque tour, durant toute la partie. La production d'une cité ne diminue jamais (les cartes mises en jeu n esont jamais défaussées).
Commerce
Souvent, un joueur voudra construire un bâtiment alors qu'il ne possède pas une ou plusieurs ressources nécessaires. Si ces ressources sont produites par ses cités voisines - joueurs assis directement à sa gauche et directement à sa droite - il va pouvoir les acheter grâce au commerce. Les ressources qui peut acheter un joueur aux deux cités voisines sont: * la ressource produite initialement par la cité (indiquée sur le plateau) * les ressources des cartes marron (matières premières) * les ressources des cartes grises (produits manufacturés). En revanche, il est possible impossible d'acheter les ressources produites par certains bâtiments commerciaux (cartes jaunes) ou par certaines étapes de Merveille: ces ressources sont réservées à leur propriétaire. Pour chaque ressource qu'il achète, le joueur doit donner 2 pièces au propriétaire de la ressource.
Précissions
les étapes de Marveille doivent être obligatoirement construites dans l'ordre, de la gauche vers la droite. La construction de la Merveille n'est pas obligatoire. Un joueur peut gagner la partie sans avoir nécessairement achevé (ou peut-être même débuté) la construction de sa Merveille. La carte utilisée pour marquer la construction d'une étape de Merveille reste secrète. Les joueurs auront intérêt à utiliser une carte qu'ils ne désirent pas transmettre à leur voisin (voir Passage à la main suivante). La plupart des Merveilles comportent 3 étapes mais ces étapes ne sont pas associées aux âges. Il est possible de construire plusieurs étapes de Merveille durant le même âge ou de commercer la construction lors de l'âge lll. Chauqe étape ne peut être construite qu'une et une seule fois par partie.
2.c Défausser pour obtenir 3 pièces
Le joueur peut décider de défausser sa carte pour prendre 3 pièces dans la banque et les ajouter au trésor de sa cité. Les cartes défaussées de cette façon demeurent face cachée et constituent une défausse au centre de la table. Il peut être utile de défausser une carte que vous ne pouvez pas construire mais qui pourrait intéresser votre voisin.
Remarque: si, par erreur, un joueur a sélectionné une carte et qu'il ne peut construire ni le bâtiment ni l'étape de sa Merveille, il est alors obligé de la défausser par ce biais et prend 3 pièces dans la banque.
3. Passage à la main suivante
Chaque joueur prend la main de cartes transmise par son voisin. Attention: le sens de rotation des mains de cartes change à chaque âge: * durant l'âge, la main de cartes est passée au joueur assis à sa gauche (sens horaire).* durant l'âge ll, la main de cartes est passée au joueur assis à sa droite (sens anti-horaire). * durant l'âge lll, la main de cartes est passée au joueur assis à sa gauche (sens horaire).
Cas particulier : sixième tour
Au début du sixième et dernier tour de chaque âge, les joueurs reçoivent une main de deux cartes. Chaque joueur en sélectionne une (comme lors des tours précédents) et la deuxième est ensuite défaussée, face cachée. Puis, la carte sélectionnée est jouée normalement. L'âge est alors terminé. Précision:cette dernière carte est défaussée sans que les joueurs obtiennent 3 pièces en échange. (Ex: Sophie reçoit une main de 7 cartes au début du premier âge. Lors du premier tour, elle met en jeu l'une de ses cartes. Elle passe ensuite les 6 cartes restantes au joueur assis à sa gauche et reçoit de son voisin de droite une main de 6 cartes. Plus tard, lors du sixième tour de jeu, elle reçoit une main de son voisin de droite une main de 2 cartes. Elle en défausse une et met l'autre en jeu selon les règles.
Fin d'un âge:
Chaque âge prend fin après son sixième tour de jeu. Les joueurs doivent alors procéder à la résolution des conflits militaires. Chaque joueur compare le total des symboles Bouclier présents sur ses bâtiments militaires (cartes rouges et parfois sur sa merveille (rhodes)) avec le total de chacune des deux cités voisines: * si un joueur dispose d'un total supérieur à celui d'une cité voisine, il prend un jeton Victoire correspondant à l'âge écoulé (âge l;+1, âge ll: +3 ou âge lll: +5) * si un joueur dispose d'un total inférieur à celui d'une cité voisine, il prend un jeton Défaite (-1 point de victoire) * si un joueur dispose d'un total égal à celui d'une cité voisine, aucun jeton n'est pris. Chaque joueur obtient donc, selon les cas, 0, 1 ou 2 jetons qu'il place sur son plateau Merveille. (Ex: L'âge il vient de s'achever. Alexandrie (3 Boucliers) possède une frotière avec Rhodes (5 Boucliers), à gauche, et Ephèse (2 Boucliers), à droite. Alexandrie prend un jeton Défaite (-1 point de victoire) et le place sur le côté gauche de son plateau et un jeton Victoire (+3 points de victoire, âge ll), placé du coté droit de son plateau.
Fin de partie
La partie se termine à l'issue du troisième âge, après l'attribution des jetons Conflit. Chaque joueur totalise les points de sa civilisation et celui dont le total est le plus élevé est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, le joueur qui possède le plus de pièces de monnaie dans sont trésor est le vainqueur. Une égalité sur les pièces n'est pas départagée. Note : un carnet de scores est présent dans la boîte pour vous aider à compter les points lors de vos premières parties... ou conserver une trace de vos parties mémorables !
Comptage des points
Pour compter les points, procédez dans l'ordre suivant: 1. Conflits militaires 2. Contenu du trésor 3. Merveille 4. Bâtiments civils 5. Bâtiments scientifiques 6. Bâtiments commeciaux 7. Guildes
1. Conflits militaires
Chaque joueur additionne ses jetons Victoire et Défaite militaires (ce total peut être négatif!) Exemple: Alexandrie a terminé la partie avec les jetons suivants +1, +3, +5, -1, -1, -1 pour un total de 6 points de victoire.
2. Contenu du trésor
Pour chaque lot de 3 pièces en leur possession à la fin de la partie, les joueurs marquent 1 point de victoire. Exemple : Alexandrie a terminé la partie avec 14 pièces d'or dans son trésor, ce qui lui rapporte 4 points de victoire (lots de 3 pièces).
3. Merveilles
Chaque joueur ajoute ensuite à son score les points de victoire de sa merveille. Exemple : Alexandrie a construit les 3 étapes de sa Merveille (FACE A); 10 points de victoire (3 pour la première étape et 7 pour la troisième) sont ajoutés à son total.
4. Bâtiments civils
Chaque joueur ajoute les points de victoire de ses Bâtiments civils. Le gain est indiqué sur chaque Bâtiment civil. Exemple : Alexandrie a construit les bâtiments civils suivants: Autel (2PV), Aqueduc (5PV) et Hôtel de Ville (6PV) pour un total de 13 points de victoire.
5. Bâtiments scientifiques
Les cartes scientifiques rapportent des points de victoire selon deux méthodes différentes : par famille de symboles identiques et par groupe de 3 symboles différents. Attention : les points de victoire obtenus par les deux méthodes s'additionnent.
Famille de symboles identiques
Pour chacun des 3 symboles scientifiques existants, le joueur gagne les points suivants: * 1 seul symbole : 1 point de victoire * 2 symboles identiques : 4 points de victoire * 3 symboles identiques : 9 points de victoire * 4 symboles identiques : 16 points de victoire
Remarques :
- le gain correspond au nombre de symboles élevé au carré. - il existe 4 cartes vertes pour chaque symbole, pour un maximum de 16 points de victoire par famille de symboles. Ce maximum peut être dépassé grâce à la Guilde des scientifiques et à la Merveille de Babylone: 5 symboles identiques rapportent 25 points de victoire, 6 symboles identiques rapportent 36 points de victoire. Exemple: Alexandrie à construit 6 bâtiments scientifiques avec les symboles suivants
Goupe de 3 symboles différents
Pour chaque groupe de 3 symboles différents, chaque joueur marque 7 points de victoire. Exemple : Alexandrie a construit 6 bâtiments scientifiques mais ne posède qu'un seul groupe de 3 symboles différents. Elle marque 7 points supplémentaires, pour un total de 21 points de victoire. Si Alexandrie avait construit un bâtiment supplémentaire avec le symbole, elle aurait marqué: (9+4+4) + (7+7) = 31 points de victoire.
6. Bâtiments commerciaux
Certains bâtiments commerciaux de l'âge lll octroient des points de victoire. Exemple: Alexandrie a construit la chambre de Commerce. Ce bâtiment lui rapporte 2 points de victoire pour chaque carte grise présente dans sa Cité. Alexandrie a posé deux cartes grises: 4 points de victoire.
7. Guildes
Chaque Guilde rapporte un nombre de points de victoire qui dépend de la configuration de la cité du joueur et/ou de celle des deux cités voisines.
Variente <experte> pour 2 joueurs
Les ajustements de règles suivants permettent de jouer à 2 joueurs. En plus du matériel standard, vous aurez besoin des deux cartes spécifiques présentes dans la boîte : la carte Frontière et la carte Cité franche.
Mise en place
Les joueurs utilisent les mêmes cartes que dans la configuration à 3 joueurs (cartes 3+ seulement). Ils se voient à attribuer un plateau chacun, puis un troisième plateau est mis en jeu à côté d'eux (ce plateau sera appelé Cité franche par la suite). La carte Frontière est placée entre les deux joueurs. Chaque joueur reçoit une main de 7 cartes et les 7 cartes restantes forment une pioche, placée face cachée à droite de la carte Frontière. Le joueur situé à gauche de la cité franche ajoute à sa main la carte Cité franche. Les joueurs et la Cité fanche reçoivent chacun 3 pièces de la banque pour débuter la partie.
Déroulement de la partie
Le déroulement de la partie est similaire au jeu de 3 à 7 joueurs. La différence se situe dans la gestion de la Cité franche : les joueurs vont jouer, à tour de rôle et en plus de leur propre carte, une carte pour celle-ci.
1. Choix d'une carte
Le joueur qui possède la carte Cité franche en main prend la première carte de la pioche et l'ajoute à sa main. Il va ensuite choisir deux cartes dans sa main, d'abord une pour sa cité et ensuite une pour la Cité franche, pendant que son adversaire choisit sa propre carte. Chaque joueur place alors lees cartes restantes de son côté de la carte Frontière.
Précision : la Cité franche ne peut défausser une carte pour gagner 3 pièces que si elle se trouve dans l'impossibilité d'en mettre une en jeu. Le joueur doit donc choisir, quand c'est possible, une carte jouable par la Cité franche donc choisir (construction du bâtiment ou de étape de la merveill merveille). Le choix de cette carte s'effectue APRES le choix de la carte pour sa propre cité.
2. Action
Le joueur qui possède la carte Cité franche met en jeu la carte de la Cité franche puis la sienne pendant que son adversaire effectue sa propre action. Règles pour la Cité franche : la Cité peut acheter des ressources à ses deux vités voisines selon les règles normales de commerce. Quand une ressource et disponible dans les deux cités voisines, le joueur qui contrôle la Cité franche est libre d'acheter à l'une ou l'autre (quelque soit le prix). si la carte choisie pour la Cité franche peut béneficier d'une construction gratuite (chaînage), cette construction gratuite DOIT être effectuée. Note : lors du sixième tour de jeu, il reste une seule carte dans la pioche de la Cité franche. Cette dernière carte est défaussée en même temps que la septième et dernière carte des joueurs.
