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Titre : Concerto grosso Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Hajo Bucken, Auteur ; Oliver Freudenreich, Illustrateur Editeur : Dietzenbach : Amigo Spiel Catégories : A 106 jeu moteur ( jeu d'exercice) Tags : Défausse Discrimination visuelle Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
- 110 cartes (11 différents lapins musiciens représentés 10 X)
- une règle de jeu
- dès 5 ans
- durée: 20 minutes env.
- pour: 3 - 6 joueurs
BUT DU JEU:
Les joueurs possèdent le même nombre de cartes. Une à une, ces cartes sont découvertes aux yeux de tous.
Certaines illustrations (4 sur 11) doivent entraîner une réaction gestuelle de la part de tous les joueurs. Et la bonne !
Car tous ceux qui se trompent, sont à l'amende et reçoivent une ou plusieurs cartes de pénalité.
A la fin du jeu, celui qui possède le plus de cartes, perd la partie.
PREPARATION:
- les cartes sont bien mélangées et réparties équitablement entre les joueurs. Les cartes en trop ne servent pas et son remises dans la boîte.
- personne ne regarde les cartes qu'il a reçues. Chacun les place en talon devant lui. Idéalement, chacun devrait aussi avoir les deux mains posées sur la table, de part et d'autre de son talon.
DEROULEMENT:
- le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Celui dont c'est le tour, prend la première carte de son talon et la pose découverte au milieu de la table. Cette carte montre un lapin musicien bien précis: l'un tient un micro, l'autre joue de la clarinette, le troisième de la harpe...
- l'action du lapin doit faire réagir tous les joueurs en les entraînant à poser un geste très précis. Et l'essentiel est tout simplement de ne pas se tromper.
LES REACTIONS JUSTES:
- Lapin double tambour: tous les joueurs doivent lever les bras en l'air puis les reposer sur la table.
- lapin chanteur avec micro: tous les joueurs doivent recouvrir leurs oreilles avec leurs mains puis reposer celles-ci sur la table.
- lapin cymbale: tous les joueurs doivent frapper (une seule fois) dans leurs mains et les reposer sur la table.
- lapin chef d'orchestre: tous les joueurs doivent se lever puis se rasseoir.
Pour tous les autres motifs (cela veut dire 7 autres lapins musiciens), les joueurs doivent se maîtriser car aucune réaction n'est permise.
Si quelqu'un réagit par erreur, il reçoit la première carte du talon de défausse (le talon central ou sont posées les cartes jouées) et la met sous son propre jeu, face cachée.
Si plusieurs se sont trompés, chacun d'eux reçoit une carte du talon de défausse.
Quand une carte a été jouée et que les amendes ont été éventuellement distribuées, le suivant joue en découvrant la première carte de son talon.
LES REACTIONS ERRONEES:
Il arrive aussi qu'un joueur se trompe de réaction: lever les bras, par exemple, au lieu de se couvrir les oreilles.
Là, c'est la catastrophe puisque ce joueur ramasse toutes les cartes de défausse (toutes les cartes posées au centre de la table) et le met, faces cachées, sous son talon.
Si plusieurs joueurs se sont trompés, les cartes de défausse sont partagées entre ces joueurs. La ou les cartes en trop restent au milieu.
LE RÔLE DU PERTURBATEUR:
Le premier joueur à s'être débarassé de toutes ses cartes, peut induire en erreur.
Cela veut dire que pour les 4 cartes importantes (tambour, micro, cymbale et chef d'orchestre), il peut faire un geste erroné en espérant que d'autres l'imitent ou hésitent.
Il peut également réagir pour toutes les cartes qui n'appellent pas de réaction.
Si un autre joueur se trompe parce qu'il a ainsi été induit en erreur, il reçoit naturellement les pénalités prévues: 1 carte si c'est un lapin pour lequel il ne fallait pas réagir; tout le talon si c'est un lapin avec réaction.
FIN DU JEU:
La partie se termine dès qu'un second joueur n'a plus de cartes. A ce moment précis, celui qui possède le plus de cartes dans son talon personnel, perd le jeu.
VARIANTE PLUS DIFFICILE:
Avant la partie, vous pouvez vous mettre d'accord d'autres réactions attachées aux différentes cartes.
Inversez les réactions liées à deux lapins ou inventez votre propre répertoire.
De nombreux gestes sont possibles: mettre un doigt sur la table, enlever une chaussure, prendre son pied en main...En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Concerto grosso [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Hajo Bucken, Auteur ; Oliver Freudenreich, Illustrateur . - Dietzenbach : Amigo Spiel, [s.d.].
Catégories : A 106 jeu moteur ( jeu d'exercice) Tags : Défausse Discrimination visuelle Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
- 110 cartes (11 différents lapins musiciens représentés 10 X)
- une règle de jeu
- dès 5 ans
- durée: 20 minutes env.
