Maison des Enfants
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Titre : Blinde kuh(colin-maillard) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michael Schober, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les yeux bandés, chaque enfant doit essayer de reconnaître au toucher le plus possible de figurines. Celui qui à la fin du jeu, en possède le plus grand nombre a gagné. Règles du jeu : Le plus jeune commence. Il se met le masque. L'enfant placé à sa gauche lui tend la pochette ouverte. Le joueur en sort une figurine et essaie, uniquement au toucher, de reconnaître quel objet il a en main. S'il désigne l'objet par son nom, il peut le garder en récompense. S'il n'arrive pas à reconnaître la figurine, il l'a remet dans la pochette. C'est alors au tour du prochain joueur qui doit auparavant se mettre le masque.Celui qui à la fin du jeu, en possède le plus grand nombre a gagné. Contenu :
Contenu:
4 planches prédécoupés sur lesquelles se trouvent les 60 figurines en carton, 2 masques avec élastiques et 1 règle de jeu. "Qui peut reconnaître, uniquement au toucher, les silhouettes le splus difficiles"
Le jeu de "colin-maillard" ne nécessite pas de grande préparation. On peut y joueur lors d'un goûter d'enfants ou s'en servir comme jeu de socièté; ou encore pour occuper un enfant malade, pour jouer seul, pour distraire les enfants durant un long trajet en voiture, "Colin-maillard" est toujours un jeu distrayant et varié. Les adultes, eux aussi, ont le droit d'y jouer, ils verront d'ailleurs vite que les enfants ont souvent plus de facilité qu'eux à reconnaître les différents silhouttes. Si on utilise"Colin-maillard" comme simple jeu d'encastrement, les enfants de 3 ans peuvent déjà y joueur (règle du jeu 2)
Donc surtout ne pas jeter les planches. Règle du jeu 1:
Les yeux "masqués" chaque enfant doit essayer de reconnaître au toucherle plus possible de figurines. Celui qui, à la fin du jeu, en possède le plus grand nombre a gagné.
Préparation du jeu: La première fois que l'on joue à "Colin-maillard", il faut détacher les figurines des planches prédécoupées. On met toutes les figurines dans la pochette. Le plus jeune, parmi les joueurs, choisit alors un des deux masques. Lorsqu'on joue à 2, les deux joueurs choisissent un masque. Lorsqu'on joue à plus de 2, on se passe tour à tour un seulmasque. Celui qui joue est le seul à porter le masque; les autres trouveront en effet bien amusant de voir comment il essaie de reconnaître avec les doigts les différentes sihouettes...
Marche du jeu: Le plus jeune commence. Il se met le masque. L'enfant placé à sa gauche lui tend la pochette ouverte. Le joueur en sort une figurine et essaie, uniquement au toucher, de reconnaître quel objet il a en main.S'il désigne l'objet par son nom, il peut le garder en récompense. C'est n'arrive pas à reconnaître la figurine, il la remet dans la pochette. C'est alors au tour du prochain joueur qui doit auparavant se mettre le masque.
Fin du jeu: quand il ne reste plus de figurines dans la pochette, chaque joueur compte celles qu'il possède.Celui qui en a collectionné le plus grand nombre a alors gagné. au cas où les parents jouent avec les enfants, ils peuvent modifier à leur geé les règles du jeu ou les rendre plus facile:par exemple, on aura doità 2 ou 3 réponses avant de devoir remettre la figurine, il peut la remettre.dans la pochette et en tirer une autre. On peut aussi, afin de rendre le jeu facile, ne jouer qu'avec les figurines marquées d'un point jaune. On peut aussi, afin de rendre le jeu facile, ne jouer qu'avec les figurinesmarquées d'un point jaune. On y ajoutera ensuite les figurines marqées d'un point bleu, enfin celles marquées d'un ppint rouge. Mais on peut aussi rendre le jeu plus difficile:dans ce cas, les autres joueurs comptent à voix bases jusqu'à 10. Celui qui n'a pas réussi à reconnaître la figurine dans ce lap de temps doit la remettre dans la pochette.
Règle du jeu 2: Pour 1 à 4 joueurs à partir de 3 ans: Chaque joueur reçoit une planche (les planches non utilisées sont mises de côté avec les figurines correspondantes). On met les figurines dans la pochette.
Marche du jeu: Le meneur du jeu:-ou les enfants à tour de rôle- tire une figurine de la pochette et la montre à tout le monde. Celui qui découvre que la figurine fait partie de sa planche le dit, nomme l'objet représenté et place la figurine sur sa planche. Si personne ne réclame la figurine, on la met de côté. Si plusieurs enfants à la fois réclament une figurine; celle-ci est remise dans la pochette.
Fin du jeu: Le gagnant est alors celui qui, le premier, a pu compléter sa planche.
Règle du jeu 3: Pour 2 joueurs et plus de 5 à 99 ans: Voici là une autre variante donnant lieu à un jeu de mots libre et amusant avec ou sans gagnant. On pose toutes les figurines au milieu de la table. Sous forme de compétition ou en commun, tous les joueurs essaient de trouver des noms compsées (avec ou sans "à" et "de") qui existent: par exemple poissonscie, cuillère à oeuf, oeuf de canard etc.. Ou bien des noms composés inventés, désignant des choses qui n'existent pas: par exemple bébé-camion, trompette d'escargot etc.. Chaque joueur met devant lui les figurines qu'il a réunies par deux sous forme de mot.
Règle du jeu 4: Pour 2à4 joueurs à partir de 8 ans:
Préparation:Lorsqu'on joue à 2, chaque joueur reçoit un masque et 2 planches. Chacun sort de la pochette 30 figurines qu'il passe ensuite à son voisin de gauche. Lorsqu'on joue à 3 ou 4 ,2 joueurs doivent se cacher les yeux avec un foulard. Chaque joueur reçoit 15 figurines de son voisin de droite et choisit une planche.
Marche du jeu: Au mot d'ordre"Partez!" le jeu commence. Chaque joueur essaie de reconnaître les doigrts quelles figurines vont sur sa planche-ceci en comparant, au toucher également, avec les ouvertures de sa planche. Les figurines qui y correspondent peuvent immédiatement être mises en place sur la planche.Quand à celles qui ne correspondent pas, on les met d'abord sur la planche.quand tout le monde a terminé, on pousse, au mot d'ordre"échangezi" les figurines mises de côté vers son voisin de gauche. Chacun essaie de trouver, parmi les nouvelles figurines, celles qui vont sur sa planche. Puis on procède à un nouvel échange. Pour une partie, on fait toujours un échange de moins qu'il y a de joueurs: par exemple pour 4 joueurs 3 échanges, pour 3 joueurs 2 échanges etc..