3. Passage à la main suivante
Une fois les trois cartes mises en jeu, les joueurs prennent le paquet de cartes de l'autre côté de leur frontière. Lors du tour suivant, c'est donc l'autre joueur qui jouera pour la Cité franche, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie. Exemple : Ludovic et Pierô débutent une partie. Ils reçoivent chacun une main de 7 cartes er placent une pioche composée dees 7 cartes à droite de la carte Frontière. Ludovic, qui se trouve à gauche de la Cité franche, ajoute à sa main la carte Cité franche. Lors du premier tour de jeu, Pierô selectionne une carte de sa main pour la mettre en jeu. Ludovic, lui, prend la première carte de la pioche de la Cité franche et l'ajoute à sa main. Il sélectionne alors une carte pour sa propre Cité et une autre pour la Cité franche. Les joueurs révèlent ensuite les cartes sélectionnées, en commençant par la Cité franche, et les mettent en jeu. Puis, ils prennent le paquet de l'autre côté de la frontière. Pierô se retrouve donc avec la carte Cité franche pour la deuxième tour de jeu. C'est à lui de piocher une carte et de jouer pour la Cité franche en plus de sa propre Cité...
Fin d'un âge
Le joueur qui débute avec la carte Cité franche change à chaque âge : âge l : la carte est prise par le joueur situé à gauche de la Cité franche. * âge ll : la carte est prise par le joueur situé à droite de la Cité franche * âge lll : la carte est prise par le joueur situé à gauche de la Cité franche. Les règles pour la résolution des Conflits demeurent inchangées.
Fin de partie
Le joueur qui obtient le plus de points de victoire remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur avec le plus de pièces dans son trésor est le vainqueur.
Description des Merveilles
Le colosse de Rhodes : Seconde étape : le joueur ajoute 2 Boucliers à son total lors de chaque résolution de conflit.
Le phare d'Alexandrie : Seconde étape : bénéficie, chaque tour, d'une ressource au choix prami les 4 matières premières (Pierre, Argile, Bois, Minerai).
Le temple d'Artémis à Ephese : Seconde étape : le joueur prend 9 pièces dans la réserve et les ajoute à son trésor.
Les jardins suspendus de Babylone : Seconde étape : à la fin de la partie, le joueur bénéficie d'un symbole scientifique supplémentaire de son choix.
La statue de Zeus à Olympie : Seconde étape : le joueur peut, une fois par âge, construire gratuitement un bâtiment de son choix.
Le mausolée d'Halicarnasse : Seconde étape : le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie (celles défaussées pour de l'argent et celles défaussées en fin d'âge), en choisir une et construire gratuitement le bâtiment représenté.
La grande pyramide de Gizeh : Seconde étape : les Pyramides n'ont pas de capacité particulière, leur seconde étape rapporte 5 points de victoire.
Le colosse de Rhodes : Le colosse se construit en 2 étapes: la première rapporte 1 Bouclier, 3 pièces et 3 points de victoire , la deuxième étape rapporte 1 Boulier, 4 pièces et 4 points de victoire.
Le phara d'Alexandrie : la première étape au joueur de bénéficier, chaque tour, d'un ressource au choix parmi les 4 matières premières (Pierre, Argile, Bois, Minerai). La seconde étape permet au joueur de bénéficier, chaque tour, d'un produit manufacturé au choix parmi les 3 produits manufacturés (Verre, Textile, Papyrus). La troisième étape rapporte 7 points de victoire.
Le temple d'Artémis à Ephèse : la première étape rapporte au joueur 4 pièces et 2 points de victoire. La seconde étape rapporte au joueur 4 pièces et 3 points victoire. La troisième étape rapporte au joueur 4 pièces et 5 points de victoire.
Les jardins suspendus de Babylone : La première étape rapporte 3 points de victoire. La seconde étape donne au joueur la possibilité de jouer la septième carte de l'époque au lieu de la défausser. Cette carte peut être posée en payant son coût, défaussée pour gagner 3 pièces ou bien utilisée dans la construction de la troisième étape de la Merveille. La troisième étape fait bénéficier le joueur d'un symbole scientifique supplémentaire de son choix.
La statue de Zeus à Olympie : La première étape permet au joueur d'acheter les matières premières (Pierre, Argile, Bois, Minerai) à ses deux cités voisines pour un prix d'une pièce au lieu de deux. La seconde étape rapporte 5 points de victoire. La troisième étape permet au joueur de <copier> une Guilde de son choix (carte violette), construite par l'une de ses deux cités voisines.
Le mausolée d'Halicarnasse : La première étape rapporte au joueur 2 points de victoire et le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement. La deuxième étape rapporte au joueur 1 point de victoire et le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement. Le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement.
7 Wonders [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antoine Bauza, Auteur ; Bruno Cathala, Auteur . - Repos Protéction, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Contenu:
7 plateaux Merveille, 7 cartes Merveille, 49 cartes âge 1; 49 cartes âge 2, 50 cartes âge 3, 46 jetons Conflit, 24 pièces de monnaie de valeur 3, 46 pièces de monnaie de valeur 1, 1 carnet de scores, 1 livret de règle, 1 aide dfe jeu, 2 cartes" 2 joueurs"; 1 règle de jeu.
Aperçu et but du jeu:
Une partie de 7Wondersse se déroule en 3 Âge, chacun utilisant l'un des 3 paquets de cartes (d'abord les cartes âge, puis âge // et enfin âge ///). Ces âges se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l'opportunité de jouer 6 cartes par âge pour développper sa cité et bâtir sa merveille. A la fin de chaque âge, chaque joueur compare sa puissance militaire avec celles des deux cités voisines (celles des joueurs assis à sa droite et à sa gauche). A l'issue du troisième âge, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire. Le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur.
Eléments de jeu:
Plateaux Merveille
Chaque plateau représente la Merveille que le joueur peut construire et la ressource qu'il produit dès le debut de la partie (elle est située en haut à gauche du plateau). Ces plateaux sont double-face et proposent deux versions différentes de la Merveille. Chaque Merveille est composée de deux, trois ou quatre étapes, représentées sur le plateau. Chaque étape à un coût de construction et un bénéfice.
Pièces de monnaie:
La monnaie intervient dans les relations commercials impliquant une cité avec ses deux cités voisines. Il n'y a pas de limite à la quantité de pièces qu'un joueur peut accumuler lors d'une partie. Le pièces de monnaie accumulées rapportent des points de victoire en fin de partie.
Jetons Conflit
Les jetons conflit servent à matérialiser les victoires et les défaites militaires entre cités voisines. 4 types de jetons sont utilisés: * les jetons Défaite valeur -1 sont utilisés à l'issue des 3 âges. * les jetons Victoire de valeur +1 sont utilisés à l'issue de l'âge l. * les jetons Victoire de valeur +3 sont utilisés à l'issue de l'âge ll. * les jetons Victoire de valeur +5 sont utilisés à l'issue de l'âge lll.
Cartes
Dans 7 Wnders, toute les cartes âge repésentent des bâtiments. Il y a 7 types de bâtiments différents, facilement identifiables à leurs bords de couleur. - Matières premières (cartes marron): ces bâtiments produisent des ressources - Produits manufacturés (carte grise): ces bâtiments produisent des ressources - Bâtiments civils (cartes bleues): ces bâtiments rapportent des points de victoire - Bâtiments scientifiques (cartes vertes): ces bâtiments permettent de marquer des points de victoire en fonction des trois icônes scientifiques - Bâtiments commerciaux (cartes jaunes): ces bâtiments rapportent des pièces de monnaie, produisent des ressources, modifient les règles de commerce et rapportent parfois des points de victoire. - Bâtiments militaires (cartes rouges): ces bâtiments augmentent votre puissance militaire, qui intervient lors de la résolution des conflits - Guildes (cartes violettes): ces bâtiments permettent de marquer des points selon des critères particuliers.
Coût de cartes
La zone en haut à gauche indique le coût de construction. Si cette zone est vide, le bâtiment est gratuit et ne nécessite aucune ressource pour être contruit. (Ex: le Marché est gratuit, la Mine coûte une pièce, les Bains nécessitent une pierre pour être construits et l'Arène nécessite deux pierres et un minerai) A partir de l'âge ll, certains bâtiments possèdent un coût et une condition de construction gratuite : si le joueur a bâti le bâtiment inscrit sur la carte, la construction est gratuite (Ex: la construction des Ecuries exige une brique, un bois et un minerai OU la possession de l'Officine). La zone en bas à droite indique, les cas échéant, quels bâtiments de l'âge suivant pourront être construits gratuitement grâce à cette carete. (Ex: s'il est constuit lors de l'âge, le Scriptorium permettra de construire gratuitement la Bibliothèque et le Tribunal dors de l'âge ll). La zone en bas au milieu indique dans quelles configurations - nombres de joueurs - la carte est utilisée. (Ex: dans une partie à 4 joueurs, les cartes 3+ et 4+ sont utilisées.
Préparation
Un paquet de cartes par âge
Pour les 3 paquets, remettez dans la boîte les cartes non utilisées en fonction du nombre de joueurs. (Ex: dans une partie à 6 joueurs, les cartes 3+,4+,5+ et 6+ sont utilisées. Les cartes 7+ sont remises dans la boîte). De plus, pour le paquet âge lll: * écartez les 10 Guiles (cartes violettes) et n'en conservez aléatoirement et secrètement que le nombre requis en fonction du nombre de joueurs * Puis, mélangez les guildes conservées avec les autres cartes pour former le paquet âge lll.
3 joueurs : 5 guildes - 4 joueurs : 6 guildes - 5 joueurs : 7 guildes - 6 joueurs : 8 guildes - 7 joueurs : 9 guildes
Remarques:
- si vous avez correctement écarté les cartes au début de la partie, toutes les cartes conservées doivent être distribuées au début de chaque âge (7 cartes par joueur). - pour information, le nombre de Guildes à conserver est égal au nombre de joueurs +2.
Merveilles
Mélangez les 7 cartes Merveille, face cachée, et distribuez-en une à chaque joueur. La carte et son orientation déterminent le plateau Merveille attribué au joueur, ainsi que la face à utiliser pour la partie.
Remarques:
- pour vos premières parties, utilisez de péférence les faces A des plateaux, plus simples d'accès. - si tous les joueurs sont d'accord , les plateaux Merveille peuvent être choisis au lieu d'être attibués aléatoirement.
Pièces de monnaie
Chaque joueur débute la partie avec 3 pièces de valeur 1, qu'il place sur son plateau. Les pièces restantes forment la banque (à tout moment les joueurs ont la possibilité de faire de la monnaie entre les pièces de valeur 3 et celles de 1).
Jetons Conflit
Les jetons Conflit forment une réserve, à côté des piéces de monnaie.
Constuire dans 7 Wonders
Tout au long des 3 âges que comporte une partie, les joueurs vont être amenés à constuire des bâtiments (cartes) et des étapes de Merveille (plateau). La plupart des bâtiments ont un coût en ressources. Certaines sont gratuits et d'autres possèdent un coût en pièces. Certains, enfin, posssèdent un coût en ressources mais également une condition de construction gratuite. Les étapes de Merveille ont toutes un coût en ressources.
Coût en pièces
Certaines cartes marron coûtent une pièce, qui doit alors être payée à la banque le tour où elles sont construites. (Ex: la construction de l'Exploitation forestière coûte 1 pièce de monnaie.