- pour: 3 - 6 joueurs
BUT DU JEU:
Les joueurs possèdent le même nombre de cartes. Une à une, ces cartes sont découvertes aux yeux de tous.
Certaines illustrations (4 sur 11) doivent entraîner une réaction gestuelle de la part de tous les joueurs. Et la bonne !
Car tous ceux qui se trompent, sont à l'amende et reçoivent une ou plusieurs cartes de pénalité.
A la fin du jeu, celui qui possède le plus de cartes, perd la partie.
PREPARATION:
- les cartes sont bien mélangées et réparties équitablement entre les joueurs. Les cartes en trop ne servent pas et son remises dans la boîte.
- personne ne regarde les cartes qu'il a reçues. Chacun les place en talon devant lui. Idéalement, chacun devrait aussi avoir les deux mains posées sur la table, de part et d'autre de son talon.
DEROULEMENT:
- le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Celui dont c'est le tour, prend la première carte de son talon et la pose découverte au milieu de la table. Cette carte montre un lapin musicien bien précis: l'un tient un micro, l'autre joue de la clarinette, le troisième de la harpe...
- l'action du lapin doit faire réagir tous les joueurs en les entraînant à poser un geste très précis. Et l'essentiel est tout simplement de ne pas se tromper.
LES REACTIONS JUSTES:
- Lapin double tambour: tous les joueurs doivent lever les bras en l'air puis les reposer sur la table.
- lapin chanteur avec micro: tous les joueurs doivent recouvrir leurs oreilles avec leurs mains puis reposer celles-ci sur la table.
- lapin cymbale: tous les joueurs doivent frapper (une seule fois) dans leurs mains et les reposer sur la table.
- lapin chef d'orchestre: tous les joueurs doivent se lever puis se rasseoir.
Pour tous les autres motifs (cela veut dire 7 autres lapins musiciens), les joueurs doivent se maîtriser car aucune réaction n'est permise.
Si quelqu'un réagit par erreur, il reçoit la première carte du talon de défausse (le talon central ou sont posées les cartes jouées) et la met sous son propre jeu, face cachée.
Si plusieurs se sont trompés, chacun d'eux reçoit une carte du talon de défausse.
Quand une carte a été jouée et que les amendes ont été éventuellement distribuées, le suivant joue en découvrant la première carte de son talon.
LES REACTIONS ERRONEES:
Il arrive aussi qu'un joueur se trompe de réaction: lever les bras, par exemple, au lieu de se couvrir les oreilles.
Là, c'est la catastrophe puisque ce joueur ramasse toutes les cartes de défausse (toutes les cartes posées au centre de la table) et le met, faces cachées, sous son talon.
Si plusieurs joueurs se sont trompés, les cartes de défausse sont partagées entre ces joueurs. La ou les cartes en trop restent au milieu.
LE RÔLE DU PERTURBATEUR:
Le premier joueur à s'être débarassé de toutes ses cartes, peut induire en erreur.
Cela veut dire que pour les 4 cartes importantes (tambour, micro, cymbale et chef d'orchestre), il peut faire un geste erroné en espérant que d'autres l'imitent ou hésitent.
Il peut également réagir pour toutes les cartes qui n'appellent pas de réaction.
Si un autre joueur se trompe parce qu'il a ainsi été induit en erreur, il reçoit naturellement les pénalités prévues: 1 carte si c'est un lapin pour lequel il ne fallait pas réagir; tout le talon si c'est un lapin avec réaction.
FIN DU JEU:
La partie se termine dès qu'un second joueur n'a plus de cartes. A ce moment précis, celui qui possède le plus de cartes dans son talon personnel, perd le jeu.
VARIANTE PLUS DIFFICILE:
Avant la partie, vous pouvez vous mettre d'accord d'autres réactions attachées aux différentes cartes.
Inversez les réactions liées à deux lapins ou inventez votre propre répertoire.
De nombreux gestes sont possibles: mettre un doigt sur la table, enlever une chaussure, prendre son pied en main...En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BUC A 106 jeu moteur Maison des Enfants 90037 Disponible BUC A 106 jeu moteur Maison des Enfants 90036 Disponible Documents numériques
concerto_grosso_2015_04_7_13_55_06.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pippo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Wimereux : Gigamic SARL Autre Editeur : Amigo Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Ferme Jeux de cartes Jeux familiaux Mémoire Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
50 cartes, (25 cartes où figure un seul animal de grand taille:chien, chat, vache, cochon, cheval) en différentes couleurs(rouge, bleu, vert, violet, jaune). 25 cartes où figurent quatre animaux différents de 4 couleurs différentes.
