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Titre : Pentago Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Tomas Floden, Auteur Editeur : Mindtwister Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Billes Blocage Jeux à deux Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Aligner 5 billes. Contenu :
Contenu: 4 mini-plateaux déboitables, comprenant, chacun , 9 cavités, 36 cavités, 1 règle de jeu
Règles de jeu:
Chaque joueur choisit la couleur avec laquelle il jouera jusqu'à la fin du jeu. Le joueur qui commence la partie place une bille dans une cavité de son choix. Après avoir déposé sa bille, le joueur fait pivoter l'une des quatres parties du grand plateau d'un quart de tour (90 degrés) dans le sens des aiguilles d'une montre ou le sens opposé.
A chaque tour de jeu, le joueur doit faire pivoter un des mini-plateaux, même s'il s'agit d'un plateau sur lequel il n'a pas placé de bille.
Le second joueur fait la même chose, c.-à.d. qu'il pose une bille et fait pivoter un des 4 mini-plateaux. Et ainsi de suite...
Le premier joueur qui parvient à aligner 5 billes de sa couleur, remporte la partie!
Un alignement peut-étre horizontal, vertical ou diagonal et peut déborder sur 2 ou 3 min-plateaux. Lorsqu'un des joueurs parvien à aligner 5 billes sur une rangée en déposant une bille dans une cavité, il ne doit plus tourner un des mini-plateaux.
Un match est déclaré nul lorsque toutes les cavités ont été comblées sans parvenir à un alignement de 5 billes identiques. De même, le match est nul si 2 joueurs alignent 5 billes de leur propre couleur après qu'un joueur a fait pivoté un des mini-plateaux.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=6449 Pentago [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Tomas Floden, Auteur . - Mindtwister, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Billes Blocage Jeux à deux Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Aligner 5 billes. Contenu :
Contenu: 4 mini-plateaux déboitables, comprenant, chacun , 9 cavités, 36 cavités, 1 règle de jeu
Règles de jeu:
Chaque joueur choisit la couleur avec laquelle il jouera jusqu'à la fin du jeu. Le joueur qui commence la partie place une bille dans une cavité de son choix. Après avoir déposé sa bille, le joueur fait pivoter l'une des quatres parties du grand plateau d'un quart de tour (90 degrés) dans le sens des aiguilles d'une montre ou le sens opposé.
A chaque tour de jeu, le joueur doit faire pivoter un des mini-plateaux, même s'il s'agit d'un plateau sur lequel il n'a pas placé de bille.
Le second joueur fait la même chose, c.-à.d. qu'il pose une bille et fait pivoter un des 4 mini-plateaux. Et ainsi de suite...
Le premier joueur qui parvient à aligner 5 billes de sa couleur, remporte la partie!
Un alignement peut-étre horizontal, vertical ou diagonal et peut déborder sur 2 ou 3 min-plateaux. Lorsqu'un des joueurs parvien à aligner 5 billes sur une rangée en déposant une bille dans une cavité, il ne doit plus tourner un des mini-plateaux.
Un match est déclaré nul lorsque toutes les cavités ont été comblées sans parvenir à un alignement de 5 billes identiques. De même, le match est nul si 2 joueurs alignent 5 billes de leur propre couleur après qu'un joueur a fait pivoté un des mini-plateaux.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=6449 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PEN A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90636 Disponible Documents numériques
pentago_2015_04_16_16_01_35.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pickomino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : München : Zoch GmbH Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : A la fin du jeu, le vainqueur sera le dindon qui aura" becqueté" le plus grand nombre de vers. Analyse pédagogique : Un jeu de mathématique Contenu :
Contenu:
16 pickominos- 8 dés- 1 règle
Préparation:
Disposez les 16 Pickominos par ordre croissant, au centre de la table. Cette série forme"une broche de vers". Le joueur qui imite le mieux le cri du dindon commence. Les chiffres marqués sur les Pickominos indiquent le résultat à totaliser avec les dés "de 21 à 36" pour récupérer le Pickomino correspondant à ce chiffre. (Les vers qui figurent sur le Pickominos, varient en fonction des chiffres).
Déroulement de la partie:
A son tour de jeu, le joueur essaye d'attraper un Pickomino parmi la "brochette de vers" ou parmi les Pickominos attrapés par ses adversaires. Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce 1er tirage une valeur de dés (un chiffre ou un ver)., prend tous les dés correspondants à son choix et le (les) place devant lui. Le joueur relance ensuite les dés restants. A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole, mais il ne peut choisir un symbole qu'il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui. a la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat"intermédiaire"(c'est-à-dire"non définitif"). Chaque ver rapporte 5 points. Lucas lance les dés puis décide de garder les 2 vers et les place devant lui. Il relance donc ensuite les 6 dés restants., et obtient entre autres deux 4. Il ne peut pas prendre les vers sortis dans ce nouveau tirage, car il en a déjà pris lors de son premier jet de dés. Il prend les deux 4 et les place devant lui à côté des 2 vers déjà obtenus. Il a maintenant un résultat intermédiaire de 18(2*vers+2*=18).Lucas peut encore jeter les 4 dés qui lui restent. Il obtient deux 4,un 5 et un ver. Il est obligé de prendre le 5 car il possède déjà les deux autres symboles obtenus. Lucas a maintenant un résultat intermédiaire de 23. S'il décide de relancer les 3 dés qui lui restent il doit obtenir au moins un 1, un 2 ou un 3 car il a déjà des 4, des 5 et des vers.