Fin du jeu: Une fois qu'on a procèdé au nombre réglementaire d'échanges, le jeu est terminé. Il se peut naturellement qu'un joueur ait passé à son voisin des figurines qui faisaient pourtant partie de sa planche. Le gagnant est celui qui a pu remplir complètement sa planche.
Remarque finale: Nous n'avons décrit là que les façons de joueur le splus classiques. Mais ce matériel de jeu est si varié que chacun peut l'utiliser à sa quise et laisser libre cours à sa fantaisie. N'ayez donc pas peur de modifier les règles de ce jeu ou d'en inventer de nouvelles. On peut par exemple utiliser les figurines comme matrices c-à-d en retracer les contours du crayon et colorier ensuite le dessin obtenu.Blinde kuh(colin-maillard) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michael Schober, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les yeux bandés, chaque enfant doit essayer de reconnaître au toucher le plus possible de figurines. Celui qui à la fin du jeu, en possède le plus grand nombre a gagné. Règles du jeu : Le plus jeune commence. Il se met le masque. L'enfant placé à sa gauche lui tend la pochette ouverte. Le joueur en sort une figurine et essaie, uniquement au toucher, de reconnaître quel objet il a en main. S'il désigne l'objet par son nom, il peut le garder en récompense. S'il n'arrive pas à reconnaître la figurine, il l'a remet dans la pochette. C'est alors au tour du prochain joueur qui doit auparavant se mettre le masque.Celui qui à la fin du jeu, en possède le plus grand nombre a gagné. Contenu :
Contenu:
4 planches prédécoupés sur lesquelles se trouvent les 60 figurines en carton, 2 masques avec élastiques et 1 règle de jeu. "Qui peut reconnaître, uniquement au toucher, les silhouettes le splus difficiles"
Le jeu de "colin-maillard" ne nécessite pas de grande préparation. On peut y joueur lors d'un goûter d'enfants ou s'en servir comme jeu de socièté; ou encore pour occuper un enfant malade, pour jouer seul, pour distraire les enfants durant un long trajet en voiture, "Colin-maillard" est toujours un jeu distrayant et varié. Les adultes, eux aussi, ont le droit d'y jouer, ils verront d'ailleurs vite que les enfants ont souvent plus de facilité qu'eux à reconnaître les différents silhouttes. Si on utilise"Colin-maillard" comme simple jeu d'encastrement, les enfants de 3 ans peuvent déjà y joueur (règle du jeu 2)
Donc surtout ne pas jeter les planches. Règle du jeu 1:
Les yeux "masqués" chaque enfant doit essayer de reconnaître au toucherle plus possible de figurines. Celui qui, à la fin du jeu, en possède le plus grand nombre a gagné.
Préparation du jeu: La première fois que l'on joue à "Colin-maillard", il faut détacher les figurines des planches prédécoupées. On met toutes les figurines dans la pochette. Le plus jeune, parmi les joueurs, choisit alors un des deux masques. Lorsqu'on joue à 2, les deux joueurs choisissent un masque. Lorsqu'on joue à plus de 2, on se passe tour à tour un seulmasque. Celui qui joue est le seul à porter le masque; les autres trouveront en effet bien amusant de voir comment il essaie de reconnaître avec les doigts les différentes sihouettes...
Marche du jeu: Le plus jeune commence. Il se met le masque. L'enfant placé à sa gauche lui tend la pochette ouverte. Le joueur en sort une figurine et essaie, uniquement au toucher, de reconnaître quel objet il a en main.S'il désigne l'objet par son nom, il peut le garder en récompense. C'est n'arrive pas à reconnaître la figurine, il la remet dans la pochette. C'est alors au tour du prochain joueur qui doit auparavant se mettre le masque.
Fin du jeu: quand il ne reste plus de figurines dans la pochette, chaque joueur compte celles qu'il possède.Celui qui en a collectionné le plus grand nombre a alors gagné. au cas où les parents jouent avec les enfants, ils peuvent modifier à leur geé les règles du jeu ou les rendre plus facile:par exemple, on aura doità 2 ou 3 réponses avant de devoir remettre la figurine, il peut la remettre.dans la pochette et en tirer une autre. On peut aussi, afin de rendre le jeu facile, ne jouer qu'avec les figurines marquées d'un point jaune. On peut aussi, afin de rendre le jeu facile, ne jouer qu'avec les figurinesmarquées d'un point jaune. On y ajoutera ensuite les figurines marqées d'un point bleu, enfin celles marquées d'un ppint rouge. Mais on peut aussi rendre le jeu plus difficile:dans ce cas, les autres joueurs comptent à voix bases jusqu'à 10. Celui qui n'a pas réussi à reconnaître la figurine dans ce lap de temps doit la remettre dans la pochette.
Règle du jeu 2: Pour 1 à 4 joueurs à partir de 3 ans: Chaque joueur reçoit une planche (les planches non utilisées sont mises de côté avec les figurines correspondantes). On met les figurines dans la pochette.
Marche du jeu: Le meneur du jeu:-ou les enfants à tour de rôle- tire une figurine de la pochette et la montre à tout le monde. Celui qui découvre que la figurine fait partie de sa planche le dit, nomme l'objet représenté et place la figurine sur sa planche. Si personne ne réclame la figurine, on la met de côté. Si plusieurs enfants à la fois réclament une figurine; celle-ci est remise dans la pochette.
Fin du jeu: Le gagnant est alors celui qui, le premier, a pu compléter sa planche.
Règle du jeu 3: Pour 2 joueurs et plus de 5 à 99 ans: Voici là une autre variante donnant lieu à un jeu de mots libre et amusant avec ou sans gagnant. On pose toutes les figurines au milieu de la table. Sous forme de compétition ou en commun, tous les joueurs essaient de trouver des noms compsées (avec ou sans "à" et "de") qui existent: par exemple poissonscie, cuillère à oeuf, oeuf de canard etc.. Ou bien des noms composés inventés, désignant des choses qui n'existent pas: par exemple bébé-camion, trompette d'escargot etc.. Chaque joueur met devant lui les figurines qu'il a réunies par deux sous forme de mot.
