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Titre : Banana Matcho Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Thilo Hutzler, Auteur Editeur : Zoch Zum Spielen Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 banane à faire couiner, 6 jetons Singe, 6 dès Fruits, 3 dés Matcho.
But du jeu:
Dès que ton singe atteint le sommet de l'arbre, tu remportes la partie !
Préparation:
Installez le plateau de jeu au centre de la table. Chacun choisit un jeton singe qu'il place sur la case. Départ, au pied de l'arbre. Prends les 6 dès Fruits. Ton voisin de gauche, lui, prend les 3 dés Matcho.Placez ensuite la banane entre vous feux. La partie commencee.
Déroulement du jeu:
Lance tous les dés Fruits. En même temps, ton voisin lance les 3 dés Matcho.Ton but est d'obtenir une combinaison de fruits(rappotant le plus de points possibles) avant que ton voisin de gauche ne réussisse à obtenir 3 Banana Matcho (singe) aux dés.
Trois Matcho... ou une combinaison de fruits!:
Ton voisin de gauche continue de lancer ses dés jusqu'à ce que chacun des 3 dés indique un Matcho. Après chaque lancer, il garde de côté les Matchos obtenus et relance les dés restants("blancs"). Dès que ses 3 dés indiaquent un Matcho, il tape sur la banane pour faire couiner. Il gagne alors le droit de faire grimper son singe d'1 case sur l'arbre. Toi, par contre, tu repars bredouille . Pour l'en empêcher, Tu dois absolumrent faire couiner la banane AVANT LUI :Tu dois donc obtenir une combinaison de fruits aux dés; plus elle a de valeur, mieux. Pour y parvenir, tu peux relancer autant de dés fruits que tu veux, aussi souvent que tu le veux:
- après chaque lancer, tu peux garder de côté autant de dés que tu veux et relancer les autres.
- tu peux également relancer des dés que tu avais gardé de côté au préalable.
Conseil:
Dépêche-toi de relancer les dés, tout en gardant un oeil sur les fruits que tu as obtenus!
Même si tu as déjà obtenu une combinaison(pas particulièrement élevée), tu peux continuer à lancer les dés autant que tu veux si tu penses pouvoir obtenir une combinaison(encore) meilleure. Mais n'oublie pas qur ton singe ne pourra grimper à l'arbre que si TU fais couiner la banane AVANT ton voisin de gauche
Conseil:
contente-toi d'une combinaison moins élevée si tu remarques que ton voisin de gauche est sur le point d'obtenir le 3e Matcho aux dés. Par contre, s'il en est encore loin, tu peux prendre plus de risque et continuer de lancer tes dés pour obtenir une meilleure combinaison.
Si tu fais couiner la banane le premier, le tableau sur le plateau de jeu t'indique de combien de cases peut grimpezr ton singe sur l'arbre selon la combinaison de fruits obtenue. Ton voisin de gauche repart bredouille.
Il peut y avoir plusieurs singes sur une même case de l'arbre. Il suffit d'empiler les jetons.
Il peut arriver que tu fasses couiner la banane et que tu t'aperçoives que tu n'as pasobtenu de combinaison de fruits valable. Dans ce cas, tu dois crier "Continue! et faire redescendre ton singe d'une case (à moins que tu ne sois encore au départ). Puis, vouscontinuez tous les deux à lancer vos dés.
Duel suivant:
Passe ensuite les dés fruits à ton voisin de gauche. Lui, passe les dés Matchos à son voisin de gauche. La banane est placée entre deux joueurs avec les dés.
À ton second lancer, tu obtiens 3 noix de coco. Tu décides de les garder de côté et de relancer les 2 ananas avec le 6e dé. Tu obtiens une nouvelle noix de coco.Comme ton voisin de gauche n'a toujours qu'1 Matcho, tu ne fais pas encore couiner la banane, mais tu relancesles deux dés restants.Avec ce dernierlancer, tu n'obtiens pas de noix de coco mais 2 caramboles. Cette combinaison(4 fruits identiques+ 2 autres fruits identiques) rapporte 7 points.Tu décides donc de faire couiner la banane. Mais presque au même moment, ton adversaire a obtenu 2 autres Matchos.Sa main s'abat sur la banane le premier et la fait couiner.Son singe grimper d'1 case, le tient ne bouge pas.
(Si TU avais fait couiner la banane, ton singe auraitgrimpé de 7 cases. Celui de ton adversaire n'airait pas bougé).
Fin de la partie et vainqueur:
La partie continue ainsi jusqu'à ce que le singe d'un joueur atteigne la corbeille de fruits au sommet de l'arbre. Il remporte la partie et devinet le nouveau Banana Matcho.
Banana Matcho [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Thilo Hutzler, Auteur . - Zoch Zum Spielen, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 banane à faire couiner, 6 jetons Singe, 6 dès Fruits, 3 dés Matcho.
But du jeu:
Dès que ton singe atteint le sommet de l'arbre, tu remportes la partie !
Préparation:
Installez le plateau de jeu au centre de la table. Chacun choisit un jeton singe qu'il place sur la case. Départ, au pied de l'arbre. Prends les 6 dès Fruits. Ton voisin de gauche, lui, prend les 3 dés Matcho.Placez ensuite la banane entre vous feux. La partie commencee.
Déroulement du jeu:
Lance tous les dés Fruits. En même temps, ton voisin lance les 3 dés Matcho.Ton but est d'obtenir une combinaison de fruits(rappotant le plus de points possibles) avant que ton voisin de gauche ne réussisse à obtenir 3 Banana Matcho (singe) aux dés.
Trois Matcho... ou une combinaison de fruits!:
Ton voisin de gauche continue de lancer ses dés jusqu'à ce que chacun des 3 dés indique un Matcho. Après chaque lancer, il garde de côté les Matchos obtenus et relance les dés restants("blancs"). Dès que ses 3 dés indiaquent un Matcho, il tape sur la banane pour faire couiner. Il gagne alors le droit de faire grimper son singe d'1 case sur l'arbre. Toi, par contre, tu repars bredouille . Pour l'en empêcher, Tu dois absolumrent faire couiner la banane AVANT LUI :Tu dois donc obtenir une combinaison de fruits aux dés; plus elle a de valeur, mieux. Pour y parvenir, tu peux relancer autant de dés fruits que tu veux, aussi souvent que tu le veux:
- après chaque lancer, tu peux garder de côté autant de dés que tu veux et relancer les autres.
- tu peux également relancer des dés que tu avais gardé de côté au préalable.
Conseil:
Dépêche-toi de relancer les dés, tout en gardant un oeil sur les fruits que tu as obtenus!
Même si tu as déjà obtenu une combinaison(pas particulièrement élevée), tu peux continuer à lancer les dés autant que tu veux si tu penses pouvoir obtenir une combinaison(encore) meilleure. Mais n'oublie pas qur ton singe ne pourra grimper à l'arbre que si TU fais couiner la banane AVANT ton voisin de gauche
Conseil:
contente-toi d'une combinaison moins élevée si tu remarques que ton voisin de gauche est sur le point d'obtenir le 3e Matcho aux dés. Par contre, s'il en est encore loin, tu peux prendre plus de risque et continuer de lancer tes dés pour obtenir une meilleure combinaison.
Si tu fais couiner la banane le premier, le tableau sur le plateau de jeu t'indique de combien de cases peut grimpezr ton singe sur l'arbre selon la combinaison de fruits obtenue. Ton voisin de gauche repart bredouille.
Il peut y avoir plusieurs singes sur une même case de l'arbre. Il suffit d'empiler les jetons.
Il peut arriver que tu fasses couiner la banane et que tu t'aperçoives que tu n'as pasobtenu de combinaison de fruits valable. Dans ce cas, tu dois crier "Continue! et faire redescendre ton singe d'une case (à moins que tu ne sois encore au départ). Puis, vouscontinuez tous les deux à lancer vos dés.
Duel suivant:
Passe ensuite les dés fruits à ton voisin de gauche. Lui, passe les dés Matchos à son voisin de gauche. La banane est placée entre deux joueurs avec les dés.
À ton second lancer, tu obtiens 3 noix de coco. Tu décides de les garder de côté et de relancer les 2 ananas avec le 6e dé. Tu obtiens une nouvelle noix de coco.Comme ton voisin de gauche n'a toujours qu'1 Matcho, tu ne fais pas encore couiner la banane, mais tu relancesles deux dés restants.Avec ce dernierlancer, tu n'obtiens pas de noix de coco mais 2 caramboles. Cette combinaison(4 fruits identiques+ 2 autres fruits identiques) rapporte 7 points.Tu décides donc de faire couiner la banane. Mais presque au même moment, ton adversaire a obtenu 2 autres Matchos.Sa main s'abat sur la banane le premier et la fait couiner.Son singe grimper d'1 case, le tient ne bouge pas.
(Si TU avais fait couiner la banane, ton singe auraitgrimpé de 7 cases. Celui de ton adversaire n'airait pas bougé).
