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Titre : Attack of the Jelly Monster Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antonin Boccara, Auteur Editeur : Libellud Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:5 barrières, 35dès(de chaque couleur), 1 sablier 10 secondes, 8 tuiles Quartier(tuiles recto-verso), 7 pions Cibl, 1plateau centre-ville(3pièces à assembler), 80 jetons Gelée(45 devaleur1, 25 de valeur 5 et 10 de valeur 10) 1tuile Drone( compte-tours) et 1marqueur de progression 30 jetons Jelly-pod, 1 règle du jeu.
Aux abris! Un gigantesque alien gélatineux sème la panique parmi les citoyens de notre ville!L'armée a pris les chosesen main: un drone aspire petit à petit le monstre pour le renvoyer dans l'espace. Avant qu'il n'ait disparu, le gouvernement souhaite néanmoins étudier cet alien à l'aide d'un maximum d'échantillons. Tous à vos postes! déployez votre escouade sur les différens quartiers pour récolter la gelée. Surveillez vos arrières... vous n'étes pas seul sur le coup!.
Composition des Qaurtiers: Pour une question de simplicité, dans la suite des règles, nous utiliserons les termes suivants: 1)entrée du Quartier: cette zone est utilisée pour placer les dés. Elle se situe devant chaque Quartier, contre le mur extérieur(noir et jaune).
2) Zone: chaque Quartier est composé de trois zones de collecte. Chacune apporte une récompense différente. 3) Première zone: ce terme correspond toujours à la zone de collecte la plus proche de l'entrée du Quartier. 4) Récompense ciblée: il s'agit de la récompense située au niveau du pion Cible(4b).Dans cet exemple, la récompense ciblée est de 7 Gelées. 5) Joueur majoritaire: Le joueur dont la somme des dés est la plus élevée est déclarè joueur majoritaire. Dans cet exemple le classement est:Gina7,Sam4, Charlie3, Gina est donc le joueur majoritaire.
Mise en place1) Assemblez le plateau Centre-ville suivant le nombre de joueurs et placez-le au centre de la table(5 joueurs,4joueurs,3joueurs).2) Placez aléatoirement un Quartier(recto ou verso aléatoire) sur chaque attache du Centre-ville. REMARQUE: Pour une première partie, il est conseillé d'utiliser uniquement des Quartier avec les lumières vertes sur le mur extérieur. 3) Placez aléatoirement le Drone entre deux Quartiers, en dirigeant la flèche vers le Quartier sur sa droite. 4) Placez le marqueur de progression sur la case 1 du Drone. 5) Sur chaque Quartier, placez une Cible au niveau de la PREMIRE ZONE. 6) Sur le centre-ville, emplilez les Jelly-pods face cachée et placez le sablier à côté.7) Chaque joueur choisit une couleur et prend la Barrière et les 7 dés correspondants.8) Triez les Gelées par valeur(1,5 et10 Gelées) et placez-les à proximité afin de créer la réserve.9)Chaque joueur prend 2 Gelées de valeur 1.
But du jeu: Â chaque tour, afin de collecter la Gelée, les joueurs déploient simultanément escouades dans les différents Quartiers en lançant et plaçant leurs dés. Â la fin de chaque manche, les joueurs déterminent les récompenses en comparant la valeur totale de leurs dés dans chaque Quartier. Après 4 manches, le joueur qui comptabilise le plus de Gelée gagne la partie.
Déroulement d'une manche: Dans une manche, les joueurs jouent en simulténé, sans ordre de tour. Chaque joueur prend ses 7 dés en main.Lorsque tous les joueurs sont prêts, le joueur le plus âgé entame un compte à rebo afin d'annoncers le début de la manche. Lorsque la manche démarre, chaque joueur fait les actions suivantes. 1 Lancer et placer les dés: chaque joueur répète l'une après l'autre actions suivantes, Astuces: Le joueur doit lancer tous ses dés encore disponibles à l'intérieur de sa Barrière...Puis il choisit entre ;Placer UN SEUL dé à l'entrée d'un Quartier. Puis, activer l'effet du dé (facultatif). ou ne placer aucun dé. Â l'intérieur des barrières est affiché un rappel des effets des dés. Orientez-le face à vous. Pour reprendre plus facilement vos dés en main, soulevez votre barrière.
2) Lorsqu'un joueur a fini de placer tous ses dés: Une fois qu'un joueur a placé tous ses dés, il PEUT bloquer l'accés à un Quartier en entournant avec sa barrière les dés présents à l'ENTREE DU QUARTIER. Â partir de ce moment, plus aucun joueur ne peut placer de dé à l'Entrée de CE Quartier. REMARQUE: une fois placée, une barrière ne peut pas être retirée du Quartier.. une fois qu'un joueur a placé tous ses sés, il PEUT enclencher le compte à rebours entournant le sablier.Il reste alors 10 secondes aux autres joueurs pour continuer leurs actions sur les Quartiers disponibles(le sablier ne peut pas être retourné plus d'une fois par mache).3) Temps écoulé: Dès que le sablier est écoulé, tous les joueurs doivent immédiatement arrêter toute action. Les dés que les joueurs n'ont pas eu le temps de placer ne sont pas comptabilisés pour cette manche. On procède ensuite au décompte de la manche.
Placer un dé!: Lorsq'un joueur place un dé, il le pose à l'Entrée du Quartier de son choix. Il peut ensuite activer l'effet correspondant à la valeur du dé placé. L'effet d'un dé n'est pas obligatoire, mais il ne peut être activé qu'au moment où ce dé est placé, et non plus tard dans la manche. Une fois placé, un dé ne peut ni être récupéré, ni être déplacé sur un autre quartier. RAPPEL: il est interdit de placer un dé à l'entrée d'un Quartier bloqué par une barrière. ASTUCE: Lors du décompte de la manche, les dés de même valeur et de même couleur ne sont pas comptabilisés. Placez prudement vos dés !