Idée du jeu:
Le fermier Pippo est fier des animaux de sa femme! Celle-ci abrite des chevaux, des cochons, des chats, des chiens, et des vaches et ce, dans 5 couleurs différentes. A chaque tour, on retourne une carte qui présente 4 animaux dans 4 couleurs différentes. Vite, Vite, il faut chercher l'animal manquant dans la couleur manquante. Le premier qui le trouve gagne la carte. Quand toutes les cartes ont été jouées, celui qui en a le plus remporte la partie. Pippo est un jeu intelligent qui aiguise les réflexex et le sens de l'observation.
Sur les cartes présentant quatre animaux, il manque à chaque fois la cinquième bête. Il faut donc repérer la carte de cette bête dans la couleur manquante parmi les cartes qui se trouvent face visible sur la table. Le premier qui la découvre peut la garder et le gagnant est le joueur qui recueille le plus de carte.
Préparation du jeu:
Faire de ux piles, l'une avec les cartes au verso desquelles Pippo est triste et l'autre avec celles où il est joyeux. Mélanger les deux paquets séparement. Tournées face cachée, les cartes"triste" forment la pioche placée au milieu de la table. Quand aux autres cartes, elles sont toutes disposées sur la table, autour du tas, face visible.
Attention: Veillez à ce que tous les joueurs puissent aisément reconnaître et atteindre chaque carte.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence. Il retourne la première carte de la pioche, qui présente quatre animaux dans quatre couleurs différentes. Les joueurs doivent alors tous ensemble et le plus vite possible identifier l'animal manquant, dans la couleur manquante, sur l'une des cartes face visible ne représentant qu'un seul animal. Qui sera le plus rapide à retrouver la carte de l'animal égaré parmi les cartes disposées face visible sur la table?.
Exemple: Sur la carte au sommet de la pioche figure un chien jaune, une vache violet, un cheval bleu et un cochon vert. Il manque donc le chat rouge.
Dés que l'un des joueurs a découvert, parmi les cartes face visible, l'animal manquant dans sa couleur manquante, il pose prestement un doigt sur la carte en question et crie"J'ai le chat rouge" Selon l'exemple. Il gagne alors la première carte de la pioche; qu'il dépose devant lui avant de retourner la suivant.
Chaque tour se joue de la même façon. Durant tout la durée du jeu, les 25 cartes représentant les grand animaux restent sur la table, face visible.
Fin du jeu:
Le jeu se termine lorsque la dernière carte de la pioche a trouvé propiètaire. Le joueur qui posséde le plus de cartes a gagné. grâce à lui;, Pippo est de nouveau un fermier heureux !.
Pippo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhard Staupe, Auteur . - Wimereux : Gigamic SARL : Amigo, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Ferme Jeux de cartes Jeux familiaux Mémoire Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
50 cartes, (25 cartes où figure un seul animal de grand taille:chien, chat, vache, cochon, cheval) en différentes couleurs(rouge, bleu, vert, violet, jaune). 25 cartes où figurent quatre animaux différents de 4 couleurs différentes.
Idée du jeu:
Le fermier Pippo est fier des animaux de sa femme! Celle-ci abrite des chevaux, des cochons, des chats, des chiens, et des vaches et ce, dans 5 couleurs différentes. A chaque tour, on retourne une carte qui présente 4 animaux dans 4 couleurs différentes. Vite, Vite, il faut chercher l'animal manquant dans la couleur manquante. Le premier qui le trouve gagne la carte. Quand toutes les cartes ont été jouées, celui qui en a le plus remporte la partie. Pippo est un jeu intelligent qui aiguise les réflexex et le sens de l'observation.
Sur les cartes présentant quatre animaux, il manque à chaque fois la cinquième bête. Il faut donc repérer la carte de cette bête dans la couleur manquante parmi les cartes qui se trouvent face visible sur la table. Le premier qui la découvre peut la garder et le gagnant est le joueur qui recueille le plus de carte.
Préparation du jeu:
Faire de ux piles, l'une avec les cartes au verso desquelles Pippo est triste et l'autre avec celles où il est joyeux. Mélanger les deux paquets séparement. Tournées face cachée, les cartes"triste" forment la pioche placée au milieu de la table. Quand aux autres cartes, elles sont toutes disposées sur la table, autour du tas, face visible.
Attention: Veillez à ce que tous les joueurs puissent aisément reconnaître et atteindre chaque carte.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence. Il retourne la première carte de la pioche, qui présente quatre animaux dans quatre couleurs différentes. Les joueurs doivent alors tous ensemble et le plus vite possible identifier l'animal manquant, dans la couleur manquante, sur l'une des cartes face visible ne représentant qu'un seul animal. Qui sera le plus rapide à retrouver la carte de l'animal égaré parmi les cartes disposées face visible sur la table?.
Exemple: Sur la carte au sommet de la pioche figure un chien jaune, une vache violet, un cheval bleu et un cochon vert. Il manque donc le chat rouge.