Fin de la partie et vainqueur:
La partie continue ainsi jusqu'à ce que le singe d'un joueur atteigne la corbeille de fruits au sommet de l'arbre. Il remporte la partie et devinet le nouveau Banana Matcho.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité THI A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 91147 Disponible Documents numériques
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Banana_Maccho_2014_04_18_12_03_02.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mucca Pazza Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Iris Rossbach, Auteur Editeur : Zoch Zum Spielen Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Jeu d’association Contenu : Contenu:
30 tuiles(10 têtes, 10 corps, 10 pattes), 1 plateau, 12 étoiles, 30 cartes animaux et1 fantôme, 1 règle de jeu.
But du jeu:
10 animaux se cachent dans ce jeu. Chacun es tcomposé d'une tête, d'un corps, et des pattes. Au début de la partie, les tuiles sont toutes mélangées. Votre but consiste à reconstituer correctement les animaux en poussant les tuiles..
Avant la première partie: détachez soignesement toutes les pièces prédécoupées des planches. Pour une partie à 4 joueurs, insérez les 4 réglettes dans les trous prédécoupés d'une moitié de plateau. Pour la version à partir de 6, installez les 8 réglettes dans les trous du plateau entier déplié. Laissez les réglettes fixées sur le plateau lorsque vous rangerez le jeu dans la boîte.
Mucca Pazza à partir de 4 ans:
Retourne une carte animal et essaye de reconstituer l'animl représenté en poussant les tuiles.
Préparation:
- Installez le plateau plié, les réglettes sur le dessus, au milieu de la table.
- choisissez les 5 animaux avec lesquels vous souhaitez jouer.
- cherchez toutes les tuiles correspondant à ces animaux (tête, corps et pattes). Les 5 autres animaux, ainsi que les 12 étoiles en bois ne sont pas utilisés et sont remis dans la boîte.
- Alignez les 5 têtes des animaux choisis dans la jungle supérieure.
- Mélangez les corps et les pattes de ses animaux en dessous de manière à créer des aimaux bizarres.
Les 3 tuiles qui composent chacun de ces animaux bizarres doivent toujours appartenir à 3 animaux différents.
- Pour finir, cherchez les 15 cartes Animal correspondant à ces 5 animaux(3 cartes par animal).
Mélangez-les en ajoutant la carte Fantôme parmi elles et étalez-les, face cachée, à côté du plateau. Les cartes des animaux restants ne sont pas utilisées.
Déroulement de la partie:
La partie peut commencer. Le plus jeune joueur commence. Vous jouez dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand vient ton tour, retourne une carte Animal. Pousse les tuiles pour faire correspondre la tête, le corps et les pattes de l'animal.
Même animal:
Si tu retournes la carte d'un animal déjà reconstitué sur le plateau, remets-le face cachée. Retourne immédiatement une autre carte (jusqu'à ce qu'un autre animal apparaisse).
règles pour pousser les tuiles:
-Tu peux"pousser" jusqu'à 3 fois les tuiles.
- Pousse toujours la tuile à l'une des extrémités de la rangée de ton choix. Tu décales ainsi toutes les autres tuiles de cette rangée d'une place.
- Replace ensuite la tuile qui est tombée à l'autre extrémité au début de la rangée.
- Tu peux pousser de la gauche vers la droite ou de la droite vers la gauche.
- Tu peux changer de rangée à chaque fois ou pousser plusieurs fois la même.
- Dès qu'un animal est reconstitué, ton tour est terminé tu as réussi.
Si l'animal est complet après 3 poussées au maximum, pose la carte devant toi en récompense. C'est maintenant au tour du joueur suivant. Si l'animal n'est pas "complet" après 3 poussées , remets la carte Animal à la même place, face cachée. C'est maintenant à ton voisin de gauche de jouer. Il peut retourner la même carte s'il veut.
Carte Fantôme:
Si tu retournes la cartes fantômes, tu peux essayer de compléter l'animal de son choix (qui ne soit pas reconstitué sur le plateau du jeu) en poussant les tuiles. si tu y parviens pose la carte Fantôme devant toi.
Fin de la partie et vainqueur:
La partie s'arrête dès que la dernière carte a été gagnée. Si La dernière carte correspond à un animal reconstitué sur le plateau de jeu, le petit chanceux qui l'a retournée gagne tout simplement cette carte. La partie est terminée.
Le vainqueur est le joueur qui possède le plus de cartes Animal. La carte Fantôme compte également. Il peut y avoir plusieurs vainqueurs.
Mucca Pazza à partir de 6 ans:
Essaye de reconstituer les animaux représentés sur les cartes en poussant les tuiles.
Préparation:
- Vous jouez avec l'ensemble du plateau déplié et tous les animaux.
- Alignez toutes les têtes dans la rangée supérieure. Mélangez les coeps et les pattes de ses animaux endessous de manière à créer des animaux bizzares. Aucun corps dans la rangée du milieu ne doit correspondes aux têtes au-dessus,ni aux pattes en dessous.
- La carte Fantôme n'est pas utilisée.
- Mélangez les 30 cartes Animal et empilez-les face cachée. Piochez-en 10 et placez-les dans la zone d'atterrisage, au-dessus de la rangée du haut. Empilez les animaux identiques en les décalant légèrement et placez les animaux différents les uns à côté des autres.
- Chacun d'entre vous reçoit en plus 3 étoiles en bois.
Déroulement de la partie:
Vous jouez dans le sens des aiguilles d'une montre. Quans vient ton tour, essaye de pousser les tuiles pour reconstituer l'un des animaux visibles dans la zone d'atterisage, en faisant correspondre la tête, le corps et les pattes. Les règles pour pousser les tuiles sont identiques à celle de la variante précédente.. Si, après la poussée, un ou plusieurs animaux sont reconstitués, pose toutes les cartes visibles de ces animaux devant toi en récomense. c'est ensuite au tour du joueur suivant de jouer.
Étoile en bois:
Les étoiles te permettent de pousser plus de 3 fois. Â chaque fois que utilises une étoile penfdant ton tour, tu peux pousser une fois de plus. chaque joueur dispose donc, s'il te souhaite, de 3 pousséess supplèmentaires par partie. Les étoiles utilisées sont remises dans la boîte.
Si, après la poussée, aucun animal n'est reconstitué, tu ne gagnes pas de carte et c'est au tour du joueur suivant de jouer. C'est égalment le cas si l'animal reconstitué ne recorrespond à aucune des cartes visibles dans la zone d'atterissage.
Remplissage de la zone d'atterissage:
Ajoute autant de carte Animal dans la zone d'atterrissage que le nombre de carte que tu as gagnée. S'il n'en reste plus assez ajoute les cartes qui restent.
Fin de la partie et vaniqueur:
Dès que la lumière carte Animal de la pile a été piochée, chaque joueur peut encore jouer une fois, puis la partie est terminée. Le vainqueur est celui qui possède le plus de carte Animal. En cas d'égalité, le joueur qui possède le plus d'étoiles en bois remporte la partie. Il peut y avoir plusieurs vainqueurs.Mucca Pazza [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Iris Rossbach, Auteur . - Zoch Zum Spielen, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Jeu d’association Contenu : Contenu:
30 tuiles(10 têtes, 10 corps, 10 pattes), 1 plateau, 12 étoiles, 30 cartes animaux et1 fantôme, 1 règle de jeu.
But du jeu:
10 animaux se cachent dans ce jeu. Chacun es tcomposé d'une tête, d'un corps, et des pattes. Au début de la partie, les tuiles sont toutes mélangées. Votre but consiste à reconstituer correctement les animaux en poussant les tuiles..
Avant la première partie: détachez soignesement toutes les pièces prédécoupées des planches. Pour une partie à 4 joueurs, insérez les 4 réglettes dans les trous prédécoupés d'une moitié de plateau. Pour la version à partir de 6, installez les 8 réglettes dans les trous du plateau entier déplié. Laissez les réglettes fixées sur le plateau lorsque vous rangerez le jeu dans la boîte.
Mucca Pazza à partir de 4 ans:
Retourne une carte animal et essaye de reconstituer l'animl représenté en poussant les tuiles.
Préparation:
- Installez le plateau plié, les réglettes sur le dessus, au milieu de la table.
- choisissez les 5 animaux avec lesquels vous souhaitez jouer.
- cherchez toutes les tuiles correspondant à ces animaux (tête, corps et pattes). Les 5 autres animaux, ainsi que les 12 étoiles en bois ne sont pas utilisés et sont remis dans la boîte.
- Alignez les 5 têtes des animaux choisis dans la jungle supérieure.
- Mélangez les corps et les pattes de ses animaux en dessous de manière à créer des aimaux bizarres.
Les 3 tuiles qui composent chacun de ces animaux bizarres doivent toujours appartenir à 3 animaux différents.
- Pour finir, cherchez les 15 cartes Animal correspondant à ces 5 animaux(3 cartes par animal).
Mélangez-les en ajoutant la carte Fantôme parmi elles et étalez-les, face cachée, à côté du plateau. Les cartes des animaux restants ne sont pas utilisées.