Règle du jeu 4: Pour 2à4 joueurs à partir de 8 ans:
Préparation:Lorsqu'on joue à 2, chaque joueur reçoit un masque et 2 planches. Chacun sort de la pochette 30 figurines qu'il passe ensuite à son voisin de gauche. Lorsqu'on joue à 3 ou 4 ,2 joueurs doivent se cacher les yeux avec un foulard. Chaque joueur reçoit 15 figurines de son voisin de droite et choisit une planche.
Marche du jeu: Au mot d'ordre"Partez!" le jeu commence. Chaque joueur essaie de reconnaître les doigrts quelles figurines vont sur sa planche-ceci en comparant, au toucher également, avec les ouvertures de sa planche. Les figurines qui y correspondent peuvent immédiatement être mises en place sur la planche.Quand à celles qui ne correspondent pas, on les met d'abord sur la planche.quand tout le monde a terminé, on pousse, au mot d'ordre"échangezi" les figurines mises de côté vers son voisin de gauche. Chacun essaie de trouver, parmi les nouvelles figurines, celles qui vont sur sa planche. Puis on procède à un nouvel échange. Pour une partie, on fait toujours un échange de moins qu'il y a de joueurs: par exemple pour 4 joueurs 3 échanges, pour 3 joueurs 2 échanges etc..
Fin du jeu: Une fois qu'on a procèdé au nombre réglementaire d'échanges, le jeu est terminé. Il se peut naturellement qu'un joueur ait passé à son voisin des figurines qui faisaient pourtant partie de sa planche. Le gagnant est celui qui a pu remplir complètement sa planche.
Remarque finale: Nous n'avons décrit là que les façons de joueur le splus classiques. Mais ce matériel de jeu est si varié que chacun peut l'utiliser à sa quise et laisser libre cours à sa fantaisie. N'ayez donc pas peur de modifier les règles de ce jeu ou d'en inventer de nouvelles. On peut par exemple utiliser les figurines comme matrices c-à-d en retracer les contours du crayon et colorier ensuite le dessin obtenu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLI A 103 jeu sensoriel tactile Maison des Enfants 90026 Disponible Documents numériques
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Titre : Le château du dragon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ines Frömelt, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 1 Age maximum : 3 Durée moyenne (minutes) : 10 Le château du dragon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ines Frömelt, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 1 Age maximum : 3 Durée moyenne (minutes) : 10 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité INE A 103 jeu sensoriel tactile Maison des Enfants 91041 Disponible
Titre : Mes premiers jeux "Petite ferme tactile Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kristin Mückel, Christiane Hüpper, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu: 1 plateau de jeu, 10 figurines d'animaux(2 de chaque:lapin, hérisson, canard, cochon, chat, chat), 1 figurine Robin, 2 sacs, 10 plastiques cachette, 1 règle de jeu.
Jeu libre et découverte des details: Dans le jeu libre, votre enfant se familiarise avec les accesoires du jeu. Jouez avec lui! découvrez ensemble les illustrations.Regerdez le plateau de jeu, le petit fermier Robin, les animaux et les cachettes. exercez-vous avec votre enfant à reconnaître au toucher les fihurines dans le sac.Votre enfant est censé voir les différences entre les animaux puis savoir les reconnaître au toucher. Parlez des différences, par exemple:
Le hérisson a des piquants, on sent des pointes sur le haut de son dos. Le cochon est gros et a un dos long et rond. Le lapin est mince et a des longues oreilles qui pointent vers le haut. Sur le chat, on peut bien reconnaître les deux oreilles et la queue. Le canard a une petite tête et un gros corps. Tu peux toucher les pates en bas, Où est le bec? etc/Réfléchissez ensemble aux animaux que vous avez déjà vous, voire peut-être caressés. Amusez-vous aussi à imiter les cris des animaux, à les nourrir ou à intégrer le plateau de jeu pour différents jeux de rôle sur le thème de la ferme.
Si les enfants sont plus âgés et connaissent déjà bien les accessoires du jeu, vous pourrez également leur poser des questions sur les détails,par exemple: qui est assis dans le tracteur rouge?Qui est assis sur la courge dans le potager à côté de la maison? Où se trouve la taupe?Qui court sur le toit de l'étable? Tentez un quiz sur les animaux: disposez un animal de chaque catégorie au milieu de la table et posez, selon les connaissances des enfants, des questions simples: qui aime manger les escargots et des scarabées?(=hérisson)?. Quel animal peut voler? (=canard) qui sait bien escalader? (=chat)etc.
Jeu N° 1: Mon cher animal, rejoins-moi!: pour 1 enfant: Les animaux se sont cachés dans la maison et dans l'étable. Robin doit les chercher et les ramener dans le pré.
Avant de jouer: assemblez les éléments du plateau de jeu et disposez-le au milieu de la table. Posez tous les animaux à côté. votre enfant doit maintenant mettre un animal de chaque sorte dans un sac et poser l'autre animal sur la maison oi l'étable:3 animaux sur l'étable et 2 sur la maison. Robin est placé au milieu du plateau de jeu. Les autres accessoires du jeu sont remis dans la boîte.
C'est parti: L'enfant prend le sac, tire un animal sans regarder et le pose dans le pré. Demandez à l'enfant:de quel animal s'agit-il? Où le deuxième animal?.
L'enfant se glisse dans la peau du fermier Robin et dit par exemple: Lapin, mon cher lapin, sors de la maison: l'étable et rejoins-moi!.
Il prend ensuite Robin et l'amène jusqu'à la maison/ l'étable pour accompagner ensuite l'animal jusqu'au pré.
Laissez l'enfant comparer les contours: mets les deux animaux l'un sur l'autre et compare-les en faisant glisser tes doigts le long des contours. Est-ce le bon animal ?
Oui ! L'enfant peut poser les deux animaux sur les formes correspondantes dessinées sur le plateau du jeu.
Non ! Un animal est remis dans le sac, l'autre retourne sur la maison/l'étable.
Ensuite, Robin est reposé au milieu du plateau de jeu et l'enfant tire le prochain animal du sac.
