Titre : |
Les colons de Catane |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Klaus Teuber, Auteur |
Editeur : |
Kosmos |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
|
Tags : |
Economie Négociation Placement |
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
75 |
Principe du jeu : |
Vous voilà à la tête de colons fraîchement débarqués sur l'île de Catane. Votre but va être d'installer vos ouailles et de faire prospérer vos colonies en construisant des villes et en utilisant au mieux les matières premières qui sont à votre disposition. |
Contenu : |
Contenu: • 37 hexagones "Terrains"• 95 cartes "Matières Premières"• 25 cartes "Développement"• 4 fiches "Coûts de construction"• 2 cartes spéciales• 16 villes (Eglise)• 20 colonies (Maison)• 60 routes (Bâtonnets)• 18 jetons numérotés• 1 pion "Brigand"• 2 dés• La règle du jeu. Mise en place de l'Île: Position de départ pour les débutants: Pour la première partie, nous vous conseillons de reproduire l'Île telle qu'elle est représentée sur la page précédente (attention à la position des terrains, des jetons numérotés et des ports). De cette manière, chaque joueur débute avec les mêmes chances. Par la suite, vous pourrez créer l'Île que vous souhaitez! Position de départ pour joueurs expérimentés: C'est vous qui construisez le plateau au hasard! L'Île de Catane va donc changer d'une partie à l'autre. Vous trouverez les informations relatives à ce type de mise en place dans le glossaire'Construction variable). Vous trouverez aussi des conseils sous Phase initiale et Tactique. Préparation: Position de départ pour débutant: Chaque joueur choisit une couleur et reçoit 5 colonies, 4 villes et 15 routes. Il pose sur l'Île 2 routes et 2 colonies comme indiqué à la page précédente, et garde le reste devant lui. - S'il n'ya que 3 joueurs,les pions rouges sont écartés. - Les cartes spéciales "Route la plus longue" et "Chevalier le plus puissant" ainsi que les dés sont à la disposition des joueurs et sont placés à côté du plateau. - Les cartes Matières premières sont triées par type et posées faces visibles dans les boîtes en plastique. On les garde aussi à la portée de main. - Les cartes développement sont mélangées et rangées faces cachées dans la dernière case de rangement du boîtier. - Enfin, chaque joueur reçoit pour sa colonie marquée d'une étoile des matières premières. Pour chaque terrain touchant sa colonie, il récupère la carte matière première correspondante dans le talon. Exemple: Le joueur bleu reçoit pour sa colonie 2 cartes Bois et 1 carte blé. - Chaque joueur garde en main ses cartes Matière premières face cachée. Déroulement général de la partie: Le joueur le plus âgé commence. Celui dont c'est le tour peut effectuer les actions suivantes dans l'ordre décrit ci-dessous: 1) Il lance les dés pour déterminer la Récolte de matière première. Le résultat est appliqué à tous les joueurs. 2) Il peut faire du commerce, c-à-d échanger des matière première-seul ou avec les autres joueurs. 3) Il peut construire des routes, des colonies ou des villes et/. ou acheter des cartes Développement. En plus, il peut jouer une de ses cartezs Développement quand bon lui semble. Puis le tour passe à son voisin de gauche qui commence à jouer en excutant l'action1. Déroulement détaillé de la partie: 1) Récolte de Matières premières: - Le joueur commence son tour en lançant les deux dés, leur somme indique les terrains qui rapportent des matuières premières. - Chaque joueur possèdent une colonie sur sur un croisement qui touchent un terrain producteur prend la carte matière^première qui correspond. Pour les exemples, voir Récolte de matière premières. Si le joueur possède 2 ou 3 colonies touchant le terrain producteur, il reçoit 1 carte matière première pour chaque colonie. 