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Titre : Additionner/soustraire Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Diset Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Addition et soustraction. Contenu : Contenu:
9 plateaux avec des opérations, 1 règle de jeu.
Grâce à ce jeu, les enfants se familiarisent avec les nombres et les opérations mathématiques de base. Les tableaux sont ordonnés par degrés de difficulté, ce qui permet à l'enfant d'évoluer de la reconnaissance de la représentation graphique des nombres jusqu'aux premieres opérations arithmétiques. En jouant, les enfants s'initient au respect des règles et développeront leur sociabilité. Les parents et les éducateurs peuvent aussi être d'excellets compagnons, en élargissant la valeur éducative du jeu.
Comment y jouer:
Chaque tableau a ses propres instructions, pour cette raison il vaut mieux que les parents ou les éducateurs expliquent la dunamique du jeu à l'enfant à chaque fois. Le système de fiches d'autocorrection permet à l'enfant de trouver tout seul la rèponse appropriée à chaque cas, vu que chaque fiche ne peut être emboîtée qu'à son endroit correspondant.
1) Pour un seul joueur:
Compter : Tableaux 1et2. Pour commencer le jeu; il faut séparer les numéros découpés et les mélanger. L'enfant doit ensuite compter les objets apparaissant sur chaque image puis placer le numéro correspondant dans sa case. Si le chiffre est correct, il emboîte parfaitement sinon il devra essayer à nouveau.
Additionner:
Pour commencer le jeu, il faut séparer les numéros découpés et les mélanger. sur le tableau 3, l'enfant doit compter les objets se trouvant ssur le premier numéro de l'addition, puis les objets se trouvant sur le deuxième numéro et ensuite les objets se trouvant sur la case découpée; ainsi il obtiendra le résultat de l'addition. quand cette opération est réalisée, il devra placer le numéro correspondant dans la case. Il peut voir la solution de l'addition sur
le tableau 4 en comptant les objets situés au-dessus des numéros. Tableau 5. Les additions apparaissent sous forme numérique. L'enfant doit mettre la solution appropriée dans chaque case, si le chiffre est correct il emôîtera parfaitement, sinon il devra essayer à nouveau. Sur la partie inférieur du tableau apparaissent, sinon une série d'images avec les numéros du 0au 9, cette série est comprise pour aider l'enfant à trouver la réponse correcte. Sur
le tableau 6 la réponse n'est pas la solution finale, mais l'un des numéros faisant partie de l'opération, l'enfant devra donc chercher le numéro qui manque pour que l'opération soit correcte.
Soustraire:
Pour commecner le jeu, il faut séparer les numéros découpés et les mélanger.Tableau 7. L'enfant doit compter les objets apparaissant sur l'image située sur le premier numéro (qui est le plus grand). Ensuite il doit soustraire le nombre d'objets apparaissant sur l'image située sur le deuxième numéro (le plus petit). Il obtiendra ainsi le résultat reflété par le nombre d'objets situés sur la case vide. Quand cette opération est réalisée, il doit placer le chiffre correct dans la case.
Tableau 8. On indique le numéro le plus grand (qui est le premier). Ensuite on place le doigt sur le premier objet de l'illustration puis on compte le deuxième numéro en avançant vers l'avant, en plaçant le doigt sur l'objet suivant. A la fin, on compte les objets qui n'ont pas été touchés ce qui permet d'obtenir la réponse appropriée. Il faut placer le chiffre correspondant dans la case vide.
Tableau 9. Les soustractions apparaissent sous forme numérique. L'enfant doit mettre la solution appropriée dans chaque case, si le chiffre est correct, il emboîtera parfaitement, sinon il drvra essayer à nouveau.
2) Plusieurs joueurs:
Jeu de mémoire: On prend autant de tableaux que de joueurs (toujours du même degré de difficulté). On sort toutes les fiches et on le splace mélangées, tournées vers le bas. Les uns après les autres, les joueurs découvrent une fiche, si elle emboîte dans leur tableau correctement alors ils placent, sinon, ils doivent la montrer à leurs compagnons puis la replacer tournée vers le bas. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur complète son tableau, ce qui en fait de lui le gagnant.
