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Titre : Avanti mare Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Günter Burkhardt, Auteur Editeur : Selecta Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : La barque se rapproche toujours des poissons, qui veulent se sauver dans la mer. Si la barque atteint un poisson, il est attrapé. Si un poisson atteint la mer, il est libre. Qui va aider les poissons et qui préfère être un pêcheur? Contenu :
Contenu: 11 morceaux de fleuve en carton, dont un morceau avec 4 cases de départ, 1 morceau de mer en carton,1 morceau de fleuve en carton avec une barque de bois, 2 pêcheurs de bois en rouge et en bleu 4 poissons de bois en orange, vert, jaune et lilas, 1 dé de couleur, règle du jeu.
Histoire:
Dans le fleuve, il y a une grande excitation! Les pêcheurs ont amené leur nouvelle barque rouge et veulent pêcher des poissons pour le jour du marché. Les poissons multicolores nagent vers la mer. Car là-bas, les pêcheurs ne peuvent plus les attraper, parce que la barque ne peut flotter que sur le fleuve et n'est pas construire pour la haute mer.
Un jeu coopératif:
Les joueurs réplacent les poissons soit la barque avec les pêcheurs, selon la couleur jouée. La barque se rapproche toujours plus des poissons, qui veulent se sauver dans la mer. Si la barque atteint un poisson, il est attrapé. Si un poisson atteint la mer, il est libre. Qui va aider les poissons et qui préfère être un "pêcheur"?
Préparation du jeu:
Le mourceau de fleuve avec les 4 cases de départ des poissons est mis au milieu de la table. 5 morceaux de fleuve sont mis à droite et 5 à gauche. Le morceau de mer est mis à l'extrémité gauche. La barque "nage" vers la mer. Les deux pêcheurs en bois sont mis dans la barque. Les quatre poissons sont mis au milieu sur les quatre cases de départ. Le plus jeune joueur peut commencer le jeu. Une représentation schématique montre la position du départ:
Déroulement du jeu:
Jeter le dé:
Chaque joueur peut à son tour, jeter une fois le dé de couleur. Lorsqu'il joue orange, vert, jaune ou lilas, le poisson de la même couleur avance d'un morceau de fleuve est directement enlevé devant la barque et mis de côté. Ensuite, le morceau de fleuve est poussé vers l'avant avec la barque.
Un poisson atteint la mer:
Lorsqu'un poisson est amené sur un morceau de mer, il ne paut plus être attrapé. Si sa couleur est jouée, alors le joueur peut bouger n'importe quel autre poisson.
Un poisson est attrapé:
Lorsqu'un morceau de fleuve sur lequel se trouvent un ou pluiseurs poissons est enlevé, ceux-ci sont mis dans la barque. Ils sont attrapés. Si au cours de jeu, la couleur d'un poisson en captivité est joué, le morceau de fleuve devant la barque est directement enlevé, comme pour le bleu ou le rouge, et le morceau de fleuve avec la barque peut avancer d'une case.
Fin de la partie:
il y a pluisieurs possibilités de finir le jeu: 1. tous les poissons atteignent la mer. 2. tous les poissons sont attrapés. 3. la barque atteint la mer, car le dernier morceau de fleuve a été enlevé. Etant donné que la barque n'est pas "apte à la mer", il doit se contenter des poissons attrapés jusqu'à maintenant.
Qui gagnent?:
Si tu étais pour les poissons, tu gagnes si la majorité des poissons arrivent à la mer. Si tu étais pour les pêcheurs dans la barque, tu gagnes si la majorité des poissons ont été attrapés. Ou alors c'est match nul.