2) Commence: Ensuite le joueur dont c'est le tour peut faire du commerce afin de se procurer les cartes matières premières qui lui manquent. a) Commerce intérieur: Le joueur dont c'est le tour peut échanger des cartes matières premières avec tous les joueurs. Il peut annoncer le smatières premières qu'il recherche et ce qu'il est prêt à donner en échange. Il peut aussi écouter le spropositions des autres joueurs et réagir à ces offres. Important: On ne peut commercer qu'avec le joueur dont c'est le tour. Les autres joueurs ne peuvent pas commercer entre eux. b) Commerce maritine: Le joueur dont c'est le tour peut aussi faire du commerce sans les autres joueurs!. Il peut échanger à un taux de 4:1 en remettant sur le talon 4 cartes matières premières identiques (4 Bois par exemple) en echange d'une carte matière première de son choix. Si le joueur a construit une colonie près d'un port, il peut échanger à un taux plus avantageux:soit à un taux de 3:1 ou même un taux de2:1 dans un port spécialisé. Par exemple , dans le cas d'un échange dans un port spécialisé minerai, le joueur devra échanger 2 de ses minerais contre une matière première de son choix turée du talon. Important: le taux 4:1 est toujours possible. Il n'est pas nécessaire d'avoir une colonie près d'un port. 3) Construire: Â la fin de son tour , le joueur peut construire afin de gagner des points de victoire: - Pour construire, le joueur doit se défausser d'une combinaison de cartes matières premières. En échange, il prend le nombre de route, de colonies ou de villes correspondant et les place sur le plateau de jeu. - Aucun joueur ne peut construire plus de routes, colonies ou villes qu'il n'en possède en réserve! a) Route:Bois+Argile: -Une nouvelle route doit toujours être en contact avec une autre construction de la même couleur. - On ne peut construire qu'une seule route par chemin. - Dès qu'un joueur possède une route continue d'au moins 5 tronçons, il s'empare de la carte spécial "Route la plus longue" qui vaut 2 points de victoire, si un autre joueur réussit à construire une route plus longue, il récupère la carte"Route la plus longue" ainsi que les 2 points de victoire. b) Colonie:Bois+Argile+Blé+Laine - Important:Lors de la construction, il faut respecter la règle de distance. On ne peut construire une colonie sur un croisement que si les 3 croisements qui l'entourent sont vide de colonies ou ville. - La colonie doit être rattachée à au moins une route de la vides de colonies ou villes. - Chaque colonie rapporte à son propriètaire 1 carte matière première lorsque le tirage des dés indique un terrain qu'elle touche. - Chaque Colonie vaut 1 point de victoire. c) Ville:2* Blé+3*Minerai: - On ne peut construire une ville qu'en transformant une colonie déjà présente sur le plateau de jeu. - Si un joueur transforme une colonie en ville, il remet la colonie (maison) dans la réserve et la remplace par une ville (église). - Le propriètaire d'une ville reçoit 2 cartes matière premières au lieu d'une si un terrain adjacent est tiré aux dés. - Chaque ville vaut 2 points de victoire. d) Carte Développement: Blé+Laine+Minerai: Celui qui achète une carte Développement pioche la première carte du talon. Il y a 3 types de cartes Développement ayant des effets différents: (chevalier, Progrès, Et Point de victoire. LEs cartes Développement achetées sont gardées secrètes jusqu'à ce que le joueur les utilise. 4) Cas particuliers: A Sept aux dés! Le Brigard entre en actiob: - Si le joueur dont c'est le tour obtient un "7" aux dés, aucun des joueurs dont c'est le tour de matières premières. - Tous les joueurs possèdent plus de 7 cartes Ressource en main doivent doivent se débarrasser de la motié de leurs cartes(on arrondit au nombre inférieur) en s'en défaussant sur les talons correspondants. - Ensuite le joueur doit déplacer le Brigand de la manière décrit ci-dessous: 1 Le joueur doit déplacer immédiatement le Brigand sur un jeton numéroté du terrain de son choix. 