Le serpent:
On prend autant de tableaux que de joueurs(qui aient le même genre d'opérations pour que le dregré de difficulté soit le même). On retire toutes les fiches et on les place au centre de l'espace de jeu mélangées, tournées vers le bas. Ensuite on répartit autant de fiches que de cases vides que possède chaque joueur sur son toutes les fiches possibles sur leur tableau.
Les fiches restantes sontlaissées tournées vers le bas à côté de chaque joueur. A chacun son tour, il faut prendre une fiche du joueur se trouvant à gauche, si elle emboîte sur son propre tableau il faut alors la placer, sinonil faut la conserver et la placer tournée vers le bas avec les autres fiches. Et ainsi de suite on répète l'opération jusqu'à ce qu'un joueur complète son tableau, ce qui en fait de leui le gagnant.
La surprise:
Pour jouer, il faut un sac en tissu ou en plastique opaque où seront placées toutes les fiches des tableaux qui entrent en jeu(autant que de joueurs). Les joueurs, les uns après les autres, prendront une fiche. Si elle emboîte sur leur tableau ils devront la placer, sinon ils doivent la remettre dans le sac. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur complète son tableau, ce qui en fait de lui le gagnant.
D'autres formes de jouer:
Ce jeu peut aussi être pratiqué avec les éléments qui nous entourent de manière quotidienne, par exemple en comptant à haute voix les marches d'un escalier, ou en additionnant et en soustrayant les crayons de couleurs avec lesquels nous dessinons, les fruits que nous trouvons dans la cuisine etc.
Les parents et les éducateurs disposent de nombreuses ocacasions pour stimuler l'enfant à ce jeu, en partageant avec lui des moments agréables et amusants.Additionner/soustraire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Diset, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Addition et soustraction. Contenu : Contenu:
9 plateaux avec des opérations, 1 règle de jeu.
Grâce à ce jeu, les enfants se familiarisent avec les nombres et les opérations mathématiques de base. Les tableaux sont ordonnés par degrés de difficulté, ce qui permet à l'enfant d'évoluer de la reconnaissance de la représentation graphique des nombres jusqu'aux premieres opérations arithmétiques. En jouant, les enfants s'initient au respect des règles et développeront leur sociabilité. Les parents et les éducateurs peuvent aussi être d'excellets compagnons, en élargissant la valeur éducative du jeu.
Comment y jouer:
Chaque tableau a ses propres instructions, pour cette raison il vaut mieux que les parents ou les éducateurs expliquent la dunamique du jeu à l'enfant à chaque fois. Le système de fiches d'autocorrection permet à l'enfant de trouver tout seul la rèponse appropriée à chaque cas, vu que chaque fiche ne peut être emboîtée qu'à son endroit correspondant.
1) Pour un seul joueur:
Compter : Tableaux 1et2. Pour commencer le jeu; il faut séparer les numéros découpés et les mélanger. L'enfant doit ensuite compter les objets apparaissant sur chaque image puis placer le numéro correspondant dans sa case. Si le chiffre est correct, il emboîte parfaitement sinon il devra essayer à nouveau.
Additionner:
Pour commencer le jeu, il faut séparer les numéros découpés et les mélanger. sur le tableau 3, l'enfant doit compter les objets se trouvant ssur le premier numéro de l'addition, puis les objets se trouvant sur le deuxième numéro et ensuite les objets se trouvant sur la case découpée; ainsi il obtiendra le résultat de l'addition. quand cette opération est réalisée, il devra placer le numéro correspondant dans la case. Il peut voir la solution de l'addition sur
le tableau 4 en comptant les objets situés au-dessus des numéros. Tableau 5. Les additions apparaissent sous forme numérique. L'enfant doit mettre la solution appropriée dans chaque case, si le chiffre est correct il emôîtera parfaitement, sinon il devra essayer à nouveau. Sur la partie inférieur du tableau apparaissent, sinon une série d'images avec les numéros du 0au 9, cette série est comprise pour aider l'enfant à trouver la réponse correcte. Sur
le tableau 6 la réponse n'est pas la solution finale, mais l'un des numéros faisant partie de l'opération, l'enfant devra donc chercher le numéro qui manque pour que l'opération soit correcte.