Construction gratuite
Certaines cartes n'ont aucun coût et peuvent être mise en jeu gratuitement. (Ex: la construction du Comtoir est gratuite.
Coût en ressources
Certaines cartes ont un coût en ressources. Pour les construire, le joueur doit produire les ressources correspondantes ET/OU les acheter à l'une de ses deux cités voisines. Production = Les ressources d'une cité sont produites par son plateau Merveille, ses cartes marrron, ses cartes grises ainsi que par certaines cartes jaunes, doit produire les ressources indiquées sur sa carte (Ex:Gizeh produit 2 Pierres, 1 Argile, 1 Minerai, 1 Papyrus et 1 Textile: - son joueur peut construire la Caserne (coût: 1 Mieraî), le Scriptorium (coût:1Papyrus) car sa cité produit les ressources nécessaires. - son joueur ne peut pas construire l'Aqueduc(coût : 3 Pierres) car sa cité ne produit que deux pierres sur les trois exigées par ce bâtiment.
Important:
Les ressources ne sont pas dépensées lors de la construction. Elles peuvent être utilisées à chaque tour, durant toute la partie. La production d'une cité ne diminue jamais (les cartes mises en jeu n esont jamais défaussées).
Commerce
Souvent, un joueur voudra construire un bâtiment alors qu'il ne possède pas une ou plusieurs ressources nécessaires. Si ces ressources sont produites par ses cités voisines - joueurs assis directement à sa gauche et directement à sa droite - il va pouvoir les acheter grâce au commerce. Les ressources qui peut acheter un joueur aux deux cités voisines sont: * la ressource produite initialement par la cité (indiquée sur le plateau) * les ressources des cartes marron (matières premières) * les ressources des cartes grises (produits manufacturés). En revanche, il est possible impossible d'acheter les ressources produites par certains bâtiments commerciaux (cartes jaunes) ou par certaines étapes de Merveille: ces ressources sont réservées à leur propriétaire. Pour chaque ressource qu'il achète, le joueur doit donner 2 pièces au propriétaire de la ressource.
Précissions
les étapes de Marveille doivent être obligatoirement construites dans l'ordre, de la gauche vers la droite. La construction de la Merveille n'est pas obligatoire. Un joueur peut gagner la partie sans avoir nécessairement achevé (ou peut-être même débuté) la construction de sa Merveille. La carte utilisée pour marquer la construction d'une étape de Merveille reste secrète. Les joueurs auront intérêt à utiliser une carte qu'ils ne désirent pas transmettre à leur voisin (voir Passage à la main suivante). La plupart des Merveilles comportent 3 étapes mais ces étapes ne sont pas associées aux âges. Il est possible de construire plusieurs étapes de Merveille durant le même âge ou de commercer la construction lors de l'âge lll. Chauqe étape ne peut être construite qu'une et une seule fois par partie.
2.c Défausser pour obtenir 3 pièces
Le joueur peut décider de défausser sa carte pour prendre 3 pièces dans la banque et les ajouter au trésor de sa cité. Les cartes défaussées de cette façon demeurent face cachée et constituent une défausse au centre de la table. Il peut être utile de défausser une carte que vous ne pouvez pas construire mais qui pourrait intéresser votre voisin.
Remarque: si, par erreur, un joueur a sélectionné une carte et qu'il ne peut construire ni le bâtiment ni l'étape de sa Merveille, il est alors obligé de la défausser par ce biais et prend 3 pièces dans la banque.
3. Passage à la main suivante
Chaque joueur prend la main de cartes transmise par son voisin. Attention: le sens de rotation des mains de cartes change à chaque âge: * durant l'âge, la main de cartes est passée au joueur assis à sa gauche (sens horaire).* durant l'âge ll, la main de cartes est passée au joueur assis à sa droite (sens anti-horaire). * durant l'âge lll, la main de cartes est passée au joueur assis à sa gauche (sens horaire).
Cas particulier : sixième tour
Au début du sixième et dernier tour de chaque âge, les joueurs reçoivent une main de deux cartes. Chaque joueur en sélectionne une (comme lors des tours précédents) et la deuxième est ensuite défaussée, face cachée. Puis, la carte sélectionnée est jouée normalement. L'âge est alors terminé. Précision:cette dernière carte est défaussée sans que les joueurs obtiennent 3 pièces en échange. (Ex: Sophie reçoit une main de 7 cartes au début du premier âge. Lors du premier tour, elle met en jeu l'une de ses cartes. Elle passe ensuite les 6 cartes restantes au joueur assis à sa gauche et reçoit de son voisin de droite une main de 6 cartes. Plus tard, lors du sixième tour de jeu, elle reçoit une main de son voisin de droite une main de 2 cartes. Elle en défausse une et met l'autre en jeu selon les règles.
Fin d'un âge:
Chaque âge prend fin après son sixième tour de jeu. Les joueurs doivent alors procéder à la résolution des conflits militaires. Chaque joueur compare le total des symboles Bouclier présents sur ses bâtiments militaires (cartes rouges et parfois sur sa merveille (rhodes)) avec le total de chacune des deux cités voisines: * si un joueur dispose d'un total supérieur à celui d'une cité voisine, il prend un jeton Victoire correspondant à l'âge écoulé (âge l;+1, âge ll: +3 ou âge lll: +5) * si un joueur dispose d'un total inférieur à celui d'une cité voisine, il prend un jeton Défaite (-1 point de victoire) * si un joueur dispose d'un total égal à celui d'une cité voisine, aucun jeton n'est pris. Chaque joueur obtient donc, selon les cas, 0, 1 ou 2 jetons qu'il place sur son plateau Merveille. (Ex: L'âge il vient de s'achever. Alexandrie (3 Boucliers) possède une frotière avec Rhodes (5 Boucliers), à gauche, et Ephèse (2 Boucliers), à droite. Alexandrie prend un jeton Défaite (-1 point de victoire) et le place sur le côté gauche de son plateau et un jeton Victoire (+3 points de victoire, âge ll), placé du coté droit de son plateau.
Fin de partie
La partie se termine à l'issue du troisième âge, après l'attribution des jetons Conflit. Chaque joueur totalise les points de sa civilisation et celui dont le total est le plus élevé est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, le joueur qui possède le plus de pièces de monnaie dans sont trésor est le vainqueur. Une égalité sur les pièces n'est pas départagée. Note : un carnet de scores est présent dans la boîte pour vous aider à compter les points lors de vos premières parties... ou conserver une trace de vos parties mémorables !
Comptage des points
Pour compter les points, procédez dans l'ordre suivant: 1. Conflits militaires 2. Contenu du trésor 3. Merveille 4. Bâtiments civils 5. Bâtiments scientifiques 6. Bâtiments commeciaux 7. Guildes
1. Conflits militaires
Chaque joueur additionne ses jetons Victoire et Défaite militaires (ce total peut être négatif!) Exemple: Alexandrie a terminé la partie avec les jetons suivants +1, +3, +5, -1, -1, -1 pour un total de 6 points de victoire.
2. Contenu du trésor
Pour chaque lot de 3 pièces en leur possession à la fin de la partie, les joueurs marquent 1 point de victoire. Exemple : Alexandrie a terminé la partie avec 14 pièces d'or dans son trésor, ce qui lui rapporte 4 points de victoire (lots de 3 pièces).
3. Merveilles
Chaque joueur ajoute ensuite à son score les points de victoire de sa merveille. Exemple : Alexandrie a construit les 3 étapes de sa Merveille (FACE A); 10 points de victoire (3 pour la première étape et 7 pour la troisième) sont ajoutés à son total.
4. Bâtiments civils
Chaque joueur ajoute les points de victoire de ses Bâtiments civils. Le gain est indiqué sur chaque Bâtiment civil. Exemple : Alexandrie a construit les bâtiments civils suivants: Autel (2PV), Aqueduc (5PV) et Hôtel de Ville (6PV) pour un total de 13 points de victoire.
5. Bâtiments scientifiques
Les cartes scientifiques rapportent des points de victoire selon deux méthodes différentes : par famille de symboles identiques et par groupe de 3 symboles différents. Attention : les points de victoire obtenus par les deux méthodes s'additionnent.
Famille de symboles identiques
Pour chacun des 3 symboles scientifiques existants, le joueur gagne les points suivants: * 1 seul symbole : 1 point de victoire * 2 symboles identiques : 4 points de victoire * 3 symboles identiques : 9 points de victoire * 4 symboles identiques : 16 points de victoire
Remarques :
- le gain correspond au nombre de symboles élevé au carré. - il existe 4 cartes vertes pour chaque symbole, pour un maximum de 16 points de victoire par famille de symboles. Ce maximum peut être dépassé grâce à la Guilde des scientifiques et à la Merveille de Babylone: 5 symboles identiques rapportent 25 points de victoire, 6 symboles identiques rapportent 36 points de victoire. Exemple: Alexandrie à construit 6 bâtiments scientifiques avec les symboles suivants
Goupe de 3 symboles différents
Pour chaque groupe de 3 symboles différents, chaque joueur marque 7 points de victoire. Exemple : Alexandrie a construit 6 bâtiments scientifiques mais ne posède qu'un seul groupe de 3 symboles différents. Elle marque 7 points supplémentaires, pour un total de 21 points de victoire. Si Alexandrie avait construit un bâtiment supplémentaire avec le symbole, elle aurait marqué: (9+4+4) + (7+7) = 31 points de victoire.
6. Bâtiments commerciaux
Certains bâtiments commerciaux de l'âge lll octroient des points de victoire. Exemple: Alexandrie a construit la chambre de Commerce. Ce bâtiment lui rapporte 2 points de victoire pour chaque carte grise présente dans sa Cité. Alexandrie a posé deux cartes grises: 4 points de victoire.
7. Guildes
Chaque Guilde rapporte un nombre de points de victoire qui dépend de la configuration de la cité du joueur et/ou de celle des deux cités voisines.
Variente <experte> pour 2 joueurs
Les ajustements de règles suivants permettent de jouer à 2 joueurs. En plus du matériel standard, vous aurez besoin des deux cartes spécifiques présentes dans la boîte : la carte Frontière et la carte Cité franche.
Mise en place
Les joueurs utilisent les mêmes cartes que dans la configuration à 3 joueurs (cartes 3+ seulement). Ils se voient à attribuer un plateau chacun, puis un troisième plateau est mis en jeu à côté d'eux (ce plateau sera appelé Cité franche par la suite). La carte Frontière est placée entre les deux joueurs. Chaque joueur reçoit une main de 7 cartes et les 7 cartes restantes forment une pioche, placée face cachée à droite de la carte Frontière. Le joueur situé à gauche de la cité franche ajoute à sa main la carte Cité franche. Les joueurs et la Cité fanche reçoivent chacun 3 pièces de la banque pour débuter la partie.
Déroulement de la partie
Le déroulement de la partie est similaire au jeu de 3 à 7 joueurs. La différence se situe dans la gestion de la Cité franche : les joueurs vont jouer, à tour de rôle et en plus de leur propre carte, une carte pour celle-ci.
1. Choix d'une carte
Le joueur qui possède la carte Cité franche en main prend la première carte de la pioche et l'ajoute à sa main. Il va ensuite choisir deux cartes dans sa main, d'abord une pour sa cité et ensuite une pour la Cité franche, pendant que son adversaire choisit sa propre carte. Chaque joueur place alors lees cartes restantes de son côté de la carte Frontière.