2 Puis il vole 1 carte matière première à l'un des joueurs qui possède une colonie ou une ville au bord de ce terrai.Le joueur qui est attaqué propose ses cartes matière premières face cachée et le voleur en tire une au hasard. Si plusieurs joueurs sont consernés, le voleur se trouve sa victime! Important: Tant que Brigand se trouve sur un terrain, ce dernier ne produit plus de matière première. LE Brigand reste sur ce Terrain jusqu'à ce qu'on tire à nouveau un "7" aux dés. B.Jouer une carte D2veloppement: Le joueur dont c'est le tour peut à tout moment jouer une carte Développement. Celle-ci est alors retournée face visible sur la table. On ne peut PAS jouer une carte qu'on vient d'acheter dans ce tour. De même, on ne peut jouer qu'une seule carte Développement par tour. - Carte Chevalier: Celui qui joue cette carte déplace le Brigand et peut voler un autre joueur. Les cartes Chevalier jouées restent posées faces visibles devant leur propriètaire. Le premier joueur qui a joué3 Chevaliers s'empare de la carte "Chevalier le plus puissant". Elle vaut 2 points de victoire. Dès qu'un autre joueur possède devant lui plus de cartes Chevalier que le proprièrtaire de la carte "Chevalier le plus puissant", il récupère cette dernière (et donc le s2 points de victoire). - Carte Progrès: Celui qui joue une telle carte doit réaliser l'action indiquée sur celle-ci. La carte est ensuite retirée définitivement du jeu. Carte Points de victoire:Ces cartes sont gardées sevrètes. Il est conseillé de les retourner que lorsqu'on est sûr d'atteindre les 10 points de voctoire. Fin de la partie:La partie se termine dès qu'un joueur atteint durant son tour 10 points de victoire ou plus. Ce lexique contient des explications et des exemples détaillés des règles du jeu: Brigand, carte Développement, carte Point de victoire, carte Progres, carte matière première, chemin , chevalier, chevalier le plus puissant, colonie, commerce, commerce des matières premières, commerce intérieur, commerce maritine, construction de départ pour débutants, construction variable, construction , côte, croisement, déroulement du jeu, désert, distance entre deux colonies, fiche coûts de construction, fin du jeu, jetons numérotés, phase initiale, pointsde victoire, port, récolte des matières premières, route, route la plus longue, septe aux dés, tactique, ville, B: Brigand: Au début de la partie, le brigand se trouve dans le désert. Il est déplacé lorsqu'on obtient "7" aux dés ou quand un joueur retourne une carte Chevalier. Tant que brigand est sur un terrain, il empêche la production de matières premières de celui-ci . Tous les joueurs qui possèdent une colonnie ou une ville en bordure de ce terrain ne reçoivent plus de matière premières de cette région. Exemple ci-dessous: C'est au tour de Vincent. Il a obtenu un "7" aux dés. Il doit déplacer le brigand. Celui-ci se trouvait sur une montagne. Vincent le déplace sur le jeton numéroté "4" d'une forêt. Si, durant les prochains tours,on obtient "4" aux dés, les propriètaires des colonies AetB ne percevront aucune matière première, ceci jusqu'à ce que le brigand soit déplacé grâce à un autre "7" ou une carte Chevalier. En plus; Vincent peut prendre deux joueurs. C:- Carte Développement: Il existe 3 types de cartes Développement: "Chevalier", "Progrès" et Point de victoire". Celui qui achète une carte Développement tire la première carte du talon. Chaque joueur garde ses cartes Développement secrètes jusqu'à ce qu'elles soient jouées. Un joueur ne peut jouer qu'une seule durant son tour: soit une carte"Chevalier", soit une carte "Progres". Le joueur choisit le moment où il la joue (même avant de lancer les dès) mais on ne peut PAS jouer une carte achetée dans le même tour. Exception: Si un joueur achète une carte "Poin de Victoitre" qui lui permet de gagner, il peut la jouer immédiatement. Les cartes. Les cartes "Point de Victoire" (une ou plusieurs) sont retournées à la fin de la partie quand un joueur atteint grâce à elles 10 points de victoire. - Carte Point de Victoire: Ces cartes font partie des carte Développement.Elles peuvent donc être achetées.Elles représentent dès acquis culturels importants symbolisés par des bâtiments(par exemple:bibliothèques, cathédraleetc). Chacune d'elles vaut1 point de victoire. Si un joueur a acheté une telle carte, il la garde secrète. Les cartes "Point de Victoire"(une ou plusieurs) sont retournées