Et maintenant amusez-vous avec le jeu Selecta "Avanti mar"!Avanti mare [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Günter Burkhardt, Auteur . - Selecta, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : La barque se rapproche toujours des poissons, qui veulent se sauver dans la mer. Si la barque atteint un poisson, il est attrapé. Si un poisson atteint la mer, il est libre. Qui va aider les poissons et qui préfère être un pêcheur? Contenu :
Contenu: 11 morceaux de fleuve en carton, dont un morceau avec 4 cases de départ, 1 morceau de mer en carton,1 morceau de fleuve en carton avec une barque de bois, 2 pêcheurs de bois en rouge et en bleu 4 poissons de bois en orange, vert, jaune et lilas, 1 dé de couleur, règle du jeu.
Histoire:
Dans le fleuve, il y a une grande excitation! Les pêcheurs ont amené leur nouvelle barque rouge et veulent pêcher des poissons pour le jour du marché. Les poissons multicolores nagent vers la mer. Car là-bas, les pêcheurs ne peuvent plus les attraper, parce que la barque ne peut flotter que sur le fleuve et n'est pas construire pour la haute mer.
Un jeu coopératif:
Les joueurs réplacent les poissons soit la barque avec les pêcheurs, selon la couleur jouée. La barque se rapproche toujours plus des poissons, qui veulent se sauver dans la mer. Si la barque atteint un poisson, il est attrapé. Si un poisson atteint la mer, il est libre. Qui va aider les poissons et qui préfère être un "pêcheur"?
Préparation du jeu:
Le mourceau de fleuve avec les 4 cases de départ des poissons est mis au milieu de la table. 5 morceaux de fleuve sont mis à droite et 5 à gauche. Le morceau de mer est mis à l'extrémité gauche. La barque "nage" vers la mer. Les deux pêcheurs en bois sont mis dans la barque. Les quatre poissons sont mis au milieu sur les quatre cases de départ. Le plus jeune joueur peut commencer le jeu. Une représentation schématique montre la position du départ:
Déroulement du jeu:
Jeter le dé:
Chaque joueur peut à son tour, jeter une fois le dé de couleur. Lorsqu'il joue orange, vert, jaune ou lilas, le poisson de la même couleur avance d'un morceau de fleuve est directement enlevé devant la barque et mis de côté. Ensuite, le morceau de fleuve est poussé vers l'avant avec la barque.
Un poisson atteint la mer:
Lorsqu'un poisson est amené sur un morceau de mer, il ne paut plus être attrapé. Si sa couleur est jouée, alors le joueur peut bouger n'importe quel autre poisson.
Un poisson est attrapé:
Lorsqu'un morceau de fleuve sur lequel se trouvent un ou pluiseurs poissons est enlevé, ceux-ci sont mis dans la barque. Ils sont attrapés. Si au cours de jeu, la couleur d'un poisson en captivité est joué, le morceau de fleuve devant la barque est directement enlevé, comme pour le bleu ou le rouge, et le morceau de fleuve avec la barque peut avancer d'une case.
Fin de la partie:
il y a pluisieurs possibilités de finir le jeu: 1. tous les poissons atteignent la mer. 2. tous les poissons sont attrapés. 3. la barque atteint la mer, car le dernier morceau de fleuve a été enlevé. Etant donné que la barque n'est pas "apte à la mer", il doit se contenter des poissons attrapés jusqu'à maintenant.
Qui gagnent?:
Si tu étais pour les poissons, tu gagnes si la majorité des poissons arrivent à la mer. Si tu étais pour les pêcheurs dans la barque, tu gagnes si la majorité des poissons ont été attrapés. Ou alors c'est match nul.
Et maintenant amusez-vous avec le jeu Selecta "Avanti mar"!Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GUN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90269 Disponible Documents numériques
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Avanti_marre.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Picco toni Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur Editeur : Selecta Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chassez les hamsters et faire des provisions. Règles du jeu : Lancer le dé et commencez à chasser le hamster. Vous n'avez besoin que de trois dés et de quatre hamsters rouge, il faut une bonne dose de chance. Contenu :
Contenu:
- 4 cartes de hamster
- 3 dés de couleurs
- 12 jetons en bois
- 1 règle de jeu
Préparation:
Avant de commencer, placez les cartes de hamster au milieu de la table, de manière à ce qu'on puisse voir les hamsters et que chaque joueur puisse les atteindre sans difficulté.