Précision : la Cité franche ne peut défausser une carte pour gagner 3 pièces que si elle se trouve dans l'impossibilité d'en mettre une en jeu. Le joueur doit donc choisir, quand c'est possible, une carte jouable par la Cité franche donc choisir (construction du bâtiment ou de étape de la merveill merveille). Le choix de cette carte s'effectue APRES le choix de la carte pour sa propre cité.
2. Action
Le joueur qui possède la carte Cité franche met en jeu la carte de la Cité franche puis la sienne pendant que son adversaire effectue sa propre action. Règles pour la Cité franche : la Cité peut acheter des ressources à ses deux vités voisines selon les règles normales de commerce. Quand une ressource et disponible dans les deux cités voisines, le joueur qui contrôle la Cité franche est libre d'acheter à l'une ou l'autre (quelque soit le prix). si la carte choisie pour la Cité franche peut béneficier d'une construction gratuite (chaînage), cette construction gratuite DOIT être effectuée. Note : lors du sixième tour de jeu, il reste une seule carte dans la pioche de la Cité franche. Cette dernière carte est défaussée en même temps que la septième et dernière carte des joueurs.
3. Passage à la main suivante
Une fois les trois cartes mises en jeu, les joueurs prennent le paquet de cartes de l'autre côté de leur frontière. Lors du tour suivant, c'est donc l'autre joueur qui jouera pour la Cité franche, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie. Exemple : Ludovic et Pierô débutent une partie. Ils reçoivent chacun une main de 7 cartes er placent une pioche composée dees 7 cartes à droite de la carte Frontière. Ludovic, qui se trouve à gauche de la Cité franche, ajoute à sa main la carte Cité franche. Lors du premier tour de jeu, Pierô selectionne une carte de sa main pour la mettre en jeu. Ludovic, lui, prend la première carte de la pioche de la Cité franche et l'ajoute à sa main. Il sélectionne alors une carte pour sa propre Cité et une autre pour la Cité franche. Les joueurs révèlent ensuite les cartes sélectionnées, en commençant par la Cité franche, et les mettent en jeu. Puis, ils prennent le paquet de l'autre côté de la frontière. Pierô se retrouve donc avec la carte Cité franche pour la deuxième tour de jeu. C'est à lui de piocher une carte et de jouer pour la Cité franche en plus de sa propre Cité...
Fin d'un âge
Le joueur qui débute avec la carte Cité franche change à chaque âge : âge l : la carte est prise par le joueur situé à gauche de la Cité franche. * âge ll : la carte est prise par le joueur situé à droite de la Cité franche * âge lll : la carte est prise par le joueur situé à gauche de la Cité franche. Les règles pour la résolution des Conflits demeurent inchangées.
Fin de partie
Le joueur qui obtient le plus de points de victoire remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur avec le plus de pièces dans son trésor est le vainqueur.
Description des Merveilles
Le colosse de Rhodes : Seconde étape : le joueur ajoute 2 Boucliers à son total lors de chaque résolution de conflit.
Le phare d'Alexandrie : Seconde étape : bénéficie, chaque tour, d'une ressource au choix prami les 4 matières premières (Pierre, Argile, Bois, Minerai).
Le temple d'Artémis à Ephese : Seconde étape : le joueur prend 9 pièces dans la réserve et les ajoute à son trésor.
Les jardins suspendus de Babylone : Seconde étape : à la fin de la partie, le joueur bénéficie d'un symbole scientifique supplémentaire de son choix.
La statue de Zeus à Olympie : Seconde étape : le joueur peut, une fois par âge, construire gratuitement un bâtiment de son choix.
Le mausolée d'Halicarnasse : Seconde étape : le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie (celles défaussées pour de l'argent et celles défaussées en fin d'âge), en choisir une et construire gratuitement le bâtiment représenté.
La grande pyramide de Gizeh : Seconde étape : les Pyramides n'ont pas de capacité particulière, leur seconde étape rapporte 5 points de victoire.
Le colosse de Rhodes : Le colosse se construit en 2 étapes: la première rapporte 1 Bouclier, 3 pièces et 3 points de victoire , la deuxième étape rapporte 1 Boulier, 4 pièces et 4 points de victoire.
Le phara d'Alexandrie : la première étape au joueur de bénéficier, chaque tour, d'un ressource au choix parmi les 4 matières premières (Pierre, Argile, Bois, Minerai). La seconde étape permet au joueur de bénéficier, chaque tour, d'un produit manufacturé au choix parmi les 3 produits manufacturés (Verre, Textile, Papyrus). La troisième étape rapporte 7 points de victoire.
Le temple d'Artémis à Ephèse : la première étape rapporte au joueur 4 pièces et 2 points de victoire. La seconde étape rapporte au joueur 4 pièces et 3 points victoire. La troisième étape rapporte au joueur 4 pièces et 5 points de victoire.
Les jardins suspendus de Babylone : La première étape rapporte 3 points de victoire. La seconde étape donne au joueur la possibilité de jouer la septième carte de l'époque au lieu de la défausser. Cette carte peut être posée en payant son coût, défaussée pour gagner 3 pièces ou bien utilisée dans la construction de la troisième étape de la Merveille. La troisième étape fait bénéficier le joueur d'un symbole scientifique supplémentaire de son choix.
La statue de Zeus à Olympie : La première étape permet au joueur d'acheter les matières premières (Pierre, Argile, Bois, Minerai) à ses deux cités voisines pour un prix d'une pièce au lieu de deux. La seconde étape rapporte 5 points de victoire. La troisième étape permet au joueur de <copier> une Guilde de son choix (carte violette), construite par l'une de ses deux cités voisines.
Le mausolée d'Halicarnasse : La première étape rapporte au joueur 2 points de victoire et le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement. La deuxième étape rapporte au joueur 1 point de victoire et le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement. Le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANT A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91233 Disponible Documents numériques
7_wonders_2014_08_22_16_13_18.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : 7 Wonders Duel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antoine Bauza Bruno Cathla, Auteur Editeur : Repos Protéction Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Matériel:
1plateau de jeu, 23 cartes âge l, 23 cartes âge ll, 20 cartes âge lll, 7 cartes Guilde, 12 cartes Merveille, 4 jetons Progrès, 1 pion Conflit, 31 Pièces (14 de valeur 1, 10 de valeur 3 et 7 de valeur 6), 1 carnet de score, 1 carte Aide de jeu, 1 feuillet Aide de jeu, ce livre de règles
Aperçu et but du jeu:
Dans 7Wonders Duel, chaque joueur est à la tête d'une civilisation et va construire des Bâtiments et des Merveilles. L'ensemble des Bâtiments construits par un joueur ainsi que ses Merveilles est appelé <<Cité>>. Une partie se déroule en 3 âges, chaque âge utilisant l'un des trois paquets de cartes(d'abord les cartes âge l, puis âge il et enfin âge lll). Chaque carte âge représente un Bâtiment. Ces âges se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l'opportunité de jouer environ 10 cartes par âge pour gagner de Pièces, renforcer son armée, faire des découvertes scientifiques et développer sa Cité.
Dans 7Wonders Duel, il y a trois manières de remporter la victoire:la suprématie militaire, la suprématie scientifique et la victoire civile.
Les victoires militaires et scientifiques peuvent arriver à tout moment et mettent fin à la partie. Si, à l'issue du troisième âge, personne n'a encore remporté la partie, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire et le joueur avec le score le plus élévé est déclaré vainqueur.
Elements de jeu:
Cartes Merveille: Chaque grande carte représente une Merveile du monde antique. Les Merveilles sont composées d'un nom, d'un coût de construction et d'un effet.
Jetons Militaire: Les jetons Militaire matérialisent les bénéfices d'une Cité lorsqu'elle parvient à prendre l'ascendant militaire sur son adversaire.
Jetons Progrès: Les jetons Progrès représentent les effets que les joueurs peuvent obtenir en collectant des paires de symboles scientifiques identiques.
Pion Conflit: Le pion Conflit indique sur le plateau l'avantage militaire d'une Cité sur l'autre.
Plateau: Le plateau matérialise la rivalité militaire entre les deux Cités. Il est divisé en zones (9) et en cases (19). La dernière case de chaque extrémité représente la capitale du joueur. Il accueille également les jetons Militaire et les jetons Prorgrès disponible pour la partie en cours.
Pièces: Les pièces permettent de construite certains Bâtiments et d'acheter des ressources grâce au commerce. Le Trésor (Pièces accumulées) rapporte des points de victoire en fin de partie.
Cartes âge et Guilde: Dans 7 Wonders Duel, toutes les cartes âge et guilde représentent des Bâtiments. Les cartes Bâtiment sont composées d'un nom, d'un effet et d'un coût de construction. Il y a 7 types bâtiments différents, facilement identifiables à leur bandeau de couleur. Matières premières (cartes marron) ces bâtiments produisent de ressources:, produits manufacturés (cartes grises), ces bâtiments produisent des ressources: bâtiments civils (cartes bleues), ces bâtiments rapportent des points de victoire: bâtiments scientifiques (cartes vertes), ces bâtiments permettent de marquer des points de victoire et octroient un symbole scientifique: bâtiments commerciaux (cartes jaunes), ces bâtiments rapportent des Pièces, produisent des ressources, modifient les règles de commerce et rapportent parfois de victoire. bâtiments militaires (cartes rouge), ces bâtiments augmentent votre puissance militaire: guildes (cartes violettes), ces bâtiments permettent de marquer des points selon des critères particuliers.
Coût des cartes: La zone située sous le bandeau de couleur des cartes âge indique le coût de construction. Si cette zone est vide, le Bâtiment est gratuit et ne nécessite aucune ressource pour l'être construit. A partir de l'âge ll, certains Bâtiments possèdent un coût et une condition de construction gratuite: si le joueur a préalablement bâti le Bâtiment donc le pictogramme est indiqué dans la zone de coût, la construction est gratuite.
Préparation:
1. Placez le plateau entre les deux joueurs, sur un côté de l'aire de jeu. 2. Placez le pion Conflit sur la case neutre au milieu du plateau. 3. Placez les 4 jetons Militaire sur leurs emplacements, face visible. 4. Mélangez les jetons Progrès et placez-en 5 au hasard, face visible, sur le plateau. Remettez les autres dans la boîte. 5. Chaque joueur prend 7 Pièces à la banque.
Phase de sélection des Merveilles: Désignez un premier joueur. Mélangez les 12 cartes Merveille. Disposez 4 Merveilles aléatoires, face visible, entre les deux joueurs. Le premier joueur choisit 1 Merveille. Le deuxième joueur choisit 2 Merveilles. Le premier joueur prend la Merveille restante. Disposez 4 autres Merveilles et répétez la sélection en commençant par le deuxième joueur.
Une fois cette étape terminée, chaque joueur dispose donc de 4 Merveilles pour la partie qu'il place en colonne, sur son espace de jeu.
Un paquet par âge: Remettez dans la boite, sans en prendre connaissance, 3 cartes de chaque paquet d'âge. De plus, pour le paquet d'âge lll, piochez aléatoirement et sans en prendre connaissance 3 cartes Guilde et ajoutez-les au paquet d'âge lll. Remettez les Guildes restantes dans la boîte.
Déroulement d'une partie:
Une partie commence par l'âge l, se poursuit par l'âge ll et se termine par l'âge lll. En cas de victoire par suprématie (militaire ou scientifique), la partie s'arrête immédiatement.