Récupérer un PICKOMINOR:
Un joueur peut décider d'arrêter son tour prématurément pour récupérer un Pickomino dés qu'il en a la possibilité. Lorsqu'un joueur aligne devant lui les 8 dés ou chacun des 6 symboles des dés , son tour est terminé.2) options: Si, parmi dés conservés, figure au moins un ver et si la somme obtenue correspond à la valeur d'un Pickomino visible, alors le joueur peut prendre ce Pickomino. Le joueur peut prendre ce Pickomino parmi la brochette de ver ou devant un adversaire. Pour récupérer un Pickomino appartenant à un autre joueur, il faut que le résultat obtenu corresponde exactement au pickomino. Si le Pickomino concerné se trouve déjà devant lui ou s'il n'est pas visible, le joueur prend alors parmi"la brochette",un pickomino de valeur inférieur, si c'est possible. Si le joueur ne remarque pas que le pickomino concerné se trouve un joueur c'est tant pais pour lui. Les dés déjà choisis deux vers indiquent deux vers et deux 4. Trois dés avec un 2 viennent juste d'être lancés et ne sont pas encore devant Lucas. Au cours de ce lancer; un 4 vient également de sortir, Lucas est alors obligé de placer devant lui les trois 2 car il a déjà choisi des dés avec le chiffre 4 il obtient un résultat de 24 et prendre le P 24. Son tour est alors terminé. (résultat 21)Tom termine son tour de jeu et prend le P 21 se trouve devant Charlotte. (résultat 23) Rosalis termine son tour de jeu. elle a obtenu un résultat de 23. Elle possède déjà le P 23 et le P 22 est caché: elle prend donc la valeur inférieur la plus proche qui est le P 21 dans la "brochette".(résultat 31) Hugo termine son tour avec un résultat de 31. Les P 31. P30 et P 29 ne sont plus visible. Il prend donc le P 28 dans la "brochette". (résultat 26) Charlotte termine son tour de jeu et obtient un résultat de 26. Elle ne remarque pas le P 26 placé devant Lucas, c'est pourquoi elle prend le P 25 qui se trouve au centre de la table.
" BECQUETER" UN PICKOMINO ET L'EMPILER:
Lorsqu'un récupère un Pickomino, il le pose face visible devant lui. Chaque nouveau Pickomino récupéré est remplie sur le Pickomino précédent, formant ainsi une pile. Chaque joueur n'a donc qu'un seul Pickomino visible devant lui. Les Pickomino caché ne peuvent être récupérés, ils sont protégés. Nicolas peut prendre le Pickomino avec le numéro 28. Elle le pose face visible sur son paquet. Tous les pickominos qui se trouvent dessous sont maintenant protégés.TOUR DE JEU RATE: Un tour de jeu est raté dans les 3 cas suivants: Lorsqu'un joueur lance les dés et n'obtient que des symboles qu'il a déjà devant lui . Il ne peut plus effectuer d'autres jets de dés et passe son tour. Lorsqu'un joueur n'obtient aucun ver parmi les dés qu'il jetés il passe son tour. Lorsque la somme obtenue par un joueur ne suffit pas pour récupérer un Pickomino , il passe son tour. Lorsqu'un joueur passe son tour, il doit rendre le dernier Pickomino visible qu'il possède(s'il en possède au moins un). C'est alors au joueur suivant de jouer.A son 4ème lancer de dés, Rosalie n'obtient que des chiffres déjà placés devant elle. A son 3ème lancer de dés, Charlotte obtient deux 5. Bien qu'elle ait obtenu un résultat de 31 et que le P 31 soit visible, elle ne peut pas le prendre car elle n'a pas de ver dans ses dés. Hugo lance les dés et obtient deux 1 ce qui fait un résultat de 25. Mais le P 25 se trouve déjà devant lui et il ne reste aucun Pickomino de valeur inférieur au centre de la table.RENDRE UN PICKOMINO: Un joueur qui doit rendre un Pickomino le replace, face visible, au centre de la table. De plus, il retourne dans la brochette, le Pickomino qui a la plus forte valeur: ce Pickomino ne peut plus être récupéré et reste face cachée jusqu'à la fin du jeu. Si le Pickomino rendu est celui qui a la plus forte valeur, il reste face visible. Hugo doit rendre le Pickomino placé face visible devant lui. A ce moment de la partie, la valeur la plus élevée de la "brochette" est P 34, il retourne celui-ci. Charlotte doit replacer le p 30 dans la brochette au centre de la table. La valeur de ce Pickomino est maintenant la plus élevée de la brochette: elle reste face visible et on ne retourne aucun Pickomino.
