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Titre : Bazar Bizarre "le chapeau fantôme" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacque Zeimet, Auteur Editeur : Gigamic Autre Editeur : Zoch Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Bazar Bizarre "le chapeau fantôme" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacque Zeimet, Auteur . - Gigamic : Zoch, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91419 Disponible
Titre : Hamster Rolle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : Zoch Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Règles du jeu : Une hamster rousse à ne pas renverser… Hamster Rolle (Roue à Hamster) vient compléter la famille des jeux d’adresse de l’éditeur allemand Zoch. Et ils n’ont pas fait un travail de cochon d’Inde chez cet éditeur… car on a la surprise de découvrir dans une boîte assez maousse du matos en bois assez étrange... Contenu :
Contenu:
1 roue de hamster avec des barrières noires, 28 pièces en bois de 7 couleurs différentes (=4 jeux de construction), 1 pyramide noire, 1 règle de jeu.
Les prépararifs:
Posez la rouede hamster sur une table plane et stable de manière à ce que les joueurs puissent voir à travers la roue. Placez ensuite la pyramide noire dans le compartiment situé en bas de la roue du hamster. Chaque joueur reçoit un jeu de construction,c-à-d sept pièces en bois(une pièce de chaque couleur). Pour une partie à deux, chaque joueur reçoit deux jeux de construction. Et si on joue à trois, un jeu de construction reste inutilisé. Les joueurs confirmés peuvent toutefois se répartir les pièces en bois de ce jeu et augmenter ainsi la difficulté. Pour jouer à quatre, formez deux équipes. Il est conseillé que les deux joueurs d'une même équipe s'asseyent l'un à côté de l'autre, de manière à ce que chaque équipe puisse jouer deux fois de suite.
But du jeu:
Les joueurs doivent poser le spièces en bois dans les compartiments de la roue d emanière à former une construction. Celui qui arrive à y placer toutes ses pièces avant les autres gagne la partie.
Déroulement du jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle. Celui dont les mains tremblent le plus commence la partie. Le premier compartiment situé à gauche d ela pyramide doit rester libre et le joueur doit placer la pièce de son choix dans le compartment de la roue situé juste après ce compartiment libre. Les autres joueurs doivent respecter ce sens pour placer leurs pièces en bois et poursuivre ainsi la construction.
Illustration 2: sens de la construction,vers la gauche, le compartiment de départ. Les joueurs placent leurs pi!ces dans les compartiments situés à gauche.
Indication: Pour éviter que le jeu ne s'avère trop facile, on ne doit placer qu'une seule pièce dans le deuxième compartiment à gauche de la pyramide (c-à-d dans le compartiment qu'utilise le premier joueur pour commencer la partie).
Chaque joueur doit choisir une des trois alternatives suivantes:
1) Placer une de ses pièces dans le même compartiment que le joueur précédent. En outre.
- il doit choisir une pièce différente de celle qui se trouve déjà dans le compartiment.
- il doit placer sa pièce en respectant le sens de la construction de manière à ce que le pièce se situe plus haut dans la roue que la pièce du joueur précédent. L'extrémité ,de sa pièce apparaîtra ainsi plus près de la barrière suivante.
2) Placer une pièce dans le compartiment libre suivant en respectant le sens de la construction.
3) Placer une pièces dans le deuxième compartiment libre en respectant le sens de la construction.
Les joueurs jouent à tour de rôle. Petit à petit, ils vont s'apercevoir que la roue du hamster et son contenu se déplacent sur la table.
Illustration 3. Construction correcte: en respectant le sens de la construction, le bord supérieur de la dernière pièce(le carré blanc) apparaît plus près de la barrière suivante que le bord supèrieur de l'autre pièce (rectangle foncé). Mauvaise construction. En respctant le sens de la construction, le bord supèrieur de la dernière pièce (le carré blanc) ne se trouve pas plus près de la barrière suivante que le bord supèrieur de l'autre pièce (rectangle foncé).
Essai raté:
° Si des pièces tombent de la roue du hamster et touchent la table, le joueur qui les a fait tomber doit les récupérer. Si la pyramide touche la table; elle est considérée comme une pièce normale. Si des pièces tombent mais restent à l'intérieur de la roue, on le slaisse dans leur nouvelle position. L'essai de construction prend fin.
° Si le joueur arrive à placer sa pièce dans la roue, elle reste à l'intérieur. Mais s'il arrive pas à la placer dans la roue avant que d'autres pièces ne tombent de la roue, l'eesai de consrtruction prend fin et le joueur doit conserver sa pièce.
° Le joueur doit essayer de placer la pièce de son choix dans la roue. S'il n'arrive pas à la placer, il doit néanmoins la laisser tomber, de sorte que la pièce tombe du compartiment choisi. Si la pièce reste à l'intérieur de la roue, le joueur la laisse dans sa nouvelle position. Dans le cas contraire, il doit la récupérer. Si d'autres pièces tombent au même moment de la roue, le joueur doit également les récupérer.
Passer son tour:
Si un joueur croit, avant même d'avoir essayé, qu'il n'est pas capable de placer une de ses pièces dans la roue, il peut.
° prendre une pièce de son choix dans l'un des deux compartiments qui se trouvent en bas de la roue et la placer, en respectant le sens de la construction et comme il le souhaite., dans un des compartiments qui ne continnent pas encore de pièces de cette couleur.
° Si des pièces tombent de la roue du hamster et touchent la table, le joueur qui les a fait tomber doit les récupérer.
Case de force majeur:e
Si des pièces tombent de la roue sans qu'aucun joueur ne soit en cause et après un essai terminé, on les écarte du jeu. Le joueur qui commettra le prochain essai raté devra récupérer ces pièces en plus de celles qui lui reviennent. alors, faites bien attention.
Fin de la partie:
La partie prend fin lorsque l'un des joueurs n'a plus de pièces à placer dans la roue et est de ce fait , désigné comme vainqueur.
La partie à quatre:
Si vous jouez à quatre, formez deux équipes,il est conseillé que les deux joueurs d'une même équipe s'asseyent l'un à côté de l'autre, de manière à ce que chaque équipe puisse jouer deux fois de suite. Si l'un des joueurs d'une équipe n'a plus de pièces à placer dans la roue, il peut utiliser les pièces de son partenaire.Si à cause de lui, des pièces tombent de la roue, il doit les récupérer et il recommence ainsi à jouer avec ses propres pièces.
La partie prend fin au moment où:
° l'une des équipes n'a plus de pièces à placer dans la roue.
° deux joueurs de différentes équipes n'ont plus de pièces. Dans ce cas-là, l'équipe qui a gardé le moins de pièces gagne.
Indications supplémentaires:
° Si la roue du hamster se déplace excessivement et quitte le milieu de la table, tirez-la avec une main en prenant soin de ne pas faire bouger les pièces qui se trouvent à l'intérieur et placez-la de nouveau au milieu de la table.
° On peut s'aider en tenant la roue du hamster avec la main pendant qu'on place une pièce à l'intérieur, mais on doit tout de suite après la relâcher.
° On peut déplacer, à l'aide de la pièce qu'on veut placer dans la roue, les autres pièces qui se trouvent déjà dans le compartiment. Naturellement on doit placer sa pièce dans le même compartiment.Hamster Rolle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - Zoch, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Règles du jeu : Une hamster rousse à ne pas renverser… Hamster Rolle (Roue à Hamster) vient compléter la famille des jeux d’adresse de l’éditeur allemand Zoch. Et ils n’ont pas fait un travail de cochon d’Inde chez cet éditeur… car on a la surprise de découvrir dans une boîte assez maousse du matos en bois assez étrange... Contenu :
Contenu:
1 roue de hamster avec des barrières noires, 28 pièces en bois de 7 couleurs différentes (=4 jeux de construction), 1 pyramide noire, 1 règle de jeu.