L'aîné des joueurs dirige la partie. Il pose les 12 jetons devant lui.
A la fin de chaque manche, il donnera un des jetons au gagnant.
But du jeu:
Les joueurs essaient de retrouver le hamster le plus rapidement possible.
Celui qui réussit le premier à poser sa main sur la carte qui le représente gagne la manche et reçoit un jeton en bois.
Le joueur qui réagit le plus vite et qui peut ainsi collectionner le plus grand nombre de jetons gagne la partie.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus léger commence la partie. Il lance les trois dés de couleur.
Tous les joueurs se préparent à poser leur main le plus vite possible sur le hamster recherché.
Le joueur tombe sur trois couleurs différentes.
Si les trois dés indiquent trois couleurs différentes, les joueurs doivent chercher le hamster dont la couleur du pantalon n'est pas indiquée par les dés.
Le joueur tombe sur la même couleur deux ou trois fois.
Si les dés indiquent plusieurs fois la même couleur, les joueurs doivent chercher le hamster qui a un pantalon de cette couleur.
Si l'un des joueurs trouve le hamster qui porte le pantalon de la bonne couleur, il pose rapidement sa main sur la carte qui le représente, située au milieu de la table.
Tous les joueurs participent à la recherche du hamster - y compris le joueur qui lance les dés.
Le joueur qui est le premier à poser sa main sur le bon hamster, reçoit un jeton du joueur qui dirige la partie.
A la fin de chaque manche, le joueur qui a lancé les dés les donne à son voisin de gauche, qui est à son tour chargé de les lancer.
Fin de la partie:
Au bout de 12 manches, il n'y a plus de jetons à distribuer et la partie prend fin.
Le gagnant est celui qui a collectionné le plus grand nombre de jetons.
Variante avec des points négatifs:
Cette variante suit les mêmes règles que la partie normale, mais ici, le joueur qui pose sa main sur un mauvais hamster doit rendre un de ses jetons.
S'il n'a pas encore obtenu de jetons, la partie continue normalement.Picco toni [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur . - Selecta, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chassez les hamsters et faire des provisions. Règles du jeu : Lancer le dé et commencez à chasser le hamster. Vous n'avez besoin que de trois dés et de quatre hamsters rouge, il faut une bonne dose de chance. Contenu :
Contenu:
- 4 cartes de hamster
- 3 dés de couleurs
- 12 jetons en bois
- 1 règle de jeu
Préparation:
Avant de commencer, placez les cartes de hamster au milieu de la table, de manière à ce qu'on puisse voir les hamsters et que chaque joueur puisse les atteindre sans difficulté.
L'aîné des joueurs dirige la partie. Il pose les 12 jetons devant lui.
A la fin de chaque manche, il donnera un des jetons au gagnant.
But du jeu:
Les joueurs essaient de retrouver le hamster le plus rapidement possible.
Celui qui réussit le premier à poser sa main sur la carte qui le représente gagne la manche et reçoit un jeton en bois.
Le joueur qui réagit le plus vite et qui peut ainsi collectionner le plus grand nombre de jetons gagne la partie.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus léger commence la partie. Il lance les trois dés de couleur.
Tous les joueurs se préparent à poser leur main le plus vite possible sur le hamster recherché.
Le joueur tombe sur trois couleurs différentes.
Si les trois dés indiquent trois couleurs différentes, les joueurs doivent chercher le hamster dont la couleur du pantalon n'est pas indiquée par les dés.
Le joueur tombe sur la même couleur deux ou trois fois.
Si les dés indiquent plusieurs fois la même couleur, les joueurs doivent chercher le hamster qui a un pantalon de cette couleur.
Si l'un des joueurs trouve le hamster qui porte le pantalon de la bonne couleur, il pose rapidement sa main sur la carte qui le représente, située au milieu de la table.