Déroulement de la partie:
La partie peut commencer. Le plus jeune joueur commence. Vous jouez dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand vient ton tour, retourne une carte Animal. Pousse les tuiles pour faire correspondre la tête, le corps et les pattes de l'animal.
Même animal:
Si tu retournes la carte d'un animal déjà reconstitué sur le plateau, remets-le face cachée. Retourne immédiatement une autre carte (jusqu'à ce qu'un autre animal apparaisse).
règles pour pousser les tuiles:
-Tu peux"pousser" jusqu'à 3 fois les tuiles.
- Pousse toujours la tuile à l'une des extrémités de la rangée de ton choix. Tu décales ainsi toutes les autres tuiles de cette rangée d'une place.
- Replace ensuite la tuile qui est tombée à l'autre extrémité au début de la rangée.
- Tu peux pousser de la gauche vers la droite ou de la droite vers la gauche.
- Tu peux changer de rangée à chaque fois ou pousser plusieurs fois la même.
- Dès qu'un animal est reconstitué, ton tour est terminé tu as réussi.
Si l'animal est complet après 3 poussées au maximum, pose la carte devant toi en récompense. C'est maintenant au tour du joueur suivant. Si l'animal n'est pas "complet" après 3 poussées , remets la carte Animal à la même place, face cachée. C'est maintenant à ton voisin de gauche de jouer. Il peut retourner la même carte s'il veut.
Carte Fantôme:
Si tu retournes la cartes fantômes, tu peux essayer de compléter l'animal de son choix (qui ne soit pas reconstitué sur le plateau du jeu) en poussant les tuiles. si tu y parviens pose la carte Fantôme devant toi.
Fin de la partie et vainqueur:
La partie s'arrête dès que la dernière carte a été gagnée. Si La dernière carte correspond à un animal reconstitué sur le plateau de jeu, le petit chanceux qui l'a retournée gagne tout simplement cette carte. La partie est terminée.
Le vainqueur est le joueur qui possède le plus de cartes Animal. La carte Fantôme compte également. Il peut y avoir plusieurs vainqueurs.
Mucca Pazza à partir de 6 ans:
Essaye de reconstituer les animaux représentés sur les cartes en poussant les tuiles.
Préparation:
- Vous jouez avec l'ensemble du plateau déplié et tous les animaux.
- Alignez toutes les têtes dans la rangée supérieure. Mélangez les coeps et les pattes de ses animaux endessous de manière à créer des animaux bizzares. Aucun corps dans la rangée du milieu ne doit correspondes aux têtes au-dessus,ni aux pattes en dessous.
- La carte Fantôme n'est pas utilisée.
- Mélangez les 30 cartes Animal et empilez-les face cachée. Piochez-en 10 et placez-les dans la zone d'atterrisage, au-dessus de la rangée du haut. Empilez les animaux identiques en les décalant légèrement et placez les animaux différents les uns à côté des autres.
- Chacun d'entre vous reçoit en plus 3 étoiles en bois.
Déroulement de la partie:
Vous jouez dans le sens des aiguilles d'une montre. Quans vient ton tour, essaye de pousser les tuiles pour reconstituer l'un des animaux visibles dans la zone d'atterisage, en faisant correspondre la tête, le corps et les pattes. Les règles pour pousser les tuiles sont identiques à celle de la variante précédente.. Si, après la poussée, un ou plusieurs animaux sont reconstitués, pose toutes les cartes visibles de ces animaux devant toi en récomense. c'est ensuite au tour du joueur suivant de jouer.
Étoile en bois:
Les étoiles te permettent de pousser plus de 3 fois. Â chaque fois que utilises une étoile penfdant ton tour, tu peux pousser une fois de plus. chaque joueur dispose donc, s'il te souhaite, de 3 pousséess supplèmentaires par partie. Les étoiles utilisées sont remises dans la boîte.
Si, après la poussée, aucun animal n'est reconstitué, tu ne gagnes pas de carte et c'est au tour du joueur suivant de jouer. C'est égalment le cas si l'animal reconstitué ne recorrespond à aucune des cartes visibles dans la zone d'atterissage.
Remplissage de la zone d'atterissage:
Ajoute autant de carte Animal dans la zone d'atterrissage que le nombre de carte que tu as gagnée. S'il n'en reste plus assez ajoute les cartes qui restent.
Fin de la partie et vaniqueur:
Dès que la lumière carte Animal de la pile a été piochée, chaque joueur peut encore jouer une fois, puis la partie est terminée. Le vainqueur est celui qui possède le plus de carte Animal. En cas d'égalité, le joueur qui possède le plus d'étoiles en bois remporte la partie. Il peut y avoir plusieurs vainqueurs.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité IRI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91236 Disponible IRI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91130 Disponible Documents numériques
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Mucca_pazza.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Safranito Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marco teubner, Auteur Editeur : Zoch Zum Spielen Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Contenu:
2 moitiés du plateau de jeu, 2 agrafes, 24 jetons(6 dans chacune des 4 couleurs), 54 cartes Épices, 42 billets de banque(6*100.12.50.12.20.12.10 roupies), 1 moulin à poivre, 18 plats, 1règlze de jeu.
Préparatifs:
- Assemblez le plateau de jeu à l'aide des agrafes et placez-le au milieu de la table.
- Chaque joueur prend les 6 jetons de sa couleur et reçoit 200 roupies.
- Trier les billets restant et les placer à côté du plateau pour former la banque.
Mélanger séparément les 18 plats et les 54 cartes Épices et placer les deux piles à côté du plateau, face cachée. Le tableau indique le nombre deplats proposés face visible à côté du plateau ainsi que le nombre de cartes Épices disposées sur les emplacements au bord du plateau.
- Le dernier à avoir fait la cuisine est le chef cuisier et reçoit le moulin à poivre.
Tableau-Aperçu rapide d'un tour de jeu:
- 2 joueurs , 2 plats, 4 Cartes-Épices, 4 Jetons âr tour.
- 3 joueurs, 2 plats, 5 Cartes-Épices, 4 Jetons par tour.
- 4 joueurs, 3 plats, 6 Cartes-Épices, 3 Jetons par tour.
Exemple à 3 joueurs, 2 plats sont proposés face visible au début de chaque tour.
But du jeu:
Chaque joueur essaye d'envoyer habilement ses jetons dans les bols d'épices.. Il s'agit alors de surenchérir sur les jetons adverses ou de les éjeter adroitement pour faire baisser leut total. après le dernier lancer, argent et épices sont échangés. Le joueur qui rassemble les bonnes épices peut préparer des plats. Le vainqueur sera le premier joueur qui aura préparé trois plats.
Déroulement de la partie:
La partie se joue en plusieurs tours dans le sens des aiguilles d'une montre.: Chaque tour est composé de 4 phases:
1) Lancement des jetons 2) Décompte des cases actions, 3) Vente et achat des épices, 4) Préparation des plats.
Ensuite, le chef cuisinier passe le moulin à poivre à son voisin de gauche et un nouveau tour commence.
1) Lancement des jetons:
A tour de rôle, en commeçant par le chef cuisinier, chaque joueur lance un jeton sur le plateau, de préférence face cachée de manière à ce que les adversaires ne voient pas sa valeur. Dans le même ordre, les joueurs lancent ensuite un deuxième jeton.. 2 ou 3 joueurs, chacun lance 4 jetons, à 4 joueurs 3 jetons par tour .
Important: Essayer d'éjecter les jetons déjà en place est une execellente tactique pour améliorer sa position.
Important:Au moment du lancer, la main ne doit pas dépasser le bord du plateau.
- Les jetons dont le centre ne se trouve ni dans un bol, ni sur une case Action ne sont pas valides. Si le bord d'un bol ou d'une case action est visible à travers le trou du jeton, celui-ci est considéré comme étant à l'intérieur et donc valide. En cas de doute, c'est le chef cuisinier qui décide.
- Qu'un jeton atterrisse face visible ou cachée n'a aucun effet sur sa validité.
- Tout jeton sur le bord ou à l'extérieur du plateau de jeu est hors jeu pour ce rtour. Un joueur ne peut pas lancer un autre jeton en remplacement..
2) Décompte des cases Action:
Le chef cuisinier retourne tous les jetons de la case Action comptabilisée. Seul le joueur qui totalise le plus de points avec ses jetons sur cette case Action peut effectuer cette action. en cas d'égalité entre plusieurs joueurs,
c'est l'ordre de jeu qui les départage: le joueur de plus à gauche du chef cuisinier effectue l'action.
Exemple: Rouge et Orange ont lancé leur jeton "40" sur la case Action "lancer supplèmentaire". Comme Rouge est assis directement à gauche du chef cuisinier, Bleue, et qu'il joue avant Orange, c'est lui qui peut effectuer l'action.