Les prépararifs:
Posez la rouede hamster sur une table plane et stable de manière à ce que les joueurs puissent voir à travers la roue. Placez ensuite la pyramide noire dans le compartiment situé en bas de la roue du hamster. Chaque joueur reçoit un jeu de construction,c-à-d sept pièces en bois(une pièce de chaque couleur). Pour une partie à deux, chaque joueur reçoit deux jeux de construction. Et si on joue à trois, un jeu de construction reste inutilisé. Les joueurs confirmés peuvent toutefois se répartir les pièces en bois de ce jeu et augmenter ainsi la difficulté. Pour jouer à quatre, formez deux équipes. Il est conseillé que les deux joueurs d'une même équipe s'asseyent l'un à côté de l'autre, de manière à ce que chaque équipe puisse jouer deux fois de suite.
But du jeu:
Les joueurs doivent poser le spièces en bois dans les compartiments de la roue d emanière à former une construction. Celui qui arrive à y placer toutes ses pièces avant les autres gagne la partie.
Déroulement du jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle. Celui dont les mains tremblent le plus commence la partie. Le premier compartiment situé à gauche d ela pyramide doit rester libre et le joueur doit placer la pièce de son choix dans le compartment de la roue situé juste après ce compartiment libre. Les autres joueurs doivent respecter ce sens pour placer leurs pièces en bois et poursuivre ainsi la construction.
Illustration 2: sens de la construction,vers la gauche, le compartiment de départ. Les joueurs placent leurs pi!ces dans les compartiments situés à gauche.
Indication: Pour éviter que le jeu ne s'avère trop facile, on ne doit placer qu'une seule pièce dans le deuxième compartiment à gauche de la pyramide (c-à-d dans le compartiment qu'utilise le premier joueur pour commencer la partie).
Chaque joueur doit choisir une des trois alternatives suivantes:
1) Placer une de ses pièces dans le même compartiment que le joueur précédent. En outre.
- il doit choisir une pièce différente de celle qui se trouve déjà dans le compartiment.
- il doit placer sa pièce en respectant le sens de la construction de manière à ce que le pièce se situe plus haut dans la roue que la pièce du joueur précédent. L'extrémité ,de sa pièce apparaîtra ainsi plus près de la barrière suivante.
2) Placer une pièce dans le compartiment libre suivant en respectant le sens de la construction.
3) Placer une pièces dans le deuxième compartiment libre en respectant le sens de la construction.
Les joueurs jouent à tour de rôle. Petit à petit, ils vont s'apercevoir que la roue du hamster et son contenu se déplacent sur la table.
Illustration 3. Construction correcte: en respectant le sens de la construction, le bord supérieur de la dernière pièce(le carré blanc) apparaît plus près de la barrière suivante que le bord supèrieur de l'autre pièce (rectangle foncé). Mauvaise construction. En respctant le sens de la construction, le bord supèrieur de la dernière pièce (le carré blanc) ne se trouve pas plus près de la barrière suivante que le bord supèrieur de l'autre pièce (rectangle foncé).
Essai raté:
° Si des pièces tombent de la roue du hamster et touchent la table, le joueur qui les a fait tomber doit les récupérer. Si la pyramide touche la table; elle est considérée comme une pièce normale. Si des pièces tombent mais restent à l'intérieur de la roue, on le slaisse dans leur nouvelle position. L'essai de construction prend fin.
° Si le joueur arrive à placer sa pièce dans la roue, elle reste à l'intérieur. Mais s'il arrive pas à la placer dans la roue avant que d'autres pièces ne tombent de la roue, l'eesai de consrtruction prend fin et le joueur doit conserver sa pièce.
° Le joueur doit essayer de placer la pièce de son choix dans la roue. S'il n'arrive pas à la placer, il doit néanmoins la laisser tomber, de sorte que la pièce tombe du compartiment choisi. Si la pièce reste à l'intérieur de la roue, le joueur la laisse dans sa nouvelle position. Dans le cas contraire, il doit la récupérer. Si d'autres pièces tombent au même moment de la roue, le joueur doit également les récupérer.
Passer son tour:
Si un joueur croit, avant même d'avoir essayé, qu'il n'est pas capable de placer une de ses pièces dans la roue, il peut.
° prendre une pièce de son choix dans l'un des deux compartiments qui se trouvent en bas de la roue et la placer, en respectant le sens de la construction et comme il le souhaite., dans un des compartiments qui ne continnent pas encore de pièces de cette couleur.
° Si des pièces tombent de la roue du hamster et touchent la table, le joueur qui les a fait tomber doit les récupérer.
Case de force majeur:e
Si des pièces tombent de la roue sans qu'aucun joueur ne soit en cause et après un essai terminé, on les écarte du jeu. Le joueur qui commettra le prochain essai raté devra récupérer ces pièces en plus de celles qui lui reviennent. alors, faites bien attention.
Fin de la partie:
La partie prend fin lorsque l'un des joueurs n'a plus de pièces à placer dans la roue et est de ce fait , désigné comme vainqueur.
La partie à quatre:
Si vous jouez à quatre, formez deux équipes,il est conseillé que les deux joueurs d'une même équipe s'asseyent l'un à côté de l'autre, de manière à ce que chaque équipe puisse jouer deux fois de suite. Si l'un des joueurs d'une équipe n'a plus de pièces à placer dans la roue, il peut utiliser les pièces de son partenaire.Si à cause de lui, des pièces tombent de la roue, il doit les récupérer et il recommence ainsi à jouer avec ses propres pièces.
La partie prend fin au moment où:
° l'une des équipes n'a plus de pièces à placer dans la roue.
° deux joueurs de différentes équipes n'ont plus de pièces. Dans ce cas-là, l'équipe qui a gardé le moins de pièces gagne.
Indications supplémentaires:
° Si la roue du hamster se déplace excessivement et quitte le milieu de la table, tirez-la avec une main en prenant soin de ne pas faire bouger les pièces qui se trouvent à l'intérieur et placez-la de nouveau au milieu de la table.
° On peut s'aider en tenant la roue du hamster avec la main pendant qu'on place une pièce à l'intérieur, mais on doit tout de suite après la relâcher.
° On peut déplacer, à l'aide de la pièce qu'on veut placer dans la roue, les autres pièces qui se trouvent déjà dans le compartiment. Naturellement on doit placer sa pièce dans le même compartiment.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ZEI A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90145 Disponible Documents numériques
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La_roue_du_hamster_2015_08_10_14_20_14.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Hick hack Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stefan Dorra, Auteur Editeur : Zoch Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
contenu:
8 basses-cours, 42 cartes de volailles numérotées en 6 couleurs, 18 cartes de renard numérotées en 6 couleurs, 78 céréales en 3 couleurs( 39 céréales vertes, 26 bleues et 13 jaunes), 1 règle de jeu.
But du jeu:
Les poules, les oies et les canards doivent choisir le bon moment pour manger et donc grossir sans danger. Il en est de la même pour les renards qui font honneur à un banguet tout à fait spécial. Les joueurs essayeront d'obtenir les meilleurs volailles et les céréales les plus nutritives pour gagner la partie.
Les préparatifs:
Placez les 6 basses-cours au milieu de la table; les unes à côté des autres. Mélangez les cartes de volailles avec les cartes de renard. Distribuez-les de façon à ce que chaque joueur en reçoive 5. Formez une pile avec les cartes restantes, faces cachées, et posez-la à côté des basses-cours, au milieu 2+3 pour une partie avec deux ou trois joueurs, chaque joueur reçoit six cartes.