Les effets des dés : si un dé affiche 1 ou 2 alors le joueur peut retirer n'importe quel dé déjà présent sur ce quartier. Il place le dé retiré sur le Centre-ville. Exemple : Sam place un dé de valeux " 1 " à l'entrée. Il décide d'activer l'effet de son dé " 5 " de Gina et le place sur le Centre-ville. Si un dé affiche 3 ou 4 alors le joueur peut avancer ou reculer la Cible de ce quartier vers une zone adjacente. Exemple : Gina place un dé de valeux " 4 " à l'entrée. Elle décide d'activer l'effet de son dé : elle déplace le pion Cible vers la zone adjacente. Si un dé affiche 5 ou 6 le joueur ne bénéficie de rien, ces dés n'ont aucun effet. Remarque : bien qu'ils n'aient pas d'effet, ils ont une forte valeur !
Décompte de la manche : Une fois le sablier écoulé, les barrières placées à l'entrée des quartiers sont récupérées par leur propriétaire. Procédez ensuite aux décomptes des quartiers et du centre-ville. Décompte des quartierts : En commençant par le quartier désigné par le Drone, Procédez au décompte des Quartiers dans le sens des aiguilles d'une montre. 1) Dés annulés : si plusieurs dés d'une même couleur ont la même valeur, ils sont alors annulés ! Le joueur propriétaire des dés concernés les reprend et les places à l'interieur de sa barrière. Ils ne sont donc pas comptabilisés pour cette manche. 2) La collecte : Le joueur majoritaire remporte la récompense ciblée. En cas d'égalité, tous les joueurs concernés remportent la récompense. Voir << Explications des récompenses >> (page 8) pour connaitre toutes les récompenses. Attention: toutes les récompenses ne sont pas forcément à l'avantage du joueur majoritaire ! Décompte du Centre-ville : Le joueur qui possède le plus grand nombre de dés placés sur le centre-ville pioche un jelly-pod, le regarde secrètement, et le pose face cachée devant lui. En cas d'égalité, tous les joueurs concernés piochent un jelly-pod. Attention : c'est le nombre de dés qui est pris en compte, et non la somme des valeurs (à la différence du décompte des Quartiers
Préparation de la prochaine manche : S'il il s'agit de la 4e manche, la partie est terminée. Sinon, procédez aux étapes suivantes : Tous les joueurs reprennent leurs 7 dés. Pivotez le plateau et le drone de 90° afin que chacun ait des quartiers différent devant lui à chaque manche. Placez la cible de chaque quartier au niveau de la première zone. Avancez le marqueur de progression du Drone d'une unité. Fin de partie : A la fin de la 4e manche, la partie prend fin. Chaque joueur compte ses gelées et ajoute celles trouvées dans ses jelly-pods. Le joueur lance un dé pour chaque dé en sa possession pour en connaitre le contenu. Le resultat du dé correspond à la quantitéde gelée que le jelly-pod contient. Le joueur qui a accumulé le plus de gelée est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire
Attack of the Jelly Monster [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antonin Boccara, Auteur . - Libellud, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:5 barrières, 35dès(de chaque couleur), 1 sablier 10 secondes, 8 tuiles Quartier(tuiles recto-verso), 7 pions Cibl, 1plateau centre-ville(3pièces à assembler), 80 jetons Gelée(45 devaleur1, 25 de valeur 5 et 10 de valeur 10) 1tuile Drone( compte-tours) et 1marqueur de progression 30 jetons Jelly-pod, 1 règle du jeu.
Aux abris! Un gigantesque alien gélatineux sème la panique parmi les citoyens de notre ville!L'armée a pris les chosesen main: un drone aspire petit à petit le monstre pour le renvoyer dans l'espace. Avant qu'il n'ait disparu, le gouvernement souhaite néanmoins étudier cet alien à l'aide d'un maximum d'échantillons. Tous à vos postes! déployez votre escouade sur les différens quartiers pour récolter la gelée. Surveillez vos arrières... vous n'étes pas seul sur le coup!.
Composition des Qaurtiers: Pour une question de simplicité, dans la suite des règles, nous utiliserons les termes suivants: 1)entrée du Quartier: cette zone est utilisée pour placer les dés. Elle se situe devant chaque Quartier, contre le mur extérieur(noir et jaune).
2) Zone: chaque Quartier est composé de trois zones de collecte. Chacune apporte une récompense différente. 3) Première zone: ce terme correspond toujours à la zone de collecte la plus proche de l'entrée du Quartier. 4) Récompense ciblée: il s'agit de la récompense située au niveau du pion Cible(4b).Dans cet exemple, la récompense ciblée est de 7 Gelées. 5) Joueur majoritaire: Le joueur dont la somme des dés est la plus élevée est déclarè joueur majoritaire. Dans cet exemple le classement est:Gina7,Sam4, Charlie3, Gina est donc le joueur majoritaire.
Mise en place1) Assemblez le plateau Centre-ville suivant le nombre de joueurs et placez-le au centre de la table(5 joueurs,4joueurs,3joueurs).2) Placez aléatoirement un Quartier(recto ou verso aléatoire) sur chaque attache du Centre-ville. REMARQUE: Pour une première partie, il est conseillé d'utiliser uniquement des Quartier avec les lumières vertes sur le mur extérieur. 3) Placez aléatoirement le Drone entre deux Quartiers, en dirigeant la flèche vers le Quartier sur sa droite. 4) Placez le marqueur de progression sur la case 1 du Drone. 5) Sur chaque Quartier, placez une Cible au niveau de la PREMIRE ZONE. 6) Sur le centre-ville, emplilez les Jelly-pods face cachée et placez le sablier à côté.7) Chaque joueur choisit une couleur et prend la Barrière et les 7 dés correspondants.8) Triez les Gelées par valeur(1,5 et10 Gelées) et placez-les à proximité afin de créer la réserve.9)Chaque joueur prend 2 Gelées de valeur 1.
But du jeu: Â chaque tour, afin de collecter la Gelée, les joueurs déploient simultanément escouades dans les différents Quartiers en lançant et plaçant leurs dés. Â la fin de chaque manche, les joueurs déterminent les récompenses en comparant la valeur totale de leurs dés dans chaque Quartier. Après 4 manches, le joueur qui comptabilise le plus de Gelée gagne la partie.