Les actions sont effectuées dans l'ordre indiqué ci-dessous:
Cases Action:
a) "Lancer supplémentaire": Le joueur lance immédiatement un jeton supplémentaire sur le plateau. Si celui-ci atterrit de nouveau sur cette case Action, celle-ci n'est pas effectuée une nouvelle fois.
b) "Carte Épice supplémentaire": Le joueur pioche autant de cartes Épice que le nombre indiqué par le premier chiffre de son jeton le plus élevé sur cette case Action(exemple:"jeton 50"=5 cartes). Il choisit 1 carte parmi celles-ci qu'il garde en main. Il remet les autres cartes Épices face cachée sous la pîle.
c) "Réservation d'un plat": Le joueur pioche le plat sur le dessus de la pile sans le montrer aux autres,Lui seul pourra le préparer à la phase 4. Un joueur peut réserver autant de plats qu'il veut.
d) "Chef cuisinier": Le joueur s'empare du moulin à poivre et devient aussitôt le nouveau chef cuisinier.
3) Vente et achat d'épices:
Le chef cuisinier commence par rendre les jetons non valides à leurs propriètaires. Il décide ensuite dans lequel ordre seront négociées les épices.Il choisit pour cela un bol contgenant au minimum 1 jeton et s'occupe d'abord de la vente, puis de l'achat de cette épice. Il désigne ensuite le bol suivant... Le chef cuisinier ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste plus aucun jeton sur le plateau.
Vente d'épices:
- Le chef cuisinier retourne tous les jetons dans le bol d'épices choisi. Celui qui possède des cartes de cette épice peut alors les vendre, même s'il ne possède aucun jeton dans ce bol
- chaqueépice vendue rapporte autant d'argent de la banque que la valeur totale de tous les jetons dans ce bol. Les cartes Épices sont défaussées sur une pile.
- Dès que toutes les ventes ont été résolues, les propriètaires reprennent leurs jetons dans le bol. Ils ne peuvent plus acheter cette épice par la suite!.
Exemple: "Bleu et rouge vendent":Les 4 jetons dans le bol de safran totalisent 120 roupies, Bleu vend 2 safrans et gagne 240 roupies. Rouge gagne 120 roupies pour une carte Safran . Bleu retire ensuite leurs jetons du bol.
Achat d'épices:
Si au moins1 carte de l'épice correspondante est proposée sur le plateau, les joueurs peuvent l'acheter.
- Seuls les joueurs qui possèdent des jetons dans le bol peuvent acheter cette épice. (celui qui vient de la vendre ce tour ne peut plus en acheter).
- Le joueur qui totalise le plus de points dans ce bol achète le premier. Il paye la somme correspondante à la banque et prend une des cartes de cette épice proposées au bord du plateau. Il récupère ensuite son jeton le plus fort(ou l'unique jeton) dans le bol.
S'il reste des cartes de cette épice disponible, le joueur qui totalise maintenant le plus de points dans ce bol peut effectuer l'achat suivant.(Il se peut que ce soit de noiveau le même joueur)Celui-ci récupère à son tour son jeton le plus fort dans le bol. Cette actioncontinue jusqu'à ce qu'il ne reste plus aucune carte de cette épice sur le plateau ou plus aucun jeton dans ce bol.
- Si plusieurs joueurs totalisent le même nombre de points, l'ordre de jeu les départage: le plus proche voinsi de gauche du chef cuisinier est propritaire.
- Même si un joueur ne veut(ou ne peut) pas acheter, il récupère ses jetons dans le bol.
- Les épices non vendues restent sur le bord du plateau.
Exemple: Orange totalise le plus de points et peut acheter une carte Safran pour 50 roupies. Elle récupère ensuite son jeton "30" dans le bol. Vert achète la seconde carte Safran (pour 20 roupies), car il est assis plus à gauche du chef cuisinier qu'Orange, à qu'il ne reste alors plus de safran à acheter. Si Vert n'avant eu qu'un jeton "10" dans le bol, Orange aurait pu acheter la seconde carte safran pour 20 roupies.
4 Préparation des plats:
Chaque joueur en commençant par le chef cuisinier, peut préparer l'un des plats proposés face visible. Le joueur qui y parvient dépose alors 3 épices nécessaires sur la pile de défausse et place le plat correspondant devant lui, face visible. (chaque carte indique les trois épices dont on a basoin pour préparer le plat. Dans cet exemple il s'agit de cardamome, de piment fort et du cumin).
Important:
Les plats proposés face visible ne sont toujours complètés qu'au début de chaque nouveau tour de jeu. Il peut donc arriver qu'au cours d'un tour les plats convoités ne soient plus disponibles ou qu'i n'en reste plus un seul.
Le nombre de plats réservés préparés à ce phase est libre; ils peuvent, être également préparés en plus d'un de ceux proposés face visible. Après avoir donné les 3 épices nécessaires, le joueur les pose également face visible devant lui.
Début d'un nouveau tour:
- Le joueur qui possède actuellement le moulin à poivre le passe immédiatement à son voisin de gauche qui devient le nouveau chef cuisinier.
- Les plats proposés sont éventuellement complètés.
- De nouvelles cartes Épices sont ensuite ajoutées au bord du plateau. Le nombre dépend dejoueurs. Si la pioche est épuisée, les cartes de la défausse sont mélangées et constituent la nouvelle pioche.
Fin de la partie et vainqueur:
Le joueur qui réussit à préparer son troisième plat met fin et remporte la partie.
(cury, gingembre, cardamome, piment fort, ail, menthe, cumin, safran, cannelle.Safranito [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marco teubner, Auteur . - Zoch Zum Spielen, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Contenu:
2 moitiés du plateau de jeu, 2 agrafes, 24 jetons(6 dans chacune des 4 couleurs), 54 cartes Épices, 42 billets de banque(6*100.12.50.12.20.12.10 roupies), 1 moulin à poivre, 18 plats, 1règlze de jeu.
Préparatifs:
- Assemblez le plateau de jeu à l'aide des agrafes et placez-le au milieu de la table.
- Chaque joueur prend les 6 jetons de sa couleur et reçoit 200 roupies.
- Trier les billets restant et les placer à côté du plateau pour former la banque.
Mélanger séparément les 18 plats et les 54 cartes Épices et placer les deux piles à côté du plateau, face cachée. Le tableau indique le nombre deplats proposés face visible à côté du plateau ainsi que le nombre de cartes Épices disposées sur les emplacements au bord du plateau.
- Le dernier à avoir fait la cuisine est le chef cuisier et reçoit le moulin à poivre.
Tableau-Aperçu rapide d'un tour de jeu:
- 2 joueurs , 2 plats, 4 Cartes-Épices, 4 Jetons âr tour.
- 3 joueurs, 2 plats, 5 Cartes-Épices, 4 Jetons par tour.
- 4 joueurs, 3 plats, 6 Cartes-Épices, 3 Jetons par tour.
Exemple à 3 joueurs, 2 plats sont proposés face visible au début de chaque tour.
But du jeu:
Chaque joueur essaye d'envoyer habilement ses jetons dans les bols d'épices.. Il s'agit alors de surenchérir sur les jetons adverses ou de les éjeter adroitement pour faire baisser leut total. après le dernier lancer, argent et épices sont échangés. Le joueur qui rassemble les bonnes épices peut préparer des plats. Le vainqueur sera le premier joueur qui aura préparé trois plats.
Déroulement de la partie:
La partie se joue en plusieurs tours dans le sens des aiguilles d'une montre.: Chaque tour est composé de 4 phases:
1) Lancement des jetons 2) Décompte des cases actions, 3) Vente et achat des épices, 4) Préparation des plats.
Ensuite, le chef cuisinier passe le moulin à poivre à son voisin de gauche et un nouveau tour commence.
1) Lancement des jetons:
A tour de rôle, en commeçant par le chef cuisinier, chaque joueur lance un jeton sur le plateau, de préférence face cachée de manière à ce que les adversaires ne voient pas sa valeur. Dans le même ordre, les joueurs lancent ensuite un deuxième jeton.. 2 ou 3 joueurs, chacun lance 4 jetons, à 4 joueurs 3 jetons par tour .
Important: Essayer d'éjecter les jetons déjà en place est une execellente tactique pour améliorer sa position.
Important:Au moment du lancer, la main ne doit pas dépasser le bord du plateau.
- Les jetons dont le centre ne se trouve ni dans un bol, ni sur une case Action ne sont pas valides. Si le bord d'un bol ou d'une case action est visible à travers le trou du jeton, celui-ci est considéré comme étant à l'intérieur et donc valide. En cas de doute, c'est le chef cuisinier qui décide.
- Qu'un jeton atterrisse face visible ou cachée n'a aucun effet sur sa validité.
- Tout jeton sur le bord ou à l'extérieur du plateau de jeu est hors jeu pour ce rtour. Un joueur ne peut pas lancer un autre jeton en remplacement..
2) Décompte des cases Action:
Le chef cuisinier retourne tous les jetons de la case Action comptabilisée. Seul le joueur qui totalise le plus de points avec ses jetons sur cette case Action peut effectuer cette action. en cas d'égalité entre plusieurs joueurs,
c'est l'ordre de jeu qui les départage: le joueur de plus à gauche du chef cuisinier effectue l'action.