Placez les 78 céréales dans la partie inférieure de la boîte du jeu, mélangez-les bien et posez la boîte à côté des basses-cours. Placez le dé arbitre sur la table.
Le déroulement du jeu:
1) La répartition des grains:
Une récolte fraîche pour chaque basse-cours. Au début de chaque tour, les céreales sont réparties dans les basses-cours. L'un des joueurs prend, sans regarder, une poignée de céréales dans la boîte et place, au hasard, un grain sur chaque basse-cours. Il remet ensuite les grains qu'il n'a pas utilisés dans la boîte.
Illustration 2: le début de la partie et la répartition.
La valeur(nutritive) des céréales dépend de leur couleur:
1 grain jaune= valeur nutritive 3=3 points
1 grain bleu= valeur nutritive 2 = 2 points
1 grain vert= valeur nutritive 1 = 1 point
2) À la recherche de nourriture:
avec les cartes, faces cachées. Qui a l'estomac qui gargouille? Les volailles et les renards ont tout l'air d'avoir très faim. Chaque joueur doit donc chercher de la nourriture pour ses animaux respectifs et placer une de ses cartes devant lui, sur la table, face cachée.
2+3 S'il n'y a que deux ou trois joueurs, chacun d'eux place deux cartes devant lui, faces cachées. Il est interdit de choisir une carte de volailles et une carte de renard de la même couleur.
À parti du moment où tous les joueurs ont placé leur(s) carte(s) sur la table, ils les retournent. Chaque animal commence alors à chercher de la nourritutr dans sa basse-cours.
Les couleurs des cartes jouées correspondent à la basse-cour dans laquelle les animaux peuvent aller chercher de la niurriture. Les canards (carte bleues) mangent dans la basse-cour bleue. Les poules (cartes jaunes) mangent dans la basse-cour jaune. Les faisons (carte violette) mangent dans la basse-cour violette ETC.
Les renards cherchent aussi de la nourriture dans la basse-cour qui correspond à la couleur de leur carte
3).Les volailles mangent des céréales:
À) La volaille qui se retrouve seule, mange tout!:
Toute volaille (poule, canard, dindon, faison, oie ou pintade) qui se trouve seule dans une basse-cour a le droit de manger toutes les céréales qui s'y trouvent. Le joueur prend donc tous les grains de la basse-cour et les placedevant lui pour constituer un tas de provisions.
Exemple:
L'oie de Claudine, la poule de Pierre, la pintade de Rainier et le canard de Stéphanie se retrouvent seuls dans leur basse-cour et peuvent manger toutes les céréales qui y sont stokiées. Les grains des basses-cours des dindonset des faisons ne sont pas consommés car personne n'a joué de carte de dindon ou de carte de faison. Une fois que les volailles ont mangé, les cartes utilisées sont mises à l'écart à côté de la pioche, face visible
B) Une volaille s'aventure rareement seule:
Les volailles d'une même couleur aiment beaucoup se retrouver dans une basse-cours loin du renard de leur couleur. Si c'est le cas, elles peuvent marchander la répartition des grains. Pour cela, les joueurs se mettent d'accord, et ils reçoivent les céréales qui leur reviennent.
Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord sur la répartition, le dé sera chargé de déterminer quel est le joueur qui recevra toutes les céréales de cette basse-cours.
Le dé arbitre:
Tous les joueurs qui participent lancent le dé additionnent le résultat et la valeur de leur carte. Celui qui obtient le meilleur résultat gagne et récolte toutes les céréales.S'il y a pleusieurs joueurs qui obtiennent le même résultat, ils relancent le dé .
Exemple: Claudine, Pierre et Stéphanie ont choisi des cartes de canards et n'arrivent pas à se mettre d'accord. Ils doivent donc lancer le dé. Claudine obtient un2, Pierre un 3 et Stéphanie un 4. Après avoir additionné les résultats avec les valeurs de leur carte Claudine et Pierre ont obtenu 8 points.Stéphanie est éliminée car elle n'a que 7 points.
Attention Les volailles s'enfuient!
Chez tous les animaux, il y a une poule mouillée(la valeur de la cart -2 cet animal "vole un grain vert) qui ne mange que si elle est seule dans sa basse-cours.S'il y a d'autres volailles, ou des renards, dans cette basse-cours; elle part en courant sans marchander et sans tenter sa chance du dé. Mais elle vole bien sûr(au moins)un. Avant que les autres volailles ne récoltent leurs grains, le joueur qui a joué ce type de carte met le grain vert dans son tas de provisions.
Après avoir réparti les céréales, toutes les cartes jouées sont mises de côté.
4) Les renards mangent des volailles:
A. S'il n'ya pas de volailees, le renard n'a rien à manger:
Il est bien connu que les renards ne mangent pas de céréales, mais raffolent des volailles! Si un renard se trouve dans une basse-cours dans laquelle il n'y a pas de volailles, il ne peut donc rien manger. Dans ce cas-là la carte de renard est mise de côté. Les céréales restent dans la basse-cour.
B. bon appétit, Monsieur le Renard!
Si un renard esr le seul de son espèce dans une basse-cour, il peut manger toutes les volailles qui s'y trouvent le joueur qui posséde cette carte met toutes les cartes de volailles qu'il obtient dans ses provisions. Les céréles restent dans la basse-cour.
Illustration 6:
La récompense du renard de Jacque:il prend l'Oie de Pierre et l'Oie(*2 points)de Claiudine. Puis, il met sa carte de renard de côté. L'Oie de Claudine s'enfuit et elle prend un grain vert.
S'il y a une volaille peureuse(valeur de la carte-2)dans la basse-cour elle s'enfuit et le renard ne récolte que la carte que la crotte de cet animal. Il met alors la carte correpondante dans ses provisions. Comme d'habiture, le joueur qui placé une carte avec une valeur négative prend un grain vert dans cette basse-cour s'il y en a. Les autres céréales restent dans la basse-cour. Les cartes de renard jouées sont mises de côté .
C. Les renards ne partagent jamais:
LEs renards sont des animaux très égoîstes: ils ne partagent jamais leur festin. S'il u a plusieurs renards dans une même basse-cour, un seul d'entre eux aura droit à toutes les volailles qui s'y trouvent .C'est en lançant le dé arbitre et en suivant les mêmes règles que pour les volailles, décrites dans le chapitre 3B, que le vainqueur est désigné..
Exemple:
Claudine, Pierre et Brigitte ont joué une carte de renard. Simone a choisi un canard (valeur +6). Thomas un dindon (+4) et Jacque un dindon peureux(-2). Le renard bleu de Claude atrtrape le canard de Simone dans la base-cour 'Am Watschelteich". Pierre et Brigitte déterminent, en laçant le dé, quel renard noir pourra manger dans la "Trutgardien". LEs céréales restent dans la basse)cour, car aucune volaille n'a pu manger en paix. Seul le dindon peureux de Jacque récolte un grain vert.
Un nouveau tour commence:
Les joueurs se répartissent les gains(les céréales pour les volailles, les volailles pour les renards). Puis ils mettent les cartes de renard et de volailles jouées de côté, face visibles, à côté de la pioche. Ensuite, de nouveaux grains sont réparties dans les basses-cours. en suivant les règles décrites dans le chapitre 1. LEs joueurs mettent un grain frais dans chaque basse-cour. S'il restait des céréales dans les basses-cours; elles sont utilisées dans les prochains tours.