Déroulement d'une manche: Dans une manche, les joueurs jouent en simulténé, sans ordre de tour. Chaque joueur prend ses 7 dés en main.Lorsque tous les joueurs sont prêts, le joueur le plus âgé entame un compte à rebo afin d'annoncers le début de la manche. Lorsque la manche démarre, chaque joueur fait les actions suivantes. 1 Lancer et placer les dés: chaque joueur répète l'une après l'autre actions suivantes, Astuces: Le joueur doit lancer tous ses dés encore disponibles à l'intérieur de sa Barrière...Puis il choisit entre ;Placer UN SEUL dé à l'entrée d'un Quartier. Puis, activer l'effet du dé (facultatif). ou ne placer aucun dé. Â l'intérieur des barrières est affiché un rappel des effets des dés. Orientez-le face à vous. Pour reprendre plus facilement vos dés en main, soulevez votre barrière.
2) Lorsqu'un joueur a fini de placer tous ses dés: Une fois qu'un joueur a placé tous ses dés, il PEUT bloquer l'accés à un Quartier en entournant avec sa barrière les dés présents à l'ENTREE DU QUARTIER. Â partir de ce moment, plus aucun joueur ne peut placer de dé à l'Entrée de CE Quartier. REMARQUE: une fois placée, une barrière ne peut pas être retirée du Quartier.. une fois qu'un joueur a placé tous ses sés, il PEUT enclencher le compte à rebours entournant le sablier.Il reste alors 10 secondes aux autres joueurs pour continuer leurs actions sur les Quartiers disponibles(le sablier ne peut pas être retourné plus d'une fois par mache).3) Temps écoulé: Dès que le sablier est écoulé, tous les joueurs doivent immédiatement arrêter toute action. Les dés que les joueurs n'ont pas eu le temps de placer ne sont pas comptabilisés pour cette manche. On procède ensuite au décompte de la manche.
Placer un dé!: Lorsq'un joueur place un dé, il le pose à l'Entrée du Quartier de son choix. Il peut ensuite activer l'effet correspondant à la valeur du dé placé. L'effet d'un dé n'est pas obligatoire, mais il ne peut être activé qu'au moment où ce dé est placé, et non plus tard dans la manche. Une fois placé, un dé ne peut ni être récupéré, ni être déplacé sur un autre quartier. RAPPEL: il est interdit de placer un dé à l'entrée d'un Quartier bloqué par une barrière. ASTUCE: Lors du décompte de la manche, les dés de même valeur et de même couleur ne sont pas comptabilisés. Placez prudement vos dés !
Les effets des dés : si un dé affiche 1 ou 2 alors le joueur peut retirer n'importe quel dé déjà présent sur ce quartier. Il place le dé retiré sur le Centre-ville. Exemple : Sam place un dé de valeux " 1 " à l'entrée. Il décide d'activer l'effet de son dé " 5 " de Gina et le place sur le Centre-ville. Si un dé affiche 3 ou 4 alors le joueur peut avancer ou reculer la Cible de ce quartier vers une zone adjacente. Exemple : Gina place un dé de valeux " 4 " à l'entrée. Elle décide d'activer l'effet de son dé : elle déplace le pion Cible vers la zone adjacente. Si un dé affiche 5 ou 6 le joueur ne bénéficie de rien, ces dés n'ont aucun effet. Remarque : bien qu'ils n'aient pas d'effet, ils ont une forte valeur !
Décompte de la manche : Une fois le sablier écoulé, les barrières placées à l'entrée des quartiers sont récupérées par leur propriétaire. Procédez ensuite aux décomptes des quartiers et du centre-ville. Décompte des quartierts : En commençant par le quartier désigné par le Drone, Procédez au décompte des Quartiers dans le sens des aiguilles d'une montre. 1) Dés annulés : si plusieurs dés d'une même couleur ont la même valeur, ils sont alors annulés ! Le joueur propriétaire des dés concernés les reprend et les places à l'interieur de sa barrière. Ils ne sont donc pas comptabilisés pour cette manche. 2) La collecte : Le joueur majoritaire remporte la récompense ciblée. En cas d'égalité, tous les joueurs concernés remportent la récompense. Voir << Explications des récompenses >> (page 8) pour connaitre toutes les récompenses. Attention: toutes les récompenses ne sont pas forcément à l'avantage du joueur majoritaire ! Décompte du Centre-ville : Le joueur qui possède le plus grand nombre de dés placés sur le centre-ville pioche un jelly-pod, le regarde secrètement, et le pose face cachée devant lui. En cas d'égalité, tous les joueurs concernés piochent un jelly-pod. Attention : c'est le nombre de dés qui est pris en compte, et non la somme des valeurs (à la différence du décompte des Quartiers
Préparation de la prochaine manche : S'il il s'agit de la 4e manche, la partie est terminée. Sinon, procédez aux étapes suivantes : Tous les joueurs reprennent leurs 7 dés. Pivotez le plateau et le drone de 90° afin que chacun ait des quartiers différent devant lui à chaque manche. Placez la cible de chaque quartier au niveau de la première zone. Avancez le marqueur de progression du Drone d'une unité. Fin de partie : A la fin de la 4e manche, la partie prend fin. Chaque joueur compte ses gelées et ajoute celles trouvées dans ses jelly-pods. Le joueur lance un dé pour chaque dé en sa possession pour en connaitre le contenu. Le resultat du dé correspond à la quantitéde gelée que le jelly-pod contient. Le joueur qui a accumulé le plus de gelée est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91678 Disponible Documents numériques
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Attack_of_the_Jelly_Monster.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Dixit Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Louis Roubira, Auteur Editeur : Libellud Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu: un plateau de jeu intérieur(piste de score), 84 cartes, 36 cartons"vote" de 6 couleurs différentes numérotés de 1à 6, 6 pions"lapin" en bois.
Mise en place: Chaque joueur choisit un lapin et le place sur la case 0 de la piste de score. On mélange les 84 images et on en distribue 6 à chaque joueur. Le reste des images constitue la pioche.
Dans une partie à 4 joueurs chacun prend 4 cartons votes ( de 1 à 4)
Dans un partie à 5 joueurs chacun prend 5 cartons votes (de 1 à 5).
Dans une partie à 6 joueurs chacun prend 6 cartons votes ( de 1 à 6).
Attention: les images piochées ne doivent pas être vues par les autres joueurs.
Déroulement de la partie. Le conteur, L'un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. IL examine les 6 images qu'il en main. A partir de l'une d'entre elles il élabore une phrase et l'énonce à haute voix ( sans révéler sa carte aux autres joueurs).