FIN DU JEU DÉCOMPTER DES POINTS:
Le jeu prend fin lorsque le dernier Pickomino est retiré du centre de la table. Chaque joueur compte alors les vers qu'il a "becqueté". Le joueur qui possède le plus de vers est vainqueur.En cas d'égalité, le joueur qui a obtenu le Pickomino de plus grande valeur l'emporte.En ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Pickomino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - München : Zoch GmbH, [s.d.].
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : A la fin du jeu, le vainqueur sera le dindon qui aura" becqueté" le plus grand nombre de vers. Analyse pédagogique : Un jeu de mathématique Contenu :
Contenu:
16 pickominos- 8 dés- 1 règle
Préparation:
Disposez les 16 Pickominos par ordre croissant, au centre de la table. Cette série forme"une broche de vers". Le joueur qui imite le mieux le cri du dindon commence. Les chiffres marqués sur les Pickominos indiquent le résultat à totaliser avec les dés "de 21 à 36" pour récupérer le Pickomino correspondant à ce chiffre. (Les vers qui figurent sur le Pickominos, varient en fonction des chiffres).
Déroulement de la partie:
A son tour de jeu, le joueur essaye d'attraper un Pickomino parmi la "brochette de vers" ou parmi les Pickominos attrapés par ses adversaires. Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce 1er tirage une valeur de dés (un chiffre ou un ver)., prend tous les dés correspondants à son choix et le (les) place devant lui. Le joueur relance ensuite les dés restants. A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole, mais il ne peut choisir un symbole qu'il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui. a la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat"intermédiaire"(c'est-à-dire"non définitif"). Chaque ver rapporte 5 points. Lucas lance les dés puis décide de garder les 2 vers et les place devant lui. Il relance donc ensuite les 6 dés restants., et obtient entre autres deux 4. Il ne peut pas prendre les vers sortis dans ce nouveau tirage, car il en a déjà pris lors de son premier jet de dés. Il prend les deux 4 et les place devant lui à côté des 2 vers déjà obtenus. Il a maintenant un résultat intermédiaire de 18(2*vers+2*=18).Lucas peut encore jeter les 4 dés qui lui restent. Il obtient deux 4,un 5 et un ver. Il est obligé de prendre le 5 car il possède déjà les deux autres symboles obtenus. Lucas a maintenant un résultat intermédiaire de 23. S'il décide de relancer les 3 dés qui lui restent il doit obtenir au moins un 1, un 2 ou un 3 car il a déjà des 4, des 5 et des vers.
Récupérer un PICKOMINOR:
Un joueur peut décider d'arrêter son tour prématurément pour récupérer un Pickomino dés qu'il en a la possibilité. Lorsqu'un joueur aligne devant lui les 8 dés ou chacun des 6 symboles des dés , son tour est terminé.2) options: Si, parmi dés conservés, figure au moins un ver et si la somme obtenue correspond à la valeur d'un Pickomino visible, alors le joueur peut prendre ce Pickomino. Le joueur peut prendre ce Pickomino parmi la brochette de ver ou devant un adversaire. Pour récupérer un Pickomino appartenant à un autre joueur, il faut que le résultat obtenu corresponde exactement au pickomino. Si le Pickomino concerné se trouve déjà devant lui ou s'il n'est pas visible, le joueur prend alors parmi"la brochette",un pickomino de valeur inférieur, si c'est possible. Si le joueur ne remarque pas que le pickomino concerné se trouve un joueur c'est tant pais pour lui. Les dés déjà choisis deux vers indiquent deux vers et deux 4. Trois dés avec un 2 viennent juste d'être lancés et ne sont pas encore devant Lucas. Au cours de ce lancer; un 4 vient également de sortir, Lucas est alors obligé de placer devant lui les trois 2 car il a déjà choisi des dés avec le chiffre 4 il obtient un résultat de 24 et prendre le P 24. Son tour est alors terminé. (résultat 21)Tom termine son tour de jeu et prend le P 21 se trouve devant Charlotte. (résultat 23) Rosalis termine son tour de jeu. elle a obtenu un résultat de 23. Elle possède déjà le P 23 et le P 22 est caché: elle prend donc la valeur inférieur la plus proche qui est le P 21 dans la "brochette".(résultat 31) Hugo termine son tour avec un résultat de 31. Les P 31. P30 et P 29 ne sont plus visible. Il prend donc le P 28 dans la "brochette". (résultat 26) Charlotte termine son tour de jeu et obtient un résultat de 26. Elle ne remarque pas le P 26 placé devant Lucas, c'est pourquoi elle prend le P 25 qui se trouve au centre de la table.