Fin de la partie: Le jeu se termine une fois que le dernier animal a trouvé sa place dans le pré.
Jeu n°2: Un, deux, trois... Viens vers moi !
(pour 2 à 3 enfants)
Le soleil brille. Robin appelle donc les animaux. Mais les enfants aussi veulent appeler les animaux à les rejoindre.
Qui rasssemblera à la fin le plus d'animaux dans le pré ?
Avant de jouer: assemblez les éléments du plateau de jeu et disposez-le au milieu de la table. Posez tous les animaux à coté. Les enfants doivent mettre un animal de chaque catégorie dans un sac et l'autre animal dans le deuxième sac. Robin est placé au milieu du plateau de jeu. Empilez les plaquettes cachette à côté du plateau de jeu.
C'est parti: Les enfants jouent dasn le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a déjà caressé un chat commence et choisit un des sacs. Le joueur à sa gauche reçoit le deuxième sac.
Le premier enfant sort un animal du sac sans regarder.
Demandez à l'enfant: de quel animal s'agit-il ?
L'enfant répond par exemple: un, deux, trois... chat, viens vers moi !
L'autre enfant doit maintenant tirer le même animal de son sac. Il essaie de reconnaître au toucher le bon animal dans le sac sans regarder. Puis, il sort l'animal qu'il pense être le bon.
Laissez les enfants comparer les contours: mettez les deux animaux l'un sur l'autre et comparez-les en faisant glisser vos doigts le long des contours. Est-ce le bon animal ?
Oui ! Le premier enfant peut poser les deux animaux sur les formes correspondantes dessinées sur le plateau de jeu. Le deuxième enfant reçoit une plaquette cachette en guise de récompense.
Non ! Chacun repose son animal dans le sac. Une plaquette est posée à côté de l'emplacement de Robin.
Les sacs avec les animaux sont ensuite passés aux autres enfants dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est au tour des deux prochains enfants de reconnaître au toucher et de sortir un animal du sac.
Fin de la partie: Le jeu se termine une fois que les deux derniers animaux ont été déposés sur le plateau de jeu. L'enfant ayant rassemblé le plus de plaquettes cachette remport la partie. Si Robin a plus de plaquettes cachette, c'est lui qui a gagné.
Jeu n°3: Am, stram, gram, mais qui s'est caché ici ?
(pour 2 à 3 enfants)
Les animaux jouent à cache-cache... et Robin doit les trouver. Qui a un bon sens du toucher et aidera à trouver le plus d'animaux ?
Avant de jouer: Assemblez les éléments du plateau de jeu et disposez-le au milieu de la table. Posez tous les animaux à côté. Les enfants mettent un animal de chaque sorte dans un sac et posent les autres animaux au milieu du plateau de jeu. Recouvrez les dix formes d'animaux dessinées sur le plateau de jeu avec les plaquettes cachette. Posez Robin à côté du plateau de jeu. Le sac vide restant est remis dans la boîte de jeu.
C'est parti: Les enfants jouent dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a déjà nourri un lapin s'empare de Robin et se rend avec lui jusqu'à une des cachettes. Il retourne la plaquette pour révéler la cachette.
Demandez à l'enfant: de quel animal s'agit-il ? (Attirez son attention sur les contours de l'animal)
L'enfant répond par exemple: Am, stram, gram, c'est le hérisson qui s'est caché ici !
L'enfant doit maintenant sortir du sac l'animal qui correspond à la forme dessinée. Il touche les animaux dans le sac sans regarder et sort l'animal qu'il pense être le bon. s'aider et avant de sortir l'animal du sac, l'enfant pourra regarder les animaux disposés au milieu du plateau de jeu et les prendre en main pour pouvoir les comparer au toucher avec ceux du sac.
Quand l'enfant a tiré un animal du sac, demandez-lui de le poser sur la forme dessinée et de comparer les contours: est-ce le bon animal ?
Oui ! L'enfant reçoit la plaquette cachette en guise de récompense.
Non ! L'enfant repose la plaquette cachette sur la forme pour la recouvrir.
L'animal est remis dans le sac.
C'est ensuite au tour de l'enfant suivant de s'emparer de Robin et de l'amener jusqu'à une autre cachette.
Fin de la partie
Le jeu se termine une fois que toutes les plaquettes cachette ont été distribuées. L'enfant ayant rassemblé le plus de plaquettes remporte la partie.
Jeu n°4: Am, stram, gram, où te caches-tu ?
(pour 2 à 3 enfants dès 3 ans)
Il a plu toute la nuit et du coup, tous les animaux se sont cachés dans la ferme. Le soleil brille à nouveau, mais aucun animal n'est visible. Qui pourra aider Robin à chercher les animaux ?
Avant de jouer: Assemblez les éléments du plateau de jeu et disposez-le au milieu de la table. Posez tous les animaux à côté. Les enfants mettent un animal de chaque sorte dans un sac et l'autre animal dans le deuxième sac. Recouvrez les dix formes d'animaux dessinées sur le plateau de jeu avec les plaquettes cachette. Posez Robin à côté du plateau de jeu.
C'est parti: Les enfants jouent dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui se dandine le mieux comme un canard s'empare de Robin et se rend avec lui jusqu'à une des cachettes. Il retourne la plaquette pour révéler la cachette.
Demandez à l'enfant: De quel animal s'agit-il ? (Attirez son attention sur les contours de l'animal)
L'enfant répond par exemple: Am, stram, gram, tu te caches ici, mon cher cochon !
L'enfant doit maintenant sortir du sac l'animal qui correspond à la forme dessinée. Il reconnaît au toucher les animaux dans le sac sans regarder et sort l'animal qu'il pense être le bon. Si l'enfant pense que l'animal n'est plus dans ce sac, il peut prendre l'autre sac et chercher à l'intérieur de celui-ci.
Laissez l'enfant comparer les contours: pose l'animal sur la forme et compare les contours. Est-ce le bon animal ?
Oui ! L'enfant reçoit une plaquette cachette en guise de récompense.
Non ! L'enfant recouvre la forme avec la plaquette cachette et repose l'animal dans le sac d'où il l'avait tiré à l'origine.
C'est ensuite au tour de l'enfant suivant de s'emparer de Robin et de l'amener jusqu'à une autre cachette.