La phrase peut prendre des formes différentes: être constituée d'un ou plusieurs mots ou même se résumer à une onomatopée. Elle peut être inventée ou bien emprunter la forme d'oeuvre déjà existantes ( extrait d'une poésie ou d'une chanson, titre de film ou autre, proverbe, etc...)
Désignation du premier conteur de la partie: le premier joueur ayant trouvé une phrase aux autres qu'il est le conteur pour le pemier tour de jeu. Remises des cartes au conteneur: Les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celles qui leur semble illustrer au mieux la phrase énoncée par le conteur. Chacun donne ensuite l'image qu'il aura choisie au conteur, sans la montrer aux autres joueurs. Le conteur mélange les images recueillies avec la sienne. il les dispose au hasard face visible sur la table. La carte disposée le plus à gauche sera la carte 1, puis la 2 etc...
Retrouver l'image du conteur: le vote
Le but pour les joueurs est de retrouver l'image du conteur parmi toutes les images exposées. Chaque joueur vote en secret pour l'image qu'il pense être celle du conteur( ce dernier ne participe pas). Pour cela il pose le carton vote correspondant à l'image choisie face cachée devant lui. Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de chacun. On dispose sur les images qu'ils désignent. c'est le moment pour le conteurde révéler quelle était son image.
Attention: en aucun cas on ne peut voter pour sa propre image!
Décompte des points: Si tous les joueurs retrouvent l'image du conteur, ou si aucun ne la retrouve, ce dernier ne marque pas de point, les autres joueurs en marquent 2
Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi que les joueurs ayant rétrouvé son image.
Les joueurs avancent leur pion lapin sur la piste de score d'autant de cases qu'ils ont gagné de points.
Fin du tour: Chaque joueur complète sa main à 6 images. Le nouveau conteur est le joueur situé à la gauche du précédent.( et ainsi de suite dans le sens des aiguillesd'une montre pour les autres tours de jeu).
Fin de la partie:le jeu s'arrête losque la dernière carte de la pioche est tirée. Le joueur ayant accumulé le plus de points à l'issue de la partie est désigné vainqueur.
Tour de jeu illustré: 5 joueurs sont autour de la table: Julien, Mathilde,Nicolas, Lea et tom.
Julien est le premier joueur à trouver un phrase inspirée par l'une des images qu'il a en main. il commencera donc ce premier tour de jeu en tant que conteur.
La phrase qu'il énonce est la suivante: où est le bonheur est dans le Pré>>
après avoir atendu cette phrase, les autres joueurs vont devoir sélectionner dans leur main, celle qui leur évoque le plus la phrase enoncée par julien. Léa a ses 6 cartes en main:
Parmi ces 6 images elle choisit la 3 qui pour elle se rapproche le plus de la phrase enoncée par julien<< Où est le bonheur?>>, et la nuit remet. Mathilde, Nicilas et tom selectionnent eux aussu une de leur carte et la donnent à julien le conteur de ce tour. Julien mélange sa propre carte avec celles qu'il a reçues des autres joueurs et les dispose à la vue de tous sur la table.
Chaque joueur ( Hormis le conteur) va dès lors procéder au cvote afin de determiner quelle était la carte de julien. Une fois que chacun a sélectionné son carton de vote, on les révèle. points supplémentaires. De même tom marque 1 point car une personne a voté pour son image, la 3.
A l'issue de ce tour de jeu, Léa marque donc 5 point, julien 3 points, Tom 1 point, quand à mathilde de nicolas ils n'en marquent aucun, car il n'ont pas su retrouver la carte de julien le conteur, et que personne n'a voté pour leur image.
Pour le tour suivant, ce sera à tom d'être le conteur puisqu'il était placé à la gauche de julien.
Conseils de jeu: Si la phrase du conteneur décrit de façon trop précise son image, tous les joueurs la retrouveront facilement et dans ce cas il ne manrquera pas de point. A l'inverse, si sa phrase n'a que peu de rapport avec son image, il est probable qu'aucun joueur ne vote pour sa carte, et là aussi il ne marquera aucun point! Le défi pour le conteneur est donc d'inventer une phrase ni trop descriptive, ni trop abstraite, de sorte qu'il y ait des chances pour que seulement quelques joueurs retrouvent son image. Au début ce n'est peut être pas évident, mais vous verrez après quelques tours de jeu, l'inspiration vient plus facilement !
Variante de jeu: jeu à 3 joueurs ont sept cartes en main au lieu de sux. Les joueurs ( hormis le conteur) donnent chacun deux images ( au lieu d'une seule). On trouve ainsi 5 images exposées, il faut toujours retrouver cele du conteur parmi elles.
Décompte: lorsqu'un seul joueur retrouve l'image du conteur, tous les deux marquent quatre points au lieu 6 trois.
Mimes ou chasons: dans cette variante, le conteur a la possibilité, au lieu d'énoncer une phrase, de fredonner un air de chason ou de musique que lui inspire l'image, ou bien de faire un mime, en lien avec l'image. Les autres joueurs comme pour la phrase chrechent dans leur jeu l'image que leur évoque cet air ou le mime, et essaieront ensuite de retrouver la carte du conteur. Le comptage ne change pas. Enfin, rien ni personne ne vous empêche de mixer les différentes variantes ou d'en créer vous même de nouvelles !Dixit [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Louis Roubira, Auteur . - Libellud, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu: un plateau de jeu intérieur(piste de score), 84 cartes, 36 cartons"vote" de 6 couleurs différentes numérotés de 1à 6, 6 pions"lapin" en bois.
Mise en place: Chaque joueur choisit un lapin et le place sur la case 0 de la piste de score. On mélange les 84 images et on en distribue 6 à chaque joueur. Le reste des images constitue la pioche.
Dans une partie à 4 joueurs chacun prend 4 cartons votes ( de 1 à 4)
Dans un partie à 5 joueurs chacun prend 5 cartons votes (de 1 à 5).
Dans une partie à 6 joueurs chacun prend 6 cartons votes ( de 1 à 6).
Attention: les images piochées ne doivent pas être vues par les autres joueurs.
Déroulement de la partie. Le conteur, L'un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. IL examine les 6 images qu'il en main. A partir de l'une d'entre elles il élabore une phrase et l'énonce à haute voix ( sans révéler sa carte aux autres joueurs).