Déroulement d'un âge:
Préparation de la structure
Au début de chaque âge, mélangez le paquet correspondant puis disposez les 20 cartes selon la structure de l'âge en cours (cf.la dernière page de ces règles). Attention, certaines cartes sont posées face visible et d'autres face cachée.
Tour de jeu: Dans 7Wonders Duel, les joueurs jouent chacun à leur tour. Le premier joueur débute l'âge l. A son tour, le joueur actif doit choisir une carte <<accessible>> de la structure de cartes et la jouer. Une carte accessible est une carte qui n'est partiellement recouverte par d'autres cartes. Le joueur peut jouer la carte qu'il choisie de 3 façons différentes: 1. Construire le Bâtiment 2. Défausser la carte pour obtenir des Pièces 3. Construire une merveille. Après avoir joué sa carte, le joueur actif doit retourner toutes les éventuelles cartes cachées devenues accessibles.
1. Construire un Bâtiment: Pour construire un Bâtiment, le joueur s'acquitte du coût du Bâtiment et le place devant lui. Ce Bâtiment appartient désormais à sa Cité. Au fur et à mesure que la partie avance, classez vos Bâtiments par couleur pour faciliter la lecture de votre Cité.
2. Défausser pour obtenir des Pièces: Le joueur défausse la carte et prend de la Banque 2 Pièces + 1 Pièce par carte jaune dans sa Cité. Les Pièces s'ajoutent au Trésor de sa Cité. Les cartes défaussées sont mises, face cachée, à côté du plateau. Les joueurs sont libres de consulter la défausse à tout moment.
3. Construire une Merveille: Le joueur s'acquitte du coût de la Merveille (pas celui de la carte âge) puis il place la carte âge face cachée partiellement sous la carte Merveille. La carte âge utilisée est sans effet, elle sert uniquement à indiquer que la Merveille est construite. 7 Merveilles, pas une de plus ! Seulement 7 Merveilles peuvent être construites durant une partie. Dès que le joueur actif construit la 7éme Merveille du jeu, la dernière Merveille qui n'est pas encore construite est immédiatement remise dans la boite.
Fin d'un âge: Un âge prend fin lorsque les 20 cartes de la structure ont été jouées. Préparez la structure de l'âge suivant. Le joueur mené militairement choisit quel joueur débute l'âge suivant. On considère qu'un joueur est mené militairement si le pion Conflit est de son côté du plateau. Dans le cas où le pion est au centre du plateau, le joueur qui débute l'âge est choisi par le dernier joueur actif (c'est-à-dire celui qui a joué la dernière carte de l'âge précédent).
Fin de la partie et victoire:
Une partie se termine immédiatement en cas de suprématie militaire, de suprématie scientifique ou à l'issu de l'âge lll.
Victoire civile: Si aucun joueur n'a remporté la victoire par suprématie avant la fin de l'âge lll, le joueur qui totalise le plus de points de victoire remporte la partie. Pour déterminer le total d'un joueur, addictionnez: les points de victoire militaires (0,2,5 ou 10 en fonction de la position du pion Conflit). Les points de victoire des Bâtiments (cartes belues, vertes, jaunes et violettes). Les points de victoire des Merveilles. Les points de victoire des Progrès. Le Trésor de la Cité: chaque lot complet 3 Pièces rapporte 1 point. Dans le cas où les deux joueurs sont à l'égalité, le joueur qui totalise le plus de points de victoire sur ses Bâtiments civils (cartes bleues) remporte la partie. Une nouvelle égalité n'est pas départagée et les joueurs se partagent la victoire.7 Wonders Duel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antoine Bauza Bruno Cathla, Auteur . - Repos Protéction, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Matériel:
1plateau de jeu, 23 cartes âge l, 23 cartes âge ll, 20 cartes âge lll, 7 cartes Guilde, 12 cartes Merveille, 4 jetons Progrès, 1 pion Conflit, 31 Pièces (14 de valeur 1, 10 de valeur 3 et 7 de valeur 6), 1 carnet de score, 1 carte Aide de jeu, 1 feuillet Aide de jeu, ce livre de règles
Aperçu et but du jeu:
Dans 7Wonders Duel, chaque joueur est à la tête d'une civilisation et va construire des Bâtiments et des Merveilles. L'ensemble des Bâtiments construits par un joueur ainsi que ses Merveilles est appelé <<Cité>>. Une partie se déroule en 3 âges, chaque âge utilisant l'un des trois paquets de cartes(d'abord les cartes âge l, puis âge il et enfin âge lll). Chaque carte âge représente un Bâtiment. Ces âges se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l'opportunité de jouer environ 10 cartes par âge pour gagner de Pièces, renforcer son armée, faire des découvertes scientifiques et développer sa Cité.
Dans 7Wonders Duel, il y a trois manières de remporter la victoire:la suprématie militaire, la suprématie scientifique et la victoire civile.
Les victoires militaires et scientifiques peuvent arriver à tout moment et mettent fin à la partie. Si, à l'issue du troisième âge, personne n'a encore remporté la partie, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire et le joueur avec le score le plus élévé est déclaré vainqueur.
Elements de jeu:
Cartes Merveille: Chaque grande carte représente une Merveile du monde antique. Les Merveilles sont composées d'un nom, d'un coût de construction et d'un effet.
Jetons Militaire: Les jetons Militaire matérialisent les bénéfices d'une Cité lorsqu'elle parvient à prendre l'ascendant militaire sur son adversaire.
Jetons Progrès: Les jetons Progrès représentent les effets que les joueurs peuvent obtenir en collectant des paires de symboles scientifiques identiques.
Pion Conflit: Le pion Conflit indique sur le plateau l'avantage militaire d'une Cité sur l'autre.
Plateau: Le plateau matérialise la rivalité militaire entre les deux Cités. Il est divisé en zones (9) et en cases (19). La dernière case de chaque extrémité représente la capitale du joueur. Il accueille également les jetons Militaire et les jetons Prorgrès disponible pour la partie en cours.
Pièces: Les pièces permettent de construite certains Bâtiments et d'acheter des ressources grâce au commerce. Le Trésor (Pièces accumulées) rapporte des points de victoire en fin de partie.
Cartes âge et Guilde: Dans 7 Wonders Duel, toutes les cartes âge et guilde représentent des Bâtiments. Les cartes Bâtiment sont composées d'un nom, d'un effet et d'un coût de construction. Il y a 7 types bâtiments différents, facilement identifiables à leur bandeau de couleur. Matières premières (cartes marron) ces bâtiments produisent de ressources:, produits manufacturés (cartes grises), ces bâtiments produisent des ressources: bâtiments civils (cartes bleues), ces bâtiments rapportent des points de victoire: bâtiments scientifiques (cartes vertes), ces bâtiments permettent de marquer des points de victoire et octroient un symbole scientifique: bâtiments commerciaux (cartes jaunes), ces bâtiments rapportent des Pièces, produisent des ressources, modifient les règles de commerce et rapportent parfois de victoire. bâtiments militaires (cartes rouge), ces bâtiments augmentent votre puissance militaire: guildes (cartes violettes), ces bâtiments permettent de marquer des points selon des critères particuliers.
Coût des cartes: La zone située sous le bandeau de couleur des cartes âge indique le coût de construction. Si cette zone est vide, le Bâtiment est gratuit et ne nécessite aucune ressource pour l'être construit. A partir de l'âge ll, certains Bâtiments possèdent un coût et une condition de construction gratuite: si le joueur a préalablement bâti le Bâtiment donc le pictogramme est indiqué dans la zone de coût, la construction est gratuite.
Préparation:
1. Placez le plateau entre les deux joueurs, sur un côté de l'aire de jeu. 2. Placez le pion Conflit sur la case neutre au milieu du plateau. 3. Placez les 4 jetons Militaire sur leurs emplacements, face visible. 4. Mélangez les jetons Progrès et placez-en 5 au hasard, face visible, sur le plateau. Remettez les autres dans la boîte. 5. Chaque joueur prend 7 Pièces à la banque.
Phase de sélection des Merveilles: Désignez un premier joueur. Mélangez les 12 cartes Merveille. Disposez 4 Merveilles aléatoires, face visible, entre les deux joueurs. Le premier joueur choisit 1 Merveille. Le deuxième joueur choisit 2 Merveilles. Le premier joueur prend la Merveille restante. Disposez 4 autres Merveilles et répétez la sélection en commençant par le deuxième joueur.
Une fois cette étape terminée, chaque joueur dispose donc de 4 Merveilles pour la partie qu'il place en colonne, sur son espace de jeu.
Un paquet par âge: Remettez dans la boite, sans en prendre connaissance, 3 cartes de chaque paquet d'âge. De plus, pour le paquet d'âge lll, piochez aléatoirement et sans en prendre connaissance 3 cartes Guilde et ajoutez-les au paquet d'âge lll. Remettez les Guildes restantes dans la boîte.
Déroulement d'une partie:
Une partie commence par l'âge l, se poursuit par l'âge ll et se termine par l'âge lll. En cas de victoire par suprématie (militaire ou scientifique), la partie s'arrête immédiatement.
Déroulement d'un âge:
Préparation de la structure
Au début de chaque âge, mélangez le paquet correspondant puis disposez les 20 cartes selon la structure de l'âge en cours (cf.la dernière page de ces règles). Attention, certaines cartes sont posées face visible et d'autres face cachée.
Tour de jeu: Dans 7Wonders Duel, les joueurs jouent chacun à leur tour. Le premier joueur débute l'âge l. A son tour, le joueur actif doit choisir une carte <<accessible>> de la structure de cartes et la jouer. Une carte accessible est une carte qui n'est partiellement recouverte par d'autres cartes. Le joueur peut jouer la carte qu'il choisie de 3 façons différentes: 1. Construire le Bâtiment 2. Défausser la carte pour obtenir des Pièces 3. Construire une merveille. Après avoir joué sa carte, le joueur actif doit retourner toutes les éventuelles cartes cachées devenues accessibles.
1. Construire un Bâtiment: Pour construire un Bâtiment, le joueur s'acquitte du coût du Bâtiment et le place devant lui. Ce Bâtiment appartient désormais à sa Cité. Au fur et à mesure que la partie avance, classez vos Bâtiments par couleur pour faciliter la lecture de votre Cité.
2. Défausser pour obtenir des Pièces: Le joueur défausse la carte et prend de la Banque 2 Pièces + 1 Pièce par carte jaune dans sa Cité. Les Pièces s'ajoutent au Trésor de sa Cité. Les cartes défaussées sont mises, face cachée, à côté du plateau. Les joueurs sont libres de consulter la défausse à tout moment.
3. Construire une Merveille: Le joueur s'acquitte du coût de la Merveille (pas celui de la carte âge) puis il place la carte âge face cachée partiellement sous la carte Merveille. La carte âge utilisée est sans effet, elle sert uniquement à indiquer que la Merveille est construite. 7 Merveilles, pas une de plus ! Seulement 7 Merveilles peuvent être construites durant une partie. Dès que le joueur actif construit la 7éme Merveille du jeu, la dernière Merveille qui n'est pas encore construite est immédiatement remise dans la boite.