Soustraire:
Pour commecner le jeu, il faut séparer les numéros découpés et les mélanger.Tableau 7. L'enfant doit compter les objets apparaissant sur l'image située sur le premier numéro (qui est le plus grand). Ensuite il doit soustraire le nombre d'objets apparaissant sur l'image située sur le deuxième numéro (le plus petit). Il obtiendra ainsi le résultat reflété par le nombre d'objets situés sur la case vide. Quand cette opération est réalisée, il doit placer le chiffre correct dans la case.
Tableau 8. On indique le numéro le plus grand (qui est le premier). Ensuite on place le doigt sur le premier objet de l'illustration puis on compte le deuxième numéro en avançant vers l'avant, en plaçant le doigt sur l'objet suivant. A la fin, on compte les objets qui n'ont pas été touchés ce qui permet d'obtenir la réponse appropriée. Il faut placer le chiffre correspondant dans la case vide.
Tableau 9. Les soustractions apparaissent sous forme numérique. L'enfant doit mettre la solution appropriée dans chaque case, si le chiffre est correct, il emboîtera parfaitement, sinon il drvra essayer à nouveau.
2) Plusieurs joueurs:
Jeu de mémoire: On prend autant de tableaux que de joueurs (toujours du même degré de difficulté). On sort toutes les fiches et on le splace mélangées, tournées vers le bas. Les uns après les autres, les joueurs découvrent une fiche, si elle emboîte dans leur tableau correctement alors ils placent, sinon, ils doivent la montrer à leurs compagnons puis la replacer tournée vers le bas. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur complète son tableau, ce qui en fait de lui le gagnant.
Le serpent:
On prend autant de tableaux que de joueurs(qui aient le même genre d'opérations pour que le dregré de difficulté soit le même). On retire toutes les fiches et on les place au centre de l'espace de jeu mélangées, tournées vers le bas. Ensuite on répartit autant de fiches que de cases vides que possède chaque joueur sur son toutes les fiches possibles sur leur tableau.
Les fiches restantes sontlaissées tournées vers le bas à côté de chaque joueur. A chacun son tour, il faut prendre une fiche du joueur se trouvant à gauche, si elle emboîte sur son propre tableau il faut alors la placer, sinonil faut la conserver et la placer tournée vers le bas avec les autres fiches. Et ainsi de suite on répète l'opération jusqu'à ce qu'un joueur complète son tableau, ce qui en fait de leui le gagnant.
La surprise:
Pour jouer, il faut un sac en tissu ou en plastique opaque où seront placées toutes les fiches des tableaux qui entrent en jeu(autant que de joueurs). Les joueurs, les uns après les autres, prendront une fiche. Si elle emboîte sur leur tableau ils devront la placer, sinon ils doivent la remettre dans le sac. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur complète son tableau, ce qui en fait de lui le gagnant.
D'autres formes de jouer:
Ce jeu peut aussi être pratiqué avec les éléments qui nous entourent de manière quotidienne, par exemple en comptant à haute voix les marches d'un escalier, ou en additionnant et en soustrayant les crayons de couleurs avec lesquels nous dessinons, les fruits que nous trouvons dans la cuisine etc.
Les parents et les éducateurs disposent de nombreuses ocacasions pour stimuler l'enfant à ce jeu, en partageant avec lui des moments agréables et amusants.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ADD A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90658 Disponible Documents numériques
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Additionner_&_soustraire.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Animaux sauvages parlant (mémory) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Retrouver les animaux que le meneur électronique cherche. Contenu :
Contenu:
Meneur de jeu électronique, 12 paires d'images.