La phrase peut prendre des formes différentes: être constituée d'un ou plusieurs mots ou même se résumer à une onomatopée. Elle peut être inventée ou bien emprunter la forme d'oeuvre déjà existantes ( extrait d'une poésie ou d'une chanson, titre de film ou autre, proverbe, etc...)
Désignation du premier conteur de la partie: le premier joueur ayant trouvé une phrase aux autres qu'il est le conteur pour le pemier tour de jeu. Remises des cartes au conteneur: Les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celles qui leur semble illustrer au mieux la phrase énoncée par le conteur. Chacun donne ensuite l'image qu'il aura choisie au conteur, sans la montrer aux autres joueurs. Le conteur mélange les images recueillies avec la sienne. il les dispose au hasard face visible sur la table. La carte disposée le plus à gauche sera la carte 1, puis la 2 etc...
Retrouver l'image du conteur: le vote
Le but pour les joueurs est de retrouver l'image du conteur parmi toutes les images exposées. Chaque joueur vote en secret pour l'image qu'il pense être celle du conteur( ce dernier ne participe pas). Pour cela il pose le carton vote correspondant à l'image choisie face cachée devant lui. Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de chacun. On dispose sur les images qu'ils désignent. c'est le moment pour le conteurde révéler quelle était son image.
Attention: en aucun cas on ne peut voter pour sa propre image!
Décompte des points: Si tous les joueurs retrouvent l'image du conteur, ou si aucun ne la retrouve, ce dernier ne marque pas de point, les autres joueurs en marquent 2
Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi que les joueurs ayant rétrouvé son image.
Les joueurs avancent leur pion lapin sur la piste de score d'autant de cases qu'ils ont gagné de points.
Fin du tour: Chaque joueur complète sa main à 6 images. Le nouveau conteur est le joueur situé à la gauche du précédent.( et ainsi de suite dans le sens des aiguillesd'une montre pour les autres tours de jeu).
Fin de la partie:le jeu s'arrête losque la dernière carte de la pioche est tirée. Le joueur ayant accumulé le plus de points à l'issue de la partie est désigné vainqueur.
Tour de jeu illustré: 5 joueurs sont autour de la table: Julien, Mathilde,Nicolas, Lea et tom.
Julien est le premier joueur à trouver un phrase inspirée par l'une des images qu'il a en main. il commencera donc ce premier tour de jeu en tant que conteur.
La phrase qu'il énonce est la suivante: où est le bonheur est dans le Pré>>
après avoir atendu cette phrase, les autres joueurs vont devoir sélectionner dans leur main, celle qui leur évoque le plus la phrase enoncée par julien. Léa a ses 6 cartes en main:
Parmi ces 6 images elle choisit la 3 qui pour elle se rapproche le plus de la phrase enoncée par julien<< Où est le bonheur?>>, et la nuit remet. Mathilde, Nicilas et tom selectionnent eux aussu une de leur carte et la donnent à julien le conteur de ce tour. Julien mélange sa propre carte avec celles qu'il a reçues des autres joueurs et les dispose à la vue de tous sur la table.
Chaque joueur ( Hormis le conteur) va dès lors procéder au cvote afin de determiner quelle était la carte de julien. Une fois que chacun a sélectionné son carton de vote, on les révèle. points supplémentaires. De même tom marque 1 point car une personne a voté pour son image, la 3.
A l'issue de ce tour de jeu, Léa marque donc 5 point, julien 3 points, Tom 1 point, quand à mathilde de nicolas ils n'en marquent aucun, car il n'ont pas su retrouver la carte de julien le conteur, et que personne n'a voté pour leur image.
Pour le tour suivant, ce sera à tom d'être le conteur puisqu'il était placé à la gauche de julien.
Conseils de jeu: Si la phrase du conteneur décrit de façon trop précise son image, tous les joueurs la retrouveront facilement et dans ce cas il ne manrquera pas de point. A l'inverse, si sa phrase n'a que peu de rapport avec son image, il est probable qu'aucun joueur ne vote pour sa carte, et là aussi il ne marquera aucun point! Le défi pour le conteneur est donc d'inventer une phrase ni trop descriptive, ni trop abstraite, de sorte qu'il y ait des chances pour que seulement quelques joueurs retrouvent son image. Au début ce n'est peut être pas évident, mais vous verrez après quelques tours de jeu, l'inspiration vient plus facilement !
Variante de jeu: jeu à 3 joueurs ont sept cartes en main au lieu de sux. Les joueurs ( hormis le conteur) donnent chacun deux images ( au lieu d'une seule). On trouve ainsi 5 images exposées, il faut toujours retrouver cele du conteur parmi elles.
Décompte: lorsqu'un seul joueur retrouve l'image du conteur, tous les deux marquent quatre points au lieu 6 trois.
Mimes ou chasons: dans cette variante, le conteur a la possibilité, au lieu d'énoncer une phrase, de fredonner un air de chason ou de musique que lui inspire l'image, ou bien de faire un mime, en lien avec l'image. Les autres joueurs comme pour la phrase chrechent dans leur jeu l'image que leur évoque cet air ou le mime, et essaieront ensuite de retrouver la carte du conteur. Le comptage ne change pas. Enfin, rien ni personne ne vous empêche de mixer les différentes variantes ou d'en créer vous même de nouvelles !Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEA A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91806 Disponible JEA A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90811 Disponible JEA A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91775 Disponible Documents numériques
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Dixit.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Dixit "Memories" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Louis Roubira & Carine Hinder-Jérôme Pélissier, Auteur Editeur : Libellud Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Prologez le rêve avec l'extension Dixit Memories! Remplacez les cartes du jeu de base Dixit ou mélangez-les avec celles de l'extension. Le jeu se termine dès qu'un joueur atteint 30 points sur la piste de score. Dixit "Memories" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Louis Roubira & Carine Hinder-Jérôme Pélissier, Auteur . - Libellud, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Prologez le rêve avec l'extension Dixit Memories! Remplacez les cartes du jeu de base Dixit ou mélangez-les avec celles de l'extension. Le jeu se termine dès qu'un joueur atteint 30 points sur la piste de score. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEA A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91592 Disponible
Titre : Loony Quest Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurent Escoffier/ David Franck, Auteur Editeur : Libellud Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Loony Quest [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurent Escoffier/ David Franck, Auteur . - Libellud, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LAU A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 91318 Disponible Documents numériques
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Titre : Le petit poucet & la forêt mystérieuse Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Corentin Lebrat Gilles Lehmann, Auteur Editeur : Libellud Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu: 1 livret de règle, 10 tuiles rondes (lieu et loups), 9 cartes lieu, 6 tuiles Ogre carrées, 1 sentier situé au dos du tiroir de la boîte, 1 pion Lanterne et son socle, 3 jetons blancs Petits Cailloux, 1 jeton Grand Arbre, 1 jeton Bottes et sept lieues.