Chaque joueur prend une nouvelle carte dans la pioche (face cachée).
2+3 Pour une partie avec deux ou trois joueurs, chaque joueur pioche deux nouvelles cartes.
Si à un moment donné la pioche s'épuise, les cartes mises de côté sont mélangées et utilisées pour former une nouvelle pioche.
Fin de la partie:
Le dernier tour correspond au moment où le nombre de grains n'est suffusant que pour effectuer une dernière répartition dans les basses-cours(de gauche à droite). Chaque joueur peut alors tenter sa chance une dernière fois avant que la partie ne prenne fin.
Ensuite, chaque joueur compte ses céréales(faites attention aux différentes valeurs des couleurs) et ses volailles (les volailles sont indiquées sur les cartes).
Le joueur qui obtient le meilleur résultat gagne la partie. Et si vous avez encore faim vous pouvez naturellement commencer une nouvelle partie.
Bonne appetit !Hick hack [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stefan Dorra, Auteur . - Zoch, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
contenu:
8 basses-cours, 42 cartes de volailles numérotées en 6 couleurs, 18 cartes de renard numérotées en 6 couleurs, 78 céréales en 3 couleurs( 39 céréales vertes, 26 bleues et 13 jaunes), 1 règle de jeu.
But du jeu:
Les poules, les oies et les canards doivent choisir le bon moment pour manger et donc grossir sans danger. Il en est de la même pour les renards qui font honneur à un banguet tout à fait spécial. Les joueurs essayeront d'obtenir les meilleurs volailles et les céréales les plus nutritives pour gagner la partie.
Les préparatifs:
Placez les 6 basses-cours au milieu de la table; les unes à côté des autres. Mélangez les cartes de volailles avec les cartes de renard. Distribuez-les de façon à ce que chaque joueur en reçoive 5. Formez une pile avec les cartes restantes, faces cachées, et posez-la à côté des basses-cours, au milieu 2+3 pour une partie avec deux ou trois joueurs, chaque joueur reçoit six cartes.
Placez les 78 céréales dans la partie inférieure de la boîte du jeu, mélangez-les bien et posez la boîte à côté des basses-cours. Placez le dé arbitre sur la table.
Le déroulement du jeu:
1) La répartition des grains:
Une récolte fraîche pour chaque basse-cours. Au début de chaque tour, les céreales sont réparties dans les basses-cours. L'un des joueurs prend, sans regarder, une poignée de céréales dans la boîte et place, au hasard, un grain sur chaque basse-cours. Il remet ensuite les grains qu'il n'a pas utilisés dans la boîte.
Illustration 2: le début de la partie et la répartition.
La valeur(nutritive) des céréales dépend de leur couleur:
1 grain jaune= valeur nutritive 3=3 points
1 grain bleu= valeur nutritive 2 = 2 points
1 grain vert= valeur nutritive 1 = 1 point
2) À la recherche de nourriture:
avec les cartes, faces cachées. Qui a l'estomac qui gargouille? Les volailles et les renards ont tout l'air d'avoir très faim. Chaque joueur doit donc chercher de la nourriture pour ses animaux respectifs et placer une de ses cartes devant lui, sur la table, face cachée.
2+3 S'il n'y a que deux ou trois joueurs, chacun d'eux place deux cartes devant lui, faces cachées. Il est interdit de choisir une carte de volailles et une carte de renard de la même couleur.
À parti du moment où tous les joueurs ont placé leur(s) carte(s) sur la table, ils les retournent. Chaque animal commence alors à chercher de la nourritutr dans sa basse-cours.
Les couleurs des cartes jouées correspondent à la basse-cour dans laquelle les animaux peuvent aller chercher de la niurriture. Les canards (carte bleues) mangent dans la basse-cour bleue. Les poules (cartes jaunes) mangent dans la basse-cour jaune. Les faisons (carte violette) mangent dans la basse-cour violette ETC.
Les renards cherchent aussi de la nourriture dans la basse-cour qui correspond à la couleur de leur carte
3).Les volailles mangent des céréales:
À) La volaille qui se retrouve seule, mange tout!:
Toute volaille (poule, canard, dindon, faison, oie ou pintade) qui se trouve seule dans une basse-cour a le droit de manger toutes les céréales qui s'y trouvent. Le joueur prend donc tous les grains de la basse-cour et les placedevant lui pour constituer un tas de provisions.
Exemple:
L'oie de Claudine, la poule de Pierre, la pintade de Rainier et le canard de Stéphanie se retrouvent seuls dans leur basse-cour et peuvent manger toutes les céréales qui y sont stokiées. Les grains des basses-cours des dindonset des faisons ne sont pas consommés car personne n'a joué de carte de dindon ou de carte de faison. Une fois que les volailles ont mangé, les cartes utilisées sont mises à l'écart à côté de la pioche, face visible
B) Une volaille s'aventure rareement seule:
Les volailles d'une même couleur aiment beaucoup se retrouver dans une basse-cours loin du renard de leur couleur. Si c'est le cas, elles peuvent marchander la répartition des grains. Pour cela, les joueurs se mettent d'accord, et ils reçoivent les céréales qui leur reviennent.
Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord sur la répartition, le dé sera chargé de déterminer quel est le joueur qui recevra toutes les céréales de cette basse-cours.
Le dé arbitre:
Tous les joueurs qui participent lancent le dé additionnent le résultat et la valeur de leur carte. Celui qui obtient le meilleur résultat gagne et récolte toutes les céréales.S'il y a pleusieurs joueurs qui obtiennent le même résultat, ils relancent le dé .
Exemple: Claudine, Pierre et Stéphanie ont choisi des cartes de canards et n'arrivent pas à se mettre d'accord. Ils doivent donc lancer le dé. Claudine obtient un2, Pierre un 3 et Stéphanie un 4. Après avoir additionné les résultats avec les valeurs de leur carte Claudine et Pierre ont obtenu 8 points.Stéphanie est éliminée car elle n'a que 7 points.
Attention Les volailles s'enfuient!
Chez tous les animaux, il y a une poule mouillée(la valeur de la cart -2 cet animal "vole un grain vert) qui ne mange que si elle est seule dans sa basse-cours.S'il y a d'autres volailles, ou des renards, dans cette basse-cours; elle part en courant sans marchander et sans tenter sa chance du dé. Mais elle vole bien sûr(au moins)un. Avant que les autres volailles ne récoltent leurs grains, le joueur qui a joué ce type de carte met le grain vert dans son tas de provisions.
Après avoir réparti les céréales, toutes les cartes jouées sont mises de côté.
4) Les renards mangent des volailles:
A. S'il n'ya pas de volailees, le renard n'a rien à manger:
Il est bien connu que les renards ne mangent pas de céréales, mais raffolent des volailles! Si un renard se trouve dans une basse-cours dans laquelle il n'y a pas de volailles, il ne peut donc rien manger. Dans ce cas-là la carte de renard est mise de côté. Les céréales restent dans la basse-cour.
B. bon appétit, Monsieur le Renard!
Si un renard esr le seul de son espèce dans une basse-cour, il peut manger toutes les volailles qui s'y trouvent le joueur qui posséde cette carte met toutes les cartes de volailles qu'il obtient dans ses provisions. Les céréles restent dans la basse-cour.
Illustration 6:
La récompense du renard de Jacque:il prend l'Oie de Pierre et l'Oie(*2 points)de Claiudine. Puis, il met sa carte de renard de côté. L'Oie de Claudine s'enfuit et elle prend un grain vert.