Approche progressive:
Le Memory parlant est un jeu de mémoire ludique et dynamique qui développe l'observation et la mèmoire visuelle de l'enfant, mais aussi sa mémoire auditive.
- découverte des images avec l'enfant:
En lui montrant un animal, demandez-lui de le nommer ou d'imiter soncri:
quel est cet animal?
- Lion !
- Oui ! Et q ue fait l e lion?
- GRR!
- Association entre le son et l'image.
Etales ensuite les cartes, face visible. Appuyez sur la flèche pour faire entendre un animal à l'enfant et demandez-lui de montrer l'image de cet animal.
- Premieres parties:
Nous vous recommandons de jouer avec 12 cartes uniquement, soit une seule image de chaque animal.
Quand l'enfant est bien familiarisé avec le jeu, vous pouvez commcer à jouer selon la règle du jeu.
Principe du memory parlant:
Bonjour, je m'appelle Noé ! Ecoute bien les animaux que je cherche et aide-moi à les retrouver. Le joueur qui aura reconstitué le maximum de paires d'images aura gagné.
Déroulement de la partie:
Mélanger les cartes, face cachée, sur la table.
Appuyer une fois sur le bouton en forme de flèche: "Allez, on fait une partie ? !" Ceci met Noé en marche et la partie peut débuter.
Le joueur le plus âgé commence. La partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Il prend Noé et appuie sur la flèche. Il entend alors le nom d'un animal et son cri: exemple:"le lion rugit GRRr"
Le joueur doit retrouver la paire correspondant à cet animal. Il retourne 2 cartes:
- Si les 2 cartes forment une paire et correspondant à l'animal et au cri entendus, le joueur les pose devant lui et peut rejouer. Il appuie donc sur le bouton rond pour supprimer le cri pour cette parti, puis sur la flèche pour entendre un nouvel animal.
- Si 1 ou 2 les cartes ne correpondent pas, le joueur les remet face cachée et c'est au tour du joueur suivant. Il passe Noé à son voisin qui appuie sur la flèche pour entendre un nouvel animal.
Fin de la partie:
La partie prend fin dès que toutes les paires ont trouvées après le dernier appui sur le bouton:"A bientôt" . Le vainqueur est alors le joueur qui a trouvéle plus de paires
Quelques info suppléments:
- Aléatoire:
A chaque nouvelle partie l'ordre des messages est différent.
- Marche /arrêt:
Il n'ya pas de bouton:; Noé se met en marche qaund un joueur appuie sur la flèche. Il s'éteint automatiquement à la fin de la partie ou si aucune touche n'est activée au bout de 4à 5 minutes.
- Appui sur la mauvaise touche:
- Si un joueur se trompe et appuie sur le bouton rond alors que la paire n'a pas été trouvée, le message est suprimé. Les joueurs peuvent décider:
- Soit de continuer la partie; lapire correspondant à ce message ne comptera pas;
- Soit de recommencer la partie:
- Attendre 4 à 5 munites que l'appareil s'éteigne tout seul; ou
- Appuyer sur le bouton rond, puis sur la flèche plusieurs fois, jusqu'à ce que Noé indique que le partie est terminée.
Variantes
- Au lieu d'épapiller les cartes sur la table, il est également possible de former un rectangle pour repérer plus facilement leur emplacement.
- Rien ne vous empêche de jouer au LMemory traditionnel, sans utiliser Noé: A son tour, Le joueur reztourne deux cartes au choix. S'il trouve une paire, il la place devant lui.
Pour les plus attentifs:
Il est possible de jouer sans appuyer sur le bouton rond à chaque paire trouvée, mais uniquement sur la flèche. Les cris des animaux ne sont pas enlevés au fur et à mesure; il faut alors bien se souvenir de ceux qui ont déjà été trouvés...
Listes des animaux et de leurs gris: Le lion rugit, le singe crie, l'éléphant barrit, l'aigle glapit, l'ours grogne, le loup hurle, le perroquet jase, la hyène ricane, le tigre feule, le cerf brame, le phoque béle, le dauphin couine.Animaux sauvages parlant (mémory) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Retrouver les animaux que le meneur électronique cherche. Contenu :
Contenu:
Meneur de jeu électronique, 12 paires d'images.