Un jeu de mémoire et de coopération pour 3à 6 joueurs à parti de 7ans. "Le ptit Poucet grimpa en haut d'un arbre, pour pour voir s'il ne découvrait rien, ayant tourné la tête de tous côtés, il vit une petite lueur comme d'une chandelle, mais qui était bien loin, par-delà la forêt. Il descendit de l'arbre, et lorsqu'il fut à terre, il ne vit plus rien: cela le désola. Cependant ayant marché quelques temps avec ses frères, du côté qu'il avait vu la lumière, il la revit en sortant du bois. Ils arrivèrent enfin à la maison où était cette chandelle, non sans bien des frayeurs..."
But du jeu: Les joueurs incarnent le Petit Poucet et ses frères. Ensemble, ils devront retrouver le chemin de leur chaumière natale avant que l'Ogre ne les attrape..
Mise en place: 1) Mélangez la tuile Loup et 6 tuiles rondesLieu prises au hasard, puis placez-les en cercle et face visible comme indiqué par le schéma ci- dessus "A" . Mettez de côté les trois tuiles rones restantes, elles seront utilisées plus tard dans le jeu. Les jetons Petits Cailloux sont placés au centre du cercle. 2) Retournez le tiroir de la boîte afin de mettre en place le sentier "B". Ce dernier est divisé en trois sections, chacune séparée par une rivière. Le pion Lanterne est placé sur la première case de la première section du sentier (case verte). La dernière case du sentier est la chaumière. 3) Empilez les tuiles Ogre, face cachée et chiffre visible(la tuile 1 en haut de la pile; la tuile 6 en bas). Les jetons Grand Arbre et bottes de 7 Lieues sont placés à proximité du sentier"C". Retirez,du paquet de cartes Lieu les trois lieux absents du cercle de tuiles. Mélangez ce paquet qui sera désormais appelé "pioche Voyage" "D" et confiez-le au joueur le plus âgé désigé comme étant le Guide en début de la partie.
Déroulement de la partie: avant d'éntamer la partie, les joueurs disposent d'énviron 20 secondes pour obsrver les tuiles formant le cercle avant que le Guide ne les retourne face cachée. Dans un premier temps, le Guide se munit de la pioche Voyage, face cachée, la mélange puis tire 3 cartes Lieu au hasard qu'il garde en main et consulte sans les montrer. Puis, en commençant par le premier joueur situé à sa gauche, le Guide énonce l'un des trois lieux mentionnés sur les cartes qu'il a en main, sans montrer cette carte. Le joueur interrogé doit retourner la tuile ronde correspondant au lieu énoncé en retournant l'une des tuiles formant le cercle. S'il réussit,le Guide interroge le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre en énonçant l'un des deux lieux restant. Enfin, si ce joueur parvient à retrouver ce lieu parmi les tuiles formant le cercle , le Guide énonce le troisième et demi lieu au joueur suivant, dans l'ordre du tour. EXEMPLE: à quatre joueur, Tom est le Guide "A". Tout d'abord, il interroge Peggy "B", puis Paul "C" et enfin Suzanne"D". REMARQUE: à trois joueurs, Tom est le Guide. Il interroge Peggy, puis Paul et à nouveau Peggy.
Deux cas sont possibles: 1) Les 3 lieux sont retrouvés: les joueurs avancent le pion Lanterne d'une case sur le sentier, en direction de la chaumière. Ensuite, le Guide intervertit ce qu'il suppose être la tuile Loups avec une tuile Lieu, de son choix, restée face cachée au sein du cercle. En faisant cela, il doit dire:"les loups sont ici". Pendant l'échange, les deux tuiles demeurent face cachée. C'est la fin du tour. OU BIEN. 2) L'un des trois joueurs interrogés se trompe: le tour s'arrête aussitôt et la première tuile Ogre de la pile est dévoilée puis placée de façon à reconstituer progressivement l'image de l'Ogre. Si en se trompant, un joueur interrogé retourne la tuile Loups, deux tuiles Ogre sont dévoilées au lieu d'une seule.Bien entendu, le pion Lanterne n'est pas avancé. REMARQUE: Le Petit Poucet et ses frères sontsi terrorrisées qu'ils s'appliquent à ne pas faire de bruit. Lorsqu'un joueur est interrogé, les autres ne doivent pas l'aider (sauf si un jeton Petits Cailloux est utilisé) En cas d'aide "involontaire" de la part d'un joueur non interrogé, une tuile Ogre est ajoutée face visible par le Guide. A la fin du tour, le Guiude face cachée les tuiles Lieu dévoilées durant le tour. De plus, si le pion Lanterne atteint une nouvelle section de sentier en franchissant l'un des deux ponts, le Guide ajoute une ou deux tuiles Lieu en fonction du pont franchi (+1 tuile au pont de pierre;+2 au pont de bois). Ces tuiles supplémentaires sont tout d'abord présentées face visible aux joueurs et placées au sein du cercle par le Guide comme bon lui semble. Elle sont ensuite retournées face cachée. Les cartes Lieu correspondantes devront également être ajoutées à la pioche Voyage. Enfin, la pioche Voyage est reconstituée, mélangée puis transmise par le Guide à son voisin de gauche qui deviendra le nouveau Guide pour le tour à venir.
Pour vous aider: Il n'est pas chose aisée de retrouver son chemin dans cette sombre forêt.Afin d'éviter les faux pas, un peu d'aide ne sera pas de trop: 1) Les jetons Petits Calloux: Lorsqu'il est intérrogé par le Guide, un joueur peut dépenser un jeton Petits Cailloux afin que les autres joueurs (Guide compris)puissent l'aider à retrouver le lieu demandé. Après que chacun ait donné son avis, le joueur interrogé initialement devra trancher et découvrir une tuile Lieu Dès qu'un jeton est utilisé de la sorte, il est écarté et remis dans la boîte.
