Titre : |
L'île Interdite |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Matt Leacock, Auteur |
Editeur : |
Cocktail Games |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
L'île interdite était le coeur mystique de l'ancien empire des Atlantes. La légende raconte qu'ils avaient le pouvoir de contrôler les quatre éléments - le feu, le vent l'eau et la terre - au moyen de trésors à la valeur inestimable: le Cristal ardent, la Statue du zéphyr, le Calice de l'onde et la Pierre sacrée. Ainsi, les Atlantes gardaient les trèsors cachés sur l'Île Interdite qui était conçue pour s'enfoncer dans les flots si des instrus y mettaient les pieds. Durant les longs siècles qui nous séparent de la mystérieuse disparition de leur empire, l'Île Interdite demeurait introuvable... jusqu'à aujourd'hui. Votre équipe sera-t-elle la première à y ouvrir une brèche, prendre les trèsors et en sortir en vie ? But du Jeu Votre équipe d'aventuriers doit travailler collectivement pour éviter que l'Île Interdite ne sombre trop rapidement, afin d'avoir suffisamment de temps pour prendre les quatre trèsors. Une fois ceux-ci récupérés, vous devez vous rendre à l'héliport et vous échapper par hélicoptère pour gagner. Mais, si l'île sombre avant que vous n'ayez tout accompli, la mission se solde par un échec ! Installation 1. Créer l'île Interdite: Mélangez les 24 tuiles Île et placez-les visibles (pas du côté bleu et blanc) dans la configuration suivante: faites d'abord un carré de 4x4 au centre de la table, placez ensuite 2 tuiles près des 2 tuiles du milieu de chaque côté du carré. NB: laissez un léger espace entre les tuiles. 2. Placer les trèsors: Placez les 4 figurines Trèsor - le Cristal ardent, la Statue du zéphyr, le Calice de l'onde et la Pierre sacrée - autour de l'Île. Votre équipe essayera de récupérer ces trèsors pendant le en défaussant 4 cartes Trésor identiques sur la tuile Île correspondante. Prenez un moment pour localiser les 8 tuiles sur lesquels vous pourrez gagner les trèsors. Chaque trèsor peut être récupéré sur l'une deux tuiles qui ont le symbole correspondant dans leur coin inférieur gauche. La Pierre sacrée, la Statue du zéphyr, le Cristal ardent, le Calice de l'onde 3. Séparer les cartes: Séparez les cartes en trois piles correspondant à chacun des dos: pile Inondation (dos bleu), pile Trésor (dos orange), et cartes Aventurier (6 cartes). 4. L'île commence à sombrer: Mélangez la pile Inondation et placez-la face cachée à côté de l'Île. Tirez les 6 premières cartes (une par une) et empilez-les faces visibles à côté du paquet de cartes Inondation pour constituer la défausse. Pour chaque carte tirée, retournez la tuile Île correspondante du côté "inondé" (dos bleu et blanc). 5. Les aventuriers débarquent: Mélangez les 6 cartes Aventurier et distribuez-en 1 au hasard à chacun des joueurs. Chacun d'entre vous va incarner un aventurier doté d'un pouvoir spécial qui lui est propre. Prenz un moment pour lire à voix haute vos rôles et pouvoirs écrits au dos des cartes pour que vos partenaires connaissent vos atouts. Il sera plus facile de gagner si vous coopérez et tirez profit de ces pouvoirs spéciaux. Prenez le pion de la couleur de votre carte Aventurier et placez-le sur la tuile Île correspondante: cherchez l'icône correspondant au pion dans le coin des tuiles "Porte" et de la tuile "l'héliport". Rangez danss la boîte les cartes Aventurier et les pions non utilisés. NB: il est possible de démarrer sur une tuile inondée. 6. Distribuer les cartes trésor: Mélangez la pile de cartes Trésor et distribueez 2 cartes à chacun des joueurs. Placez vos cartes faces visibles devant vous afin que vous et vos partenaires les voient. Si quelqu'un reçoit une carte Montée des eaux, donnezà lui une autre carte, remettez la carte Montée des eaux dans la pile et mélangez-la à nouveau. Placez la pile Trésor face cachée à côté de l'Île. NB: il y aura une défausse de cartes Trésor à côté de la pile Trésor. 7. Déterminer le niveau d'eau: Placez le Marqueur de niveau du côté gauche de l'Echelle graduée et placez-le suivant le niveau de difficulté désire (par exemple, si c'est la première fois que vous jouez à un coopératif, mettez-le sur Novice). NB: Vous pouvez regarder à tout moment les cartes Trésor et Inondation défaussées. Tour de jeu Le joueur qui a visité une île le plus récemment commence. Jouez ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. A chaque tour, réalisez les trois choses suivantes dans l'ordre:
- Faites jusqu'à 3 actions.