" BECQUETER" UN PICKOMINO ET L'EMPILER:
Lorsqu'un récupère un Pickomino, il le pose face visible devant lui. Chaque nouveau Pickomino récupéré est remplie sur le Pickomino précédent, formant ainsi une pile. Chaque joueur n'a donc qu'un seul Pickomino visible devant lui. Les Pickomino caché ne peuvent être récupérés, ils sont protégés. Nicolas peut prendre le Pickomino avec le numéro 28. Elle le pose face visible sur son paquet. Tous les pickominos qui se trouvent dessous sont maintenant protégés.TOUR DE JEU RATE: Un tour de jeu est raté dans les 3 cas suivants: Lorsqu'un joueur lance les dés et n'obtient que des symboles qu'il a déjà devant lui . Il ne peut plus effectuer d'autres jets de dés et passe son tour. Lorsqu'un joueur n'obtient aucun ver parmi les dés qu'il jetés il passe son tour. Lorsque la somme obtenue par un joueur ne suffit pas pour récupérer un Pickomino , il passe son tour. Lorsqu'un joueur passe son tour, il doit rendre le dernier Pickomino visible qu'il possède(s'il en possède au moins un). C'est alors au joueur suivant de jouer.A son 4ème lancer de dés, Rosalie n'obtient que des chiffres déjà placés devant elle. A son 3ème lancer de dés, Charlotte obtient deux 5. Bien qu'elle ait obtenu un résultat de 31 et que le P 31 soit visible, elle ne peut pas le prendre car elle n'a pas de ver dans ses dés. Hugo lance les dés et obtient deux 1 ce qui fait un résultat de 25. Mais le P 25 se trouve déjà devant lui et il ne reste aucun Pickomino de valeur inférieur au centre de la table.RENDRE UN PICKOMINO: Un joueur qui doit rendre un Pickomino le replace, face visible, au centre de la table. De plus, il retourne dans la brochette, le Pickomino qui a la plus forte valeur: ce Pickomino ne peut plus être récupéré et reste face cachée jusqu'à la fin du jeu. Si le Pickomino rendu est celui qui a la plus forte valeur, il reste face visible. Hugo doit rendre le Pickomino placé face visible devant lui. A ce moment de la partie, la valeur la plus élevée de la "brochette" est P 34, il retourne celui-ci. Charlotte doit replacer le p 30 dans la brochette au centre de la table. La valeur de ce Pickomino est maintenant la plus élevée de la brochette: elle reste face visible et on ne retourne aucun Pickomino.
FIN DU JEU DÉCOMPTER DES POINTS:
Le jeu prend fin lorsque le dernier Pickomino est retiré du centre de la table. Chaque joueur compte alors les vers qu'il a "becqueté". Le joueur qui possède le plus de vers est vainqueur.En cas d'égalité, le joueur qui a obtenu le Pickomino de plus grande valeur l'emporte.En ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91465 Disponible KNI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90848 Disponible KNI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90846 Disponible Documents numériques
Pickomino_2011_05_17_12_49_35.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pippo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Wimereux : Gigamic SARL Autre Editeur : Amigo Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Ferme Jeux de cartes Jeux familiaux Mémoire Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
50 cartes, (25 cartes où figure un seul animal de grand taille:chien, chat, vache, cochon, cheval) en différentes couleurs(rouge, bleu, vert, violet, jaune). 25 cartes où figurent quatre animaux différents de 4 couleurs différentes.
Idée du jeu:
Le fermier Pippo est fier des animaux de sa femme! Celle-ci abrite des chevaux, des cochons, des chats, des chiens, et des vaches et ce, dans 5 couleurs différentes. A chaque tour, on retourne une carte qui présente 4 animaux dans 4 couleurs différentes. Vite, Vite, il faut chercher l'animal manquant dans la couleur manquante. Le premier qui le trouve gagne la carte. Quand toutes les cartes ont été jouées, celui qui en a le plus remporte la partie. Pippo est un jeu intelligent qui aiguise les réflexex et le sens de l'observation.
Sur les cartes présentant quatre animaux, il manque à chaque fois la cinquième bête. Il faut donc repérer la carte de cette bête dans la couleur manquante parmi les cartes qui se trouvent face visible sur la table. Le premier qui la découvre peut la garder et le gagnant est le joueur qui recueille le plus de carte.