Fin de la partie
Le jeu se termine quand un des enfants a rassemblé 3 plaquettes cachettes. Il remporte ainsi la partie.Mes premiers jeux "Petite ferme tactile [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kristin Mückel, Christiane Hüpper, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu: 1 plateau de jeu, 10 figurines d'animaux(2 de chaque:lapin, hérisson, canard, cochon, chat, chat), 1 figurine Robin, 2 sacs, 10 plastiques cachette, 1 règle de jeu.
Jeu libre et découverte des details: Dans le jeu libre, votre enfant se familiarise avec les accesoires du jeu. Jouez avec lui! découvrez ensemble les illustrations.Regerdez le plateau de jeu, le petit fermier Robin, les animaux et les cachettes. exercez-vous avec votre enfant à reconnaître au toucher les fihurines dans le sac.Votre enfant est censé voir les différences entre les animaux puis savoir les reconnaître au toucher. Parlez des différences, par exemple:
Le hérisson a des piquants, on sent des pointes sur le haut de son dos. Le cochon est gros et a un dos long et rond. Le lapin est mince et a des longues oreilles qui pointent vers le haut. Sur le chat, on peut bien reconnaître les deux oreilles et la queue. Le canard a une petite tête et un gros corps. Tu peux toucher les pates en bas, Où est le bec? etc/Réfléchissez ensemble aux animaux que vous avez déjà vous, voire peut-être caressés. Amusez-vous aussi à imiter les cris des animaux, à les nourrir ou à intégrer le plateau de jeu pour différents jeux de rôle sur le thème de la ferme.
Si les enfants sont plus âgés et connaissent déjà bien les accessoires du jeu, vous pourrez également leur poser des questions sur les détails,par exemple: qui est assis dans le tracteur rouge?Qui est assis sur la courge dans le potager à côté de la maison? Où se trouve la taupe?Qui court sur le toit de l'étable? Tentez un quiz sur les animaux: disposez un animal de chaque catégorie au milieu de la table et posez, selon les connaissances des enfants, des questions simples: qui aime manger les escargots et des scarabées?(=hérisson)?. Quel animal peut voler? (=canard) qui sait bien escalader? (=chat)etc.
Jeu N° 1: Mon cher animal, rejoins-moi!: pour 1 enfant: Les animaux se sont cachés dans la maison et dans l'étable. Robin doit les chercher et les ramener dans le pré.
Avant de jouer: assemblez les éléments du plateau de jeu et disposez-le au milieu de la table. Posez tous les animaux à côté. votre enfant doit maintenant mettre un animal de chaque sorte dans un sac et poser l'autre animal sur la maison oi l'étable:3 animaux sur l'étable et 2 sur la maison. Robin est placé au milieu du plateau de jeu. Les autres accessoires du jeu sont remis dans la boîte.
C'est parti: L'enfant prend le sac, tire un animal sans regarder et le pose dans le pré. Demandez à l'enfant:de quel animal s'agit-il? Où le deuxième animal?.
L'enfant se glisse dans la peau du fermier Robin et dit par exemple: Lapin, mon cher lapin, sors de la maison: l'étable et rejoins-moi!.
Il prend ensuite Robin et l'amène jusqu'à la maison/ l'étable pour accompagner ensuite l'animal jusqu'au pré.
Laissez l'enfant comparer les contours: mets les deux animaux l'un sur l'autre et compare-les en faisant glisser tes doigts le long des contours. Est-ce le bon animal ?
Oui ! L'enfant peut poser les deux animaux sur les formes correspondantes dessinées sur le plateau du jeu.
Non ! Un animal est remis dans le sac, l'autre retourne sur la maison/l'étable.
Ensuite, Robin est reposé au milieu du plateau de jeu et l'enfant tire le prochain animal du sac.
Fin de la partie: Le jeu se termine une fois que le dernier animal a trouvé sa place dans le pré.
Jeu n°2: Un, deux, trois... Viens vers moi !
(pour 2 à 3 enfants)
Le soleil brille. Robin appelle donc les animaux. Mais les enfants aussi veulent appeler les animaux à les rejoindre.
Qui rasssemblera à la fin le plus d'animaux dans le pré ?
Avant de jouer: assemblez les éléments du plateau de jeu et disposez-le au milieu de la table. Posez tous les animaux à coté. Les enfants doivent mettre un animal de chaque catégorie dans un sac et l'autre animal dans le deuxième sac. Robin est placé au milieu du plateau de jeu. Empilez les plaquettes cachette à côté du plateau de jeu.
C'est parti: Les enfants jouent dasn le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a déjà caressé un chat commence et choisit un des sacs. Le joueur à sa gauche reçoit le deuxième sac.
Le premier enfant sort un animal du sac sans regarder.
Demandez à l'enfant: de quel animal s'agit-il ?
L'enfant répond par exemple: un, deux, trois... chat, viens vers moi !
L'autre enfant doit maintenant tirer le même animal de son sac. Il essaie de reconnaître au toucher le bon animal dans le sac sans regarder. Puis, il sort l'animal qu'il pense être le bon.
Laissez les enfants comparer les contours: mettez les deux animaux l'un sur l'autre et comparez-les en faisant glisser vos doigts le long des contours. Est-ce le bon animal ?
Oui ! Le premier enfant peut poser les deux animaux sur les formes correspondantes dessinées sur le plateau de jeu. Le deuxième enfant reçoit une plaquette cachette en guise de récompense.
Non ! Chacun repose son animal dans le sac. Une plaquette est posée à côté de l'emplacement de Robin.
Les sacs avec les animaux sont ensuite passés aux autres enfants dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est au tour des deux prochains enfants de reconnaître au toucher et de sortir un animal du sac.
Fin de la partie: Le jeu se termine une fois que les deux derniers animaux ont été déposés sur le plateau de jeu. L'enfant ayant rassemblé le plus de plaquettes cachette remport la partie. Si Robin a plus de plaquettes cachette, c'est lui qui a gagné.
Jeu n°3: Am, stram, gram, mais qui s'est caché ici ?
(pour 2 à 3 enfants)
Les animaux jouent à cache-cache... et Robin doit les trouver. Qui a un bon sens du toucher et aidera à trouver le plus d'animaux ?
