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Titre : 1,2,3...j'arrive Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Norbert Berger, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : "1,2,3..j'arrive!" les enfants jouent à cache-cache dans le parc.Tim les cherche en premier et il a déjà découvert Félix et Léna.Mais où est Ida? Ne serait-ce pas son pull qui d^passe de la barrière?celui qui se souviendra bien des détails de chaque enfant gagnera la partie Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire et d'observation Contenu :
Contenu:
8 cachettes(cartes), 40 cartes représentant des enfants, 1 sablier, 1 règle du jeu.
Idée:
A chaque tour, c'est un autre joueur qui cherche les enfants cachés. Avant de commencer, il pose cinq carte devant lui et mémorise les éléments caractéristiques à chaque enfant représenté. Ensuite, il ferme les yeux.Maintenant, on n'aperçoit plus qu'une partie des enfants. Si le joueur se souvient de deux éléments caractéristiques par enfant, il récupère la carte correspondante en récompense. Le but du jeu est de récupèrer le plus de cartes possible.
Préparatifs:
Mélanger les cartes et empiler les au milieu de la table, faces cachées. Préparer les cachettes et le seblier.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a joué à cache-cache en dernier a le droit de commencer.Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord,c'est le joueur le plus âgé qui commence.C'est lui qui cherche en premier.Il retourne cinq cartes et forme une rangée devant lui.Les autres joueurs retournent le sablier. Le joueur observe bien les enfants représentés sur les cartes et essaye de se souvenir des caractéristiques suivantes. Ont-ils..:
Quelques choses sur la tête?, des lunettes?; des manches longues ou courtes? unpantalon, un short ou une jupe? des chaussures?
Les autres caractéristiques ne comptent pas! Quand le temps est écoulé, les autres joueurs disent "stop!". Le joueur ferme les yeux pendant que les autres joueurs prennent cinq cachette et celui d ela carte doivent bien coïncider. Les enfants ne sont pas cachés.
Les enfants sont cachés par les cachettes.. Les joueurs annoncent alors tous ensemble:"ça y est, ils sont cachés!". Le joueur rouvre les yeux et dit "1,2,3...j'arrive!".
Il indique alors une cartes parmi les cinq et doit nommer deux éléments caractéristiques à l'enfant qui sont couvert par la cachette. Si le joueur annonce plus de deux caractéristiques, on ne tient compte que des deux premières.
Exemple: "Le garçon a un short et n'a pas de chaussures". (Les caractéristiques "lunettes" et "rien sur la tête" ne comptent pas ici car elles ne sont pas cachées. Ensuite, on retire la cachette et vérifie si les deux caractéristiques mentionnées sont bonnes.
Correct?: Super! Le joueur récupère la carte et la pose devant lui
Faux?: Dommage! La carte est retirée du jeu.
Quand le joueur a annoncé deux caractéristiques pour chacune des cinq cartes, c'est au tour du joueur suivant. Il prend les cinqcartes supèrieures de la pile, forme une rangée devant lui et joue son tour.
Fin de la partie:
La partie se termine quand chaque joueur a joué deux tours. Le gagnant est celui qui aura récupéré le plus de cartes.En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Variante pour "pros":
Quand vous avez déjà joué plusieurs fois, vous pouvez augmenter le niveau de difficulté comme suit:
...il faudra nommer trois caracteristiques par carte ou ...le joueur sera éliminé dès qu'il se sera trompé en nommant les caracteristiques.
1,2,3...j'arrive [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Norbert Berger, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : "1,2,3..j'arrive!" les enfants jouent à cache-cache dans le parc.Tim les cherche en premier et il a déjà découvert Félix et Léna.Mais où est Ida? Ne serait-ce pas son pull qui d^passe de la barrière?celui qui se souviendra bien des détails de chaque enfant gagnera la partie Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire et d'observation Contenu :
Contenu:
8 cachettes(cartes), 40 cartes représentant des enfants, 1 sablier, 1 règle du jeu.