S'il y a une volaille peureuse(valeur de la carte-2)dans la basse-cour elle s'enfuit et le renard ne récolte que la carte que la crotte de cet animal. Il met alors la carte correpondante dans ses provisions. Comme d'habiture, le joueur qui placé une carte avec une valeur négative prend un grain vert dans cette basse-cour s'il y en a. Les autres céréales restent dans la basse-cour. Les cartes de renard jouées sont mises de côté .
C. Les renards ne partagent jamais:
LEs renards sont des animaux très égoîstes: ils ne partagent jamais leur festin. S'il u a plusieurs renards dans une même basse-cour, un seul d'entre eux aura droit à toutes les volailles qui s'y trouvent .C'est en lançant le dé arbitre et en suivant les mêmes règles que pour les volailles, décrites dans le chapitre 3B, que le vainqueur est désigné..
Exemple:
Claudine, Pierre et Brigitte ont joué une carte de renard. Simone a choisi un canard (valeur +6). Thomas un dindon (+4) et Jacque un dindon peureux(-2). Le renard bleu de Claude atrtrape le canard de Simone dans la base-cour 'Am Watschelteich". Pierre et Brigitte déterminent, en laçant le dé, quel renard noir pourra manger dans la "Trutgardien". LEs céréales restent dans la basse)cour, car aucune volaille n'a pu manger en paix. Seul le dindon peureux de Jacque récolte un grain vert.
Un nouveau tour commence:
Les joueurs se répartissent les gains(les céréales pour les volailles, les volailles pour les renards). Puis ils mettent les cartes de renard et de volailles jouées de côté, face visibles, à côté de la pioche. Ensuite, de nouveaux grains sont réparties dans les basses-cours. en suivant les règles décrites dans le chapitre 1. LEs joueurs mettent un grain frais dans chaque basse-cour. S'il restait des céréales dans les basses-cours; elles sont utilisées dans les prochains tours.
Chaque joueur prend une nouvelle carte dans la pioche (face cachée).
2+3 Pour une partie avec deux ou trois joueurs, chaque joueur pioche deux nouvelles cartes.
Si à un moment donné la pioche s'épuise, les cartes mises de côté sont mélangées et utilisées pour former une nouvelle pioche.
Fin de la partie:
Le dernier tour correspond au moment où le nombre de grains n'est suffusant que pour effectuer une dernière répartition dans les basses-cours(de gauche à droite). Chaque joueur peut alors tenter sa chance une dernière fois avant que la partie ne prenne fin.
Ensuite, chaque joueur compte ses céréales(faites attention aux différentes valeurs des couleurs) et ses volailles (les volailles sont indiquées sur les cartes).
Le joueur qui obtient le meilleur résultat gagne la partie. Et si vous avez encore faim vous pouvez naturellement commencer une nouvelle partie.
Bonne appetit !Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité STE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90155 Disponible Documents numériques
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Hick_Hack.pdfAdobe Acrobat PDFQui habite ou?
Titre : Qui habite ou? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Zoch Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Qui habite ou? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Zoch, [s.d.].
Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité QUI A - Indéterminé Maison des Enfants 90255 Disponible
Titre : Villa paletti Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bill Payne, Auteur Editeur : Zoch Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : BUT DU JEU: Les joueurs essaient de placer leurs colonnes sur le plateau le plus élevé de la ville Paletti. A chaque fois qu'un joueur se retrouve bloqué sur le dernier niveau, il peut ajouter un nouveau plateau sur la construction. Ainsi le château devient de plus en plus haut- et de plus en plus instable. Le joueur qui réussit à placer le plus grand nombre de colonnes de sa couleur, et les plus haut, devient le nouvel architecte en chef. Mais attention, gare à celui qui fait s'écrouler la VILLA PALETTI, il sera puni.. Analyse pédagogique : Un jeu d'adresse Règles du jeu : LES PRÉPARATIFS:Posez la base au milieu de la table.Préparez les cinq plateaux, le sceau et le petit crochet. Les joueurs placent tous ensemble, et comme ils le souhaitent, les colonnes sur la base. Puis, ils installent stable le plateau bleu de manière à ce qu'il soit parfaitement stable et repose bien sur toutes les colonnes.Illustration 2: On place le plateau sur les colonnes au moment où toutes les colonnes se trouvent sur la base. On ne doit pas placer de colonnes dans la zone interdite.Illustration 3: Le plateau bleu doit être parfaitement stade.DÉROULEMENT DU JEU:A) LE PREMIER JOUEUR ET L'ATTRIBUTION DES COULEURS:Le joueur le plus jeune lance le sceau du maître d'oeuvre pour déterminer quelle sera sa couleur de colonne. Ensuite, les autres joueurs font de même, à tour de rôle, jusqu'à ce qu'ils aient tous une couleur de colonnes définie. Chaque joueur obtient cinq colonnes de sa couleur. Le joueur qui reçoit les colonnes de la dernière couleur commence la partie. B)LA CONSTRUCTION.Les joueurs participent à la construction, à tour de rôle, et en suivant le sens des aiguilles d'une montre.Ils doivent toujours respecter le RÈGLEMENT GÉNÉRAL DE LA CONSTRUCTION *)Un projet de construction réussi:Un joueur choisit la colonne de son choix dans sa couleur(la colonne doit être isolée ou au-dessous d'un plateau) et la place sur le plateau le plus haut. Il peut choisir une colonne de n'importe quel plateau. S'il réussit à placer la colonne sur le plateau le plus haut, il passe la main au joueur suivant.*) Un projet de construction interrompu:- Si un projet de construction menace d'échouer, le joueur peut, à tout moment interrompre sa tentative.- Si c'est le cas, il doit remettre la colonne choisie où il l'avait prise et ne doit plus l'utiliser dans aucun autre projet de construction pendant toute la partie.- Il passe la main au joueur suivant. *) Placer un nouveau plateau au-dessus de la villa.- Si un joueur affirme qu'il ne peut placer aucune de ses colonnes sur le plateau le plus haut sans que la VILLA PALETTI ne s'écoule, il sollicite la permission de pouvoir placer un nouveau plateau sur la construction.- Les autres joueurs peuvent protester contre cette demande. - Le joueur qui proteste le premier doit alors placer, lui-même une des colonnes qui appartiennent au joueur qui a fait la demande, sur le plateau le plus haut.S'il réussit pas, le joueur qui a présenté la demande peut prendre une des colonnes appartenant à celui qui a protesté et l'écarter du jeu.- Si aucune joueur ne proteste, le joueur qui a fait la demande peut placer le nouveau plateau sur les colonnes du plus haut niveau. -Le nouveau plateau doit au moins reposer sut trois colonnes. Si ce n'est pas possible, le joueur ne peut pas placer de nouveau plateau, et il passe son tour. - Le joueur qui fait la demande ne peut, en aucun cas, placer une colonne sur le nouveau plateau qu'il vient d'introduire.RÈGLEMENT GÉNÉRAL DE LA CONSTRUCTION:1) Si vous enlevez une colonne, vous pouvez stabiliser et soulever légèrement les plateaux avec les mains. Mais vous devez toujours rétablir la position originale des plateaux de manière à ce qu'aucune colonne isolée ne soit recouverte.2) Au moment où l'on place le plateau sur les colonnes, on ne doit pas le stabiliser. 