Avant de jouer: Assemblez les éléments du plateau de jeu et disposez-le au milieu de la table. Posez tous les animaux à côté. Les enfants mettent un animal de chaque sorte dans un sac et posent les autres animaux au milieu du plateau de jeu. Recouvrez les dix formes d'animaux dessinées sur le plateau de jeu avec les plaquettes cachette. Posez Robin à côté du plateau de jeu. Le sac vide restant est remis dans la boîte de jeu.
C'est parti: Les enfants jouent dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a déjà nourri un lapin s'empare de Robin et se rend avec lui jusqu'à une des cachettes. Il retourne la plaquette pour révéler la cachette.
Demandez à l'enfant: de quel animal s'agit-il ? (Attirez son attention sur les contours de l'animal)
L'enfant répond par exemple: Am, stram, gram, c'est le hérisson qui s'est caché ici !
L'enfant doit maintenant sortir du sac l'animal qui correspond à la forme dessinée. Il touche les animaux dans le sac sans regarder et sort l'animal qu'il pense être le bon. s'aider et avant de sortir l'animal du sac, l'enfant pourra regarder les animaux disposés au milieu du plateau de jeu et les prendre en main pour pouvoir les comparer au toucher avec ceux du sac.
Quand l'enfant a tiré un animal du sac, demandez-lui de le poser sur la forme dessinée et de comparer les contours: est-ce le bon animal ?
Oui ! L'enfant reçoit la plaquette cachette en guise de récompense.
Non ! L'enfant repose la plaquette cachette sur la forme pour la recouvrir.
L'animal est remis dans le sac.
C'est ensuite au tour de l'enfant suivant de s'emparer de Robin et de l'amener jusqu'à une autre cachette.
Fin de la partie
Le jeu se termine une fois que toutes les plaquettes cachette ont été distribuées. L'enfant ayant rassemblé le plus de plaquettes remporte la partie.
Jeu n°4: Am, stram, gram, où te caches-tu ?
(pour 2 à 3 enfants dès 3 ans)
Il a plu toute la nuit et du coup, tous les animaux se sont cachés dans la ferme. Le soleil brille à nouveau, mais aucun animal n'est visible. Qui pourra aider Robin à chercher les animaux ?
Avant de jouer: Assemblez les éléments du plateau de jeu et disposez-le au milieu de la table. Posez tous les animaux à côté. Les enfants mettent un animal de chaque sorte dans un sac et l'autre animal dans le deuxième sac. Recouvrez les dix formes d'animaux dessinées sur le plateau de jeu avec les plaquettes cachette. Posez Robin à côté du plateau de jeu.
C'est parti: Les enfants jouent dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui se dandine le mieux comme un canard s'empare de Robin et se rend avec lui jusqu'à une des cachettes. Il retourne la plaquette pour révéler la cachette.
Demandez à l'enfant: De quel animal s'agit-il ? (Attirez son attention sur les contours de l'animal)
L'enfant répond par exemple: Am, stram, gram, tu te caches ici, mon cher cochon !
L'enfant doit maintenant sortir du sac l'animal qui correspond à la forme dessinée. Il reconnaît au toucher les animaux dans le sac sans regarder et sort l'animal qu'il pense être le bon. Si l'enfant pense que l'animal n'est plus dans ce sac, il peut prendre l'autre sac et chercher à l'intérieur de celui-ci.
Laissez l'enfant comparer les contours: pose l'animal sur la forme et compare les contours. Est-ce le bon animal ?
Oui ! L'enfant reçoit une plaquette cachette en guise de récompense.
Non ! L'enfant recouvre la forme avec la plaquette cachette et repose l'animal dans le sac d'où il l'avait tiré à l'origine.
C'est ensuite au tour de l'enfant suivant de s'emparer de Robin et de l'amener jusqu'à une autre cachette.
Fin de la partie
Le jeu se termine quand un des enfants a rassemblé 3 plaquettes cachettes. Il remporte ainsi la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRI A 103 jeu sensoriel tactile Maison des Enfants 91715 Disponible Documents numériques
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Petite_ferme_tactile.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mes premiers jeux(Reconnaissances tactile) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 2 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Mes premiers jeux(Reconnaissances tactile) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 2 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MES A 103 jeu sensoriel tactile Maison des Enfants 91079 Disponible Documents numériques
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Mes_premiers_jeux_reconnaissance_tactile__2014_02_14_13_52_29.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Tactile puzzle (ferme) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Clèmentine Collinet, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 2 Age maximum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Tactile puzzle (ferme) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Clèmentine Collinet, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 2 Age maximum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CLE A 103 jeu sensoriel tactile Maison des Enfants 90806 Disponible
Titre : Viva topo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Manfred Ludwig, Auteur ; Barbara Kinzebach, Illustrateur Editeur : Edling : Selecta Spielzeug AG Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Jeu de tactique autour du jeu Contenu :
UN JEU DE TACTIQUE TOUT AUTOUR DU FROMAGE POUR 2 à 4 ENFANTS à PARTIR DE QUATRE ANS.
Contenu:
1 plateauen carton, 1 chat, 20 souris de quatre couleurs différents, 20 morceaux de fromage de cinq grandeurs différentes, 1 dé, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Mettez le plan du jeu et le dé au milieu de la table. Puis, distribuez les souris aux joueurs: avec deux joueurs, chacun prend5 souris de la même couleur, avec trois ou quatre joueurs, chacun prend 4 souris seulement. Avant de commencer le jeu, posez les souris sur la case de départ au milieu du plateau. Et maintenant, vous placez le chat sur l'un des symboles du chat que vous voyez sur la piste. Vous choisissez le chat au chiffre "2","3","4",selon le nombre de joueurs. Mais avant de jouer, examinez le parcours du chat. Vous voyezlà; sur certaines cases du parcours, il ya des symboles du chat. C'est là qu'il va avancer. Au cours de la partie, le chat va sauter d'un d'un symbole à l'autre. Mais, vers la fin du jeu, le chat va accélerer son pas en saautant une case sur deux. Passons aux morceaux de fromage. Vous les répartissez, selon leur grandeur, dans les 4 logis des petites souris aux coins du plateau. 5observez bien le destin des morceaux de fromage dans chaque logis). Placez 4 morceaux de fromage dans chaque logis, à savoir que dans le premier logis, juste après la case départ, se trouvent les plus petits morceaux, dans le deuxième logis, les morceaux de fromage à deux parts, dans le troisième logis, les morceaux de fromage à 3 parts(=une moitié de fromage) et dans le quatrième logis, il y a déjà de très gros morceaux à 4 parts. et enfin, vous mettez 4 fromages entiers à 6 parts dans la case d'arrivée.