Idée:
A chaque tour, c'est un autre joueur qui cherche les enfants cachés. Avant de commencer, il pose cinq carte devant lui et mémorise les éléments caractéristiques à chaque enfant représenté. Ensuite, il ferme les yeux.Maintenant, on n'aperçoit plus qu'une partie des enfants. Si le joueur se souvient de deux éléments caractéristiques par enfant, il récupère la carte correspondante en récompense. Le but du jeu est de récupèrer le plus de cartes possible.
Préparatifs:
Mélanger les cartes et empiler les au milieu de la table, faces cachées. Préparer les cachettes et le seblier.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a joué à cache-cache en dernier a le droit de commencer.Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord,c'est le joueur le plus âgé qui commence.C'est lui qui cherche en premier.Il retourne cinq cartes et forme une rangée devant lui.Les autres joueurs retournent le sablier. Le joueur observe bien les enfants représentés sur les cartes et essaye de se souvenir des caractéristiques suivantes. Ont-ils..:
Quelques choses sur la tête?, des lunettes?; des manches longues ou courtes? unpantalon, un short ou une jupe? des chaussures?
Les autres caractéristiques ne comptent pas! Quand le temps est écoulé, les autres joueurs disent "stop!". Le joueur ferme les yeux pendant que les autres joueurs prennent cinq cachette et celui d ela carte doivent bien coïncider. Les enfants ne sont pas cachés.
Les enfants sont cachés par les cachettes.. Les joueurs annoncent alors tous ensemble:"ça y est, ils sont cachés!". Le joueur rouvre les yeux et dit "1,2,3...j'arrive!".
Il indique alors une cartes parmi les cinq et doit nommer deux éléments caractéristiques à l'enfant qui sont couvert par la cachette. Si le joueur annonce plus de deux caractéristiques, on ne tient compte que des deux premières.
Exemple: "Le garçon a un short et n'a pas de chaussures". (Les caractéristiques "lunettes" et "rien sur la tête" ne comptent pas ici car elles ne sont pas cachées. Ensuite, on retire la cachette et vérifie si les deux caractéristiques mentionnées sont bonnes.
Correct?: Super! Le joueur récupère la carte et la pose devant lui
Faux?: Dommage! La carte est retirée du jeu.
Quand le joueur a annoncé deux caractéristiques pour chacune des cinq cartes, c'est au tour du joueur suivant. Il prend les cinqcartes supèrieures de la pile, forme une rangée devant lui et joue son tour.
Fin de la partie:
La partie se termine quand chaque joueur a joué deux tours. Le gagnant est celui qui aura récupéré le plus de cartes.En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Variante pour "pros":
Quand vous avez déjà joué plusieurs fois, vous pouvez augmenter le niveau de difficulté comme suit:
...il faudra nommer trois caracteristiques par carte ou ...le joueur sera éliminé dès qu'il se sera trompé en nommant les caracteristiques.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NOR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90807 Disponible Documents numériques
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1.2.3_j_arrive_.pdfAdobe Acrobat PDF10 jeux de societe
Titre : 10 jeux de societe Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Communaute francaise Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 10 jeux de societe [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Communaute francaise, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 10J A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90394 Disponible
Titre : A1BC DJAM Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : William Attia, Auteur Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 A1BC DJAM [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / William Attia, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WIL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91023 Disponible
Titre : L'abre en danger Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Zum spielen Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
1)Contenu: 60 gouttes de pluie bleues, 4 dés, 7 pions de couleurs, 1 arbre en bois en 3 parties.
2 Preparatifs:
a) assemblez les 3 morceaux de l'arbre,
b) disposez les 60 gouttes de pluie en nuage autour de l'arbre(pour rendre le jeu plus facile, vous pouvez au début ne mettre que 40 gouttes,c) chaque joueur sur la case du sommet de l'arbre,d) chaque joueur choisit un pion et le pose sur les racines de l'arbre.
3 But: Les pluies acides mettent en grand danger la vie de l'arbre. Les joueurs essaient de capturer ensemble les gouttes de pluie qui sont tombées sur l'arbre, avant que la pluie n'ait atteint ses racines.
4 Déroulement du jeu: Les joueurs jouent chacun à tour de rôle. Le tour d'un joueur comporte 2 phases:
a) L'installation des gouttes de pluie.
b) La capture des gouttes de pluie.