Fin d'un âge: Un âge prend fin lorsque les 20 cartes de la structure ont été jouées. Préparez la structure de l'âge suivant. Le joueur mené militairement choisit quel joueur débute l'âge suivant. On considère qu'un joueur est mené militairement si le pion Conflit est de son côté du plateau. Dans le cas où le pion est au centre du plateau, le joueur qui débute l'âge est choisi par le dernier joueur actif (c'est-à-dire celui qui a joué la dernière carte de l'âge précédent).
Fin de la partie et victoire:
Une partie se termine immédiatement en cas de suprématie militaire, de suprématie scientifique ou à l'issu de l'âge lll.
Victoire civile: Si aucun joueur n'a remporté la victoire par suprématie avant la fin de l'âge lll, le joueur qui totalise le plus de points de victoire remporte la partie. Pour déterminer le total d'un joueur, addictionnez: les points de victoire militaires (0,2,5 ou 10 en fonction de la position du pion Conflit). Les points de victoire des Bâtiments (cartes belues, vertes, jaunes et violettes). Les points de victoire des Merveilles. Les points de victoire des Progrès. Le Trésor de la Cité: chaque lot complet 3 Pièces rapporte 1 point. Dans le cas où les deux joueurs sont à l'égalité, le joueur qui totalise le plus de points de victoire sur ses Bâtiments civils (cartes bleues) remporte la partie. Une nouvelle égalité n'est pas départagée et les joueurs se partagent la victoire.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANT A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91630 Disponible ANT A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91335 Sorti jusqu'au 03/07/2024 Documents numériques
7_wonders_Duel.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Time'S UP! Celebritu1 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Peter Sarrett, Auteur Editeur : Repos Protéction Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Time's Up! se joue en trois manches avec 2 équipes ou plus. Le but est de deviner des personnalités. L'équipe qui totalise le plus de points à l'issue de la partie a gagné.Une partie se déroule de la manière suivante:- On réunit les joueurs et on constitue des équipes; - On sélectionne des cartes;= Lors de la première manche, un joueur va tenter de faire deviner le plus de cartes possible aux membres de son équipe en l'espace de 30 secondes. Pour cela il peut parler librement.= Dés que les 30 secondes sont écoulés, l'équipe suivantes entre en jeu.= La première manche s’achève dés que toutes les cartes ont été trouvées. On compte alors les points(le nombre de cartes devinées) puis on mélange et on repart pour un tour.= Lors de la deuxième manche, on procède comme lors de la première manche mais en ne prononçant qu'un seul mot. Les partenaires du joueur actif n'ont le droit qu'à une seule proposition par carte.= Comme lors de la première manche, les équipes jouent à tour de rôle, jusqu'à ce que toutes les cartes aient été trouvées. Puis on compte les points et on mélange à nouveau les cartes.= Lors de ma troisième manche, on procède comme lors de la première manche mais seulement en mimant, fredonnant une chanson et en utilisant des bruits= une fois toutes les cartes trouvée, on fait la somme des points obtenus lors des trois manches afin de savoir qui sont les grands vainqueurs. Analyse pédagogique : a somme des pion ,Un jeu de langage Règles du jeu : Préparation de la partie:1- Constitution des équipes: La première chose à faire est de former de former des équipes de joueurs Si vous des êtes:4 joueurs:2 équipes de 2 joueurs,6 joueurs: 3 équipes de 2 joueurs8 joueurs: 4 équipes de 2 joueurs9 joueurs: 3 équipes de 3 joueurs10 joueurs: 2 équipes de 3 et 2 équipes de 211 joueurs: 3 équipes de 3 et 1 de 212 joueurs:4 équipes de 3 joueurs. Si vous êtes 5 ou 7 joueurs, 2 solutions s'offrent à vous : soit vous constituez plusieurs équipes de différente taille, soit vous vous reportez au paragraphe "règle spécifiques pour 5 et 7 joueur" que vous trouverez à la fin de ces règles.2) Mise en place du jeu: Prenez 40 cartes et distribuez-les entre les joueurs (tous n'en auront peut-être pas le même nombre). Ensuite, distribuez 2 cartes supplémentaires par joueur. Chaque carte comporte 2 couleurs. Choisissez les personnalités sur fond bleu ou sur fond jaune. Assurez-vous que tout le monde a bien compris la couleur choisie pour la parie. Toue la partie se jouera avec cette couleur. Chaque joueur regarde en secret ses cartes et retire 2 cartes de son choix qui sont remises dans la boîte (elles ne sont plus utilisées durant la partie). Regroupez les cartes sélectionnées et mélangez-les.Ce paquet ainsi formé constitue la pioche. Le joueur qui porte le plus grand sombrero commence. Si personne ne porte de sombrero, c'est le joueur le plus âgé. Il sera l'orateur pour ce début de la partie.Tout est prêt pour débuter.DÉROULEMENT D'UNE PARTIE:Une partie de Time'sUp! comporte 3 manches. Une manche se déroule en un certain nombre de tours. Chaque équipe joue à son tour. Les autres joueurs sont spectateurs et ne peuvent rien dire(ils peuvent rire bien entendu). Le joueur à droite de l'orateur est le responsable sablier, il retourne en criant:"c'est parti". L'orateur a alors 30 secondes pour faire découvrir le maximum de personnalités à son équipes. Durant la première manche, l'orateur parle librement. Durant la deuxième manche, l'orateur ne peut dire qu'un seul mot par personnalité. Durant la troisième manche, l'orateur ne peut pas parler mais il peut utiliser des mimes, fredonner une chanson et faire des bruitages. 1) PREMIÈRE MANCHE: Lors de la première, l'orateur peut parler librement mais il doit néanmoins respecter quelques règles expliquées plus loin. Le ou les coéquipiers de l'orateur peuvent faire autant de propositions qu'ils le souhaitent. Dés que le nom ET le prénom sont trouvés (les mentions entre parenthèses sont facultatives), l'orateur pose la carte face visible devant lui. Il retourne la carte suivante et tente de leur faire deviner.L'orateur doit faire trouver la carte avant de passer à la suivante. Dés que le temps est écoulé, on crie"Time'sUp". Le tour de cette équipe s'arrête instantanément et plus aucune proposition n'est acceptée. La carte en cours est remise sur le dessus de la pioche. Toutes les cartes devinées. (cartes retournées face visible) sont conservées par l'équipe. Elles ne servent plus pour cette manche-ci.On passe à l'équipe suivante. L'orateur devient le responsable du sablier et le joueur à sa gauche devient le nouvel orateur. On continue ainsi jusqu'à ce que la pioche soit épuisée.DURANT LA PREMIÈRE MANCHE, L'ORATEUR NE PEUT PAS: -Prononcer des parties, ou des diminutifs, des noms et prénoms indiqués sur la carte, et ce même dans une autre langue(par exemple:Michael White pour deviner Michel Blanc); - Énumérer des lettres de l'alphabet(par exemple: il est de dire cela commence par un B, cela commence par la 2ème lettre de l'alphabet)interdit.- Passer une carte. Si l'orateur commet une faute, le tour de cette équipe se termine instantanément. La carte est remise sur la pioche qui est mélangée. Lorsque la pioche épuisée, la manche est finie. Chaque équipe compte le nombre de cartes qu'elle a devinées. Ces points sont notés sur le carnet de résultats. Ensuite, chaque équipe lit à voix haute les personnalités qu'elle a trouvées. La pioche est reconstituée et mélangée (on utilise exactement les mêmes cartes pour les trois manches). Le premier orateur de la seconde manche est le suivant dans l'ordre du tour.2 DEUXIÈME MANCHE: La deuxième manche: La deuxième manche est identique à la première exception faite des changements suivants: - L'orateur ne peut plus dire qu'un seul mot par personnalité; - L'équipe de l'orateur ne peut donner qu'une seule proposition par carte. Attention, lorsque les équipes comportent plus de 2 personnes, seule la première proposition compte. Même si une seconde proposition s'avère correcte la carte n'est pas gagnée. En cas de bonne proposition, l'orateur pose la carte face cachée à côté de la pioche(les fautes ne terminent pas le tour) et retourne la carte suivante. L'orateur n'est plus obligé de faire trouver la carte avant de passer à la suivante, il peut passer des cartes. Attention, toute carte passée l'est définitivementpour le tour. A la fin du tour, toutes les cartes face cache (cartes non trouvées, passées, ainsi que les fautes)sont rassemblées, ajoutées à la pioche qui est mélangée pour l'orateur suivant.Le calcul final est identique à celui de la première manche. L'orateur suivant débute la troisième manche après une nouvelle relecture des personnages.DURANT LA DEUXIÈME MANCHE,L'ORATEUR NE PEUT PAS:- prononcer plus d'un mot(les mots composés sont acceptés) - prononcer des partie, ou des diminutifs, des noms et prénoms indiqués sur la carte, et ce même dans une autre langue (par exemple:Michael White pour faire deviner Michael Blanc).3)TROISIÈME MANCHE: La troisième manche est identique en tout point à la deuxième manche excepté que l'orateur n'a plus le droit de parler. Il peut seulement mimer, fredonner une chanson et effectuer des bruitage(onomatopées). Par exemple, "whaf whaf", "miaou", "pan","boum".Nous vous conseillons de vous mettre debout lorsque vous êtes l'orateur. Il est ainsi plus facile de mimer.4) CONDITIONS DE VICTOIRE: A l'issue des trois manches, l'équipe qui totalise le plus de points remporte la partie.RÈGLE SPÉCIFIQUE £POUR 5 ET 7 JOUEURS:La configuration à 5 et 7 joueurs est légèrement plus complexe et nous vous conseillons de jouer vos premières parties avec les règles de base.A 5 ou 7 joueurs, les règles sont identiques exception faite qu'il n'y a alors plus d'équipe,vous jouez tantôt avec votre voisin de gauche. En effet, lorsque vous avez la pioche et que vous êtes orateur, vous faites deviner les cartes à votre voisin, les cartes devinées sont ensuite placées entre vous deux. Ce sont des points communs.Petite indication: plus tard dans la partie, la pioche va revenir à votre voisin de droite. Il sera votre orateur et vous fera deviner les noms. Vous conservez à nouveau les cartes réussies entre vous deux. A la fin de chaque manche, chaque joueur ajoute le nombre de cartes à sa droite au nombre de cartes à gauche. Cette somme est le nombre de points qu'il a reporté lors de cette manche.Par exemple, les points récoltés par le joueur jaune sont égaux à E+A.VARIANTE EXPERT: LA QUATRIÈME MANCHE: La quatrième manche est identique à la deuxième et à la troisième excepté que l'orateur n'a plus le droit ni de parler, ni de bouger. Il peut seulement prend une pose. Les coéquipiers de l'orateur ferment les yeux. L'orateur prend la pose et dit"Go" lorsqu'il est prêt.A cet instant, les coéquipiers peuvent ouvrir les yeux et donner une seule proposition. Nous vous conseillons de vous mettre debout lorsque vous êtes l'orateur. Il est ainsi plus facile de prendre la pose.REMARQUE:- Pour des parties plus faciles, distribuez 4 cartes en plus au lieu de 2.Chaque joueur en retire 4.- Pour des parties plus complexes, prenez directement 40 cartes du paquet sans les lire.- La liste des biographies est donnée à titre informatif et ne doit pas être consultée durant la partie.-Les cartes des différentes éditions peuvent être identifiées grâce aux pictogrammes suivant: Celebrity 1(jaune), Celebrity 2(bleu), Celebrity3(violet), Family 1 (souriant), family 2(fâchée). Contenu : 220 cartes représentant, 440 personnalités, 1 carnet de résultat, 1 sablier de 30 secondes, 1 livret explicatif de personnalités, 1 sac de rangement, ces règles du jeu. Time'S UP! Celebritu1 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter Sarrett, Auteur . - Repos Protéction, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Time's Up! se joue en trois manches avec 2 équipes ou plus. Le but est de deviner des personnalités. L'équipe qui totalise le plus de points à l'issue de la partie a gagné.Une partie se déroule de la manière suivante:- On réunit les joueurs et on constitue des équipes; - On sélectionne des cartes;= Lors de la première manche, un joueur va tenter de faire deviner le plus de cartes possible aux membres de son équipe en l'espace de 30 secondes. Pour cela il peut parler librement.= Dés que les 30 secondes sont écoulés, l'équipe suivantes entre en jeu.= La première manche s’achève dés que toutes les cartes ont été trouvées. On compte alors les points(le nombre de cartes devinées) puis on mélange et on repart pour un tour.