Déroulement du jeu:
C'est au joueur, qui adore le fromage, d'ouvrir la partie en jetant le dé. Si le dé tombe sur un chiffre, le joueur avance la souris de son choix sur la piste, d'autant de cases que le dé l'indique, dans le sens des aiguilles d'une montre. Attention, on ne peut pas répartir les points sur plusieurs souris, mais il faut les utiliser pour une seule souris. La place est limitée à quatre souris seulement sur une même case. Si un joueur veut absolument avancer sa souris sur cette case "occupée" (par 4 souris). Il doit la poser sur la case d'avant, si celle-ci est encore libre et doit ainsi renoncer à un point.Si, néanmoins, le dé tombe sur le symbole du chat et le chiffre, il doit d'abord avancer une souris d'une case, et ensuite, seulemnt, c'est le chat qui avance d'une case également, dans le sens des aiguilles d'une montre. Après avoir fait avancer la souris, puis le chat, c'est au tour du suivant.
LE CHAT SE MET EN ROUTE, BIEN QUE LES SOURIS N4AIENT PAS ENCORE QUITTE LA CASE DEPART....
Les souris n'ayant pas eu la chance de démarrer avant que le chat n'entre en jeu, sontfors-jeu d'emblée. Elles ne peuvent plus prendre part à l'expédition au pays de cocagne.
UNE SOURIS POURRAIT DOUBLER LE CHAT....
En début de partie, il arrive quelques-fois qu'une souris double le chat. Mais, toutefois, ce n'est pas du tout indiqué. Dans ce cas, il est préférable de faire avancer une autre souris retardataire.
LES SOURIS S'ENFUIENT....
Mais soyez rassuré(e)s! Si le chat a gagné du terrain et devient bien dangereux, les petites souris seront toujours assez malignes pour se tirer d'affaire. Rien de plus simple que de filer à temps, aux quatre coin du plateau de jeu, dans le logis le plus proche, soit chez des amis, soit chez des parents. En fouinant, elles découvriront des petits morceaux de fromage pour se consoler. Cependant, elles peuvent seulement quitter la piste par les cases qui donnent directement sur les logis des souris Chaque logis est pourvu de deux entrées différentes indiquées par une flèche. La fuite dans un logis n'est possible que si le dé tombe sur un chiffre qui permet au moins de quitter la piste à cet endroit (s'il est plus élevé, c'est bon aussi). Lorsqu'on avance d'une case pour entrer dans un logis, ça compte un point comme pour sauter d'une case à l'autre. L'accès au logis ne peut se faire que dans le sens des aiguilles d'une montre. Attention, dés qu'on a dépassé l'accès au logis, on ne peut plus rebrousser chemin pour y trouver refuge. Heureusement qu'il y a suffisamment de place pour plusieurs souris de différentes couleurs dans un logis. arrivées au logis, ces petites souris peuvent chipper un morceau de fromage qui sera d'autant plus gros qu'elles s'approcheront du pays de cocagne. Une spuris, cherchant refuge dans l'un de ces logis, est condamnée à y rester jusqu'à la fin de la partie. Mais cependant, elle sera réconfortée par morceau de fromage. S'il n'ya plus de fromage dans un logis, c'est pas de chance pour la souris, elle restera le ventre vide. Chaque petite souris, s'étant bien débrouillée pour parvenir jusqu'au pays de cocagne, sera récompensée pour son endurance, avec un fromage tout entier de 6 parts.K
LE CHAT RATTRAPE LES PETITES SOURIS... Si le chat arrive sur une case où se trouve une(ou plusieurs) souris celle-ci (ou celles-là) sera retirée du jeu. Les petites souris, qui se font dépasser par le chat, auront le même destin. Evidemment, les souris qu'on retire du jeu de cette façon, n'ont plus la possibilité d'atteindre le pays de cocagne ou se réfugier dans un logis. elles devront quitter le plateau de jeu les mains vides.
UN JOUEUR N'A PLUS DE SOURIS... Supposons qu'un joueur ait perdu toutes ses souris, ou bien que celles-ci se réjouissent d'être au pays de cocagne ou encore qu'elles sont à l'abri dans l'un des logis, il peut toujours continuer à jeter le dé. De deux choses l'une: le dé tombe sur un chiffre, et ça compte pour rien; ou bien il tombe sur le symbole du chat, et dans ce cas, il peut faire avancer le chat.
FIN DU JEU: Le jeu est fini lorsque toutes les souris sont parvenues au paus de cocagne (au centre du plateau), ou bien si elles ont pu néamoins se réfugier dans l'un des 4 logis donc lorsque toutes les souris ont disparu de la piste. Le moment est venu de constater qui s'est le mieux tiré de l'expédition vers le pays de cocagne. C'est le joueur qui a déniché au total le plus grand nombre de morceaux de fromage. Pour le savoir à la fin du jeu, chaque joueur compte le nombre de parts de fromage qu'il a en tout.(compter 6 parts pour un fromage entier et 1.2.3. ou4 parts pour les autres fromages des différentes logis).
ET C'EST PARTI POUR UNE POURSUITE FULGURANTE! AMUSEZ_VOUS BIEN !En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Viva topo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Manfred Ludwig, Auteur ; Barbara Kinzebach, Illustrateur . - Edling : Selecta Spielzeug AG, [s.d.].
Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Jeu de tactique autour du jeu Contenu :
UN JEU DE TACTIQUE TOUT AUTOUR DU FROMAGE POUR 2 à 4 ENFANTS à PARTIR DE QUATRE ANS.