- Tirez 2 cartes Trésor.
- Tirez un nombre de cartes Inondation égal au niveau d'eau.
- Faire jusqu'à 3 actions
A chaque tour, vous pouvez faire jusqu'à 3 actions (cela peut être aussi 0, 1 ou 2). Vos partenaires sont autorisés (et encouragés !) à vous conseiller sur les meilleures actions possibles pendant votre tour. Choisissez une combinaison parmi les 4 actions suivantes:
- Se déplacer
- Assécher
- Donner une carte Trésor
- Gagner un trésor
Se déplacer: Vosu pouvez, pour 1 ou plusieurs actions, déplacer votre pion sur une tuile Île adjacente: en haut, en bas, à gauche, à droite mais pas diagonalement. Vous pouvez allez sur une tuile inondée, mais vous ne pouvez pas aller sur (ou à travers) l'emplacement d'une tuile manquante. Exceptions: L'Explorateur peut se déplacer diagonalement. Le Pilote peut aller une fois par tour sur n'importe quelle tuile pour 1 action. Le Navigateur peut déplacer d'autres joueurs d'1 ou 2 cases adjacentes par actions. Le Plongeur peut se déplacer au travers d'une ou plusieurs tuiles adjacentes manquantes et/ou inondées pour 1 action (pas forcément en ligne droite). Assécher Vous pouvez, pour 1 ou plusieurs actions, assécher n'importe quelle tuile Île adjacente (en haut, en bas, à gauche, à droite), ou celle sur laquelle se trouve votre pion. Pour assécher une tuile, retournez-la simplement pour qu'apparaisse son côté non inondé. Exceptions: L'Ingénieur peut assécher 2 tuiles pour 1 action. L'Explorateur peut assécher des tuiles diagonalement. Donner une carte trésor Vous pouvez donner 1 ou plusieurs cartes Trésor à un autre joueur si vos deux pions sont sur la même tuile. Cela coûte 1 action pour chaque carte que vous donnez (voir le paragraph). "Nombre maximal de cartes" pour les restrictions). Vous ne pouvez pas donner de cartes Action Spéciale (Hélicoptère et Sacs de sables). Exception: Le Messager peut donner des cartes Trésor sans être sur la même tuile. Gagner un trésor Vous pouvez, pour l'action, gagner un tréosr en défaussant de votre main 4 cartes Trésor identiques, à condition que votre pion soit sur la tuile Île correspondante: NB:
- Quand vous récupérez un trésor, défaussez les cartes dans la pile de défausse des cartes Trésor et prenez la figurine correspondante devant vous.
- Vous pouvez gagner un trésor sur une tuile inondée.