Préparation du jeu:
Faire de ux piles, l'une avec les cartes au verso desquelles Pippo est triste et l'autre avec celles où il est joyeux. Mélanger les deux paquets séparement. Tournées face cachée, les cartes"triste" forment la pioche placée au milieu de la table. Quand aux autres cartes, elles sont toutes disposées sur la table, autour du tas, face visible.
Attention: Veillez à ce que tous les joueurs puissent aisément reconnaître et atteindre chaque carte.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence. Il retourne la première carte de la pioche, qui présente quatre animaux dans quatre couleurs différentes. Les joueurs doivent alors tous ensemble et le plus vite possible identifier l'animal manquant, dans la couleur manquante, sur l'une des cartes face visible ne représentant qu'un seul animal. Qui sera le plus rapide à retrouver la carte de l'animal égaré parmi les cartes disposées face visible sur la table?.
Exemple: Sur la carte au sommet de la pioche figure un chien jaune, une vache violet, un cheval bleu et un cochon vert. Il manque donc le chat rouge.
Dés que l'un des joueurs a découvert, parmi les cartes face visible, l'animal manquant dans sa couleur manquante, il pose prestement un doigt sur la carte en question et crie"J'ai le chat rouge" Selon l'exemple. Il gagne alors la première carte de la pioche; qu'il dépose devant lui avant de retourner la suivant.
Chaque tour se joue de la même façon. Durant tout la durée du jeu, les 25 cartes représentant les grand animaux restent sur la table, face visible.
Fin du jeu:
Le jeu se termine lorsque la dernière carte de la pioche a trouvé propiètaire. Le joueur qui posséde le plus de cartes a gagné. grâce à lui;, Pippo est de nouveau un fermier heureux !.
Pippo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhard Staupe, Auteur . - Wimereux : Gigamic SARL : Amigo, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Ferme Jeux de cartes Jeux familiaux Mémoire Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
50 cartes, (25 cartes où figure un seul animal de grand taille:chien, chat, vache, cochon, cheval) en différentes couleurs(rouge, bleu, vert, violet, jaune). 25 cartes où figurent quatre animaux différents de 4 couleurs différentes.
Idée du jeu:
Le fermier Pippo est fier des animaux de sa femme! Celle-ci abrite des chevaux, des cochons, des chats, des chiens, et des vaches et ce, dans 5 couleurs différentes. A chaque tour, on retourne une carte qui présente 4 animaux dans 4 couleurs différentes. Vite, Vite, il faut chercher l'animal manquant dans la couleur manquante. Le premier qui le trouve gagne la carte. Quand toutes les cartes ont été jouées, celui qui en a le plus remporte la partie. Pippo est un jeu intelligent qui aiguise les réflexex et le sens de l'observation.
Sur les cartes présentant quatre animaux, il manque à chaque fois la cinquième bête. Il faut donc repérer la carte de cette bête dans la couleur manquante parmi les cartes qui se trouvent face visible sur la table. Le premier qui la découvre peut la garder et le gagnant est le joueur qui recueille le plus de carte.
Préparation du jeu:
Faire de ux piles, l'une avec les cartes au verso desquelles Pippo est triste et l'autre avec celles où il est joyeux. Mélanger les deux paquets séparement. Tournées face cachée, les cartes"triste" forment la pioche placée au milieu de la table. Quand aux autres cartes, elles sont toutes disposées sur la table, autour du tas, face visible.
Attention: Veillez à ce que tous les joueurs puissent aisément reconnaître et atteindre chaque carte.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence. Il retourne la première carte de la pioche, qui présente quatre animaux dans quatre couleurs différentes. Les joueurs doivent alors tous ensemble et le plus vite possible identifier l'animal manquant, dans la couleur manquante, sur l'une des cartes face visible ne représentant qu'un seul animal. Qui sera le plus rapide à retrouver la carte de l'animal égaré parmi les cartes disposées face visible sur la table?.
Exemple: Sur la carte au sommet de la pioche figure un chien jaune, une vache violet, un cheval bleu et un cochon vert. Il manque donc le chat rouge.
Dés que l'un des joueurs a découvert, parmi les cartes face visible, l'animal manquant dans sa couleur manquante, il pose prestement un doigt sur la carte en question et crie"J'ai le chat rouge" Selon l'exemple. Il gagne alors la première carte de la pioche; qu'il dépose devant lui avant de retourner la suivant.
Chaque tour se joue de la même façon. Durant tout la durée du jeu, les 25 cartes représentant les grand animaux restent sur la table, face visible.
Fin du jeu:
Le jeu se termine lorsque la dernière carte de la pioche a trouvé propiètaire. Le joueur qui posséde le plus de cartes a gagné. grâce à lui;, Pippo est de nouveau un fermier heureux !.