Approche progressive:
Le Memory parlant est un jeu de mémoire ludique et dynamique qui développe l'observation et la mèmoire visuelle de l'enfant, mais aussi sa mémoire auditive.
- découverte des images avec l'enfant:
En lui montrant un animal, demandez-lui de le nommer ou d'imiter soncri:
quel est cet animal?
- Lion !
- Oui ! Et q ue fait l e lion?
- GRR!
- Association entre le son et l'image.
Etales ensuite les cartes, face visible. Appuyez sur la flèche pour faire entendre un animal à l'enfant et demandez-lui de montrer l'image de cet animal.
- Premieres parties:
Nous vous recommandons de jouer avec 12 cartes uniquement, soit une seule image de chaque animal.
Quand l'enfant est bien familiarisé avec le jeu, vous pouvez commcer à jouer selon la règle du jeu.
Principe du memory parlant:
Bonjour, je m'appelle Noé ! Ecoute bien les animaux que je cherche et aide-moi à les retrouver. Le joueur qui aura reconstitué le maximum de paires d'images aura gagné.
Déroulement de la partie:
Mélanger les cartes, face cachée, sur la table.
Appuyer une fois sur le bouton en forme de flèche: "Allez, on fait une partie ? !" Ceci met Noé en marche et la partie peut débuter.
Le joueur le plus âgé commence. La partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Il prend Noé et appuie sur la flèche. Il entend alors le nom d'un animal et son cri: exemple:"le lion rugit GRRr"
Le joueur doit retrouver la paire correspondant à cet animal. Il retourne 2 cartes:
- Si les 2 cartes forment une paire et correspondant à l'animal et au cri entendus, le joueur les pose devant lui et peut rejouer. Il appuie donc sur le bouton rond pour supprimer le cri pour cette parti, puis sur la flèche pour entendre un nouvel animal.
- Si 1 ou 2 les cartes ne correpondent pas, le joueur les remet face cachée et c'est au tour du joueur suivant. Il passe Noé à son voisin qui appuie sur la flèche pour entendre un nouvel animal.
Fin de la partie:
La partie prend fin dès que toutes les paires ont trouvées après le dernier appui sur le bouton:"A bientôt" . Le vainqueur est alors le joueur qui a trouvéle plus de paires
Quelques info suppléments:
- Aléatoire:
A chaque nouvelle partie l'ordre des messages est différent.
- Marche /arrêt:
Il n'ya pas de bouton:; Noé se met en marche qaund un joueur appuie sur la flèche. Il s'éteint automatiquement à la fin de la partie ou si aucune touche n'est activée au bout de 4à 5 minutes.
- Appui sur la mauvaise touche:
- Si un joueur se trompe et appuie sur le bouton rond alors que la paire n'a pas été trouvée, le message est suprimé. Les joueurs peuvent décider:
- Soit de continuer la partie; lapire correspondant à ce message ne comptera pas;
- Soit de recommencer la partie:
- Attendre 4 à 5 munites que l'appareil s'éteigne tout seul; ou
- Appuyer sur le bouton rond, puis sur la flèche plusieurs fois, jusqu'à ce que Noé indique que le partie est terminée.
Variantes
- Au lieu d'épapiller les cartes sur la table, il est également possible de former un rectangle pour repérer plus facilement leur emplacement.
- Rien ne vous empêche de jouer au LMemory traditionnel, sans utiliser Noé: A son tour, Le joueur reztourne deux cartes au choix. S'il trouve une paire, il la place devant lui.
Pour les plus attentifs:
Il est possible de jouer sans appuyer sur le bouton rond à chaque paire trouvée, mais uniquement sur la flèche. Les cris des animaux ne sont pas enlevés au fur et à mesure; il faut alors bien se souvenir de ceux qui ont déjà été trouvés...