Tous les joueurs participent à la recherche du hamster - y compris le joueur qui lance les dés.
Le joueur qui est le premier à poser sa main sur le bon hamster, reçoit un jeton du joueur qui dirige la partie.
A la fin de chaque manche, le joueur qui a lancé les dés les donne à son voisin de gauche, qui est à son tour chargé de les lancer.
Fin de la partie:
Au bout de 12 manches, il n'y a plus de jetons à distribuer et la partie prend fin.
Le gagnant est celui qui a collectionné le plus grand nombre de jetons.
Variante avec des points négatifs:
Cette variante suit les mêmes règles que la partie normale, mais ici, le joueur qui pose sa main sur un mauvais hamster doit rendre un de ses jetons.
S'il n'a pas encore obtenu de jetons, la partie continue normalement.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90247 Disponible Documents numériques
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Titre : Piccobello Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Anna Mauritz, Auteur Editeur : Selecta Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : ie. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 1 corde à linge, 4 panières à linge, 1 sachet en tissus,30 pinces à linge, 20 vêtements de 5 couleurs, 1 dé de couleurs 1 dé d'actions, 1 règle de jeu.
L'histoire:
Aujourd'hui, c'était le jour de la lessive. Les vêtements sont déjà propres, il ne reste qu'à les accrocher sur la corde à linge. Certes, en ce moment, il y a un beau soleil, mais le temps pourrait changer rapidement. Le premier joueur à accrocher ses cinq vêtements a gagné.
Préparation:
Avant le début de la partie, assemblez les deux moitiès du plan de jeu et fixez-les à l'aide de la pièce en bois. Ensuite, fixez la corde à linge avec ces boules sur les extrémités supérieures des bâtons, de manière à obetenir quatre cordes de la même longueur. chaque joueur reçoit une panière à linge avec 5 vêtements de 5 couleurs différentes:1 robe, 1 pantalon, 1 serviette, 1 t-shirt et 1 pull.
Préparez les dés ainsi que le sachet avec les pinces à linge.
But du jeu:
Les joueurs essaient d'accrocher leurs vêtements à la corde à linge aussi vite que possible. Le premier à réussir gagne la partie.
Déroulement:
Le plus jeune joueur commence. Celui-ci lance le dé de couleur et accomplit les actions suivantes en fonction du dé:
- Si le dé indique une couleur, le joueur cherche dans la panière à linge un vêtement de la couleur indiquée par le dé. Il sort une pince à linge du sachet et accroche le vêtement à la corde à linge. ensuite, il lance le dé d'actions.
- Si le dé de couleur indique une panière à linge; le joueur peut prendre un vêtement de son choix pour l'accrocher. ensuite, il lance le dé d'actions.
- Si on tombe sur une couleur dont le vêtement correspondant se trouve déjà sur la corde à linge, on n'a pas le droit d'accrocher un vêtement, mais c'est au joueur suivant. Dans ce cas-là, on ne lance pas le dé d'actions.
Les symboles sur le dé d'actions ont les significations suivantes:
- Le soleil chauffe et sèche les vêtements rapidement. Pour cette raison, le joueur peut lancer encore une fois le dé de couleurs et accrocher le vêtements correzspondant. Mais après , il ne lance pas le dé d'actions.
- Le joueur peut accrocher un deuxième vêtements de son choix. Mais après, il ne lance pas le dé d'actions.
- Le vent aide à sècher les vêtements. Le dernier vêtement qu'on a accroché peut rester sur la corde à linge.
- Il pleut si fort que les vêtements sont mouillés. Pour cette raison, on doit décrocher le dernier vêtement qu'on a accroché à la corde à linge.