Exemplaires (5)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90245 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90940 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91348 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91221 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91225 Disponible Documents numériques
Pippo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Set Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marsha Falco, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur Editeur : Ravensburger Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Discrimination visuelle Jeux de cartes Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Qui trouvera le maximum de carte. Contenu :
Contenu: 81 cartes-et toutes différentes! Mais chacune est unique en son genre, et cela fait la richesse de ce jeu.
On dépose toujours 12 cartes à découvert. Puis tous jouent en même temps.Qui sera le plus rapide et trouvera le premier un SETncomposé de 3 cartes? Si les trois cartes sont les bonnes, le joueur qui les a trouvées peut les empocher. On ajoute alors trois nouvelles cartes pour avoir toujours 12 cartes au total. Qui trouvera le prochain SET? Le suspense est total jusqu'au bout!
Le gagnant est celui qui collectionne le plus grand nombre de SETS.
WHAT'S SET ? Un SET, qui'est-ce que c'est?
Les 81 cartes sont toutes différentes. Elles se distinquent selon 4 caractéristiques:
Nombre: (1.2 ou 3), Couleur: (rouge, violetr ou turquoise), Forme: (ovale, barre ouvaque), Contenu:(vide, demi plein ou plein)
3 cartes = 1 SET Nombre, couleur, forme et contenu: identique ou différent:
Trois cartes forment un SET. Mais seulement si chacune des 4 caractéristiques (prise séparément) est soit totalement identique, soit totalement differente. Pour composer un SET, on doit donc toujours se poser les quatres questions suivantes:
Le nombre est-il totalement identique ou totamlement différent?
La couleur est-elle totalement identique ou totalement ou totalement différente.
La forme est-elle totalement identique ou tortalement différente?
Le contenu est-il totalement identique ou totalement différent?
Pour obtenir un SET, il faut répondre"oui" à chacune de ces quatre questions. Voir les exemples page 15-17.
Mélanger les cartes et en déposer à découvert:
LET'! Le déroulement du jeu:
- On mélange bien les 81 cartes et on les empile, face cachée.
- On découvre 12 cartes qu'on dispose selon le schéma 3*4 cartes.
Les cartes d'un SET peuvent se trouver dans n'importe quel ordre: Remarque importante:
Les 3 cartes d'un SET ne doivent pas se trouver dans un ordre défini, mais peuvent être disposées n'importe comment. Ainsi, les trois cartes indiquées dans l'exemple forment un SET.
Tous les joueurs cherchent en même temps. Le plus rapide crie "SET!": Tous jouent en même temps: Chacun tente de découvrir le plus vite possible un Set. Celui qui croit en avoir trouvé un crie bien fort "SET" et le montre tout de suite aux autres joueurs.
Juste: le joueur empoche le SET et on rajoute trois cartes pour compléter les cartes à découvert:
- Si le SET est bon, le joueur retire les 3 cartes correspondantes et les pose devant lui, face cachée. Ce SET lui appartient. Undes joueurs (n'importe lequel) complète les cartes posées à découvert en prenant 3 cartes de la pile, et on continue.
Faux: Le joueur laisse passer son tour
- Si le SET n'est pas bon, le jeu continue normalement. Mais le joueur qui a cité le mauvais SET doit laisser son tour jusqu'à ce qu'un autre joueur ait trouvé un bon SEt.
Le nombre de cartes posées à découvert peut être augmenté ponctuellement à 15:
Pas de SET parmi les douze cartes?: Il peut arriver qu'aucun SET ne figure parmi les 12 cartes déposées sur la table(ou que les joueurs n'en trouvent pas pendant un long moment). Dans ce cas, on ajoute simplement 3 cartes de la pile.Ainsi, on dispose ponctuellement de 15 cartes, mais dans ce cas, on ne les complétera pas après le prochain SET.
SET's ALL! La fin du jeu: Le vainqueur est celui qui collectionne le plus grand nombre de cartes:
- Le jeu est fini quand toutes les cartes de la pile ont été utilisées et que plus aucun SET ne peut être formé avec les cartes qui restent à découvert.
- Le gagnant est celui qui collectionne le plus grand nombre de cartes. SET'S the winner!
Chance SET ! Les variantes: Jouer avec une seule couleur:
Set's Ëasy:
Une règle du jeu simplifiée pour débutants et jeunes enfant. On utilise seulement les 27 cartes d'une même couleur. Ainsi la caractéristique couleur ne compte plus - et le jeu est plus facile. Les cartes découvertes ne se composent dans ce cas que de 3*3 cartes. Toutes les autres règles sont les mêmes.
Set's forever: Organiser un tournoi avec un meneur chargé de mélanger, distribuer et compléter les cartes: On peut organiser un tournoi (à partir de 3 joueurs). Il y aura alors autant de tours que de joueurs. Chaque joueur assume à tour de rôle la fonction de meneur chargé de mélanger de distribuer les cartes ainsi que de les complèter après un SET. Mais il ne joue pas lui-même. A la fin d'un tour, on note le spoints des différents joueurs(chaque carte empochée compte pour 1 point), puis le prochain joueur devient meneur et ainsi de suite. Celui qui obtient finalement le plus grand nombre de points est le vainqueur du tournoi.