Un joueur commence toujours son tour en lançant 4 dés: 1 dé bleu et 3 dés verts.
a) L'installation des gouttes de pluie: Le dé bleu i,ndique le nombre de gouttes de pluie tomnant sur l'arbre. Il faut prendre dans le nuage autant de gouttes que le dé l'indique et les déposer les unes à la suite des autres sur l'arbre, en lignes horizontales de gauche à droite.
Au cours du jeu, les gouttes de pluie devront toujours être installées de façon à combler en premier, les espaces crées par les gouttes capturées, selon l'ordre énoncé ci-dessus . dans cet exemple, le dé bleu indique 4 gouttes de pluie. Le joueur pose 2 gouttes dans les 2 cases vides en haut et à droite et 2 gouttes à la suite des autres. en fin de partie, quand le ciel n'aura plus de gouttes, il faudra faire glisser les gouttes déjà en place du haut de l'arbre vers les racines, en pensant toujours à combler les espaces vides en premier. Dans cet exemple, le dé indique 2 gouttes de pluie. Le joueur fait glisser les 2 gouttes en haut à droite vers le bas de l'arbre. En commençant par la case vide.
b) La capture des gouttes de pluie: Chaque dé vert indique un déplacement de son pion. Pendant son tour, on déplacera donc son pion 3 fois puisqu'il y a 3 dés. Un joueur se déplace dans le but d'aller se poser sur une goutte depluie pour la capturer. Le joueur retire la goutte du jeu et la garde. Il doit chercher le meiller chemin(aidés par les autres joueurs) pour prendre le maximum de gouttes. Son pion se déplaçant 3 fois, il pourra en capturer au maximum3. Lors d'un déplacement un pion peut prendre toutes les directions possibles.
Attention!: Il ne peut pas changer de direction au cours de son déplacement excepté s'il atteint le bord de l'arbre ou le rond au-dessous des racines.
Dans cet exemple, les dés verts indiquent un déplacement de 3, un de 1 et un de 5. Avec le 3 il change de direction en atteingnant le bord de l'arbre, avec le 5 il change de direction en atteignant le rond au-dessus des racines. 3 gouttes ont été capturées.
On peut sauter au-dessus d'yn pion, mais pas d'une goute
Dans cet exemple, 2 goutes ont été capturées.
Un joueur peut être pris sous les gouttes de pluie. Avec beaucoup de chance, il pourra se libérer seul. Mais il faut que les autres joueurs lui viennent en aide en lui frayant un passage.
5) Fin du jeu: Il n'y a plus assez de gouttes d'eau pour recouvrir les racines. Les joueurs ont tous gagné. Celui qui a capturé le plus de gouttes est nommé le sauveteur de l'arbre.Si les gouttes atteignent les racines, les joueurs ont tous perdu.L'abre en danger [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Zum spielen, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
1)Contenu: 60 gouttes de pluie bleues, 4 dés, 7 pions de couleurs, 1 arbre en bois en 3 parties.
2 Preparatifs:
a) assemblez les 3 morceaux de l'arbre,
b) disposez les 60 gouttes de pluie en nuage autour de l'arbre(pour rendre le jeu plus facile, vous pouvez au début ne mettre que 40 gouttes,c) chaque joueur sur la case du sommet de l'arbre,d) chaque joueur choisit un pion et le pose sur les racines de l'arbre.
3 But: Les pluies acides mettent en grand danger la vie de l'arbre. Les joueurs essaient de capturer ensemble les gouttes de pluie qui sont tombées sur l'arbre, avant que la pluie n'ait atteint ses racines.
4 Déroulement du jeu: Les joueurs jouent chacun à tour de rôle. Le tour d'un joueur comporte 2 phases:
a) L'installation des gouttes de pluie.
b) La capture des gouttes de pluie.
Un joueur commence toujours son tour en lançant 4 dés: 1 dé bleu et 3 dés verts.
a) L'installation des gouttes de pluie: Le dé bleu i,ndique le nombre de gouttes de pluie tomnant sur l'arbre. Il faut prendre dans le nuage autant de gouttes que le dé l'indique et les déposer les unes à la suite des autres sur l'arbre, en lignes horizontales de gauche à droite.