Exemple: Rouge et Orange ont lancé leur jeton "40" sur la case Action "lancer supplèmentaire". Comme Rouge est assis directement à gauche du chef cuisinier, Bleue, et qu'il joue avant Orange, c'est lui qui peut effectuer l'action.
Les actions sont effectuées dans l'ordre indiqué ci-dessous:
Cases Action:
a) "Lancer supplémentaire": Le joueur lance immédiatement un jeton supplémentaire sur le plateau. Si celui-ci atterrit de nouveau sur cette case Action, celle-ci n'est pas effectuée une nouvelle fois.
b) "Carte Épice supplémentaire": Le joueur pioche autant de cartes Épice que le nombre indiqué par le premier chiffre de son jeton le plus élevé sur cette case Action(exemple:"jeton 50"=5 cartes). Il choisit 1 carte parmi celles-ci qu'il garde en main. Il remet les autres cartes Épices face cachée sous la pîle.
c) "Réservation d'un plat": Le joueur pioche le plat sur le dessus de la pile sans le montrer aux autres,Lui seul pourra le préparer à la phase 4. Un joueur peut réserver autant de plats qu'il veut.
d) "Chef cuisinier": Le joueur s'empare du moulin à poivre et devient aussitôt le nouveau chef cuisinier.
3) Vente et achat d'épices:
Le chef cuisinier commence par rendre les jetons non valides à leurs propriètaires. Il décide ensuite dans lequel ordre seront négociées les épices.Il choisit pour cela un bol contgenant au minimum 1 jeton et s'occupe d'abord de la vente, puis de l'achat de cette épice. Il désigne ensuite le bol suivant... Le chef cuisinier ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste plus aucun jeton sur le plateau.
Vente d'épices:
- Le chef cuisinier retourne tous les jetons dans le bol d'épices choisi. Celui qui possède des cartes de cette épice peut alors les vendre, même s'il ne possède aucun jeton dans ce bol
- chaqueépice vendue rapporte autant d'argent de la banque que la valeur totale de tous les jetons dans ce bol. Les cartes Épices sont défaussées sur une pile.
- Dès que toutes les ventes ont été résolues, les propriètaires reprennent leurs jetons dans le bol. Ils ne peuvent plus acheter cette épice par la suite!.
Exemple: "Bleu et rouge vendent":Les 4 jetons dans le bol de safran totalisent 120 roupies, Bleu vend 2 safrans et gagne 240 roupies. Rouge gagne 120 roupies pour une carte Safran . Bleu retire ensuite leurs jetons du bol.
Achat d'épices:
Si au moins1 carte de l'épice correspondante est proposée sur le plateau, les joueurs peuvent l'acheter.
- Seuls les joueurs qui possèdent des jetons dans le bol peuvent acheter cette épice. (celui qui vient de la vendre ce tour ne peut plus en acheter).
- Le joueur qui totalise le plus de points dans ce bol achète le premier. Il paye la somme correspondante à la banque et prend une des cartes de cette épice proposées au bord du plateau. Il récupère ensuite son jeton le plus fort(ou l'unique jeton) dans le bol.
S'il reste des cartes de cette épice disponible, le joueur qui totalise maintenant le plus de points dans ce bol peut effectuer l'achat suivant.(Il se peut que ce soit de noiveau le même joueur)Celui-ci récupère à son tour son jeton le plus fort dans le bol. Cette actioncontinue jusqu'à ce qu'il ne reste plus aucune carte de cette épice sur le plateau ou plus aucun jeton dans ce bol.
- Si plusieurs joueurs totalisent le même nombre de points, l'ordre de jeu les départage: le plus proche voinsi de gauche du chef cuisinier est propritaire.
- Même si un joueur ne veut(ou ne peut) pas acheter, il récupère ses jetons dans le bol.
- Les épices non vendues restent sur le bord du plateau.
Exemple: Orange totalise le plus de points et peut acheter une carte Safran pour 50 roupies. Elle récupère ensuite son jeton "30" dans le bol. Vert achète la seconde carte Safran (pour 20 roupies), car il est assis plus à gauche du chef cuisinier qu'Orange, à qu'il ne reste alors plus de safran à acheter. Si Vert n'avant eu qu'un jeton "10" dans le bol, Orange aurait pu acheter la seconde carte safran pour 20 roupies.
4 Préparation des plats:
Chaque joueur en commençant par le chef cuisinier, peut préparer l'un des plats proposés face visible. Le joueur qui y parvient dépose alors 3 épices nécessaires sur la pile de défausse et place le plat correspondant devant lui, face visible. (chaque carte indique les trois épices dont on a basoin pour préparer le plat. Dans cet exemple il s'agit de cardamome, de piment fort et du cumin).
Important:
Les plats proposés face visible ne sont toujours complètés qu'au début de chaque nouveau tour de jeu. Il peut donc arriver qu'au cours d'un tour les plats convoités ne soient plus disponibles ou qu'i n'en reste plus un seul.
Le nombre de plats réservés préparés à ce phase est libre; ils peuvent, être également préparés en plus d'un de ceux proposés face visible. Après avoir donné les 3 épices nécessaires, le joueur les pose également face visible devant lui.
Début d'un nouveau tour:
- Le joueur qui possède actuellement le moulin à poivre le passe immédiatement à son voisin de gauche qui devient le nouveau chef cuisinier.
- Les plats proposés sont éventuellement complètés.
- De nouvelles cartes Épices sont ensuite ajoutées au bord du plateau. Le nombre dépend dejoueurs. Si la pioche est épuisée, les cartes de la défausse sont mélangées et constituent la nouvelle pioche.
Fin de la partie et vainqueur:
Le joueur qui réussit à préparer son troisième plat met fin et remporte la partie.
(cury, gingembre, cardamome, piment fort, ail, menthe, cumin, safran, cannelle.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAR A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90897 Disponible Documents numériques
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safranito.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Schnapp's Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Carlo A. Rossi, Auteur Editeur : Zoch Zum Spielen Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
30 cartes images, 18 cartes questions, 96 petites cartes, 1 carte image, 1 carte Schnapp's, 1 sablier,40 cubes de 3 couleurs,1 règle de jeu.
But du jeu:
Le joueur reçoit une carte à décrire. Il cherche à décdrire aux autres joueur les objets qui sont illustrés sur cette carte. Ceux-ci s'emparent le plus rapidement des objets décrits en les attreapant sur la table. Les joueurs disposent du temps d'écoulement du sablier et ont un score égal au nombre d'objet attrapés pourvu qu'ils soient bien illustérs sur la carte. Plus tard, des hadicaps interviennent dan sle déroulement du jeu:celui qui explique, doit sutiller sur une jambe,etc.
Déroulement:
Un joueur est celui qui décrit. Il pose devant lui la carte bulle. Son voisin de gauche prépare le sablier. Le voisin de droite est le chercheur et pose devant lui la carte Schnapps. Les autres joueurs surveillent le sablier,et plus tard, le respect des consignes liées au handicap.
1ère manche:
- 1ère tour de jeu: Celui qui veille sur le sablier crie:Schnapp! et retourne le sablier. A ce moment, celui qui décrit prend la première carte à décrire et commence aussitôt à décrire un premier motif.
° Ce qui est important dans la description: Celui qui décrit ne peurt évoquer aucune position sur la table. Il ne peut montrer sa carte à décrire aux joueurs. Il ne peut indiquer ni par un oui,ni par un non, ni par un geste ni par un commentaire si les cartes attrapées sont bien celles qui doivent être prises.
Le joueur ne doit pas suivre un ordre précis sur la carte qu'il décrit. Il stoppe la description d'un motif quand il veut et change de motif quand il le désire. Quand un joueur pense avoir identifié un objet, il le prend et le pose devant lui.
° Ce qui est important pour attraper un objet: Le joueur ne peut prendre qu'un objet par description. S'il doute de son bon choix, il peut le remettre et en prendre un autre. Comme il y a 8 objets sur la carte à décrire, le joueur ne peut en poser plus que 8 devant lui. Le joueur qui cherche, ne peut poser aucune question. Le joueur qui cherche, peut dire "suivant"ou dire "je l'ai". Dans ce cas, celui qui décrit passe à la déscription d'un autre objet.
Score:
Celui qui prend et celui qui décrit reçoivent le même nombre de points!. Tous les joueurs regardent le nombre d'objets trouvés qui correpondent à la carte. Chaque objet présent sur la carte et trouvé par le chercheur vaut 1 point. Les objets erronés ne valent pas de points. Celui qui a décrit et celui qui a cherché, reçoivent le même nombre de points sous forme de cubes.
La valeur des cubes est la suivante: bleu=1 point, vert=5 points, rouge=20 points.
- 2ème tour:Au suivant!: Les objets attrapés reviennent au centre de la table et les objets sont mélangés. La carte à décrire qui vient d'être utilisée est écartée du jeu.
Celui qui a cherché, devient celui qui décrit et son voisin de gauche celui qui cherche. Le sablier est donné au voisin de droite de celui qui décrire. Celui qui décrit, tire une nouvelle carte à décrire. Et HOp! c'est reparti!