à la fin de la partie quand un joueur dont c'est le tour atteint grâce à elles 10 points de victoire. Conseil: essayer de garder ces cartes de manières à ce que les autres joueurs ne devinent pas trop tôt la nature de celles-ci. - Cartes Progrès: Ces cartes font partie des cartes Développement. Chacune existe en deux exemplaires: -Construction de Route:Celui qui joue cette carte peut construire gratuitement 2 nouvelles routes. - Invention: Celui qui joue cette carte pioche 2 cartesmatières premières de son choix du talon. Ces matières premières peuvent servir immédiatement pour une construction. - Monopole:Celui qui joue cette carte désigne une matière première. Tous ses adversaires doivent lui donner les matières premières de ce type qu'ils ont en main. Celui qui n'en a pas n'en donne pas! Pendant son tour, un joueur ne peut jouer qu'une seule carte Développement. Chemin: On appelle "Chemin" la jonction entre deux héxagones de terrain. Ce sont les frontières entre deux haxagones terrestres ou entre un terestre et un maritime Sur chaque chemin, on ne peut construire qqu'une route. Les chemins aboutissent toujours à un croisement (point de rencontre de 3 terrains). Chevalier: Si un joueur retourne durant son tour une carte Chevalier, il dépose aussitôt le brigand. - Le brigand est dépalcé sur le jeton numéroté d'un autre terrain. - Le joueur qui déplacé le brigand peut voler une carte matière première à un de ses adversaires qui possède une colonie ou une ville qui juste le terrain du brigand. - Il tire au hasard une carte de la main de ce joueur. - Le premier joueur qui a retourné 3 cartes Chevalier devant lui s'empare de la carte spéciale du Chevalier le plus puissant" qui vaut 2 points de victoire. - Dès qu'unautre joueur retourne une carte Chevalier de plus, il s'empare aussitôt de la carte du "Chevalier le plus puissant" ainsi que des 2 points de victoire. Exemple ci-dessous: Durant son tour, Vincent retourne une carte Chevalier. Il déplace le brigand de la montagne vers la forêt numérotée "4". Vincent peut tirer1 carte matière première d ela main du joueur A ou de celle du joueur B. Chevalier le plus puissant: Le joueur qui retourne devant lui sa troisième carte Chevalier d'empare de la carte Chevalier le plus puissant. Cette carte vaut 2 points de victoire. Son propriètaire la pose face visible devant lui. La carte est transmise au joueur qui retourne devant lui plus de carte Chevalier que son propriétaire acrtuel. Il s'empare également des 2 points de victoire. Colonie:Chaque colonie rapporte 1 point de victoire. Les colonies sont posées sur des croisements(point de contact entre 3 terrains). Une colonie permet de recevoir les matières premières des terrains avoisinants. Quand on construit d'une colonie, il convient de respecter les 2 points suivants1) La colonie doit toujours être en contact avec une route de la même couleur. 2) Il faut respecter la règle de distance entre 2 colonies. Exemple: Le joueur rouge veut construire une colonie. Il peut le faire sur tous les croisements marqués d(un B. Il ne peut pas construire sur les croisements A cartol ne respecterait pas la règle de distance. De même il ne peut pas construire sur le croisement C puisque aucune route rouge n'y mène. Conseil:Si un joueur a utilisé ses 5 colonies, il ne peut plus en construire de nouvelle. Pour en récupérer, il doit les transformer en villes. Commerce: Le joueur dont c'est le tour peut , après la phase de production de matières premières, faire du commerce. Il peut échanger des cartes matières premières avec les autres joueurs (commerce intérieur) mais il peut aussi échanger ses cartes contre des cartes du talon sans faire appel aux autres joueurs. Il peut faire du commerce aussi longtemps que ses cartes Ressource le lui permettent. Commerce des matières premières: Pendant la deuxième phase d'action, le joueur dont c'est le tour peut faire du commerce avec les autres joueurs. Ces derniers ne sont pas autorisés à échanger entre eux. Il y a 2 sortes de commerce: le commerce intérieur et le commerce