3)Aucune colonne ne peut être à moitié sur le plateau.4) On doit toujours construire les plateaux en suivant l'ordre établi(du bas vers le haut)BLEU-VERT-JAUNE-ORANGE-ROUGE.5) On peut utiliser le petit crochet pour enlever les colonnes.6) Pour chaque projet de construction, on ne peut choisir ou toucher(avec les mains ou avec le petit crochet)qu'une seule colonne. On ne peut donc ni tenter sa chance avec une deuxième colonne, ni déplacer les autres colonnes.7) On ne doit pas utiliser les colonnes qui se trouvent déjà sur le plateau le plus haut.8) On ne doit jamais poser une colonne par dessus une autre. sauf lorsqu'il s'agit du dernier plateau, c'est-à-dire le plateau rouge. Sur ce plateau-là, on est autorisé à le faire.C)LE SCEAU DU MAÎTRE D'ŒUVRE:A partir du plateau vert, la compétition pour gagner le sceau du maître d'oeuvre commence. Le premier joueur qui réussit à poser une colonne sur le plateau vert recevra le sceau du maître d'oeuvre. Le sceau change de propriétaire lors du calcul des points. C'est le joueur obtient le plus de points qui récupère alors le sceau.La valeur des colonnes:grosse colonne ronde: 3 pointscolonne hexagonale: 2 pointsfine colonne ronde: 1 pointsSi deux joueurs obtiennent le même nombre de points, le joueur qui avait gagné le sceau, le garde.Les joueurs reçoivent des points pour toutes les colonnes, de leur couleur, qui se trouvent sur le plateau le plus haut lorsque le tour prend fin. Mais si un joueur place un nouveau plateau sur les colonnes, tous les points que les joueurs ont gagnés jusque là sont annulés. C'est alors le joueur qui place la première colonne sur le nouveau plateau qui reçoit le sceau. Lorsqu'un joueur reçoit le sceau du maître d'oeuvre, il le place devant lui, de manière à ce que les autres joueurs puissent voir la couleur du propriétaire précédent(c'est- à -dire du joueur qui possède le sceau juste avant)D)FIN DE LA PARTIE ET VAINQUEUR:La partie prend fin au moment où la VILLE PALETTI s'écroule ou si aucun joueur ne peut placer une colonne ou un plateau sur le niveau le plus haut.Le joueur qui possède, à ce moment-là, le sceau du maître d'oeuvre gagne la partie-sauf, bien sûr,dans le cas où c'est le propriétaire du sceau qui fait écrouler la villa! Dans un tel cas, le sceau placé devant son propriétaire, indique la couleur du propriétaire précédent et c'est celui-ci qui gagne la partie. Contenu :
Contenu:
1 base, 5 plateaux en bois en 5 couleurs différentes, 20 colonnes en 3 formats et en 4 couleurs, 1 le sceau du maître d'oeuvre, 1 petit crochet , 1 règle de jeu.
But du jeu:
Les joueurs essaient de placer leurs colonnes sur le plateau le plus élevé de la villa Paletti. Á chaque fois qu'un joueur se retrouve bloqué sur le dernier niveau, il peut ajouter un nouveau plateau sur la construction. Ainsi le château devient de plus en plus haut-et de plus en plus instable. Le joueur qui réussit à placer le plus grand nombre de colonnes de sa couleur, et les plus belles colonnes qu'il possède, sur le plateau le plus haut, devient le nouvel architecte en chef. Mais , attention gare à celui qui faits'écrouler la VILLA PALETTI il sera puni..
Les préparatifs:
Posez la base au milieu de la table. Préparez les cinq plateaux. Le sceau et le petit crochet, les joueurs placent tous ensemble, et comme ils le souhaitent, les colonnes sur la base. Puis, ils installent le plateau bleu de manière à ce qu'il soit parfaitement stable et repose bien sur toutes les colonnes.
Illustration 2: On place le plateau bleu sur les colonnes au moment où toutes les colonnes se trouvent sur la base. On ne doit pas placer de colonnes dans la zone interdite.
Le déroulement du jeu (pour 4 personnes):
A Le premier joueur et l'attribution des colonnes: Le joueur le plus jeune lance le sceau du maître d'oeuvre pour déterminer quelle sera sa couleur de colonne. Ensuite, les autres joueurs font de même , à tour de rôle jusqu'à ce qu'ils aient tous une couleur de colonne définie. Le joueur qui reçoit les colonnes de la dernières couleur commence la partie.
B. La construction:
Les joueurs participent à la construction, à tour de rôle, et en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Ils doivent toujours respecter le RÉGLEMENT GÉNÉRAL DE LA CONSTRUCTION.
° Un projet de construction réussi:
Un joueur choisit la colonne de son choix dans sa couleur(colonne doit être isolée ou au-dessous d'un plateau) et la place sur le plateau le plus haut. Il peut choisir une colonne de n'importe quel plateau. S'il réussit à placer la colonne sur le plateau le plus haut , il passe la main au joueur suivant.
° Un projet de construction interrompu:
- Si un projet de construction menace d'échouer, le joueur peut, à tout moment, interrompre sa tentative.
- Si c'est le cas, il doit remettre la colonne choisie où il l'avait prise et ne doit plus l'utiliser dans aucun autre projet de construction pendant toute la partie.
- Il passe la main au joueur suivant.
° Placer un nouveau plateau au-dessus de la villa:
- Si un joueur affirme qu'il ne peut placer aucune de ses colonnes sur le plateau le plus haut sans que la VILLA PALETTI ne s'écoule, il sollicite la permission de pouvoir placer un nouveau plateau sur la construction.
- Les autres joueurs peuvent protester contre cette demande.
- Le joueur qui proteste le premier doit alors placer, lui-même, une des colonnes qui appartiennent au joueur qui a fait la demande, sur le plateau le plus haut. S'il réussit cette colonne est écartée du jeu. S'il ne reussit pas, le joueur qui a présenté la demande peut prendre une des colonnes appartenant à celui qui protesté et l'écarter du jeu.
- Si aucun joueur ne poroteste, le joueur qui a fait la demande peut placer le nouveau plateau sur les colonnes du plus haut niveau.
- Le nouveau plateau peut maintenant être décalé par rapport à la base.
- Le nouvezau plateau doit au moins reposer sur trois colonnes. Si ce n'est pas possible, le joueur ne peut pas placer de nouveau plateau, et il passe son tpour.
- Le joueur qui fait la demande ne peut, en aucun cas, placer une colonne sur le nouveau plateau qu'il vient d'introduire.
Réglement général de la construction:
1) Si vous enlevez une colonne, vous pouvez stabiliser et soulever légèrement les plateaux avec les mains. Mais vous devez toujours rétablir la position originale de splateaux de manière à ce qu'aucune colonne isolée ne soit recouverte.
2) Au moment où l'on place le plateau sur les colonnes, on ne doit pas le stabiliser.
3) Auncune colonne n epeut être à moitié sur le plateau.
4) On doit toujours construire le splateaux en suivant l'ordre(du bas vers le haut)bleu,vert, jaune, orange, rouge.
5) On peut utiliser le petit crochet pour enlever les colonnes.
6) Pour chaque projet de construction, on ne peut choisir ou toucher (avec les mains ou avec le petit crochet) qu'une seule colonne. On ne peut donc ni tenter sa chance avec une deuxième colonne , ni déplacer le sautres colonnes.
7) On ne doit pas utiliser les colonnes qui se trouvent déjà sur le plateau le plus haut.
8) On ne doit jamais poser une colonne par dessus une autre. Sauf lorsqu'il s'agit du dernier plateau, c-à-d le plateau rouge. Sur ce plateau-là, on est autorisé à le faire.
C) Le sceau du maître d'oeuvre:
 partir du plateau vert, la compétition pour gagner le sceau du maître d'oeuvre commence.
Le premier joueur qui réussit à poser une colonne sur le plateau vert recevra le sceau du maître d'oeuvre. Le sceau change de propriétaire lors du calcul des points. C'est le joueur qui obtient le plus de points qui récupère alors le sceau.