On joue ainsi autant de tours qu'il faut pour que chaque joueur ait eu le rôle de celui qui décrit.
2ème manche:
On recommence le même jeu mais cette fois avec des handicaps. Comme les cartes handicap sont en allemand, il faut préalablement couper en carrés la feuille de handicap que nous avons préparée en français pour vous. Ces papiers carrés remplacent les cartes handicap. Celui qui décrit, commence par tirer une carte handicap et lit son contenu à tous. Dès que le tour commence, il doit décrire kles objets de sa carte à décrire en appliquant la consignant du handicap. Les autres joueurs le surveillent. S'il est pris en défaut de ne pas respecter son handicap, il doit passer à la description d'un autre motif et remettre en application la consigne du hadicap. En fin de tour, la carte handicap utilisée est mise sur un talon de défausse.
Description des handicaps.
° appuie ta langue contre ta joue et parle de cette manière.
° Pose le couvercle de la boîte sur ta tête et maintiens-le en équilibre durant les explications. S'il tombe, interromps ta description et repositionne-le correctement avant de reprendre tes explications.
° Intercale le mot"schnapps" entre chaque mot que tu prononces.
° Lors de ta description, tu ne peux employer qu'une seule voyelle (A,E,O,U ou I), exemple avec la voyelle I(pour le mot vache):c'ist ini vichi.
° Tout en expliquant, tu dois attraper des motifs qui ne sont pas illustrés sur la carte. Le score valable est le moins bon score si on compare le score de celui qui écoute et prend et celui de celui qui parle et qui doit prendre des objets non illustrés sur sa carte.
° Plante 2 doigts dans ta bouche et parle avec ce handicap.
° Prends 2 cartes . Choisis celle dont tu expliques les motifs et capture les objets illustrés sur la seconde carte. Le score valable est le moins bon score si on comparele score de celui qui écoute et prend et celui qui parle et qui doit prendre les objets illustrés sur la seconde carte.
° Durant tes explications, tu dois parler avec la langue tirée.
° Les choses visibles sur la carte ne peuvent pas être nommés par leur nom. Exemple pour la vache:interdiction de dire le mot VACHE. A la place, on peut dire:c'est un animal qui donne du lait. Exemple pour l'île avec les palmiers:les mots ILE et PALIERS sont interdits.
° Le joueur qui décrit mémorise les objets durant une minute avant que le signal du tour ne soit donné. Il décrit ensuite de mémoire ce qu'il a vu ou retenu.
° Un second joueur explique en même temps que celui qui décrit.... mais peut raconter des mensonges.
° Un second joueur cgherche en même temps que celui qui doit chercher et tente d'attraper les cartes avant lui. Il ne peut prendre et placer devant lui plus que 8 objets.
° Un joueur qui explique doit sautiller sur une jambe en tournant autour de la table.
° Avant le début du tour, un joueur retourne 5 cartes. Chacun peut bien voir quels sont les objets qui ont été retournés. A tout moment, ces cartes peuvent être retournées..mais si elles ne sont pas prises, il faut les repositionner face cachée.
° Celui qui décrit, doit chanter ses explications.
° Tu ne peux nommer aucune couleur.
° Tu ne peux utiliser que 5 mots décrire un motif. Compte sur les doigrts.
° Tu ne peux utiliser aucun adjectif numéral. Les articles UNet UNE sont cependant autorisés.
3ème manche:
Dès que tous les joueurs ont eu le rôle de celui qui décrit, on passe à la troisième manche. Dans celle-ci, les rôles sont échangés. A savoir que dans un couple dscripteur/chercheur, les rôles sont inversés. Si c'est plus facile, tournez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. On joue de nouveau avec des cartes handicap. Celles-ci auront été préalablement remélangées.
Score final:
Lorsqu'on a joué 3 manches, chacun compte les points qu'il a gagnés et celui qui en totalise le plus, gagne la partie.
3 variantes...
MIXED UP! (Pour 5 à 8 joueurs): Les règles du jeu de base sont d'application, mais les particularités suivantes sont respectées:
° Il y a toujours un joueur qui décrit et 3 qui cherchent: le joueur directement à gauche de celui qui décrit passe toujours à celui qui veillait sur le sablier.
°Les 3 joueurs cherchent en concertation.Par motif expliqué, ils ne peuvent prendre qu'une seule carte. Ils peuvent se parler et décider ensemble.
° Les points valables sont octroyés aux 4 joueurs.
LE JEU D'ÉQUIPE (pour 4.6 ou 8 joueurs): Les règles du jeu de base sont d'application, mais les particularités suivantes sont repectées:
° Les joueurs se partagent en 2 équipes d'un même nombrte de joueurs.
° Chaque équipe joue à tour de rôle tandis que l'autre équipe surveille le sablier et le respect du handicap.
° Dans l'équipe qui joue, un joueur a le rôle de celui qui décrit et les autres cherchent ensemble en se concertant. Ils ne peuvent prendre qu'une seule carte par motif décrit.
° Les équipes jouent ainsi de manière alternative et, durant une même manche, cgaque membre d'une équipe sera à tour de rôle celui qui décrit.
° Le jeu se joue aussi en 3 manches comme dans la version de base.
LE JEU COOPERATIF (pour 4 à 8 joueurs):Les règles du jeu de base sont d'application dans la vatiante coopérative, mais les particularités suivantes sont respctées:
° Le but est de récolter le moins de points négatifs possible. Les cubes représentent le spoints négatifs.
° Durant un tour de jeu, un joueur décrit tandis que tous les autres cherchent ensemble. Les joueurs doivent respecter le temps du sablier et donc le surveiller du coin de l'oeil.
° Pour chaque motif expliqué, chaque chercheur PEUT (mais ne doit pas) prendre un objet.
° Un joueur ne peut cependant pas collectionner plus que 3 objets durant un même tour de jeu. Les joueurs peuvent se concerter.
° Un joueur qui a déjà pris 3 objets ne peut en prendre davantage mais peut conseiller ses partenaires.
° Lorsqu'on établit le score, tous les objets pris font partie du même butin. Chaque objet de la carte à décrire qui n'a pas été pris vaut un point négatif. On prend de la réserve autant de cubes pour les symboliser et on les place dans la réserve "gagnée" par les joueurs.
Le jeu est plus difficile si les chercheurs ne peuvent pas parler. Certaines cartes Handicap ne se prêtent pas à une partie coopérative.. mais d'autres pourraient être inventées!.Schnapp's [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Carlo A. Rossi, Auteur . - Zoch Zum Spielen, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
30 cartes images, 18 cartes questions, 96 petites cartes, 1 carte image, 1 carte Schnapp's, 1 sablier,40 cubes de 3 couleurs,1 règle de jeu.
But du jeu:
Le joueur reçoit une carte à décrire. Il cherche à décdrire aux autres joueur les objets qui sont illustrés sur cette carte. Ceux-ci s'emparent le plus rapidement des objets décrits en les attreapant sur la table. Les joueurs disposent du temps d'écoulement du sablier et ont un score égal au nombre d'objet attrapés pourvu qu'ils soient bien illustérs sur la carte. Plus tard, des hadicaps interviennent dan sle déroulement du jeu:celui qui explique, doit sutiller sur une jambe,etc.
Déroulement:
Un joueur est celui qui décrit. Il pose devant lui la carte bulle. Son voisin de gauche prépare le sablier. Le voisin de droite est le chercheur et pose devant lui la carte Schnapps. Les autres joueurs surveillent le sablier,et plus tard, le respect des consignes liées au handicap.
1ère manche:
- 1ère tour de jeu: Celui qui veille sur le sablier crie:Schnapp! et retourne le sablier. A ce moment, celui qui décrit prend la première carte à décrire et commence aussitôt à décrire un premier motif.
° Ce qui est important dans la description: Celui qui décrit ne peurt évoquer aucune position sur la table. Il ne peut montrer sa carte à décrire aux joueurs. Il ne peut indiquer ni par un oui,ni par un non, ni par un geste ni par un commentaire si les cartes attrapées sont bien celles qui doivent être prises.
Le joueur ne doit pas suivre un ordre précis sur la carte qu'il décrit. Il stoppe la description d'un motif quand il veut et change de motif quand il le désire. Quand un joueur pense avoir identifié un objet, il le prend et le pose devant lui.
° Ce qui est important pour attraper un objet: Le joueur ne peut prendre qu'un objet par description. S'il doute de son bon choix, il peut le remettre et en prendre un autre. Comme il y a 8 objets sur la carte à décrire, le joueur ne peut en poser plus que 8 devant lui. Le joueur qui cherche, ne peut poser aucune question. Le joueur qui cherche, peut dire "suivant"ou dire "je l'ai". Dans ce cas, celui qui décrit passe à la déscription d'un autre objet.
Score:
Celui qui prend et celui qui décrit reçoivent le même nombre de points!. Tous les joueurs regardent le nombre d'objets trouvés qui correpondent à la carte. Chaque objet présent sur la carte et trouvé par le chercheur vaut 1 point. Les objets erronés ne valent pas de points. Celui qui a décrit et celui qui a cherché, reçoivent le même nombre de points sous forme de cubes.