2) Le jeton Grand Arbre: de la cime des arbres, il est toujours facile de se repérer mais gare à l'Ogre qui risque de vous voir. Entre deux tours de jeu,les joueurs peuvent décider collectivement de revoir toutes les tuiles composant le cercle pendant une vingtaine de secondes. En contrepartie, une tuile Ogre est dévoilée. Le jeton GrandArbre est à usage unique et droit être retourné face après utilisation. 3) Le jeton Bottes de sept lieues:entre deux tours de jeu, les joueurs peuvent décider ensemble d'utiliser ce bonus. Le Guide à venir s'empare de la pioche Voyage, dévoile les cartes une à une et doit retrouver tous les lieux, un à un, sans retourner la tuile Loups. Les tuiles révélées de cette manière demeurent face visible jusqu'à la fin de la séquence. Le Guide s'arrête dès qu'il commet une erreur. S'il réussit deux tuiles Ogre sont replacées sur la pile face cachée. S'il échoue deux tuiles Ogre sont ajoutées face visible. Il est interdit d'utiliser les jetons Petits Cailloux durant cette séquence. Le jeton Bottes de sept lieues est à usage unique et doit être retourné face cachée après utilisation.
REMARQUE: entre chaque tour, les joueurs ne peuvent utiliser qu'un seul des 2 jetons Grant Arbre ou Bottes de sept lieues.
Fin du jeu: La partie s'achève dans les deux cas suivants: a) Si le pion Lanterne atteint la chaumière située sur la troisième section du sentier, vous êtes rentrés chez vous, sains et saufs. Victoire! b) Si les tuiles Ogre sont toutes dévoilées, formant ainsi l'Ogre dans son entier, l'Ogre est sur vous... il est trop tard. Vous êtes perdus...
Corsez le défi: Les règles ci-dessus vous ont expliqué le déroulement du jeu dans sa version de base mais afin de rendre le jeu plus difficile, trois autres modes de jeu vous sont proposés: a) Mode Fabuleux: comme le jeu de base mais sans le jeton Bottes de sept lieues et avec 2 jetons Petits Cailloux au lieu de 3. b) Mode légendaire: comme le jeu de base mais sans les jetons Bottes de sept lieues et Grand Arbre et avec 2 jetons Petits Cailloux au lieu de 3. De plus, la première tuile Ogre est dévoilée en début de partie. c) Mode Tempête: le vent se lève et il devient plus de trouver son chemin. A chaque tour, et après que le nouveau Guide ait été désigné, tous les joueurs se décalent d'une place vers la gauche. Les repères visuels sont ainsi bouleversés rendant la tâche encore plus ardue.
Ce jeu étant modulable à souhait rien ne vous emêche de créer votre propre niveau de difficulté, votre propre histoire..
Variante: "Deux âmes égarées": Cette variante vous permet de relever le défi à deux joueurs. Le Guide est absent et la pioche Voyage est posée, face cachée, près du sentier. Alternativement, chaque joueur dévoile une carte Lieu sont ainsi révélées. Toues autres règles du jeu de base s'appliquent.Le petit poucet & la forêt mystérieuse [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Corentin Lebrat Gilles Lehmann, Auteur . - Libellud, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu: 1 livret de règle, 10 tuiles rondes (lieu et loups), 9 cartes lieu, 6 tuiles Ogre carrées, 1 sentier situé au dos du tiroir de la boîte, 1 pion Lanterne et son socle, 3 jetons blancs Petits Cailloux, 1 jeton Grand Arbre, 1 jeton Bottes et sept lieues.
Un jeu de mémoire et de coopération pour 3à 6 joueurs à parti de 7ans. "Le ptit Poucet grimpa en haut d'un arbre, pour pour voir s'il ne découvrait rien, ayant tourné la tête de tous côtés, il vit une petite lueur comme d'une chandelle, mais qui était bien loin, par-delà la forêt. Il descendit de l'arbre, et lorsqu'il fut à terre, il ne vit plus rien: cela le désola. Cependant ayant marché quelques temps avec ses frères, du côté qu'il avait vu la lumière, il la revit en sortant du bois. Ils arrivèrent enfin à la maison où était cette chandelle, non sans bien des frayeurs..."
But du jeu: Les joueurs incarnent le Petit Poucet et ses frères. Ensemble, ils devront retrouver le chemin de leur chaumière natale avant que l'Ogre ne les attrape..
Mise en place: 1) Mélangez la tuile Loup et 6 tuiles rondesLieu prises au hasard, puis placez-les en cercle et face visible comme indiqué par le schéma ci- dessus "A" . Mettez de côté les trois tuiles rones restantes, elles seront utilisées plus tard dans le jeu. Les jetons Petits Cailloux sont placés au centre du cercle. 2) Retournez le tiroir de la boîte afin de mettre en place le sentier "B". Ce dernier est divisé en trois sections, chacune séparée par une rivière. Le pion Lanterne est placé sur la première case de la première section du sentier (case verte). La dernière case du sentier est la chaumière. 3) Empilez les tuiles Ogre, face cachée et chiffre visible(la tuile 1 en haut de la pile; la tuile 6 en bas). Les jetons Grand Arbre et bottes de 7 Lieues sont placés à proximité du sentier"C". Retirez,du paquet de cartes Lieu les trois lieux absents du cercle de tuiles. Mélangez ce paquet qui sera désormais appelé "pioche Voyage" "D" et confiez-le au joueur le plus âgé désigé comme étant le Guide en début de la partie.
Déroulement de la partie: avant d'éntamer la partie, les joueurs disposent d'énviron 20 secondes pour obsrver les tuiles formant le cercle avant que le Guide ne les retourne face cachée. Dans un premier temps, le Guide se munit de la pioche Voyage, face cachée, la mélange puis tire 3 cartes Lieu au hasard qu'il garde en main et consulte sans les montrer. Puis, en commençant par le premier joueur situé à sa gauche, le Guide énonce l'un des trois lieux mentionnés sur les cartes qu'il a en main, sans montrer cette carte. Le joueur interrogé doit retourner la tuile ronde correspondant au lieu énoncé en retournant l'une des tuiles formant le cercle. S'il réussit,le Guide interroge le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre en énonçant l'un des deux lieux restant. Enfin, si ce joueur parvient à retrouver ce lieu parmi les tuiles formant le cercle , le Guide énonce le troisième et demi lieu au joueur suivant, dans l'ordre du tour. EXEMPLE: à quatre joueur, Tom est le Guide "A". Tout d'abord, il interroge Peggy "B", puis Paul "C" et enfin Suzanne"D". REMARQUE: à trois joueurs, Tom est le Guide. Il interroge Peggy, puis Paul et à nouveau Peggy.