La valeur des colonnes:
Grosse colonne ronde 3 points
Colonne hexagonale 2 points
Fine colonne ronde 1 point
Si deux joueurs obtiennent le même nombre de points le joueur qui avait gagné le seceau , le garde.
Les joueurs reçoivent de spoints pour toutes les colonnes, de leur couleur, quise trouvent sur le plateau le plus haut lorsque le tour prend fin. Mais si un joueur place un nouveau plateau sur les colonnes, tous les points que les joueurs ont gagné jusque là sont annulés. C'est alors le joueur qui place la première colonne sur le nouveau plateau qui reçoit le sceau. Lorsqu'un joueur reçoit le sceau du maître d'oeuvre, il le place devant lui, de manière à ce que les autres joueurs puissent voir la couleur du propirètaire précédent c-à-d du joueur qui possédait le sceau juste avant
D Fin de la partie et vainqueur:
La partie prend fin au moment où la VILLA PALETTI s'écroule ou si aucun joueur ne peut placer une colonne ou un plateau sur le niveau le plus haut.
Le joueur qui possède à ce moment-là, le sceau du maître d'oeuvre gagne la partie-sauf bien sûr, dans le cas où c'est le propriètaire du sceau qui fait écrouler la villa! Dans un tel cas, le sceau placé devant son propriètaire, indique la couleur du propriètaire précédent et c'est celui-ci qui gagne la partie.Villa paletti [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bill Payne, Auteur . - Zoch, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : BUT DU JEU: Les joueurs essaient de placer leurs colonnes sur le plateau le plus élevé de la ville Paletti. A chaque fois qu'un joueur se retrouve bloqué sur le dernier niveau, il peut ajouter un nouveau plateau sur la construction. Ainsi le château devient de plus en plus haut- et de plus en plus instable. Le joueur qui réussit à placer le plus grand nombre de colonnes de sa couleur, et les plus haut, devient le nouvel architecte en chef. Mais attention, gare à celui qui fait s'écrouler la VILLA PALETTI, il sera puni.. Analyse pédagogique : Un jeu d'adresse Règles du jeu : LES PRÉPARATIFS:Posez la base au milieu de la table.Préparez les cinq plateaux, le sceau et le petit crochet. Les joueurs placent tous ensemble, et comme ils le souhaitent, les colonnes sur la base. Puis, ils installent stable le plateau bleu de manière à ce qu'il soit parfaitement stable et repose bien sur toutes les colonnes.Illustration 2: On place le plateau sur les colonnes au moment où toutes les colonnes se trouvent sur la base. On ne doit pas placer de colonnes dans la zone interdite.Illustration 3: Le plateau bleu doit être parfaitement stade.DÉROULEMENT DU JEU:A) LE PREMIER JOUEUR ET L'ATTRIBUTION DES COULEURS:Le joueur le plus jeune lance le sceau du maître d'oeuvre pour déterminer quelle sera sa couleur de colonne. Ensuite, les autres joueurs font de même, à tour de rôle, jusqu'à ce qu'ils aient tous une couleur de colonnes définie. Chaque joueur obtient cinq colonnes de sa couleur. Le joueur qui reçoit les colonnes de la dernière couleur commence la partie. B)LA CONSTRUCTION.Les joueurs participent à la construction, à tour de rôle, et en suivant le sens des aiguilles d'une montre.Ils doivent toujours respecter le RÈGLEMENT GÉNÉRAL DE LA CONSTRUCTION *)Un projet de construction réussi:Un joueur choisit la colonne de son choix dans sa couleur(la colonne doit être isolée ou au-dessous d'un plateau) et la place sur le plateau le plus haut. Il peut choisir une colonne de n'importe quel plateau. S'il réussit à placer la colonne sur le plateau le plus haut, il passe la main au joueur suivant.*) Un projet de construction interrompu:- Si un projet de construction menace d'échouer, le joueur peut, à tout moment interrompre sa tentative.- Si c'est le cas, il doit remettre la colonne choisie où il l'avait prise et ne doit plus l'utiliser dans aucun autre projet de construction pendant toute la partie.- Il passe la main au joueur suivant. *) Placer un nouveau plateau au-dessus de la villa.- Si un joueur affirme qu'il ne peut placer aucune de ses colonnes sur le plateau le plus haut sans que la VILLA PALETTI ne s'écoule, il sollicite la permission de pouvoir placer un nouveau plateau sur la construction.- Les autres joueurs peuvent protester contre cette demande. - Le joueur qui proteste le premier doit alors placer, lui-même une des colonnes qui appartiennent au joueur qui a fait la demande, sur le plateau le plus haut.S'il réussit pas, le joueur qui a présenté la demande peut prendre une des colonnes appartenant à celui qui a protesté et l'écarter du jeu.- Si aucune joueur ne proteste, le joueur qui a fait la demande peut placer le nouveau plateau sur les colonnes du plus haut niveau. -Le nouveau plateau doit au moins reposer sut trois colonnes. Si ce n'est pas possible, le joueur ne peut pas placer de nouveau plateau, et il passe son tour. - Le joueur qui fait la demande ne peut, en aucun cas, placer une colonne sur le nouveau plateau qu'il vient d'introduire.RÈGLEMENT GÉNÉRAL DE LA CONSTRUCTION:1) Si vous enlevez une colonne, vous pouvez stabiliser et soulever légèrement les plateaux avec les mains. Mais vous devez toujours rétablir la position originale des plateaux de manière à ce qu'aucune colonne isolée ne soit recouverte.2) Au moment où l'on place le plateau sur les colonnes, on ne doit pas le stabiliser. 3)Aucune colonne ne peut être à moitié sur le plateau.4) On doit toujours construire les plateaux en suivant l'ordre établi(du bas vers le haut)BLEU-VERT-JAUNE-ORANGE-ROUGE.5) On peut utiliser le petit crochet pour enlever les colonnes.6) Pour chaque projet de construction, on ne peut choisir ou toucher(avec les mains ou avec le petit crochet)qu'une seule colonne. On ne peut donc ni tenter sa chance avec une deuxième colonne, ni déplacer les autres colonnes.7) On ne doit pas utiliser les colonnes qui se trouvent déjà sur le plateau le plus haut.8) On ne doit jamais poser une colonne par dessus une autre. sauf lorsqu'il s'agit du dernier plateau, c'est-à-dire le plateau rouge. Sur ce plateau-là, on est autorisé à le faire.C)LE SCEAU DU MAÎTRE D'ŒUVRE:A partir du plateau vert, la compétition pour gagner le sceau du maître d'oeuvre commence. Le premier joueur qui réussit à poser une colonne sur le plateau vert recevra le sceau du maître d'oeuvre. Le sceau change de propriétaire lors du calcul des points. C'est le joueur obtient le plus de points qui récupère alors le sceau.La valeur des colonnes:grosse colonne ronde: 3 pointscolonne hexagonale: 2 pointsfine colonne ronde: 1 pointsSi deux joueurs obtiennent le même nombre de points, le joueur qui avait gagné le sceau, le garde.Les joueurs reçoivent des points pour toutes les colonnes, de leur couleur, qui se trouvent sur le plateau le plus haut lorsque le tour prend fin. Mais si un joueur place un nouveau plateau sur les colonnes, tous les points que les joueurs ont gagnés jusque là sont annulés. C'est alors le joueur qui place la première colonne sur le nouveau plateau qui reçoit le sceau. Lorsqu'un joueur reçoit le sceau du maître d'oeuvre, il le place devant lui, de manière à ce que les autres joueurs puissent voir la couleur du propriétaire précédent(c'est- à -dire du joueur qui possède le sceau juste avant)D)FIN DE LA PARTIE ET VAINQUEUR:La partie prend fin au moment où la VILLE PALETTI s'écroule ou si aucun joueur ne peut placer une colonne ou un plateau sur le niveau le plus haut.Le joueur qui possède, à ce moment-là, le sceau du maître d'oeuvre gagne la partie-sauf, bien sûr,dans le cas où c'est le propriétaire du sceau qui fait écrouler la villa! Dans un tel cas, le sceau placé devant son propriétaire, indique la couleur du propriétaire précédent et c'est celui-ci qui gagne la partie. Contenu :
Contenu:
1 base, 5 plateaux en bois en 5 couleurs différentes, 20 colonnes en 3 formats et en 4 couleurs, 1 le sceau du maître d'oeuvre, 1 petit crochet , 1 règle de jeu.