Exemples de bons SETS:
Nombre-identique ou différent ? oui ...identique!
Couleur-identique ou différente ? oui ... identique!
Forme-identique ou différente ? oui...identique!
Contenu-identique ou différent ? oui... différent!
Nombre-identique ou différent ? oui ...différent!
Couleur-identique ou différente ? oui.. identique!
Forme-identique ou différente ? oui .. différente!
Couleur-identique ou différent ? oui .. identique!
Nombre-identique ou différent? oui.. différent!
Couleur-identique ou différente? oui..différente!
Forme-identique ou différente? oui... différente!
Contenu-identique ou différent? oui .. différent!
Quelques exemples de mauvais sets:
Nombre-identique ou différent? oui..identique!
Couleur-identique ou différente?oui..différente!
Forme-identique ou différente? oui identique!
Contenu-identiqueou différent? Non.. ni l'un ni l'autre.
(Le contenu n'est ni complètement identique, ni comlètement différent, car il y a deux motifs vides et un motif plein).
Nombre-identique ou différent?oui.. identique!
Couleur-identique ou différent? oui.. identique!non... ni l'un ni l'autre!
Forme-identique ou différente?oui..différente!
Contenu-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre
(Le contenu n'est ni complètement identique, ni complètement différent, car il y a deux motifs vides et un motif plein)
Nombre-identique ou diffférent? oui..identique!
Couleur-identique ou différente? non..ni l'un ni l'autre!
Forme-identique oudifférente? oui...différente!
Contenu-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre!
(En ce qui conserne la couleur, deux cartes sont rouges, une est turquoise; en ce qui conserne le contenu, deux motifs sont pleins, un demi plein).
Nombre-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre!
Couleur-identique ou différente? non.. ni l'un ni l'autre!
Forme-identique ou différente? non .. ni l'un ni l'autre!
Couleur-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre!
(Rien ne correspond ici: le nombre: 2*3.1*1;
la couleur: 2* turquoise, 1* violet;
la forme: 2* vague, 1* ovale)
Attention:
Deux bonnes cartes sur les trois, pas de SETEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=528 Set [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marsha Falco, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Discrimination visuelle Jeux de cartes Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Qui trouvera le maximum de carte. Contenu :
Contenu: 81 cartes-et toutes différentes! Mais chacune est unique en son genre, et cela fait la richesse de ce jeu.
On dépose toujours 12 cartes à découvert. Puis tous jouent en même temps.Qui sera le plus rapide et trouvera le premier un SETncomposé de 3 cartes? Si les trois cartes sont les bonnes, le joueur qui les a trouvées peut les empocher. On ajoute alors trois nouvelles cartes pour avoir toujours 12 cartes au total. Qui trouvera le prochain SET? Le suspense est total jusqu'au bout!
Le gagnant est celui qui collectionne le plus grand nombre de SETS.
WHAT'S SET ? Un SET, qui'est-ce que c'est?
Les 81 cartes sont toutes différentes. Elles se distinquent selon 4 caractéristiques:
Nombre: (1.2 ou 3), Couleur: (rouge, violetr ou turquoise), Forme: (ovale, barre ouvaque), Contenu:(vide, demi plein ou plein)
3 cartes = 1 SET Nombre, couleur, forme et contenu: identique ou différent:
Trois cartes forment un SET. Mais seulement si chacune des 4 caractéristiques (prise séparément) est soit totalement identique, soit totalement differente. Pour composer un SET, on doit donc toujours se poser les quatres questions suivantes:
Le nombre est-il totalement identique ou totamlement différent?
La couleur est-elle totalement identique ou totalement ou totalement différente.
La forme est-elle totalement identique ou tortalement différente?
Le contenu est-il totalement identique ou totalement différent?
Pour obtenir un SET, il faut répondre"oui" à chacune de ces quatre questions. Voir les exemples page 15-17.
Mélanger les cartes et en déposer à découvert:
LET'! Le déroulement du jeu:
- On mélange bien les 81 cartes et on les empile, face cachée.
- On découvre 12 cartes qu'on dispose selon le schéma 3*4 cartes.
Les cartes d'un SET peuvent se trouver dans n'importe quel ordre: Remarque importante:
Les 3 cartes d'un SET ne doivent pas se trouver dans un ordre défini, mais peuvent être disposées n'importe comment. Ainsi, les trois cartes indiquées dans l'exemple forment un SET.