Dés que l'un des joueurs a découvert, parmi les cartes face visible, l'animal manquant dans sa couleur manquante, il pose prestement un doigt sur la carte en question et crie"J'ai le chat rouge" Selon l'exemple. Il gagne alors la première carte de la pioche; qu'il dépose devant lui avant de retourner la suivant.
Chaque tour se joue de la même façon. Durant tout la durée du jeu, les 25 cartes représentant les grand animaux restent sur la table, face visible.
Fin du jeu:
Le jeu se termine lorsque la dernière carte de la pioche a trouvé propiètaire. Le joueur qui posséde le plus de cartes a gagné. grâce à lui;, Pippo est de nouveau un fermier heureux !.
Exemplaires (5)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90245 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90940 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91348 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91221 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91225 Disponible Documents numériques
Pippo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Set Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marsha Falco, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur Editeur : Ravensburger Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Discrimination visuelle Jeux de cartes Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Qui trouvera le maximum de carte. Contenu :
Contenu: 81 cartes-et toutes différentes! Mais chacune est unique en son genre, et cela fait la richesse de ce jeu.
On dépose toujours 12 cartes à découvert. Puis tous jouent en même temps.Qui sera le plus rapide et trouvera le premier un SETncomposé de 3 cartes? Si les trois cartes sont les bonnes, le joueur qui les a trouvées peut les empocher. On ajoute alors trois nouvelles cartes pour avoir toujours 12 cartes au total. Qui trouvera le prochain SET? Le suspense est total jusqu'au bout!
Le gagnant est celui qui collectionne le plus grand nombre de SETS.
WHAT'S SET ? Un SET, qui'est-ce que c'est?
Les 81 cartes sont toutes différentes. Elles se distinquent selon 4 caractéristiques:
Nombre: (1.2 ou 3), Couleur: (rouge, violetr ou turquoise), Forme: (ovale, barre ouvaque), Contenu:(vide, demi plein ou plein)
3 cartes = 1 SET Nombre, couleur, forme et contenu: identique ou différent:
Trois cartes forment un SET. Mais seulement si chacune des 4 caractéristiques (prise séparément) est soit totalement identique, soit totalement differente. Pour composer un SET, on doit donc toujours se poser les quatres questions suivantes:
Le nombre est-il totalement identique ou totamlement différent?
La couleur est-elle totalement identique ou totalement ou totalement différente.
La forme est-elle totalement identique ou tortalement différente?
Le contenu est-il totalement identique ou totalement différent?
Pour obtenir un SET, il faut répondre"oui" à chacune de ces quatre questions. Voir les exemples page 15-17.
Mélanger les cartes et en déposer à découvert:
LET'! Le déroulement du jeu:
- On mélange bien les 81 cartes et on les empile, face cachée.
- On découvre 12 cartes qu'on dispose selon le schéma 3*4 cartes.
Les cartes d'un SET peuvent se trouver dans n'importe quel ordre: Remarque importante:
Les 3 cartes d'un SET ne doivent pas se trouver dans un ordre défini, mais peuvent être disposées n'importe comment. Ainsi, les trois cartes indiquées dans l'exemple forment un SET.
Tous les joueurs cherchent en même temps. Le plus rapide crie "SET!": Tous jouent en même temps: Chacun tente de découvrir le plus vite possible un Set. Celui qui croit en avoir trouvé un crie bien fort "SET" et le montre tout de suite aux autres joueurs.
Juste: le joueur empoche le SET et on rajoute trois cartes pour compléter les cartes à découvert:
- Si le SET est bon, le joueur retire les 3 cartes correspondantes et les pose devant lui, face cachée. Ce SET lui appartient. Undes joueurs (n'importe lequel) complète les cartes posées à découvert en prenant 3 cartes de la pile, et on continue.
Faux: Le joueur laisse passer son tour
- Si le SET n'est pas bon, le jeu continue normalement. Mais le joueur qui a cité le mauvais SET doit laisser son tour jusqu'à ce qu'un autre joueur ait trouvé un bon SEt.
Le nombre de cartes posées à découvert peut être augmenté ponctuellement à 15:
Pas de SET parmi les douze cartes?: Il peut arriver qu'aucun SET ne figure parmi les 12 cartes déposées sur la table(ou que les joueurs n'en trouvent pas pendant un long moment). Dans ce cas, on ajoute simplement 3 cartes de la pile.Ainsi, on dispose ponctuellement de 15 cartes, mais dans ce cas, on ne les complétera pas après le prochain SET.
SET's ALL! La fin du jeu: Le vainqueur est celui qui collectionne le plus grand nombre de cartes:
- Le jeu est fini quand toutes les cartes de la pile ont été utilisées et que plus aucun SET ne peut être formé avec les cartes qui restent à découvert.