= Lors de la deuxième manche, on procède comme lors de la première manche mais en ne prononçant qu'un seul mot. Les partenaires du joueur actif n'ont le droit qu'à une seule proposition par carte.= Comme lors de la première manche, les équipes jouent à tour de rôle, jusqu'à ce que toutes les cartes aient été trouvées. Puis on compte les points et on mélange à nouveau les cartes.= Lors de ma troisième manche, on procède comme lors de la première manche mais seulement en mimant, fredonnant une chanson et en utilisant des bruits= une fois toutes les cartes trouvée, on fait la somme des points obtenus lors des trois manches afin de savoir qui sont les grands vainqueurs. Analyse pédagogique : a somme des pion ,Un jeu de langage Règles du jeu : Préparation de la partie:1- Constitution des équipes: La première chose à faire est de former de former des équipes de joueurs Si vous des êtes:4 joueurs:2 équipes de 2 joueurs,6 joueurs: 3 équipes de 2 joueurs8 joueurs: 4 équipes de 2 joueurs9 joueurs: 3 équipes de 3 joueurs10 joueurs: 2 équipes de 3 et 2 équipes de 211 joueurs: 3 équipes de 3 et 1 de 212 joueurs:4 équipes de 3 joueurs. Si vous êtes 5 ou 7 joueurs, 2 solutions s'offrent à vous : soit vous constituez plusieurs équipes de différente taille, soit vous vous reportez au paragraphe "règle spécifiques pour 5 et 7 joueur" que vous trouverez à la fin de ces règles.2) Mise en place du jeu: Prenez 40 cartes et distribuez-les entre les joueurs (tous n'en auront peut-être pas le même nombre). Ensuite, distribuez 2 cartes supplémentaires par joueur. Chaque carte comporte 2 couleurs. Choisissez les personnalités sur fond bleu ou sur fond jaune. Assurez-vous que tout le monde a bien compris la couleur choisie pour la parie. Toue la partie se jouera avec cette couleur. Chaque joueur regarde en secret ses cartes et retire 2 cartes de son choix qui sont remises dans la boîte (elles ne sont plus utilisées durant la partie). Regroupez les cartes sélectionnées et mélangez-les.Ce paquet ainsi formé constitue la pioche. Le joueur qui porte le plus grand sombrero commence. Si personne ne porte de sombrero, c'est le joueur le plus âgé. Il sera l'orateur pour ce début de la partie.Tout est prêt pour débuter.DÉROULEMENT D'UNE PARTIE:Une partie de Time'sUp! comporte 3 manches. Une manche se déroule en un certain nombre de tours. Chaque équipe joue à son tour. Les autres joueurs sont spectateurs et ne peuvent rien dire(ils peuvent rire bien entendu). Le joueur à droite de l'orateur est le responsable sablier, il retourne en criant:"c'est parti". L'orateur a alors 30 secondes pour faire découvrir le maximum de personnalités à son équipes. Durant la première manche, l'orateur parle librement. Durant la deuxième manche, l'orateur ne peut dire qu'un seul mot par personnalité. Durant la troisième manche, l'orateur ne peut pas parler mais il peut utiliser des mimes, fredonner une chanson et faire des bruitages. 1) PREMIÈRE MANCHE: Lors de la première, l'orateur peut parler librement mais il doit néanmoins respecter quelques règles expliquées plus loin. Le ou les coéquipiers de l'orateur peuvent faire autant de propositions qu'ils le souhaitent. Dés que le nom ET le prénom sont trouvés (les mentions entre parenthèses sont facultatives), l'orateur pose la carte face visible devant lui. Il retourne la carte suivante et tente de leur faire deviner.L'orateur doit faire trouver la carte avant de passer à la suivante. Dés que le temps est écoulé, on crie"Time'sUp". Le tour de cette équipe s'arrête instantanément et plus aucune proposition n'est acceptée. La carte en cours est remise sur le dessus de la pioche. Toutes les cartes devinées. (cartes retournées face visible) sont conservées par l'équipe. Elles ne servent plus pour cette manche-ci.On passe à l'équipe suivante. L'orateur devient le responsable du sablier et le joueur à sa gauche devient le nouvel orateur. On continue ainsi jusqu'à ce que la pioche soit épuisée.DURANT LA PREMIÈRE MANCHE, L'ORATEUR NE PEUT PAS: -Prononcer des parties, ou des diminutifs, des noms et prénoms indiqués sur la carte, et ce même dans une autre langue(par exemple:Michael White pour deviner Michel Blanc); - Énumérer des lettres de l'alphabet(par exemple: il est de dire cela commence par un B, cela commence par la 2ème lettre de l'alphabet)interdit.- Passer une carte. Si l'orateur commet une faute, le tour de cette équipe se termine instantanément. La carte est remise sur la pioche qui est mélangée. Lorsque la pioche épuisée, la manche est finie. Chaque équipe compte le nombre de cartes qu'elle a devinées. Ces points sont notés sur le carnet de résultats. Ensuite, chaque équipe lit à voix haute les personnalités qu'elle a trouvées. La pioche est reconstituée et mélangée (on utilise exactement les mêmes cartes pour les trois manches). Le premier orateur de la seconde manche est le suivant dans l'ordre du tour.2 DEUXIÈME MANCHE: La deuxième manche: La deuxième manche est identique à la première exception faite des changements suivants: - L'orateur ne peut plus dire qu'un seul mot par personnalité; - L'équipe de l'orateur ne peut donner qu'une seule proposition par carte. Attention, lorsque les équipes comportent plus de 2 personnes, seule la première proposition compte. Même si une seconde proposition s'avère correcte la carte n'est pas gagnée. En cas de bonne proposition, l'orateur pose la carte face cachée à côté de la pioche(les fautes ne terminent pas le tour) et retourne la carte suivante. L'orateur n'est plus obligé de faire trouver la carte avant de passer à la suivante, il peut passer des cartes. Attention, toute carte passée l'est définitivementpour le tour. A la fin du tour, toutes les cartes face cache (cartes non trouvées, passées, ainsi que les fautes)sont rassemblées, ajoutées à la pioche qui est mélangée pour l'orateur suivant.Le calcul final est identique à celui de la première manche. L'orateur suivant débute la troisième manche après une nouvelle relecture des personnages.DURANT LA DEUXIÈME MANCHE,L'ORATEUR NE PEUT PAS:- prononcer plus d'un mot(les mots composés sont acceptés) - prononcer des partie, ou des diminutifs, des noms et prénoms indiqués sur la carte, et ce même dans une autre langue (par exemple:Michael White pour faire deviner Michael Blanc).3)TROISIÈME MANCHE: La troisième manche est identique en tout point à la deuxième manche excepté que l'orateur n'a plus le droit de parler. Il peut seulement mimer, fredonner une chanson et effectuer des bruitage(onomatopées). Par exemple, "whaf whaf", "miaou", "pan","boum".Nous vous conseillons de vous mettre debout lorsque vous êtes l'orateur. Il est ainsi plus facile de mimer.4) CONDITIONS DE VICTOIRE: A l'issue des trois manches, l'équipe qui totalise le plus de points remporte la partie.RÈGLE SPÉCIFIQUE £POUR 5 ET 7 JOUEURS:La configuration à 5 et 7 joueurs est légèrement plus complexe et nous vous conseillons de jouer vos premières parties avec les règles de base.A 5 ou 7 joueurs, les règles sont identiques exception faite qu'il n'y a alors plus d'équipe,vous jouez tantôt avec votre voisin de gauche. En effet, lorsque vous avez la pioche et que vous êtes orateur, vous faites deviner les cartes à votre voisin, les cartes devinées sont ensuite placées entre vous deux. Ce sont des points communs.Petite indication: plus tard dans la partie, la pioche va revenir à votre voisin de droite. Il sera votre orateur et vous fera deviner les noms. Vous conservez à nouveau les cartes réussies entre vous deux. A la fin de chaque manche, chaque joueur ajoute le nombre de cartes à sa droite au nombre de cartes à gauche. Cette somme est le nombre de points qu'il a reporté lors de cette manche.Par exemple, les points récoltés par le joueur jaune sont égaux à E+A.VARIANTE EXPERT: LA QUATRIÈME MANCHE: La quatrième manche est identique à la deuxième et à la troisième excepté que l'orateur n'a plus le droit ni de parler, ni de bouger. Il peut seulement prend une pose. Les coéquipiers de l'orateur ferment les yeux. L'orateur prend la pose et dit"Go" lorsqu'il est prêt.A cet instant, les coéquipiers peuvent ouvrir les yeux et donner une seule proposition. Nous vous conseillons de vous mettre debout lorsque vous êtes l'orateur. Il est ainsi plus facile de prendre la pose.REMARQUE:- Pour des parties plus faciles, distribuez 4 cartes en plus au lieu de 2.Chaque joueur en retire 4.- Pour des parties plus complexes, prenez directement 40 cartes du paquet sans les lire.- La liste des biographies est donnée à titre informatif et ne doit pas être consultée durant la partie.-Les cartes des différentes éditions peuvent être identifiées grâce aux pictogrammes suivant: Celebrity 1(jaune), Celebrity 2(bleu), Celebrity3(violet), Family 1 (souriant), family 2(fâchée). Contenu : 220 cartes représentant, 440 personnalités, 1 carnet de résultat, 1 sablier de 30 secondes, 1 livret explicatif de personnalités, 1 sac de rangement, ces règles du jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PET A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91346 Disponible Documents numériques
time_s_up.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Time'S UP ! Kids Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Peter Sarrett, Auteur Editeur : Repos Protéction Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 4 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans Time's Up! Kids, tout le monde joue ensemble contre le temps!. Votre but commun est de terminer les deux manches avant que le sablier ne s'écoule!.Les règles suivantes sont adaptées aux enfants les plus jeunes 'dés 4 ans). Lisez nos conseils en fin de règles pour joueur avec des enfants âgés (6 ans et plus). Analyse pédagogique : Un de langage, vocabulaire. Règles du jeu : 1)MANCHE: DÉCRIVEZ- Prenez 20 cartes au hasard, mélangez-les et mettez-les à portée de tous, face cachée.- Retournez le sablier: la partie commence!- Un adulte prend la première carte du paquet et fait deviner à tous les enfants l'image qu'il voit sans la nommer directement ni la montrer.Exemple: Papa doit faire deviner une vache. Il peut dire" c'est un animal qui produit du lait, c'est la femelle du taureau" . Il ne peut pas dire "c'est une vache". - Tous les enfants peuvent faire autant de proposition qu'ils le veulent. - Dés que la carte est trouvée, l'adulte la pose face visible au centre de la table et prend la carte suivante.Fin de la manche:Lorsque toutes les cartes ont été trouvées, couchez le sablier horizontalement pour que le temps arrête de défiler(n'oubliez pas le sens du sablier).-Mélangez les cartes avec lesquelles vous venez de jouer et préparez-vous pour la manche 2!.2)MANCHE: MIMEZ- Les règles sont les mêmes que celles de la manche 1 sauf que l'adulte qui fait deviner peut uniquement mimer et faire des bruitages.- On joue avec les MÊMES cartes que celles de la manche 1.- Dés que vous êtes prêts, redressez le sablier pour continuer à faire défiler le temps. Remarque: Si un joueur n'arrive pas à faire deviner une carte, ce n'est pas grave, il peut la remettre sous le paquet et prendre la suivante.Si^par erreur un joueur dit la carte(manche 1&2) ou parle durant la manche 2, il doit la remettre sous le paquet et en piocher une autre.Victoire et fin de partie. Si vous avez fini les 2 manches et que toutes les cartes ont été trouvées avant la fin du sablier, vous avez tous gagné la partie!.Sinon, la partie est perdue mais ce n'est pas grave, vous ferez mieux la prochaine fois!RÈGLES POUR LES 6 ET PLUS.Lorsque vous jouez avec des enfants plus âgés, nous vous conseillons d'adopter les 2 règles suivantes:- LES ENFANTS FONT AUSSI DEVINER LES CARTES:Le joueur le plus âgé commence. Dès que la carte est trouvée, il la pose face visible au centre de la table et c'est ensuite à son voisin de gauche de faire deviner la carte suivantes. Les adultes peuvent bien entendu jouer ou aider les enfants s'ils rencontrent des difficultés.- JOUER AVEC 2 SABLIERS (20 minutes). Dès que le sablier est écoulé, retournez-le et continuez la partie!GESTION DE LA DIFFICULTÉ:N'hésitez pas à adapter la difficulté du jeu en ajoutant ou en retirant des cartes.Exemple:Si vos enfants sont devenus des experts, jouez avec 30 cartes en 2 sabliers. Contenu :
Contenu:
220 cartes illustrées, 1 sablier de 10 minutes aux extrémités de couleurs différentes, 4 sac de rangement, 1 règle de jeu.