La valeur des cubes est la suivante: bleu=1 point, vert=5 points, rouge=20 points.
- 2ème tour:Au suivant!: Les objets attrapés reviennent au centre de la table et les objets sont mélangés. La carte à décrire qui vient d'être utilisée est écartée du jeu.
Celui qui a cherché, devient celui qui décrit et son voisin de gauche celui qui cherche. Le sablier est donné au voisin de droite de celui qui décrire. Celui qui décrit, tire une nouvelle carte à décrire. Et HOp! c'est reparti!
On joue ainsi autant de tours qu'il faut pour que chaque joueur ait eu le rôle de celui qui décrit.
2ème manche:
On recommence le même jeu mais cette fois avec des handicaps. Comme les cartes handicap sont en allemand, il faut préalablement couper en carrés la feuille de handicap que nous avons préparée en français pour vous. Ces papiers carrés remplacent les cartes handicap. Celui qui décrit, commence par tirer une carte handicap et lit son contenu à tous. Dès que le tour commence, il doit décrire kles objets de sa carte à décrire en appliquant la consignant du handicap. Les autres joueurs le surveillent. S'il est pris en défaut de ne pas respecter son handicap, il doit passer à la description d'un autre motif et remettre en application la consigne du hadicap. En fin de tour, la carte handicap utilisée est mise sur un talon de défausse.
Description des handicaps.
° appuie ta langue contre ta joue et parle de cette manière.
° Pose le couvercle de la boîte sur ta tête et maintiens-le en équilibre durant les explications. S'il tombe, interromps ta description et repositionne-le correctement avant de reprendre tes explications.
° Intercale le mot"schnapps" entre chaque mot que tu prononces.
° Lors de ta description, tu ne peux employer qu'une seule voyelle (A,E,O,U ou I), exemple avec la voyelle I(pour le mot vache):c'ist ini vichi.
° Tout en expliquant, tu dois attraper des motifs qui ne sont pas illustrés sur la carte. Le score valable est le moins bon score si on compare le score de celui qui écoute et prend et celui de celui qui parle et qui doit prendre des objets non illustrés sur sa carte.
° Plante 2 doigts dans ta bouche et parle avec ce handicap.
° Prends 2 cartes . Choisis celle dont tu expliques les motifs et capture les objets illustrés sur la seconde carte. Le score valable est le moins bon score si on comparele score de celui qui écoute et prend et celui qui parle et qui doit prendre les objets illustrés sur la seconde carte.
° Durant tes explications, tu dois parler avec la langue tirée.
° Les choses visibles sur la carte ne peuvent pas être nommés par leur nom. Exemple pour la vache:interdiction de dire le mot VACHE. A la place, on peut dire:c'est un animal qui donne du lait. Exemple pour l'île avec les palmiers:les mots ILE et PALIERS sont interdits.
° Le joueur qui décrit mémorise les objets durant une minute avant que le signal du tour ne soit donné. Il décrit ensuite de mémoire ce qu'il a vu ou retenu.
° Un second joueur explique en même temps que celui qui décrit.... mais peut raconter des mensonges.
° Un second joueur cgherche en même temps que celui qui doit chercher et tente d'attraper les cartes avant lui. Il ne peut prendre et placer devant lui plus que 8 objets.
° Un joueur qui explique doit sautiller sur une jambe en tournant autour de la table.
° Avant le début du tour, un joueur retourne 5 cartes. Chacun peut bien voir quels sont les objets qui ont été retournés. A tout moment, ces cartes peuvent être retournées..mais si elles ne sont pas prises, il faut les repositionner face cachée.
° Celui qui décrit, doit chanter ses explications.
° Tu ne peux nommer aucune couleur.
° Tu ne peux utiliser que 5 mots décrire un motif. Compte sur les doigrts.
° Tu ne peux utiliser aucun adjectif numéral. Les articles UNet UNE sont cependant autorisés.
3ème manche:
Dès que tous les joueurs ont eu le rôle de celui qui décrit, on passe à la troisième manche. Dans celle-ci, les rôles sont échangés. A savoir que dans un couple dscripteur/chercheur, les rôles sont inversés. Si c'est plus facile, tournez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. On joue de nouveau avec des cartes handicap. Celles-ci auront été préalablement remélangées.
Score final:
Lorsqu'on a joué 3 manches, chacun compte les points qu'il a gagnés et celui qui en totalise le plus, gagne la partie.
3 variantes...
MIXED UP! (Pour 5 à 8 joueurs): Les règles du jeu de base sont d'application, mais les particularités suivantes sont respectées:
° Il y a toujours un joueur qui décrit et 3 qui cherchent: le joueur directement à gauche de celui qui décrit passe toujours à celui qui veillait sur le sablier.
°Les 3 joueurs cherchent en concertation.Par motif expliqué, ils ne peuvent prendre qu'une seule carte. Ils peuvent se parler et décider ensemble.
° Les points valables sont octroyés aux 4 joueurs.
LE JEU D'ÉQUIPE (pour 4.6 ou 8 joueurs): Les règles du jeu de base sont d'application, mais les particularités suivantes sont repectées:
° Les joueurs se partagent en 2 équipes d'un même nombrte de joueurs.
° Chaque équipe joue à tour de rôle tandis que l'autre équipe surveille le sablier et le respect du handicap.
° Dans l'équipe qui joue, un joueur a le rôle de celui qui décrit et les autres cherchent ensemble en se concertant. Ils ne peuvent prendre qu'une seule carte par motif décrit.
° Les équipes jouent ainsi de manière alternative et, durant une même manche, cgaque membre d'une équipe sera à tour de rôle celui qui décrit.
° Le jeu se joue aussi en 3 manches comme dans la version de base.
LE JEU COOPERATIF (pour 4 à 8 joueurs):Les règles du jeu de base sont d'application dans la vatiante coopérative, mais les particularités suivantes sont respctées:
° Le but est de récolter le moins de points négatifs possible. Les cubes représentent le spoints négatifs.
° Durant un tour de jeu, un joueur décrit tandis que tous les autres cherchent ensemble. Les joueurs doivent respecter le temps du sablier et donc le surveiller du coin de l'oeil.
° Pour chaque motif expliqué, chaque chercheur PEUT (mais ne doit pas) prendre un objet.
° Un joueur ne peut cependant pas collectionner plus que 3 objets durant un même tour de jeu. Les joueurs peuvent se concerter.
° Un joueur qui a déjà pris 3 objets ne peut en prendre davantage mais peut conseiller ses partenaires.
° Lorsqu'on établit le score, tous les objets pris font partie du même butin. Chaque objet de la carte à décrire qui n'a pas été pris vaut un point négatif. On prend de la réserve autant de cubes pour les symboliser et on les place dans la réserve "gagnée" par les joueurs.
Le jeu est plus difficile si les chercheurs ne peuvent pas parler. Certaines cartes Handicap ne se prêtent pas à une partie coopérative.. mais d'autres pourraient être inventées!.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAR A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91086 Disponible Documents numériques
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Schnapp_s_2014_02_18_16_52_03.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le tresor du corbeau Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Uli Geibler, Auteur Editeur : Zoch Zum Spielen Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu :
36 becs jaunes de corbeaux, 40 cartes, 4 petits plateaux, 10 brindilles de saule, 1 fagot de brindilles plus fine, 1 règle de jeu.
Chaque bec jaune affiche sur sa base une couleur et l'illustration d'un trésor.
Présentation d'une carte:
Chaque carte affiche 6 ronds colorés 6 couleurs existent chacune étant associée à un lieu:vert pour la prairie, brun pour les arbres, jaune pour les flaques de someil, lilas pour les parterres, bleu pour les flacins d'eau et rouge pour le toit. Chaque carte propose un ecomposition différente entre certaines de ces couleurs(par exemple, 3 ronds rouges, 2 jaunes et 1 lilas).Deplus, sur 3 des 6 ronds sont imprimés des objets qui représentent les trésors que vole le corbeau:lunettes, GSM bague, chaussure..
Idée du jeu:
chaque joueur mémorise les ronds colorés et les trésors de sa carte de jeu. Il cherche ensuite les becs qui cachent des ronds et des trésors semblables. Le plus rapide reçoit une récompense..mais également tous ceux qui ont trouvé les trésors de leur carte (lunettes, bague..). Les récompenses sont données sous formes de brindilles. En fin de partie, chacun construit un nid avec les brindilles qu'il a gagnées.
Préparation:
- Mélangez bien faces cachées, les 36 becs et posez-les sur la table en les espaçant légèrement les uns des autres.
- Mélangez bien les cartes de jeu, donnez-en une à chaque joueur et posez les autres en talon faces cachées. Chaque joueur pose sa carte de jeu devant lui sans la regarder.