- Le gagnant est celui qui collectionne le plus grand nombre de cartes. SET'S the winner!
Chance SET ! Les variantes: Jouer avec une seule couleur:
Set's Ëasy:
Une règle du jeu simplifiée pour débutants et jeunes enfant. On utilise seulement les 27 cartes d'une même couleur. Ainsi la caractéristique couleur ne compte plus - et le jeu est plus facile. Les cartes découvertes ne se composent dans ce cas que de 3*3 cartes. Toutes les autres règles sont les mêmes.
Set's forever: Organiser un tournoi avec un meneur chargé de mélanger, distribuer et compléter les cartes: On peut organiser un tournoi (à partir de 3 joueurs). Il y aura alors autant de tours que de joueurs. Chaque joueur assume à tour de rôle la fonction de meneur chargé de mélanger de distribuer les cartes ainsi que de les complèter après un SET. Mais il ne joue pas lui-même. A la fin d'un tour, on note le spoints des différents joueurs(chaque carte empochée compte pour 1 point), puis le prochain joueur devient meneur et ainsi de suite. Celui qui obtient finalement le plus grand nombre de points est le vainqueur du tournoi.
Exemples de bons SETS:
Nombre-identique ou différent ? oui ...identique!
Couleur-identique ou différente ? oui ... identique!
Forme-identique ou différente ? oui...identique!
Contenu-identique ou différent ? oui... différent!
Nombre-identique ou différent ? oui ...différent!
Couleur-identique ou différente ? oui.. identique!
Forme-identique ou différente ? oui .. différente!
Couleur-identique ou différent ? oui .. identique!
Nombre-identique ou différent? oui.. différent!
Couleur-identique ou différente? oui..différente!
Forme-identique ou différente? oui... différente!
Contenu-identique ou différent? oui .. différent!
Quelques exemples de mauvais sets:
Nombre-identique ou différent? oui..identique!
Couleur-identique ou différente?oui..différente!
Forme-identique ou différente? oui identique!
Contenu-identiqueou différent? Non.. ni l'un ni l'autre.
(Le contenu n'est ni complètement identique, ni comlètement différent, car il y a deux motifs vides et un motif plein).
Nombre-identique ou différent?oui.. identique!
Couleur-identique ou différent? oui.. identique!non... ni l'un ni l'autre!
Forme-identique ou différente?oui..différente!
Contenu-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre
(Le contenu n'est ni complètement identique, ni complètement différent, car il y a deux motifs vides et un motif plein)
Nombre-identique ou diffférent? oui..identique!
Couleur-identique ou différente? non..ni l'un ni l'autre!
Forme-identique oudifférente? oui...différente!
Contenu-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre!
(En ce qui conserne la couleur, deux cartes sont rouges, une est turquoise; en ce qui conserne le contenu, deux motifs sont pleins, un demi plein).
Nombre-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre!
Couleur-identique ou différente? non.. ni l'un ni l'autre!
Forme-identique ou différente? non .. ni l'un ni l'autre!
Couleur-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre!
(Rien ne correspond ici: le nombre: 2*3.1*1;
la couleur: 2* turquoise, 1* violet;
la forme: 2* vague, 1* ovale)
Attention:
Deux bonnes cartes sur les trois, pas de SETEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=528 Set [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marsha Falco, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Discrimination visuelle Jeux de cartes Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Qui trouvera le maximum de carte. Contenu :
Contenu: 81 cartes-et toutes différentes! Mais chacune est unique en son genre, et cela fait la richesse de ce jeu.
On dépose toujours 12 cartes à découvert. Puis tous jouent en même temps.Qui sera le plus rapide et trouvera le premier un SETncomposé de 3 cartes? Si les trois cartes sont les bonnes, le joueur qui les a trouvées peut les empocher. On ajoute alors trois nouvelles cartes pour avoir toujours 12 cartes au total. Qui trouvera le prochain SET? Le suspense est total jusqu'au bout!
Le gagnant est celui qui collectionne le plus grand nombre de SETS.
WHAT'S SET ? Un SET, qui'est-ce que c'est?
Les 81 cartes sont toutes différentes. Elles se distinquent selon 4 caractéristiques:
Nombre: (1.2 ou 3), Couleur: (rouge, violetr ou turquoise), Forme: (ovale, barre ouvaque), Contenu:(vide, demi plein ou plein)
3 cartes = 1 SET Nombre, couleur, forme et contenu: identique ou différent:
Trois cartes forment un SET. Mais seulement si chacune des 4 caractéristiques (prise séparément) est soit totalement identique, soit totalement differente. Pour composer un SET, on doit donc toujours se poser les quatres questions suivantes:
Le nombre est-il totalement identique ou totamlement différent?
La couleur est-elle totalement identique ou totalement ou totalement différente.
La forme est-elle totalement identique ou tortalement différente?