2. Tirer 2 cartes trésor Après avoir fait vos actions, vous devez tirer 2 cartes dans la pile Trésor et les poser devant vous faces visibles. Tirez les cartes une par une. Si vous tirez une carte Montée des eaux, ne la mettez pas devant vous, mais suivez ses instructions et défaussez-la dans la défausse de cartes Trésor. Cartes Trésor Chacun des 4 trésors est représenté par 5 cartes correspondantes. L'objectif est de rassembler 4 cartes Trésor identitques pour récupérer le trésor correspondant de l'Île Interdite. Vous pouvez donner des cartes Trésor aux autres joueurs en utilisant l'action "Donner une carte Trésor" Cartes Action Spéciale Il y a 2 types de cartes Action Spéciale dans la pile Trésor - Helicoptère (3 cartes) et Sacs de Sable (2 cartes) - qui aideront votre équipe pendant la partie. Gardez ces cartes devant vous, elles peuvent être jouées quand vous le souhaitez, même lors du tour d'un autre joueur. Jouer une carte Action Spéciale ne coûte pas d'action. Défaussez les cartes dans la pile de défausse des cartes Trésor immédiatemement après les avoir jouées. NB: vous pouvez utiliser le pouvoir d'une carte Action Spéciale si vous êtes forcé de vous en débarraser. Carte Montée des eaux Il y a 3 cartes Montée des eaux dans la pile de cartes Trésor. Quand vous tirez une carte Montée des eaux, vous devez immédiatement réaliser les 3 actions suivantes:
- Montez le Marqueur de niveau d'un cran sur l'Echelle graduée. Notez combien de cartes seront tirées à la fin de votre tour en regardent le chiffre à droite du marqueur.
- Prenez toutes les cartes Inondation défaussées, mélangez-les et placez-les faces cachées sur la pile de cartes Inondation. Cela signifie que les cartes précédemment tirées vont bientôt être tirées à nouveau !
- Défaussez la carte Montée des eaux dans la pile de défausse des cartes Trésor.
NB: Si vous tirez une carte Montée des eaux, vous ne recevez pas de carte de remplacement. Si vous tirez 2 cartes Montée des eaux, mélangez une seule fois la défausse des cartes Inondations mais montez le Marqueur de niveau de 2 crans. Si vous tirez une carte Montée |
L'île Interdite [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Matt Leacock, Auteur . - Cocktail Games, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
L'île interdite était le coeur mystique de l'ancien empire des Atlantes. La légende raconte qu'ils avaient le pouvoir de contrôler les quatre éléments - le feu, le vent l'eau et la terre - au moyen de trésors à la valeur inestimable: le Cristal ardent, la Statue du zéphyr, le Calice de l'onde et la Pierre sacrée. Ainsi, les Atlantes gardaient les trèsors cachés sur l'Île Interdite qui était conçue pour s'enfoncer dans les flots si des instrus y mettaient les pieds. Durant les longs siècles qui nous séparent de la mystérieuse disparition de leur empire, l'Île Interdite demeurait introuvable... jusqu'à aujourd'hui. Votre équipe sera-t-elle la première à y ouvrir une brèche, prendre les trèsors et en sortir en vie ? But du Jeu Votre équipe d'aventuriers doit travailler collectivement pour éviter que l'Île Interdite ne sombre trop rapidement, afin d'avoir suffisamment de temps pour prendre les quatre trèsors. Une fois ceux-ci récupérés, vous devez vous rendre à l'héliport et vous échapper par hélicoptère pour gagner. Mais, si l'île sombre avant que vous n'ayez tout accompli, la mission se solde par un échec ! Installation 1. Créer l'île Interdite: Mélangez les 24 tuiles Île et placez-les visibles (pas du côté bleu et blanc) dans la configuration suivante: faites d'abord un carré de 4x4 au centre de la table, placez ensuite 2 tuiles près des 2 tuiles du milieu de chaque côté du carré. NB: laissez un léger espace entre les tuiles. 