Listes des animaux et de leurs gris: Le lion rugit, le singe crie, l'éléphant barrit, l'aigle glapit, l'ours grogne, le loup hurle, le perroquet jase, la hyène ricane, le tigre feule, le cerf brame, le phoque béle, le dauphin couine.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANI A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90686 Sorti jusqu'au 16/11/2015 ANI A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90227 Disponible Documents numériques
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Animaux_sauvages_parlant_memory.pdfAdobe Acrobat PDFAssortir les formes
Titre : Assortir les formes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goki Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Age maximum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Assortir les formes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goki, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Age maximum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ASS A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91097 Sorti jusqu'au 10/04/2014 Bingo 1,2,3
Titre : Bingo 1,2,3 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
4 planches, 1roue, 24 jetons illustrés recto et verso, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Remplir sa planche en premier.
Préparation du jeu:
En fonction de l'âge des joueurs, choisir une face des jetons ou l'autre:
1) d'un côté se trouvent des chiffres
2) de l'autre côté, se trouvent des constellations.
Chaque joueur choisit une planche et la place devant lui. Les jetons sont placés au centre de la table, à côté de la roue, face choisie (chiffre ou constellation) visible.
Déroulement du jeu:
1) Le premier joueur fait tourner la flèche qui lui indique un animal.
2) Le joueur compte combien de fois cet animal est présent sur sa planche.
3) Le joueur prend alors le jeton avec le chiffre correspondant. Il le place sur sa planche, sauf si ce chiffre a déjà été posé lors d'un tour précédent.
4) Puis c'est au joueur suivant de faire tourner la flèche.
Le premier joueur à avoir rempli sa planche a gagnéBingo 1,2,3 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
4 planches, 1roue, 24 jetons illustrés recto et verso, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Remplir sa planche en premier.
Préparation du jeu:
En fonction de l'âge des joueurs, choisir une face des jetons ou l'autre:
1) d'un côté se trouvent des chiffres
2) de l'autre côté, se trouvent des constellations.
Chaque joueur choisit une planche et la place devant lui. Les jetons sont placés au centre de la table, à côté de la roue, face choisie (chiffre ou constellation) visible.
Déroulement du jeu:
1) Le premier joueur fait tourner la flèche qui lui indique un animal.
2) Le joueur compte combien de fois cet animal est présent sur sa planche.
3) Le joueur prend alors le jeton avec le chiffre correspondant. Il le place sur sa planche, sauf si ce chiffre a déjà été posé lors d'un tour précédent.
4) Puis c'est au joueur suivant de faire tourner la flèche.
Le premier joueur à avoir rempli sa planche a gagnéExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 91815 A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91815 Disponible
Titre : Bonjour Robert Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : François Koch, Auteur ; Claire Daull, Illustrateur Editeur : Mens : Jeux F.K. Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
24 cartes personnages, 6 cartes tam-tam, 24 cartess diverses., 1 règle de jeu.
But du jeu:
Être le premier joueur à se débarrasser de ses cartes.
Préparation:
Distribuer toutes les cartes. Les joueurs ne regardent pas leurs cartes. Ils les posent en paquet devant eux.
Déroulement:
Le joueur à gaucher du donneur commence (on joue dans le sens des aiguilles d'une montre). Il prend la carte supèrieur de son paquet, la retourne, et la pose au milieu.
Attention! Le joueur doit retourner sa carte sans la regarder, face imprimée vers le centre du jeu.
Si la carte retournée reprèsente un personnage, tous les joueurs le saluent (comme indiqué ci-dessous). Si tout le monde a salué sans se tromper, le joueur suivant pose immédiatement une carte sur le tas, et ainsi de suite.
Les autres cartes:
Réaction à avoir lorsque l'une de ces cartes est retournée.
Les réactions des joueurs:
Lorsqu'un joueur se trompe de salut, tarde à le faire, marque une hésitation, salue ou tape alors qu'il n'ya pas lieu de le faire, ou lorsqu'il est le dernier à taper quand une tam-tam apparaît, il prend toutes les cartes déjà posées, les place sous son propre paquet et relance le jeu.