maritime. Commerce intérieur: Il s'agit du commerce des cartes matières premières avec les autres joueurs. Les conditions d'échange (combien de cartes contre comnien) dépendent des talents de marchand de chaque joueur. Important: on ne peut échanger qu'avec le joueur dont c'est le tour. Les autres joueurs ne sont pas autorisés à échanger entre eux. Exemple: c'est au tour de vincent. Pour construire une route, il lui manque 1 Argile. Par contre il possède 2 Bois et 3 Minerais. Il propose"A celui qui me donne 3 Minerais, je te cède 1 Argile". Émilie intervinet: "Tu reçois 1 Argile si tu me donnes 1 Bois et 1 Minerais". Vincent accdepte l'offre d'Emilie et échange 1 Bois et 1 Minerais contre 1 Argile. Important: Stéphane n'aurait pas pu échanger avec Émilie puisque c'était le tour de Vincent. Commerce maritime: Il s'agit du commerce des cartes matières premières, sans passer par les autres joueurs. 1)Si le joueur échange aux taux de 4:1 (le moins avantageux!), il remet au talon 4 cartes matières premières identiques et il en récupère 1 nouvelle de son choix. 2) Ce type d'échange ne nécessite pas de possède un port (colonie touchant à un port). Il peut s'avérer utile lorsque personne ne veut échanger.. Exemple:Vincent remet 4 carte Minerai sur le table et prend en échange 1 carte Bois. Évidemment, il serait préférable de réussir à s'entendre avec un autre joueur! Commerce intérieurà: Un joueur qui possède une colonie ou une ville sur un port de bénécie de conditions avantageuses pour les échanges.Il ya 2 sortes de port: 1) Port simple:(3:1):Le joueur peut pendant sa phase de commerce se défausser de 3 matières premières identiques en échange d'1 de son choix. Exemple: un jouezur remet 3 cartes Bois sur le talon en échange d'1 carte Minerai. 2) Port spécialisé (2:1): il existe un port spécialisé pour chaqque type de matières premières. Le port spécialisé est donc important pour le joueur qui y a construit une colonie ou une ville. Le taux avantageux de 2:1 ne s'appique que pour les matières premières représentées sur la case Port.Dans un port spécialisé; il n'est pas possible d'échanger d'autres premières à un taux de 3:1. Exemple: un joueur possède une colinie. Il peut remettre 2 cartes Laine sur le talon en échange d'1 autre ressource de son choix. Si sa main le lui permet, il peut échanger 4 cartes Laine contre 2 autres matières premières. Construction de départ pour débutants:Si vous voulez utiliser cette méthode pour démarrer, vous construisez le plateau de jeu comme indiqué ci-dessous:Placez les terrains comme sur l'illustration. Placez ensuite les hexagones maritimes. Notez que les ports sont répartis en alternances autour de l'île et qu'ils sont toujours en conract avec 2 croisements. disposez les jetons numérotés. Chaque joueur pose sur l'île 2 colonies et 2 routes comme indiqué ci-dessus. Si l'on joue à 3, les constructions rouges sont retirées. Le joueur qui commence lance les dés pour déterminer la récolte de matières premières. Construction variable: Séparez d'abord les hexagones terrestres et les maritimes. Mélangez les terrains face cachée. Puis vous piochez un par un les terrains pour les placer sur la table (face visible) de la manière suivante: Placez 5 hexagones terrestes en ligne verticale. Ajoutez à droite et à gauche deux lignes verticales de 4 hexagones. Complétez enfin par deux lignes de 3 héxagones..Prenez ensuite les hexagones Port et disposez les autour de l'île en laisant une place libre entre chacun. Important: Les symboles Port doivent être en contact avec 2 croisements. Complétez les places libres autour de l'île avec les hexagones maritimes restants (sans port). Répartition des jetons numérotés: Prenez les jetons face Lettre vers le haut. Placez-les par un hexagone en périphérie puis en tournant dans le sans inverse des aiguilles d'une montre vers le centre de l'île (voir l'exemple ci-dessous). Attention: On ne pose pas de jetons numéroté sur le désert. Quand tous les jetons sont posés, retournez-les du côté Chiffre. Construire: Après la phase de commerce, le