Au cours du jeu, les gouttes de pluie devront toujours être installées de façon à combler en premier, les espaces crées par les gouttes capturées, selon l'ordre énoncé ci-dessus . dans cet exemple, le dé bleu indique 4 gouttes de pluie. Le joueur pose 2 gouttes dans les 2 cases vides en haut et à droite et 2 gouttes à la suite des autres. en fin de partie, quand le ciel n'aura plus de gouttes, il faudra faire glisser les gouttes déjà en place du haut de l'arbre vers les racines, en pensant toujours à combler les espaces vides en premier. Dans cet exemple, le dé indique 2 gouttes de pluie. Le joueur fait glisser les 2 gouttes en haut à droite vers le bas de l'arbre. En commençant par la case vide.
b) La capture des gouttes de pluie: Chaque dé vert indique un déplacement de son pion. Pendant son tour, on déplacera donc son pion 3 fois puisqu'il y a 3 dés. Un joueur se déplace dans le but d'aller se poser sur une goutte depluie pour la capturer. Le joueur retire la goutte du jeu et la garde. Il doit chercher le meiller chemin(aidés par les autres joueurs) pour prendre le maximum de gouttes. Son pion se déplaçant 3 fois, il pourra en capturer au maximum3. Lors d'un déplacement un pion peut prendre toutes les directions possibles.
Attention!: Il ne peut pas changer de direction au cours de son déplacement excepté s'il atteint le bord de l'arbre ou le rond au-dessous des racines.
Dans cet exemple, les dés verts indiquent un déplacement de 3, un de 1 et un de 5. Avec le 3 il change de direction en atteingnant le bord de l'arbre, avec le 5 il change de direction en atteignant le rond au-dessus des racines. 3 gouttes ont été capturées.
On peut sauter au-dessus d'yn pion, mais pas d'une goute
Dans cet exemple, 2 goutes ont été capturées.
Un joueur peut être pris sous les gouttes de pluie. Avec beaucoup de chance, il pourra se libérer seul. Mais il faut que les autres joueurs lui viennent en aide en lui frayant un passage.
5) Fin du jeu: Il n'y a plus assez de gouttes d'eau pour recouvrir les racines. Les joueurs ont tous gagné. Celui qui a capturé le plus de gouttes est nommé le sauveteur de l'arbre.Si les gouttes atteignent les racines, les joueurs ont tous perdu.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 90449ABR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90449 Disponible ABR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90428 Disponible Documents numériques
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L_arbre_en_danger_2014_11_14_15_07_23.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Acrobatino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kirsten Hiesse, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 3 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu du jeu:
1 singe, 1 banane, 30 cartes de mouvement, 5 cartes de chemin et 1 règle de jeu.
Idée
Philippe est incotestablement le meilleur acrobate du moment. Souple comme un pantin, il réussit des mouvements inroyables. Son ami, le singe Bo, en est ravi ! Etes-vous aussi souple que Philippe ?
Dans le jeu, on retourne toujours deux cartes de mouvement qui indiquent quelles parties du corps il faut faire toucher pour réussir le mouvement. Faites de votre mieux, sinon Bo dérobera la banane juste sous votre nez !
JEU N°1: Variante coopérative
à partir de 3 ans
Préparatifs
Asseyez-vous par terre. Vous aurez besoin de place autour de vous, car il faudra vous mettre debout pour certains exercices. Formez un cercle et au milieu, formez avec les cinq cartes de chemin un circuit que le singe Bo devra parcourir.
Posez Bo devant la première carte et mettez la banane derrière la carte d'arrivée.
Triez les cartes de mouvement suivant l'illustration représentée au dos, mélangez-les et empilez-les faces cachées en deux piles qui seront posées à côté du circuit.
Déroulement de la partie
Qui a déjà vue une fois un vrai acrobate ? Tu commences et retournes la carte posée en haut de chacune des deux piles.
Regarde quelles parties du coprs de Philippe sont indiquées par un cercle.
Chacun d'entre vous doit maintenant essayer de bouger ou de se "désarticuler" de manière à faire toucher ces deux parties du corps.