Deux cas sont possibles: 1) Les 3 lieux sont retrouvés: les joueurs avancent le pion Lanterne d'une case sur le sentier, en direction de la chaumière. Ensuite, le Guide intervertit ce qu'il suppose être la tuile Loups avec une tuile Lieu, de son choix, restée face cachée au sein du cercle. En faisant cela, il doit dire:"les loups sont ici". Pendant l'échange, les deux tuiles demeurent face cachée. C'est la fin du tour. OU BIEN. 2) L'un des trois joueurs interrogés se trompe: le tour s'arrête aussitôt et la première tuile Ogre de la pile est dévoilée puis placée de façon à reconstituer progressivement l'image de l'Ogre. Si en se trompant, un joueur interrogé retourne la tuile Loups, deux tuiles Ogre sont dévoilées au lieu d'une seule.Bien entendu, le pion Lanterne n'est pas avancé. REMARQUE: Le Petit Poucet et ses frères sontsi terrorrisées qu'ils s'appliquent à ne pas faire de bruit. Lorsqu'un joueur est interrogé, les autres ne doivent pas l'aider (sauf si un jeton Petits Cailloux est utilisé) En cas d'aide "involontaire" de la part d'un joueur non interrogé, une tuile Ogre est ajoutée face visible par le Guide. A la fin du tour, le Guiude face cachée les tuiles Lieu dévoilées durant le tour. De plus, si le pion Lanterne atteint une nouvelle section de sentier en franchissant l'un des deux ponts, le Guide ajoute une ou deux tuiles Lieu en fonction du pont franchi (+1 tuile au pont de pierre;+2 au pont de bois). Ces tuiles supplémentaires sont tout d'abord présentées face visible aux joueurs et placées au sein du cercle par le Guide comme bon lui semble. Elle sont ensuite retournées face cachée. Les cartes Lieu correspondantes devront également être ajoutées à la pioche Voyage. Enfin, la pioche Voyage est reconstituée, mélangée puis transmise par le Guide à son voisin de gauche qui deviendra le nouveau Guide pour le tour à venir.
Pour vous aider: Il n'est pas chose aisée de retrouver son chemin dans cette sombre forêt.Afin d'éviter les faux pas, un peu d'aide ne sera pas de trop: 1) Les jetons Petits Calloux: Lorsqu'il est intérrogé par le Guide, un joueur peut dépenser un jeton Petits Cailloux afin que les autres joueurs (Guide compris)puissent l'aider à retrouver le lieu demandé. Après que chacun ait donné son avis, le joueur interrogé initialement devra trancher et découvrir une tuile Lieu Dès qu'un jeton est utilisé de la sorte, il est écarté et remis dans la boîte.
2) Le jeton Grand Arbre: de la cime des arbres, il est toujours facile de se repérer mais gare à l'Ogre qui risque de vous voir. Entre deux tours de jeu,les joueurs peuvent décider collectivement de revoir toutes les tuiles composant le cercle pendant une vingtaine de secondes. En contrepartie, une tuile Ogre est dévoilée. Le jeton GrandArbre est à usage unique et droit être retourné face après utilisation. 3) Le jeton Bottes de sept lieues:entre deux tours de jeu, les joueurs peuvent décider ensemble d'utiliser ce bonus. Le Guide à venir s'empare de la pioche Voyage, dévoile les cartes une à une et doit retrouver tous les lieux, un à un, sans retourner la tuile Loups. Les tuiles révélées de cette manière demeurent face visible jusqu'à la fin de la séquence. Le Guide s'arrête dès qu'il commet une erreur. S'il réussit deux tuiles Ogre sont replacées sur la pile face cachée. S'il échoue deux tuiles Ogre sont ajoutées face visible. Il est interdit d'utiliser les jetons Petits Cailloux durant cette séquence. Le jeton Bottes de sept lieues est à usage unique et doit être retourné face cachée après utilisation.
REMARQUE: entre chaque tour, les joueurs ne peuvent utiliser qu'un seul des 2 jetons Grant Arbre ou Bottes de sept lieues.
Fin du jeu: La partie s'achève dans les deux cas suivants: a) Si le pion Lanterne atteint la chaumière située sur la troisième section du sentier, vous êtes rentrés chez vous, sains et saufs. Victoire! b) Si les tuiles Ogre sont toutes dévoilées, formant ainsi l'Ogre dans son entier, l'Ogre est sur vous... il est trop tard. Vous êtes perdus...
Corsez le défi: Les règles ci-dessus vous ont expliqué le déroulement du jeu dans sa version de base mais afin de rendre le jeu plus difficile, trois autres modes de jeu vous sont proposés: a) Mode Fabuleux: comme le jeu de base mais sans le jeton Bottes de sept lieues et avec 2 jetons Petits Cailloux au lieu de 3. b) Mode légendaire: comme le jeu de base mais sans les jetons Bottes de sept lieues et Grand Arbre et avec 2 jetons Petits Cailloux au lieu de 3. De plus, la première tuile Ogre est dévoilée en début de partie. c) Mode Tempête: le vent se lève et il devient plus de trouver son chemin. A chaque tour, et après que le nouveau Guide ait été désigné, tous les joueurs se décalent d'une place vers la gauche. Les repères visuels sont ainsi bouleversés rendant la tâche encore plus ardue.
Ce jeu étant modulable à souhait rien ne vous emêche de créer votre propre niveau de difficulté, votre propre histoire..
Variante: "Deux âmes égarées": Cette variante vous permet de relever le défi à deux joueurs. Le Guide est absent et la pioche Voyage est posée, face cachée, près du sentier. Alternativement, chaque joueur dévoile une carte Lieu sont ainsi révélées. Toues autres règles du jeu de base s'appliquent.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité COR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91108 Disponible Documents numériques
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