joueur dont c'est le tour peut construire. Il doit payer en se défaussant d'une combinaison de cartes matières premières (voir fiche Coûts de construction). Tant qu'il peut payer, le joueur peut construire et acheter des cartes Développement (s'il en reste). Chaque joueur dispose au maximum de 15 routes, 5 colonies et 4 villes. Si un joueur construit une ville, il pourra réutiliser la colonie ainsi libérée. Les routes et les villes restent en place sur l'île jusqu'à la fin de la partie. La phase de construction marque la fin du tour d'un joueur. C'est ensuite à son voisin de gauche de commencer son tour. Côte Quand un hexagone terrestre est en contact avec un hexagone maritime, on parle d'une côte. Une route peut longer la côte. On peut aussi construire des colonies ou des villes sur les croisements en bord de mer. L'inconvénient, c'est que ces constructions ne sont en contact qu'avec 2, voire 1 seul terrain. L'avantage, c'est que vous pouvez construire sur un port qui vous permettra de bénéficier d'un bon taux d'échange. Croisement C'est le point de jonction entre 3 hexagones. On ne peut construire des colonies que sur les croisements. Ces colonies (ou villes) permettent d'obtenir les matières premières provenant des terrains qu'elles touchent. D Déroulement du jeu Voici en résumé les différentes étapes du jeu. Pour les détails, reportez-vous aux mots clé. 1. Construire le plateau de jeu: construction variable. 2. Préparation du jeu: phase initiale. 3. Le jeu: on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Pendant son tour, chaque joueur exécute dans l'ordre les étapes suivantes: -Phase de production des matières premières (le résultat est appliqué par tous les joueurs). -Phase de Commerce. -Phase de construction. C'est ensuite au tour du joueur suivant qui répète ses différentes étapes. Désert C'est le seul terrain qui ne produit pas de matière première. C'est le repaire du brigand qui s'y trouve en début de partie. Le joueur qui construit une colonie ou une ville à côté du désert doit avoir conscience qu'il se prive d'une rentrée possible de matières premières. Distance entre deux colonies On ne peut contruire une colonie sur un croisement que si les 3 croissements voisins sont libres. Exemple: Les colonies marquées d'un A sont déjà en place. On ne peut donc pas construire de nouvelles colonies sur les croisements B. Le joueur rouge peut construire sur croisement C. F Fiche Coûts de construction Elle indique ce qu'on peut construire et à quel prix (en matières premières). Avoir des coûts de construction signifie que le joueur se défausse de cartes matières premières dont il a besoin pour construire. Le joueur peut construire des colonies et des routes. Il peut transformer des colonies en villes et acheter des cartes Développement. Fin du jeu Le joueur qui atteint pendant son tour 10 points de victoire remporte la partie. Exemple: Un joueur possèdent 2 colonies (2 points de victoire), la carte Route la plus longue (2 points de victoire), 2 villes (4 points de victoire ) et 2 cartes Point de victoire (2 points de victoire). Il retourne ces dernières et atteint ainsi les 10 points qui font gagner. J Jetons numérotés Les chiffres sur les jetons sont de tailles différentes en fonction de leur probalité d'apparition aux dés. Ainsi, le "8" a statistiquement plus de chance de sortir aux dés que le "11" ou le "12". P Phase initiale Elle commence aprés la construction variable du plateau de jeu. . Chaque joueur choisit une couleur et reçoit les pions correspondants: 5 colonies, 4 villes et 15 routes ainsi qu'une fiche Coûts de construction. . Les cartes Matières premières sont tirées et réparties dans le boîtier de rangement à côté du plateau de jeu. . Les cartes Développement sont mélangées et forment une pioche (face cachée) qui est placée dans le dernier compartiment du boîtier. . Les 2 cartes spéciales et les dés sont placés à côté du plateau de jeu. . Le Brigand est placé sur le désert. La phase initiale se déroule en 2 tours pendant lesquels chauque joueur construit 2 colonies et 2 routes: 1er tour: à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur place 1 colonie sur un croisement de son choix. Il ajoute ensuite 1 route à cette colonie (dans la direction de son choix). Attention: il faut respecter le règle de distance entre les colonies. 