2. Placer les trèsors: Placez les 4 figurines Trèsor - le Cristal ardent, la Statue du zéphyr, le Calice de l'onde et la Pierre sacrée - autour de l'Île. Votre équipe essayera de récupérer ces trèsors pendant le en défaussant 4 cartes Trésor identiques sur la tuile Île correspondante. Prenez un moment pour localiser les 8 tuiles sur lesquels vous pourrez gagner les trèsors. Chaque trèsor peut être récupéré sur l'une deux tuiles qui ont le symbole correspondant dans leur coin inférieur gauche. La Pierre sacrée, la Statue du zéphyr, le Cristal ardent, le Calice de l'onde 3. Séparer les cartes: Séparez les cartes en trois piles correspondant à chacun des dos: pile Inondation (dos bleu), pile Trésor (dos orange), et cartes Aventurier (6 cartes). 4. L'île commence à sombrer: Mélangez la pile Inondation et placez-la face cachée à côté de l'Île. Tirez les 6 premières cartes (une par une) et empilez-les faces visibles à côté du paquet de cartes Inondation pour constituer la défausse. Pour chaque carte tirée, retournez la tuile Île correspondante du côté "inondé" (dos bleu et blanc). 5. Les aventuriers débarquent: Mélangez les 6 cartes Aventurier et distribuez-en 1 au hasard à chacun des joueurs. Chacun d'entre vous va incarner un aventurier doté d'un pouvoir spécial qui lui est propre. Prenz un moment pour lire à voix haute vos rôles et pouvoirs écrits au dos des cartes pour que vos partenaires connaissent vos atouts. Il sera plus facile de gagner si vous coopérez et tirez profit de ces pouvoirs spéciaux. Prenez le pion de la couleur de votre carte Aventurier et placez-le sur la tuile Île correspondante: cherchez l'icône correspondant au pion dans le coin des tuiles "Porte" et de la tuile "l'héliport". Rangez danss la boîte les cartes Aventurier et les pions non utilisés. NB: il est possible de démarrer sur une tuile inondée. 6. Distribuer les cartes trésor: Mélangez la pile de cartes Trésor et distribueez 2 cartes à chacun des joueurs. Placez vos cartes faces visibles devant vous afin que vous et vos partenaires les voient. Si quelqu'un reçoit une carte Montée des eaux, donnezà lui une autre carte, remettez la carte Montée des eaux dans la pile et mélangez-la à nouveau. Placez la pile Trésor face cachée à côté de l'Île. NB: il y aura une défausse de cartes Trésor à côté de la pile Trésor. 7. Déterminer le niveau d'eau: Placez le Marqueur de niveau du côté gauche de l'Echelle graduée et placez-le suivant le niveau de difficulté désire (par exemple, si c'est la première fois que vous jouez à un coopératif, mettez-le sur Novice). NB: Vous pouvez regarder à tout moment les cartes Trésor et Inondation défaussées. Tour de jeu Le joueur qui a visité une île le plus récemment commence. Jouez ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. A chaque tour, réalisez les trois choses suivantes dans l'ordre:
- Faites jusqu'à 3 actions.
- Tirez 2 cartes Trésor.
- Tirez un nombre de cartes Inondation égal au niveau d'eau.