Tous les joueurs cherchent en même temps. Le plus rapide crie "SET!": Tous jouent en même temps: Chacun tente de découvrir le plus vite possible un Set. Celui qui croit en avoir trouvé un crie bien fort "SET" et le montre tout de suite aux autres joueurs.
Juste: le joueur empoche le SET et on rajoute trois cartes pour compléter les cartes à découvert:
- Si le SET est bon, le joueur retire les 3 cartes correspondantes et les pose devant lui, face cachée. Ce SET lui appartient. Undes joueurs (n'importe lequel) complète les cartes posées à découvert en prenant 3 cartes de la pile, et on continue.
Faux: Le joueur laisse passer son tour
- Si le SET n'est pas bon, le jeu continue normalement. Mais le joueur qui a cité le mauvais SET doit laisser son tour jusqu'à ce qu'un autre joueur ait trouvé un bon SEt.
Le nombre de cartes posées à découvert peut être augmenté ponctuellement à 15:
Pas de SET parmi les douze cartes?: Il peut arriver qu'aucun SET ne figure parmi les 12 cartes déposées sur la table(ou que les joueurs n'en trouvent pas pendant un long moment). Dans ce cas, on ajoute simplement 3 cartes de la pile.Ainsi, on dispose ponctuellement de 15 cartes, mais dans ce cas, on ne les complétera pas après le prochain SET.
SET's ALL! La fin du jeu: Le vainqueur est celui qui collectionne le plus grand nombre de cartes:
- Le jeu est fini quand toutes les cartes de la pile ont été utilisées et que plus aucun SET ne peut être formé avec les cartes qui restent à découvert.
- Le gagnant est celui qui collectionne le plus grand nombre de cartes. SET'S the winner!
Chance SET ! Les variantes: Jouer avec une seule couleur:
Set's Ëasy:
Une règle du jeu simplifiée pour débutants et jeunes enfant. On utilise seulement les 27 cartes d'une même couleur. Ainsi la caractéristique couleur ne compte plus - et le jeu est plus facile. Les cartes découvertes ne se composent dans ce cas que de 3*3 cartes. Toutes les autres règles sont les mêmes.
Set's forever: Organiser un tournoi avec un meneur chargé de mélanger, distribuer et compléter les cartes: On peut organiser un tournoi (à partir de 3 joueurs). Il y aura alors autant de tours que de joueurs. Chaque joueur assume à tour de rôle la fonction de meneur chargé de mélanger de distribuer les cartes ainsi que de les complèter après un SET. Mais il ne joue pas lui-même. A la fin d'un tour, on note le spoints des différents joueurs(chaque carte empochée compte pour 1 point), puis le prochain joueur devient meneur et ainsi de suite. Celui qui obtient finalement le plus grand nombre de points est le vainqueur du tournoi.
Exemples de bons SETS:
Nombre-identique ou différent ? oui ...identique!
Couleur-identique ou différente ? oui ... identique!
Forme-identique ou différente ? oui...identique!
Contenu-identique ou différent ? oui... différent!
Nombre-identique ou différent ? oui ...différent!
Couleur-identique ou différente ? oui.. identique!
Forme-identique ou différente ? oui .. différente!
Couleur-identique ou différent ? oui .. identique!
Nombre-identique ou différent? oui.. différent!
Couleur-identique ou différente? oui..différente!
Forme-identique ou différente? oui... différente!
Contenu-identique ou différent? oui .. différent!
Quelques exemples de mauvais sets:
Nombre-identique ou différent? oui..identique!
Couleur-identique ou différente?oui..différente!
Forme-identique ou différente? oui identique!
Contenu-identiqueou différent? Non.. ni l'un ni l'autre.
(Le contenu n'est ni complètement identique, ni comlètement différent, car il y a deux motifs vides et un motif plein).
Nombre-identique ou différent?oui.. identique!
Couleur-identique ou différent? oui.. identique!non... ni l'un ni l'autre!
Forme-identique ou différente?oui..différente!
Contenu-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre
(Le contenu n'est ni complètement identique, ni complètement différent, car il y a deux motifs vides et un motif plein)
Nombre-identique ou diffférent? oui..identique!
Couleur-identique ou différente? non..ni l'un ni l'autre!
Forme-identique oudifférente? oui...différente!
Contenu-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre!
(En ce qui conserne la couleur, deux cartes sont rouges, une est turquoise; en ce qui conserne le contenu, deux motifs sont pleins, un demi plein).
Nombre-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre!
Couleur-identique ou différente? non.. ni l'un ni l'autre!
Forme-identique ou différente? non .. ni l'un ni l'autre!
Couleur-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre!
(Rien ne correspond ici: le nombre: 2*3.1*1;
la couleur: 2* turquoise, 1* violet;
la forme: 2* vague, 1* ovale)
Attention:
Deux bonnes cartes sur les trois, pas de SETEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=528 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FAL A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90024 Disponible Documents numériques
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