But du jeu:
Les joueurs essaient de placer leurs colonnes sur le plateau le plus élevé de la villa Paletti. Á chaque fois qu'un joueur se retrouve bloqué sur le dernier niveau, il peut ajouter un nouveau plateau sur la construction. Ainsi le château devient de plus en plus haut-et de plus en plus instable. Le joueur qui réussit à placer le plus grand nombre de colonnes de sa couleur, et les plus belles colonnes qu'il possède, sur le plateau le plus haut, devient le nouvel architecte en chef. Mais , attention gare à celui qui faits'écrouler la VILLA PALETTI il sera puni..
Les préparatifs:
Posez la base au milieu de la table. Préparez les cinq plateaux. Le sceau et le petit crochet, les joueurs placent tous ensemble, et comme ils le souhaitent, les colonnes sur la base. Puis, ils installent le plateau bleu de manière à ce qu'il soit parfaitement stable et repose bien sur toutes les colonnes.
Illustration 2: On place le plateau bleu sur les colonnes au moment où toutes les colonnes se trouvent sur la base. On ne doit pas placer de colonnes dans la zone interdite.
Le déroulement du jeu (pour 4 personnes):
A Le premier joueur et l'attribution des colonnes: Le joueur le plus jeune lance le sceau du maître d'oeuvre pour déterminer quelle sera sa couleur de colonne. Ensuite, les autres joueurs font de même , à tour de rôle jusqu'à ce qu'ils aient tous une couleur de colonne définie. Le joueur qui reçoit les colonnes de la dernières couleur commence la partie.
B. La construction:
Les joueurs participent à la construction, à tour de rôle, et en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Ils doivent toujours respecter le RÉGLEMENT GÉNÉRAL DE LA CONSTRUCTION.
° Un projet de construction réussi:
Un joueur choisit la colonne de son choix dans sa couleur(colonne doit être isolée ou au-dessous d'un plateau) et la place sur le plateau le plus haut. Il peut choisir une colonne de n'importe quel plateau. S'il réussit à placer la colonne sur le plateau le plus haut , il passe la main au joueur suivant.
° Un projet de construction interrompu:
- Si un projet de construction menace d'échouer, le joueur peut, à tout moment, interrompre sa tentative.
- Si c'est le cas, il doit remettre la colonne choisie où il l'avait prise et ne doit plus l'utiliser dans aucun autre projet de construction pendant toute la partie.
- Il passe la main au joueur suivant.
° Placer un nouveau plateau au-dessus de la villa:
- Si un joueur affirme qu'il ne peut placer aucune de ses colonnes sur le plateau le plus haut sans que la VILLA PALETTI ne s'écoule, il sollicite la permission de pouvoir placer un nouveau plateau sur la construction.
- Les autres joueurs peuvent protester contre cette demande.
- Le joueur qui proteste le premier doit alors placer, lui-même, une des colonnes qui appartiennent au joueur qui a fait la demande, sur le plateau le plus haut. S'il réussit cette colonne est écartée du jeu. S'il ne reussit pas, le joueur qui a présenté la demande peut prendre une des colonnes appartenant à celui qui protesté et l'écarter du jeu.
- Si aucun joueur ne poroteste, le joueur qui a fait la demande peut placer le nouveau plateau sur les colonnes du plus haut niveau.
- Le nouveau plateau peut maintenant être décalé par rapport à la base.
- Le nouvezau plateau doit au moins reposer sur trois colonnes. Si ce n'est pas possible, le joueur ne peut pas placer de nouveau plateau, et il passe son tpour.
- Le joueur qui fait la demande ne peut, en aucun cas, placer une colonne sur le nouveau plateau qu'il vient d'introduire.
Réglement général de la construction:
1) Si vous enlevez une colonne, vous pouvez stabiliser et soulever légèrement les plateaux avec les mains. Mais vous devez toujours rétablir la position originale de splateaux de manière à ce qu'aucune colonne isolée ne soit recouverte.
2) Au moment où l'on place le plateau sur les colonnes, on ne doit pas le stabiliser.
3) Auncune colonne n epeut être à moitié sur le plateau.
4) On doit toujours construire le splateaux en suivant l'ordre(du bas vers le haut)bleu,vert, jaune, orange, rouge.
5) On peut utiliser le petit crochet pour enlever les colonnes.
6) Pour chaque projet de construction, on ne peut choisir ou toucher (avec les mains ou avec le petit crochet) qu'une seule colonne. On ne peut donc ni tenter sa chance avec une deuxième colonne , ni déplacer le sautres colonnes.
7) On ne doit pas utiliser les colonnes qui se trouvent déjà sur le plateau le plus haut.
8) On ne doit jamais poser une colonne par dessus une autre. Sauf lorsqu'il s'agit du dernier plateau, c-à-d le plateau rouge. Sur ce plateau-là, on est autorisé à le faire.
C) Le sceau du maître d'oeuvre:
 partir du plateau vert, la compétition pour gagner le sceau du maître d'oeuvre commence.
Le premier joueur qui réussit à poser une colonne sur le plateau vert recevra le sceau du maître d'oeuvre. Le sceau change de propriétaire lors du calcul des points. C'est le joueur qui obtient le plus de points qui récupère alors le sceau.
La valeur des colonnes:
Grosse colonne ronde 3 points
Colonne hexagonale 2 points
Fine colonne ronde 1 point
Si deux joueurs obtiennent le même nombre de points le joueur qui avait gagné le seceau , le garde.
Les joueurs reçoivent de spoints pour toutes les colonnes, de leur couleur, quise trouvent sur le plateau le plus haut lorsque le tour prend fin. Mais si un joueur place un nouveau plateau sur les colonnes, tous les points que les joueurs ont gagné jusque là sont annulés. C'est alors le joueur qui place la première colonne sur le nouveau plateau qui reçoit le sceau. Lorsqu'un joueur reçoit le sceau du maître d'oeuvre, il le place devant lui, de manière à ce que les autres joueurs puissent voir la couleur du propirètaire précédent c-à-d du joueur qui possédait le sceau juste avant
D Fin de la partie et vainqueur:
La partie prend fin au moment où la VILLA PALETTI s'écroule ou si aucun joueur ne peut placer une colonne ou un plateau sur le niveau le plus haut.
Le joueur qui possède à ce moment-là, le sceau du maître d'oeuvre gagne la partie-sauf bien sûr, dans le cas où c'est le propriètaire du sceau qui fait écrouler la villa! Dans un tel cas, le sceau placé devant son propriètaire, indique la couleur du propriètaire précédent et c'est celui-ci qui gagne la partie.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VIL A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91264 Disponible VIL A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90180 Disponible VIL A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90151 Disponible Documents numériques
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