Après avoir lancé le dé et accomplit l'action correspondante, c'est au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Fin de la partie:
La partie est finie lorsqu'un enfant accroche son dernier vêtement, sans avoir à le décrocher à cause deu résultat indiqué par le dé d'actions. Le joueur qui est arrivé à accrocher tous ses vêtements à la corde à linge a gagné la partie.Piccobello [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Anna Mauritz, Auteur . - Selecta, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : ie. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 1 corde à linge, 4 panières à linge, 1 sachet en tissus,30 pinces à linge, 20 vêtements de 5 couleurs, 1 dé de couleurs 1 dé d'actions, 1 règle de jeu.
L'histoire:
Aujourd'hui, c'était le jour de la lessive. Les vêtements sont déjà propres, il ne reste qu'à les accrocher sur la corde à linge. Certes, en ce moment, il y a un beau soleil, mais le temps pourrait changer rapidement. Le premier joueur à accrocher ses cinq vêtements a gagné.
Préparation:
Avant le début de la partie, assemblez les deux moitiès du plan de jeu et fixez-les à l'aide de la pièce en bois. Ensuite, fixez la corde à linge avec ces boules sur les extrémités supérieures des bâtons, de manière à obetenir quatre cordes de la même longueur. chaque joueur reçoit une panière à linge avec 5 vêtements de 5 couleurs différentes:1 robe, 1 pantalon, 1 serviette, 1 t-shirt et 1 pull.
Préparez les dés ainsi que le sachet avec les pinces à linge.
But du jeu:
Les joueurs essaient d'accrocher leurs vêtements à la corde à linge aussi vite que possible. Le premier à réussir gagne la partie.
Déroulement:
Le plus jeune joueur commence. Celui-ci lance le dé de couleur et accomplit les actions suivantes en fonction du dé:
- Si le dé indique une couleur, le joueur cherche dans la panière à linge un vêtement de la couleur indiquée par le dé. Il sort une pince à linge du sachet et accroche le vêtement à la corde à linge. ensuite, il lance le dé d'actions.
- Si le dé de couleur indique une panière à linge; le joueur peut prendre un vêtement de son choix pour l'accrocher. ensuite, il lance le dé d'actions.
- Si on tombe sur une couleur dont le vêtement correspondant se trouve déjà sur la corde à linge, on n'a pas le droit d'accrocher un vêtement, mais c'est au joueur suivant. Dans ce cas-là, on ne lance pas le dé d'actions.
Les symboles sur le dé d'actions ont les significations suivantes:
- Le soleil chauffe et sèche les vêtements rapidement. Pour cette raison, le joueur peut lancer encore une fois le dé de couleurs et accrocher le vêtements correzspondant. Mais après , il ne lance pas le dé d'actions.
- Le joueur peut accrocher un deuxième vêtements de son choix. Mais après, il ne lance pas le dé d'actions.
- Le vent aide à sècher les vêtements. Le dernier vêtement qu'on a accroché peut rester sur la corde à linge.
- Il pleut si fort que les vêtements sont mouillés. Pour cette raison, on doit décrocher le dernier vêtement qu'on a accroché à la corde à linge.
Après avoir lancé le dé et accomplit l'action correspondante, c'est au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Fin de la partie:
La partie est finie lorsqu'un enfant accroche son dernier vêtement, sans avoir à le décrocher à cause deu résultat indiqué par le dé d'actions. Le joueur qui est arrivé à accrocher tous ses vêtements à la corde à linge a gagné la partie.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90238 Disponible ANN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91275 Disponible Documents numériques
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Piccobello_2014_10_28_16_19_50.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La pieuvre Ottokar Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : natülich, aus Holz, Auteur Editeur : Selecta Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 La pieuvre Ottokar [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / natülich, aus Holz, Auteur . - Selecta, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NAT A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91096 Disponible Documents numériques
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La_pieuvre_Ottakar1_2014_02_22_15_26_36.pdfAdobe Acrobat PDFLe serpent d'image
Titre : Le serpent d'image Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Selecta Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Le serpent d'image [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Selecta, [s.d.].
Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SER A 302 jeu d'agencement Maison des Enfants 90094 Disponible PermalinkPermalink