Déroulement:
1)MANCHE: DÉCRIVEZ- Prenez 20 cartes au hasard, mélangez-les et mettez-les à portée de tous, face cachée.- Retournez le sablier: la partie commence!- Un adulte prend la première carte du paquet et fait deviner à tous les enfants l'image qu'il voit sans la nommer directement ni la montrer.
Exemple: Papa doit faire deviner une vache. Il peut dire" c'est un animal qui produit du lait, c'est la femelle du taureau" . Il ne peut pas dire "c'est une vache". - Tous les enfants peuvent faire autant de proposition qu'ils le veulent. - Dés que la carte est trouvée, l'adulte la pose face visible au centre de la table et prend la carte suivante.Fin de la manche:Lorsque toutes les cartes ont été trouvées, couchez le sablier horizontalement pour que le temps arrête de défiler(n'oubliez pas le sens du sablier).-Mélangez les cartes avec lesquelles vous venez de jouer et préparez-vous pour la manche 2!.
2)MANCHE: MIMEZ- Les règles sont les mêmes que celles de la manche 1 sauf que l'adulte qui fait deviner peut uniquement mimer et faire des bruitages.- On joue avec les MÊMES cartes que celles de la manche
1.- Dés que vous êtes prêts, redressez le sablier pour continuer à faire défiler le temps.
Remarque: Si un joueur n'arrive pas à faire deviner une carte, ce n'est pas grave, il peut la remettre sous le paquet et prendre la suivante.Si par erreur un joueur dit la carte(manche 1&2) ou parle durant la manche 2, il doit la remettre sous le paquet et en piocher une autre.Victoire et fin de partie. Si vous avez fini les 2 manches et que toutes les cartes ont été trouvées avant la fin du sablier, vous avez tous gagné la partie!.Sinon, la partie est perdue mais ce n'est pas grave, vous ferez mieux la prochaine fois!
RÈGLES POUR LES 6 ET PLUS:
Lorsque vous jouez avec des enfants plus âgés, nous vous conseillons d'adopter les 2 règles suivantes:
- LES ENFANTS FONT AUSSI DEVINER LES CARTES:
Le joueur le plus âgé commence. Dès que la carte est trouvée, il la pose face visible au centre de la table et c'est ensuite à son voisin de gauche de faire deviner la carte suivantes. Les adultes peuvent bien entendu jouer ou aider les enfants s'ils rencontrent des difficultés.
- JOUER AVEC 2 SABLIERS (20 minutes):
Dès que le sablier est écoulé, retournez-le et continuez la partie!
GESTION DE LA DIFFICULTÉ:
N'hésitez pas à adapter la difficulté du jeu en ajoutant ou en retirant des cartes.Exemple:Si vos enfants sont devenus des experts, jouez avec 30 cartes en 2 sabliers.Time'S UP ! Kids [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter Sarrett, Auteur . - Repos Protéction, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 4 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans Time's Up! Kids, tout le monde joue ensemble contre le temps!. Votre but commun est de terminer les deux manches avant que le sablier ne s'écoule!.Les règles suivantes sont adaptées aux enfants les plus jeunes 'dés 4 ans). Lisez nos conseils en fin de règles pour joueur avec des enfants âgés (6 ans et plus). Analyse pédagogique : Un de langage, vocabulaire. Règles du jeu : 1)MANCHE: DÉCRIVEZ- Prenez 20 cartes au hasard, mélangez-les et mettez-les à portée de tous, face cachée.- Retournez le sablier: la partie commence!- Un adulte prend la première carte du paquet et fait deviner à tous les enfants l'image qu'il voit sans la nommer directement ni la montrer.Exemple: Papa doit faire deviner une vache. Il peut dire" c'est un animal qui produit du lait, c'est la femelle du taureau" . Il ne peut pas dire "c'est une vache". - Tous les enfants peuvent faire autant de proposition qu'ils le veulent. - Dés que la carte est trouvée, l'adulte la pose face visible au centre de la table et prend la carte suivante.Fin de la manche:Lorsque toutes les cartes ont été trouvées, couchez le sablier horizontalement pour que le temps arrête de défiler(n'oubliez pas le sens du sablier).-Mélangez les cartes avec lesquelles vous venez de jouer et préparez-vous pour la manche 2!.2)MANCHE: MIMEZ- Les règles sont les mêmes que celles de la manche 1 sauf que l'adulte qui fait deviner peut uniquement mimer et faire des bruitages.- On joue avec les MÊMES cartes que celles de la manche 1.- Dés que vous êtes prêts, redressez le sablier pour continuer à faire défiler le temps. Remarque: Si un joueur n'arrive pas à faire deviner une carte, ce n'est pas grave, il peut la remettre sous le paquet et prendre la suivante.Si^par erreur un joueur dit la carte(manche 1&2) ou parle durant la manche 2, il doit la remettre sous le paquet et en piocher une autre.Victoire et fin de partie. Si vous avez fini les 2 manches et que toutes les cartes ont été trouvées avant la fin du sablier, vous avez tous gagné la partie!.Sinon, la partie est perdue mais ce n'est pas grave, vous ferez mieux la prochaine fois!RÈGLES POUR LES 6 ET PLUS.Lorsque vous jouez avec des enfants plus âgés, nous vous conseillons d'adopter les 2 règles suivantes:- LES ENFANTS FONT AUSSI DEVINER LES CARTES:Le joueur le plus âgé commence. Dès que la carte est trouvée, il la pose face visible au centre de la table et c'est ensuite à son voisin de gauche de faire deviner la carte suivantes. Les adultes peuvent bien entendu jouer ou aider les enfants s'ils rencontrent des difficultés.- JOUER AVEC 2 SABLIERS (20 minutes). Dès que le sablier est écoulé, retournez-le et continuez la partie!GESTION DE LA DIFFICULTÉ:N'hésitez pas à adapter la difficulté du jeu en ajoutant ou en retirant des cartes.Exemple:Si vos enfants sont devenus des experts, jouez avec 30 cartes en 2 sabliers. Contenu :
Contenu:
220 cartes illustrées, 1 sablier de 10 minutes aux extrémités de couleurs différentes, 4 sac de rangement, 1 règle de jeu.
Déroulement:
1)MANCHE: DÉCRIVEZ- Prenez 20 cartes au hasard, mélangez-les et mettez-les à portée de tous, face cachée.- Retournez le sablier: la partie commence!- Un adulte prend la première carte du paquet et fait deviner à tous les enfants l'image qu'il voit sans la nommer directement ni la montrer.
Exemple: Papa doit faire deviner une vache. Il peut dire" c'est un animal qui produit du lait, c'est la femelle du taureau" . Il ne peut pas dire "c'est une vache". - Tous les enfants peuvent faire autant de proposition qu'ils le veulent. - Dés que la carte est trouvée, l'adulte la pose face visible au centre de la table et prend la carte suivante.Fin de la manche:Lorsque toutes les cartes ont été trouvées, couchez le sablier horizontalement pour que le temps arrête de défiler(n'oubliez pas le sens du sablier).-Mélangez les cartes avec lesquelles vous venez de jouer et préparez-vous pour la manche 2!.
2)MANCHE: MIMEZ- Les règles sont les mêmes que celles de la manche 1 sauf que l'adulte qui fait deviner peut uniquement mimer et faire des bruitages.- On joue avec les MÊMES cartes que celles de la manche
1.- Dés que vous êtes prêts, redressez le sablier pour continuer à faire défiler le temps.
Remarque: Si un joueur n'arrive pas à faire deviner une carte, ce n'est pas grave, il peut la remettre sous le paquet et prendre la suivante.Si par erreur un joueur dit la carte(manche 1&2) ou parle durant la manche 2, il doit la remettre sous le paquet et en piocher une autre.Victoire et fin de partie. Si vous avez fini les 2 manches et que toutes les cartes ont été trouvées avant la fin du sablier, vous avez tous gagné la partie!.Sinon, la partie est perdue mais ce n'est pas grave, vous ferez mieux la prochaine fois!
RÈGLES POUR LES 6 ET PLUS:
Lorsque vous jouez avec des enfants plus âgés, nous vous conseillons d'adopter les 2 règles suivantes:
- LES ENFANTS FONT AUSSI DEVINER LES CARTES:
Le joueur le plus âgé commence. Dès que la carte est trouvée, il la pose face visible au centre de la table et c'est ensuite à son voisin de gauche de faire deviner la carte suivantes. Les adultes peuvent bien entendu jouer ou aider les enfants s'ils rencontrent des difficultés.
- JOUER AVEC 2 SABLIERS (20 minutes):
Dès que le sablier est écoulé, retournez-le et continuez la partie!
GESTION DE LA DIFFICULTÉ:
N'hésitez pas à adapter la difficulté du jeu en ajoutant ou en retirant des cartes.Exemple:Si vos enfants sont devenus des experts, jouez avec 30 cartes en 2 sabliers.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PET A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91338 Disponible PET A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91562 Disponible Documents numériques
Time_S_UP__2016_01_7_11_25_52.pdfAdobe Acrobat PDF