- Chaque joueur reçoit également un petit plateau qu'il pose devant lui
Déroulement:
- Au signal chaque joueur découvre sa carte la montre aux autres. Il en mémorise les informations: d'une part, la couleur des 6 ronds colorés et, d'autre part, les 3 trésors qui y sont illustrés. Il repose ensuite sa carte face cachée, sur la table et ne peut plus la regarder jusqu'à la fin du rond.
- Chaque joueur cherche ensuite de sbecs dont les couleurs conrrespondent à sa carte de jeu.Tous le sjoueurs jouent en même temps. Il n'est permis de soulever qu'un seul bec à la fois. Si un joueur est surpris à tenir 2 ou plusieurs becs en même temps, il est mis à l'écart jusqu'à la fin du rond et ne reçoit pas de points.
- Quand un joueur pense avoir découvert un rond coloré et/ou un motif correspondant à sa carte de jeu, il le pose sur une des 6 cases de son petit plateau.Ce bec ne peut plus être déplacé, ni échangé..et reste donc là jusqu'à la fin du rond. Le joueur s'empresse ensuite de trouver un autre bec valable.
Fin de round:
Quand un joueur pense avoir trouvé les 6 ronds colorés qui correpondent à sa carte de jeu, il crie:"j'ai gagné". Dans certains cas, il n'est pas possible de trouver les ronds colorés qui sont nécessaaires. Si le joueur en est certain, il peut aussi crier "j'ai gagné!". Dans les deux cas, le rond s'arrête et on vérifie si le joueur a gagné:
- si c'est vrai, il reçoit une grosse brindille de saule qui vaut 2 points.
- Si c'est faux(cas oµ il serait trompé), il est exclu du décompte des points pour ce round.
Tous les joueurs férifient ensuite s'ils ont trouvé des trésors correspondant aux motifs de leur carte. La correpondance entre trésor et couleur ne doit pas être respectée. Chacun reçoit une petite brindille par trésor trouvé. Une petite brindille par trésor trouvé. Une petite brindille vaut 1 point. Chaque carte aficche 3 trésors et rapporte donc au maximum 3 brindilles(=3 points).Durant un round, un joueur peut gagner au maximum 5 points;2 points s'il a été le premier à compléter son plateau= 3 autres points s'il a trouvé ses 3 trésors.
Chacun collectionne devant lui les brindilles gagnées.
Nouveau round:
Les becs sont remis sur la table et à nouveau mélangés. Chacun se défausse de sa carte et en reçoit une nouvelle.Au signal, chacun en prend connaissance et la recherche recommence..
Fin de jeu:
Dès que toutes les brindilles ont été gagnées, la partie s'arrête et celui qui en possède le plus gagne. S'il n'ya plus assez de brindilles pour récompenser tous ceux qui ont trouvé des trésors, personne n'en reçoit. chacun construit ensuite un nid avec les brindilles qu'il a gagnées.
Variantes:
- on peut jouer aux mêmes règles en cherchant à tour de rôle. autrement dit, le sjoueurs jouent l'un après l'autre. Chaque tour de jeu ne permet de regarder qu'un seul bec.On le prend s'il convient, on le remet en place s'il ne convient pas.
- Avec de plus jeunes enfants on peut compliquer la recherche de deux manières: - Les becs doivent être disposées sur le plateau selon la même séquence que celle de la carte dejeu (autrement dit, l'ordre et la place des couleurs doivent être respectés). - Les trésors doivent être sur des fonds colorés correpondants à ceux de la carte. - Les trésors doivent être posés sur le plateau au bon endroit.
Il est également possible de jouer sans carte et d'être le premier à trouver soit 6 couleurs différentes, soit 5 trésors semblables.Le tresor du corbeau [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Uli Geibler, Auteur . - Zoch Zum Spielen, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu :
36 becs jaunes de corbeaux, 40 cartes, 4 petits plateaux, 10 brindilles de saule, 1 fagot de brindilles plus fine, 1 règle de jeu.
Chaque bec jaune affiche sur sa base une couleur et l'illustration d'un trésor.
Présentation d'une carte:
Chaque carte affiche 6 ronds colorés 6 couleurs existent chacune étant associée à un lieu:vert pour la prairie, brun pour les arbres, jaune pour les flaques de someil, lilas pour les parterres, bleu pour les flacins d'eau et rouge pour le toit. Chaque carte propose un ecomposition différente entre certaines de ces couleurs(par exemple, 3 ronds rouges, 2 jaunes et 1 lilas).Deplus, sur 3 des 6 ronds sont imprimés des objets qui représentent les trésors que vole le corbeau:lunettes, GSM bague, chaussure..
Idée du jeu:
chaque joueur mémorise les ronds colorés et les trésors de sa carte de jeu. Il cherche ensuite les becs qui cachent des ronds et des trésors semblables. Le plus rapide reçoit une récompense..mais également tous ceux qui ont trouvé les trésors de leur carte (lunettes, bague..). Les récompenses sont données sous formes de brindilles. En fin de partie, chacun construit un nid avec les brindilles qu'il a gagnées.
Préparation:
- Mélangez bien faces cachées, les 36 becs et posez-les sur la table en les espaçant légèrement les uns des autres.
- Mélangez bien les cartes de jeu, donnez-en une à chaque joueur et posez les autres en talon faces cachées. Chaque joueur pose sa carte de jeu devant lui sans la regarder.
- Chaque joueur reçoit également un petit plateau qu'il pose devant lui
Déroulement:
- Au signal chaque joueur découvre sa carte la montre aux autres. Il en mémorise les informations: d'une part, la couleur des 6 ronds colorés et, d'autre part, les 3 trésors qui y sont illustrés. Il repose ensuite sa carte face cachée, sur la table et ne peut plus la regarder jusqu'à la fin du rond.
- Chaque joueur cherche ensuite de sbecs dont les couleurs conrrespondent à sa carte de jeu.Tous le sjoueurs jouent en même temps. Il n'est permis de soulever qu'un seul bec à la fois. Si un joueur est surpris à tenir 2 ou plusieurs becs en même temps, il est mis à l'écart jusqu'à la fin du rond et ne reçoit pas de points.
- Quand un joueur pense avoir découvert un rond coloré et/ou un motif correspondant à sa carte de jeu, il le pose sur une des 6 cases de son petit plateau.Ce bec ne peut plus être déplacé, ni échangé..et reste donc là jusqu'à la fin du rond. Le joueur s'empresse ensuite de trouver un autre bec valable.
Fin de round:
Quand un joueur pense avoir trouvé les 6 ronds colorés qui correpondent à sa carte de jeu, il crie:"j'ai gagné". Dans certains cas, il n'est pas possible de trouver les ronds colorés qui sont nécessaaires. Si le joueur en est certain, il peut aussi crier "j'ai gagné!". Dans les deux cas, le rond s'arrête et on vérifie si le joueur a gagné:
- si c'est vrai, il reçoit une grosse brindille de saule qui vaut 2 points.
- Si c'est faux(cas oµ il serait trompé), il est exclu du décompte des points pour ce round.
Tous les joueurs férifient ensuite s'ils ont trouvé des trésors correspondant aux motifs de leur carte. La correpondance entre trésor et couleur ne doit pas être respectée. Chacun reçoit une petite brindille par trésor trouvé. Une petite brindille par trésor trouvé. Une petite brindille vaut 1 point. Chaque carte aficche 3 trésors et rapporte donc au maximum 3 brindilles(=3 points).Durant un round, un joueur peut gagner au maximum 5 points;2 points s'il a été le premier à compléter son plateau= 3 autres points s'il a trouvé ses 3 trésors.
Chacun collectionne devant lui les brindilles gagnées.
Nouveau round:
Les becs sont remis sur la table et à nouveau mélangés. Chacun se défausse de sa carte et en reçoit une nouvelle.Au signal, chacun en prend connaissance et la recherche recommence..
Fin de jeu:
Dès que toutes les brindilles ont été gagnées, la partie s'arrête et celui qui en possède le plus gagne. S'il n'ya plus assez de brindilles pour récompenser tous ceux qui ont trouvé des trésors, personne n'en reçoit. chacun construit ensuite un nid avec les brindilles qu'il a gagnées.
Variantes:
- on peut jouer aux mêmes règles en cherchant à tour de rôle. autrement dit, le sjoueurs jouent l'un après l'autre. Chaque tour de jeu ne permet de regarder qu'un seul bec.On le prend s'il convient, on le remet en place s'il ne convient pas.
- Avec de plus jeunes enfants on peut compliquer la recherche de deux manières: - Les becs doivent être disposées sur le plateau selon la même séquence que celle de la carte dejeu (autrement dit, l'ordre et la place des couleurs doivent être respectés). - Les trésors doivent être sur des fonds colorés correpondants à ceux de la carte. - Les trésors doivent être posés sur le plateau au bon endroit.
Il est également possible de jouer sans carte et d'être le premier à trouver soit 6 couleurs différentes, soit 5 trésors semblables.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ULI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90328 Disponible Documents numériques
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Le_tr_sor_du_corbeau_2015_04_25_14_46_29.pdfAdobe Acrobat PDF Permalink