Exemple n°1: Une carte indique le genou, l'autre indique la main. Ce mouvement est facile. Mettez donc une main sur un genou.
Exemple n°2: Une carte indique le genou, l'autre indique l'épaule. Toucher son genou avec son épaule ? Mais ce n'est pas possible ? Essayez quand même.
Important: vous pouvez faire les mouvements avec vos membres de droite ou de gauche: cela n'a pas d'importance.
Un ou plusieurs d'entre vous ont réussi à faire le mouvement ?
Super, vous êtes vraiment très souples !
Personne n'a réussi le mouvement ?
Bo s'en réjouit: il saute d'une carte en direction de la banane.
Les deux cartes de mouvements sont posées en une pile de dépôt. C'est au tour du joueur suivant de retourner deux cartes.
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu' ...
- Il ne reste plus de cartes de mouvement. Super ! Vous êtes des acrobates très agiles et vous gagnez la partie tous ensemble !
- lorsque Bo dépasse la dernière carte et atteint ainsi la banane. Dommage ! Vous perdez la partie tous ensemble. Faires vite une nouvelle partie !
JEU n°2: Variante rapide
à partir de 4 ans
Préparatifs
Asseyez-vous par terre et formez un cercle. Mettez Bo au milieu. Triez les cartes de mouvements selon l'illustration représentée au dos, mélangez-les et posez-les en deux piles, faces cachées, à côté de Bo.
Les cartes de chemin ne sont pas utilisées et restent dans la boîte.
Déroulement de la partie
Celui qui a mangé une banane aujourd'hui commence la partie. Il pose la banane devant lui et retourne la carte posée en haut de chacune des deux piles.
Regardez quelles parties du corps de Philippe sont indiquées par un cercle.
Maintenant vous réfléchissez tous si au moins un d'entre vous est capable de faire toucher exactement ces deux parties du corps. Celui qui pense que ce n'est pas possible attrape vite le singe Bo.
Le singe Bo a-t-il été récupéré ?
- Oui ?
Chacun à votre tour, sauf le joueur qui a ramassé Bo, vous essayez de faire le mouvement.
* Celui qui réussit à faire exactement toucher les deux parties du corps prend en récompense une des cartes tournées sur la face recto. Si plus de joueurs réussissent que de cartes retournées, vous en piochez dans la pile (prenez toujours en alternance une carte d'une pile puis une carte de l'autre pile pour qu'il en reste à peu près le même nombre).
* Si aucun joueur ne réussit, le joueur qui a ramassé le singe Bo récupère une des cartes de mouvement tournées sur la face recto.
- Non ?
C'est au tour du joueur qui a la banane d'essayer de faire le mouvement.
* Si tu réussis à faire le mouvement et à faire toucher les deux parties du corps indiquées, tu récupères une des cartes retournées face visible.
* Si tu ne réussis pas, personne ne récupère de carte et les deux cartes de mouvement sont posées sur la pile de dépôt.
Ensuite, Bo est remis au milieu et la banane est passée au joueur suivant.
Il retourne une ou deux nouvelles cartes de mouvement.
Une carte retournée face visible doit être posée à côté de chaque pile.
Fin de la partie
La partie se termine dès que l'une des deux piles est épuisée.
Le joueur qui aura récupéré le plus de cartes est l'acrobate du jour.Acrobatino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kirsten Hiesse, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 3 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu du jeu:
1 singe, 1 banane, 30 cartes de mouvement, 5 cartes de chemin et 1 règle de jeu.
Idée
Philippe est incotestablement le meilleur acrobate du moment. Souple comme un pantin, il réussit des mouvements inroyables. Son ami, le singe Bo, en est ravi ! Etes-vous aussi souple que Philippe ?
Dans le jeu, on retourne toujours deux cartes de mouvement qui indiquent quelles parties du corps il faut faire toucher pour réussir le mouvement. Faites de votre mieux, sinon Bo dérobera la banane juste sous votre nez !
JEU N°1: Variante coopérative
à partir de 3 ans
Préparatifs
Asseyez-vous par terre. Vous aurez besoin de place autour de vous, car il faudra vous mettre debout pour certains exercices. Formez un cercle et au milieu, formez avec les cinq cartes de chemin un circuit que le singe Bo devra parcourir.