Le contenu est-il totalement identique ou totalement différent?
Pour obtenir un SET, il faut répondre"oui" à chacune de ces quatre questions. Voir les exemples page 15-17.
Mélanger les cartes et en déposer à découvert:
LET'! Le déroulement du jeu:
- On mélange bien les 81 cartes et on les empile, face cachée.
- On découvre 12 cartes qu'on dispose selon le schéma 3*4 cartes.
Les cartes d'un SET peuvent se trouver dans n'importe quel ordre: Remarque importante:
Les 3 cartes d'un SET ne doivent pas se trouver dans un ordre défini, mais peuvent être disposées n'importe comment. Ainsi, les trois cartes indiquées dans l'exemple forment un SET.
Tous les joueurs cherchent en même temps. Le plus rapide crie "SET!": Tous jouent en même temps: Chacun tente de découvrir le plus vite possible un Set. Celui qui croit en avoir trouvé un crie bien fort "SET" et le montre tout de suite aux autres joueurs.
Juste: le joueur empoche le SET et on rajoute trois cartes pour compléter les cartes à découvert:
- Si le SET est bon, le joueur retire les 3 cartes correspondantes et les pose devant lui, face cachée. Ce SET lui appartient. Undes joueurs (n'importe lequel) complète les cartes posées à découvert en prenant 3 cartes de la pile, et on continue.
Faux: Le joueur laisse passer son tour
- Si le SET n'est pas bon, le jeu continue normalement. Mais le joueur qui a cité le mauvais SET doit laisser son tour jusqu'à ce qu'un autre joueur ait trouvé un bon SEt.
Le nombre de cartes posées à découvert peut être augmenté ponctuellement à 15:
Pas de SET parmi les douze cartes?: Il peut arriver qu'aucun SET ne figure parmi les 12 cartes déposées sur la table(ou que les joueurs n'en trouvent pas pendant un long moment). Dans ce cas, on ajoute simplement 3 cartes de la pile.Ainsi, on dispose ponctuellement de 15 cartes, mais dans ce cas, on ne les complétera pas après le prochain SET.
SET's ALL! La fin du jeu: Le vainqueur est celui qui collectionne le plus grand nombre de cartes:
- Le jeu est fini quand toutes les cartes de la pile ont été utilisées et que plus aucun SET ne peut être formé avec les cartes qui restent à découvert.
- Le gagnant est celui qui collectionne le plus grand nombre de cartes. SET'S the winner!
Chance SET ! Les variantes: Jouer avec une seule couleur:
Set's Ëasy:
Une règle du jeu simplifiée pour débutants et jeunes enfant. On utilise seulement les 27 cartes d'une même couleur. Ainsi la caractéristique couleur ne compte plus - et le jeu est plus facile. Les cartes découvertes ne se composent dans ce cas que de 3*3 cartes. Toutes les autres règles sont les mêmes.
Set's forever: Organiser un tournoi avec un meneur chargé de mélanger, distribuer et compléter les cartes: On peut organiser un tournoi (à partir de 3 joueurs). Il y aura alors autant de tours que de joueurs. Chaque joueur assume à tour de rôle la fonction de meneur chargé de mélanger de distribuer les cartes ainsi que de les complèter après un SET. Mais il ne joue pas lui-même. A la fin d'un tour, on note le spoints des différents joueurs(chaque carte empochée compte pour 1 point), puis le prochain joueur devient meneur et ainsi de suite. Celui qui obtient finalement le plus grand nombre de points est le vainqueur du tournoi.
Exemples de bons SETS:
Nombre-identique ou différent ? oui ...identique!
Couleur-identique ou différente ? oui ... identique!
Forme-identique ou différente ? oui...identique!
Contenu-identique ou différent ? oui... différent!
Nombre-identique ou différent ? oui ...différent!
Couleur-identique ou différente ? oui.. identique!
Forme-identique ou différente ? oui .. différente!
Couleur-identique ou différent ? oui .. identique!
Nombre-identique ou différent? oui.. différent!
Couleur-identique ou différente? oui..différente!
Forme-identique ou différente? oui... différente!
Contenu-identique ou différent? oui .. différent!
Quelques exemples de mauvais sets:
Nombre-identique ou différent? oui..identique!
Couleur-identique ou différente?oui..différente!
Forme-identique ou différente? oui identique!
Contenu-identiqueou différent? Non.. ni l'un ni l'autre.
(Le contenu n'est ni complètement identique, ni comlètement différent, car il y a deux motifs vides et un motif plein).
Nombre-identique ou différent?oui.. identique!
Couleur-identique ou différent? oui.. identique!non... ni l'un ni l'autre!
Forme-identique ou différente?oui..différente!
Contenu-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre
(Le contenu n'est ni complètement identique, ni complètement différent, car il y a deux motifs vides et un motif plein)
Nombre-identique ou diffférent? oui..identique!