Fin de la manche:
La manche se termine dès qu'un joueur a posé sa dernière carte.Ce joueur reçoit alors 1 point de bonus.
Partie longue:
Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes, il continue de participer au jeu en saluant comme il se doit. Ainsi, s'il se trompe (ou tape le dernier sur une carte tam-tam), il récupére les cartes déjà posées.
La manche se termine lorsqu'il ne reste qu'un joueur avec des cartes en sa possession. Ce joueur reçoit alors 1 point de malus. Le gagant est le joueur qui après plusieurs manchesa le score le plus bas.
Niveau 2:
Vous maîtrisez bien le jeu? accélérez le rythme, ou passez au Niveau2: Retournez deux cartes en même temps, en laissant bien apparaître les deux images. salutez seux fois à la suite s'il y a liru (dans l'oree de votre choix). si un personnage et un tam-tam apparaissent en même temps, saluez et tapez sur le paquet; le dernier à taper ramasse d'office la moitié des cartes, l'autre moitié étant pour celui qui a le moins bien salué. si deux tam-tams apparaissent en même temps, tapez avec vos dux mains; la dernière main à taper détermine celui qui récupère les cartes.
En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=20 Bonjour Robert [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / François Koch, Auteur ; Claire Daull, Illustrateur . - Mens : Jeux F.K., [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
24 cartes personnages, 6 cartes tam-tam, 24 cartess diverses., 1 règle de jeu.
But du jeu:
Être le premier joueur à se débarrasser de ses cartes.
Préparation:
Distribuer toutes les cartes. Les joueurs ne regardent pas leurs cartes. Ils les posent en paquet devant eux.
Déroulement:
Le joueur à gaucher du donneur commence (on joue dans le sens des aiguilles d'une montre). Il prend la carte supèrieur de son paquet, la retourne, et la pose au milieu.
Attention! Le joueur doit retourner sa carte sans la regarder, face imprimée vers le centre du jeu.
Si la carte retournée reprèsente un personnage, tous les joueurs le saluent (comme indiqué ci-dessous). Si tout le monde a salué sans se tromper, le joueur suivant pose immédiatement une carte sur le tas, et ainsi de suite.
Les autres cartes:
Réaction à avoir lorsque l'une de ces cartes est retournée.
Les réactions des joueurs:
Lorsqu'un joueur se trompe de salut, tarde à le faire, marque une hésitation, salue ou tape alors qu'il n'ya pas lieu de le faire, ou lorsqu'il est le dernier à taper quand une tam-tam apparaît, il prend toutes les cartes déjà posées, les place sous son propre paquet et relance le jeu.
Fin de la manche:
La manche se termine dès qu'un joueur a posé sa dernière carte.Ce joueur reçoit alors 1 point de bonus.
Partie longue:
Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes, il continue de participer au jeu en saluant comme il se doit. Ainsi, s'il se trompe (ou tape le dernier sur une carte tam-tam), il récupére les cartes déjà posées.
La manche se termine lorsqu'il ne reste qu'un joueur avec des cartes en sa possession. Ce joueur reçoit alors 1 point de malus. Le gagant est le joueur qui après plusieurs manchesa le score le plus bas.
Niveau 2:
Vous maîtrisez bien le jeu? accélérez le rythme, ou passez au Niveau2: Retournez deux cartes en même temps, en laissant bien apparaître les deux images. salutez seux fois à la suite s'il y a liru (dans l'oree de votre choix). si un personnage et un tam-tam apparaissent en même temps, saluez et tapez sur le paquet; le dernier à taper ramasse d'office la moitié des cartes, l'autre moitié étant pour celui qui a le moins bien salué. si deux tam-tams apparaissent en même temps, tapez avec vos dux mains; la dernière main à taper détermine celui qui récupère les cartes.
En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=20 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KOC A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90256 Disponible Documents numériques
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Bonjour_robert_2015_04_25_11_50_42.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkPermalinkCherchons les paires
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