- Faire jusqu'à 3 actions
A chaque tour, vous pouvez faire jusqu'à 3 actions (cela peut être aussi 0, 1 ou 2). Vos partenaires sont autorisés (et encouragés !) à vous conseiller sur les meilleures actions possibles pendant votre tour. Choisissez une combinaison parmi les 4 actions suivantes:
- Se déplacer
- Assécher
- Donner une carte Trésor
- Gagner un trésor
Se déplacer: Vosu pouvez, pour 1 ou plusieurs actions, déplacer votre pion sur une tuile Île adjacente: en haut, en bas, à gauche, à droite mais pas diagonalement. Vous pouvez allez sur une tuile inondée, mais vous ne pouvez pas aller sur (ou à travers) l'emplacement d'une tuile manquante. Exceptions: L'Explorateur peut se déplacer diagonalement. Le Pilote peut aller une fois par tour sur n'importe quelle tuile pour 1 action. Le Navigateur peut déplacer d'autres joueurs d'1 ou 2 cases adjacentes par actions. Le Plongeur peut se déplacer au travers d'une ou plusieurs tuiles adjacentes manquantes et/ou inondées pour 1 action (pas forcément en ligne droite). Assécher Vous pouvez, pour 1 ou plusieurs actions, assécher n'importe quelle tuile Île adjacente (en haut, en bas, à gauche, à droite), ou celle sur laquelle se trouve votre pion. Pour assécher une tuile, retournez-la simplement pour qu'apparaisse son côté non inondé. Exceptions: L'Ingénieur peut assécher 2 tuiles pour 1 action. L'Explorateur peut assécher des tuiles diagonalement. Donner une carte trésor Vous pouvez donner 1 ou plusieurs cartes Trésor à un autre joueur si vos deux pions sont sur la même tuile. Cela coûte 1 action pour chaque carte que vous donnez (voir le paragraph). "Nombre maximal de cartes" pour les restrictions). Vous ne pouvez pas donner de cartes Action Spéciale (Hélicoptère et Sacs de sables). Exception: Le Messager peut donner des cartes Trésor sans être sur la même tuile. Gagner un trésor Vous pouvez, pour l'action, gagner un tréosr en défaussant de votre main 4 cartes Trésor identiques, à condition que votre pion soit sur la tuile Île correspondante: NB:
- Quand vous récupérez un trésor, défaussez les cartes dans la pile de défausse des cartes Trésor et prenez la figurine correspondante devant vous.
- Vous pouvez gagner un trésor sur une tuile inondée.
2. Tirer 2 cartes trésor Après avoir fait vos actions, vous devez tirer 2 cartes dans la pile Trésor et les poser devant vous faces visibles. Tirez les cartes une par une. Si vous tirez une carte Montée des eaux, ne la mettez pas devant vous, mais suivez ses instructions et défaussez-la dans la défausse de cartes Trésor. Cartes Trésor Chacun des 4 trésors est représenté par 5 cartes correspondantes. L'objectif est de rassembler 4 cartes Trésor identitques pour récupérer le trésor correspondant de l'Île Interdite. Vous pouvez donner des cartes Trésor aux autres joueurs en utilisant l'action "Donner une carte Trésor" Cartes Action Spéciale Il y a 2 types de cartes Action Spéciale dans la pile Trésor - Helicoptère (3 cartes) et Sacs de Sable (2 cartes) - qui aideront votre équipe pendant la partie. Gardez ces cartes devant vous, elles peuvent être jouées quand vous le souhaitez, même lors du tour d'un autre joueur. Jouer une carte Action Spéciale ne coûte pas d'action. Défaussez les cartes dans la pile de défausse des cartes Trésor immédiatemement après les avoir jouées. NB: vous pouvez utiliser le pouvoir d'une carte Action Spéciale si vous êtes forcé de vous en débarraser. Carte Montée des eaux Il y a 3 cartes Montée des eaux dans la pile de cartes Trésor. Quand vous tirez une carte Montée des eaux, vous devez immédiatement réaliser les 3 actions suivantes:
- Montez le Marqueur de niveau d'un cran sur l'Echelle graduée. Notez combien de cartes seront tirées à la fin de votre tour en regardent le chiffre à droite du marqueur.
- Prenez toutes les cartes Inondation défaussées, mélangez-les et placez-les faces cachées sur la pile de cartes Inondation. Cela signifie que les cartes précédemment tirées vont bientôt être tirées à nouveau !
- Défaussez la carte Montée des eaux dans la pile de défausse des cartes Trésor.
NB: Si vous tirez une carte Montée des eaux, vous ne recevez pas de carte de remplacement. Si vous tirez 2 cartes Montée des eaux, mélangez une seule fois la défausse des cartes Inondations mais montez le Marqueur de niveau de 2 crans. Si vous tirez une carte Montée |
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