Couleur-identique ou différente? non..ni l'un ni l'autre!
Forme-identique oudifférente? oui...différente!
Contenu-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre!
(En ce qui conserne la couleur, deux cartes sont rouges, une est turquoise; en ce qui conserne le contenu, deux motifs sont pleins, un demi plein).
Nombre-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre!
Couleur-identique ou différente? non.. ni l'un ni l'autre!
Forme-identique ou différente? non .. ni l'un ni l'autre!
Couleur-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre!
(Rien ne correspond ici: le nombre: 2*3.1*1;
la couleur: 2* turquoise, 1* violet;
la forme: 2* vague, 1* ovale)
Attention:
Deux bonnes cartes sur les trois, pas de SETEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=528 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FAL A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90024 Disponible Documents numériques
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Titre : Tic Tac Boum Junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Charles Rodriguez, Auteur ; Sylvie Barc, Auteur Editeur : Ravensburg : Ravensburger AG Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Langue Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Trouver tour à tour des mots différents correspondant à un thème imposé avant que la bombe n'explose dans les mains d'un joueur. Analyse pédagogique : Un jeu de langage, vocabulaire, découvrir des mots etc Contenu :
Contenu:
80 cartes illustrées, 1 bombe factice avec une minuterie aléatoire.
Principe du jeu:
Il s'agit de trouver le plus rapidement possible un mot associé au thème illustré sur la carte retournée, pour pouvoir repasser la bombe à son voisin avant qu'elle n'explose. Le joueur qui l'aura dans les mains à la fin du tic-tac fatidique récupérera la carte retournée. Le vainqueur sera le joueur qui aura le moins de cartes devant lui à la fin de la partie.
Amorçage du jeu :
- Mélanger les cartes et en tirer 13 au hasard (le nombre porte-bonheur). former une pile, face cachée, au milieu de la table. Les cartes restantes sont retirées du jeu.
- Le plus jeune commence et prend la bombe en main: c'est lui qui commence la première manche. Le jeu se déroule en 13 manches
Le compte à rebours est lancé:
- Le premier joueur appuie sur le petit bouton rouge situé sous la bombe et retourne immédiatement la première carte du paquet: elle indique le thème imposé.
- Aussitôt, le joueur doit trouver un mot qui se rapporte au thème illustré, puis passe la bombe à son voisin de gauche.
Attention ! Il est obligatoire de prendre immédiatement la bombe tendue par son voisin de droite, dès qu'il a trouvé un mot! .
- A son tour, le joueur suivant doit trouver un mot pour se débarrasser de la bombe... Selon le nombre de joueurs, la bombe peut ainsi faire plusieurs fois le tour de la table avant d'exploser.
Important:
Un mot déjà prononcé ne peut évidemment pas être répété pendant la même manche. Si un joueur le fait ou propose remarquer et il devra trouver un nouveau mot. Il ne subit aucune pénalité, si ce n'est qu'il tient encore la bombe...!
- La minuterie varie aléatoirement entre 20 s et 1.30 min. Le joueur qui a la bombe en mains au moment où celle)ci explose perd la manche. Il récupère la carte retournée et la place devant lui. C'est lui qui commence la manche suivante : il prend la bombe, déclenche la minuterie en appuyant sur le bouton rouge et retourne la carte supèrieure de la pile.
Explosion finale :
Le joueur qui possède le moins de cartes devant lui à la fin de la partie est déclaré. en cas d'égaliter,une nouvelle carte est retournée parmi celles écartées au début de la partie et les joueurs ex aeqo s'affrontent dans une novelle manche. Le perdanrt est éliminé . Le jeu se pousuit ainsi jusqu'à ce qu'un joueur jeune sorte vainqueur du tête- à- tête final.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=222 Tic Tac Boum Junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Charles Rodriguez, Auteur ; Sylvie Barc, Auteur . - Ravensburg : Ravensburger AG, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Langue Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Trouver tour à tour des mots différents correspondant à un thème imposé avant que la bombe n'explose dans les mains d'un joueur. Analyse pédagogique : Un jeu de langage, vocabulaire, découvrir des mots etc Contenu :
Contenu:
80 cartes illustrées, 1 bombe factice avec une minuterie aléatoire.
Principe du jeu:
Il s'agit de trouver le plus rapidement possible un mot associé au thème illustré sur la carte retournée, pour pouvoir repasser la bombe à son voisin avant qu'elle n'explose. Le joueur qui l'aura dans les mains à la fin du tic-tac fatidique récupérera la carte retournée. Le vainqueur sera le joueur qui aura le moins de cartes devant lui à la fin de la partie.
Amorçage du jeu :
- Mélanger les cartes et en tirer 13 au hasard (le nombre porte-bonheur). former une pile, face cachée, au milieu de la table. Les cartes restantes sont retirées du jeu.