Contenu:
1 plateauen carton, 1 chat, 20 souris de quatre couleurs différents, 20 morceaux de fromage de cinq grandeurs différentes, 1 dé, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Mettez le plan du jeu et le dé au milieu de la table. Puis, distribuez les souris aux joueurs: avec deux joueurs, chacun prend5 souris de la même couleur, avec trois ou quatre joueurs, chacun prend 4 souris seulement. Avant de commencer le jeu, posez les souris sur la case de départ au milieu du plateau. Et maintenant, vous placez le chat sur l'un des symboles du chat que vous voyez sur la piste. Vous choisissez le chat au chiffre "2","3","4",selon le nombre de joueurs. Mais avant de jouer, examinez le parcours du chat. Vous voyezlà; sur certaines cases du parcours, il ya des symboles du chat. C'est là qu'il va avancer. Au cours de la partie, le chat va sauter d'un d'un symbole à l'autre. Mais, vers la fin du jeu, le chat va accélerer son pas en saautant une case sur deux. Passons aux morceaux de fromage. Vous les répartissez, selon leur grandeur, dans les 4 logis des petites souris aux coins du plateau. 5observez bien le destin des morceaux de fromage dans chaque logis). Placez 4 morceaux de fromage dans chaque logis, à savoir que dans le premier logis, juste après la case départ, se trouvent les plus petits morceaux, dans le deuxième logis, les morceaux de fromage à deux parts, dans le troisième logis, les morceaux de fromage à 3 parts(=une moitié de fromage) et dans le quatrième logis, il y a déjà de très gros morceaux à 4 parts. et enfin, vous mettez 4 fromages entiers à 6 parts dans la case d'arrivée.
Déroulement du jeu:
C'est au joueur, qui adore le fromage, d'ouvrir la partie en jetant le dé. Si le dé tombe sur un chiffre, le joueur avance la souris de son choix sur la piste, d'autant de cases que le dé l'indique, dans le sens des aiguilles d'une montre. Attention, on ne peut pas répartir les points sur plusieurs souris, mais il faut les utiliser pour une seule souris. La place est limitée à quatre souris seulement sur une même case. Si un joueur veut absolument avancer sa souris sur cette case "occupée" (par 4 souris). Il doit la poser sur la case d'avant, si celle-ci est encore libre et doit ainsi renoncer à un point.Si, néanmoins, le dé tombe sur le symbole du chat et le chiffre, il doit d'abord avancer une souris d'une case, et ensuite, seulemnt, c'est le chat qui avance d'une case également, dans le sens des aiguilles d'une montre. Après avoir fait avancer la souris, puis le chat, c'est au tour du suivant.
LE CHAT SE MET EN ROUTE, BIEN QUE LES SOURIS N4AIENT PAS ENCORE QUITTE LA CASE DEPART....
Les souris n'ayant pas eu la chance de démarrer avant que le chat n'entre en jeu, sontfors-jeu d'emblée. Elles ne peuvent plus prendre part à l'expédition au pays de cocagne.
UNE SOURIS POURRAIT DOUBLER LE CHAT....
En début de partie, il arrive quelques-fois qu'une souris double le chat. Mais, toutefois, ce n'est pas du tout indiqué. Dans ce cas, il est préférable de faire avancer une autre souris retardataire.
LES SOURIS S'ENFUIENT....
Mais soyez rassuré(e)s! Si le chat a gagné du terrain et devient bien dangereux, les petites souris seront toujours assez malignes pour se tirer d'affaire. Rien de plus simple que de filer à temps, aux quatre coin du plateau de jeu, dans le logis le plus proche, soit chez des amis, soit chez des parents. En fouinant, elles découvriront des petits morceaux de fromage pour se consoler. Cependant, elles peuvent seulement quitter la piste par les cases qui donnent directement sur les logis des souris Chaque logis est pourvu de deux entrées différentes indiquées par une flèche. La fuite dans un logis n'est possible que si le dé tombe sur un chiffre qui permet au moins de quitter la piste à cet endroit (s'il est plus élevé, c'est bon aussi). Lorsqu'on avance d'une case pour entrer dans un logis, ça compte un point comme pour sauter d'une case à l'autre. L'accès au logis ne peut se faire que dans le sens des aiguilles d'une montre. Attention, dés qu'on a dépassé l'accès au logis, on ne peut plus rebrousser chemin pour y trouver refuge. Heureusement qu'il y a suffisamment de place pour plusieurs souris de différentes couleurs dans un logis. arrivées au logis, ces petites souris peuvent chipper un morceau de fromage qui sera d'autant plus gros qu'elles s'approcheront du pays de cocagne. Une spuris, cherchant refuge dans l'un de ces logis, est condamnée à y rester jusqu'à la fin de la partie. Mais cependant, elle sera réconfortée par morceau de fromage. S'il n'ya plus de fromage dans un logis, c'est pas de chance pour la souris, elle restera le ventre vide. Chaque petite souris, s'étant bien débrouillée pour parvenir jusqu'au pays de cocagne, sera récompensée pour son endurance, avec un fromage tout entier de 6 parts.K
LE CHAT RATTRAPE LES PETITES SOURIS... Si le chat arrive sur une case où se trouve une(ou plusieurs) souris celle-ci (ou celles-là) sera retirée du jeu. Les petites souris, qui se font dépasser par le chat, auront le même destin. Evidemment, les souris qu'on retire du jeu de cette façon, n'ont plus la possibilité d'atteindre le pays de cocagne ou se réfugier dans un logis. elles devront quitter le plateau de jeu les mains vides.
UN JOUEUR N'A PLUS DE SOURIS... Supposons qu'un joueur ait perdu toutes ses souris, ou bien que celles-ci se réjouissent d'être au pays de cocagne ou encore qu'elles sont à l'abri dans l'un des logis, il peut toujours continuer à jeter le dé. De deux choses l'une: le dé tombe sur un chiffre, et ça compte pour rien; ou bien il tombe sur le symbole du chat, et dans ce cas, il peut faire avancer le chat.
FIN DU JEU: Le jeu est fini lorsque toutes les souris sont parvenues au paus de cocagne (au centre du plateau), ou bien si elles ont pu néamoins se réfugier dans l'un des 4 logis donc lorsque toutes les souris ont disparu de la piste. Le moment est venu de constater qui s'est le mieux tiré de l'expédition vers le pays de cocagne. C'est le joueur qui a déniché au total le plus grand nombre de morceaux de fromage. Pour le savoir à la fin du jeu, chaque joueur compte le nombre de parts de fromage qu'il a en tout.(compter 6 parts pour un fromage entier et 1.2.3. ou4 parts pour les autres fromages des différentes logis).
ET C'EST PARTI POUR UNE POURSUITE FULGURANTE! AMUSEZ_VOUS BIEN !En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LUD A 103 jeu sensoriel tactile Maison des Enfants 90173 Disponible Documents numériques
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