Posez Bo devant la première carte et mettez la banane derrière la carte d'arrivée.
Triez les cartes de mouvement suivant l'illustration représentée au dos, mélangez-les et empilez-les faces cachées en deux piles qui seront posées à côté du circuit.
Déroulement de la partie
Qui a déjà vue une fois un vrai acrobate ? Tu commences et retournes la carte posée en haut de chacune des deux piles.
Regarde quelles parties du coprs de Philippe sont indiquées par un cercle.
Chacun d'entre vous doit maintenant essayer de bouger ou de se "désarticuler" de manière à faire toucher ces deux parties du corps.
Exemple n°1: Une carte indique le genou, l'autre indique la main. Ce mouvement est facile. Mettez donc une main sur un genou.
Exemple n°2: Une carte indique le genou, l'autre indique l'épaule. Toucher son genou avec son épaule ? Mais ce n'est pas possible ? Essayez quand même.
Important: vous pouvez faire les mouvements avec vos membres de droite ou de gauche: cela n'a pas d'importance.
Un ou plusieurs d'entre vous ont réussi à faire le mouvement ?
Super, vous êtes vraiment très souples !
Personne n'a réussi le mouvement ?
Bo s'en réjouit: il saute d'une carte en direction de la banane.
Les deux cartes de mouvements sont posées en une pile de dépôt. C'est au tour du joueur suivant de retourner deux cartes.
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu' ...
- Il ne reste plus de cartes de mouvement. Super ! Vous êtes des acrobates très agiles et vous gagnez la partie tous ensemble !
- lorsque Bo dépasse la dernière carte et atteint ainsi la banane. Dommage ! Vous perdez la partie tous ensemble. Faires vite une nouvelle partie !
JEU n°2: Variante rapide
à partir de 4 ans
Préparatifs
Asseyez-vous par terre et formez un cercle. Mettez Bo au milieu. Triez les cartes de mouvements selon l'illustration représentée au dos, mélangez-les et posez-les en deux piles, faces cachées, à côté de Bo.
Les cartes de chemin ne sont pas utilisées et restent dans la boîte.
Déroulement de la partie
Celui qui a mangé une banane aujourd'hui commence la partie. Il pose la banane devant lui et retourne la carte posée en haut de chacune des deux piles.
Regardez quelles parties du corps de Philippe sont indiquées par un cercle.
Maintenant vous réfléchissez tous si au moins un d'entre vous est capable de faire toucher exactement ces deux parties du corps. Celui qui pense que ce n'est pas possible attrape vite le singe Bo.
Le singe Bo a-t-il été récupéré ?
- Oui ?
Chacun à votre tour, sauf le joueur qui a ramassé Bo, vous essayez de faire le mouvement.
* Celui qui réussit à faire exactement toucher les deux parties du corps prend en récompense une des cartes tournées sur la face recto. Si plus de joueurs réussissent que de cartes retournées, vous en piochez dans la pile (prenez toujours en alternance une carte d'une pile puis une carte de l'autre pile pour qu'il en reste à peu près le même nombre).
* Si aucun joueur ne réussit, le joueur qui a ramassé le singe Bo récupère une des cartes de mouvement tournées sur la face recto.
- Non ?
C'est au tour du joueur qui a la banane d'essayer de faire le mouvement.
* Si tu réussis à faire le mouvement et à faire toucher les deux parties du corps indiquées, tu récupères une des cartes retournées face visible.
* Si tu ne réussis pas, personne ne récupère de carte et les deux cartes de mouvement sont posées sur la pile de dépôt.
Ensuite, Bo est remis au milieu et la banane est passée au joueur suivant.
Il retourne une ou deux nouvelles cartes de mouvement.
Une carte retournée face visible doit être posée à côté de chaque pile.
Fin de la partie
La partie se termine dès que l'une des deux piles est épuisée.
Le joueur qui aura récupéré le plus de cartes est l'acrobate du jour.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KIR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91219 Disponible KIR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91220 Disponible Documents numériques
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