- Le plus jeune commence et prend la bombe en main: c'est lui qui commence la première manche. Le jeu se déroule en 13 manches
Le compte à rebours est lancé:
- Le premier joueur appuie sur le petit bouton rouge situé sous la bombe et retourne immédiatement la première carte du paquet: elle indique le thème imposé.
- Aussitôt, le joueur doit trouver un mot qui se rapporte au thème illustré, puis passe la bombe à son voisin de gauche.
Attention ! Il est obligatoire de prendre immédiatement la bombe tendue par son voisin de droite, dès qu'il a trouvé un mot! .
- A son tour, le joueur suivant doit trouver un mot pour se débarrasser de la bombe... Selon le nombre de joueurs, la bombe peut ainsi faire plusieurs fois le tour de la table avant d'exploser.
Important:
Un mot déjà prononcé ne peut évidemment pas être répété pendant la même manche. Si un joueur le fait ou propose remarquer et il devra trouver un nouveau mot. Il ne subit aucune pénalité, si ce n'est qu'il tient encore la bombe...!
- La minuterie varie aléatoirement entre 20 s et 1.30 min. Le joueur qui a la bombe en mains au moment où celle)ci explose perd la manche. Il récupère la carte retournée et la place devant lui. C'est lui qui commence la manche suivante : il prend la bombe, déclenche la minuterie en appuyant sur le bouton rouge et retourne la carte supèrieure de la pile.
Explosion finale :
Le joueur qui possède le moins de cartes devant lui à la fin de la partie est déclaré. en cas d'égaliter,une nouvelle carte est retournée parmi celles écartées au début de la partie et les joueurs ex aeqo s'affrontent dans une novelle manche. Le perdanrt est éliminé . Le jeu se pousuit ainsi jusqu'à ce qu'un joueur jeune sorte vainqueur du tête- à- tête final.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=222 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROD A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90919 Disponible ROD A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90363 Sorti jusqu'au 05/03/2020
Titre : Ultimo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christian Huck, Auteur Editeur : Point a point Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Ambiance Langue Mémoire Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Trouver le plus de mots possible correspondant à l’initiale et à la terminaison tirées au sort. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il exerce la correspondance graphème-phonème, stimule les mémoires phonétique et visuelle. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : Le principe d'ULTIMO est de trouver le plus de mots possible correspondant à tirage au sor§t de 2 cartes ( une bleue, l'autre rouge ) : meme initiale et meme terminaison. Exemple : avec les cartes A et ION, on trouve les mots : AVION, ANIMATION, AMBITTON, AMBITTON, ACTION,.. Les cartes sont séparéer en 2 paquets : bleues ert rouges. 1 carte de chaque paquet est tirée au sort. Atour de role, les joueur annocent un mot correspondants à la combinaison initiale-terminaison du torage. Si un mot a dégà été annoncé, son auteur est éliminé de la manche en cours, de méme s'il ne troube plus rien. Quand personne ne trouve plus de mots, le joueur ayant parlé en dernier remporte la manche, garde les 2 cartes, et parle en premier lors de la manche suivante. Le vainqueur final est le joueur possédant le plus de cartes à l'issue des différantes manches. Pour faciliter le jeu, on peut tirer au sort 2 fois 2 cartes afin de pouvoir jouer avec 4 combinaisons initiale-terminaison. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5030 Ultimo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christian Huck, Auteur . - Point a point, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Ambiance Langue Mémoire Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Trouver le plus de mots possible correspondant à l’initiale et à la terminaison tirées au sort. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il exerce la correspondance graphème-phonème, stimule les mémoires phonétique et visuelle. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : Le principe d'ULTIMO est de trouver le plus de mots possible correspondant à tirage au sor§t de 2 cartes ( une bleue, l'autre rouge ) : meme initiale et meme terminaison. Exemple : avec les cartes A et ION, on trouve les mots : AVION, ANIMATION, AMBITTON, AMBITTON, ACTION,.. Les cartes sont séparéer en 2 paquets : bleues ert rouges. 1 carte de chaque paquet est tirée au sort. Atour de role, les joueur annocent un mot correspondants à la combinaison initiale-terminaison du torage. Si un mot a dégà été annoncé, son auteur est éliminé de la manche en cours, de méme s'il ne troube plus rien. Quand personne ne trouve plus de mots, le joueur ayant parlé en dernier remporte la manche, garde les 2 cartes, et parle en premier lors de la manche suivante. Le vainqueur final est le joueur possédant le plus de cartes à l'issue des différantes manches. Pour faciliter le jeu, on peut tirer au sort 2 fois 2 cartes afin de pouvoir jouer avec 4 combinaisons initiale-terminaison. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5030 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HUC A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90364 Disponible Documents numériques
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