2ème tour: quand tout le monde a posé sa première colonie et sa route, le joueur qui a joué en dernier place aussitôt sa deuxième colonie ainsi que sa route. Attention: après ce joueur, les autres se succèdent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Cela signifie que le joueur 1 du premier tour se retrouve dernier de ce tour-ci. La deuxième colonie peut se éloignée de la première à condition que la règle de distance soit respectée. La deuxième route part de la deuxième colonie dans la direction souhaitée par le joueur. Dès qu'il a placé ses 2 colonies, le joueur reçoit ses premières matières premières: pour chaque terrain qui touche à sa deuxième colonie, il tire les cartes matières premières correspondantes. Le joueur de départ (le dernier à avoir construit sa deuxième colonie) commence la partie. Avec les dés, il détermine la récolte de matières premières du premier tour. Pour ce qui concerne les constructions, vous trouverez les conseils sous le mot clé "Tactique". Points de victoire Celui qui atteint pendant son tour 10 points de victoire gagne la partie. Voici la liste: Colonie 1 point. Ville 2 points. Cartes Route la plus longue 2 points. Cartes Chevalier le plus puissant 2 points. Cartes Point de victoire 1 poitns. Chaque joueur commence la partie avec 2 points de victoire (2 colonies). Il s'agit donc de gagner les 8 points manquants. Port Les ports permettent de bénéficier d'un taux de change avantageux (commerce maritime). Pour posséder un port, le joueur doit construire une colonie sur le côte - sur un croisement en contact avec le port. R Récolte de matières premières Au début de son tour, le joueur doit déterminer la production de matières premières en lançant les dés. Leur somme désigne un ou pluisieurs jetons numérotés et donc un ou pluisieurs terrains qui produisent des ressources. Chaque jeton numéroté existe en 2 exemplaires sauf le "2" et le "12". Tous les propriétaires de colonies ou de villes qui touchent un terrain producteur reçoivent les cartes matière première et chaque ville en rapporte 2. Exemple: le propriétaire de la colonie A obtient "4" aux dés. Sa colonie est en contact avec 2 terrains numérotés "4" : montagne et pâturages. Le joueur reçoit donc 1 carte Minerai et 1 Carte Laine. Le propriétaire de la colonie B prend une carte Laine. Si la colonie B était une ville, le joueur recevrait 2 cartes Laine. Route Les routes relient entre elle les colonies ou les villes. Elles sont construtes sur des chemins. Si on ne construit pas de nouvelles routes, on ne peut pas construire de nouvelles colonies. Les routes ne rapportent des points de victoire que dans le cas où on posséde la Route la plus longue. Bien sùr, on ne peut construire qu'une seule route par chemin. De même, une route peut longer la côte mais ne peut pas passer entre 2 cases maritimes. Exemple: le propriétaire de la colonie A voudrait construire une route. Il peut le faire sur les chemins indiqués par une flèche. Route la plus longue . Dés qu'un joueur posséde une route continue d'au moins 5 tronçons, il s'empare de cette carte spéciale et la pose devant lui. Elle vaut 2 points de victoire. Important: si un joueur posséde un réseau de routes avec des bifurcations, on ne tient compte que la série la plus longue sans interruption. . Dés qu'un autre joueur construit une route plus longue, il reçoit la carte de son propriètaire actuel (et les 2 points de victoire). Exemple: le joueur posséde une route de commerce de 7 tronçons (de A à B). Les routes marquées d'une flèche ne comptent pas (bifurcations). Il reçoit la carte Route de la plus longue. . Une route peut être interrompue si un autre joueur construit une colonie sur un croisement libre de cette route. Voir exemple: si le joueur bleu construit une colonie sur le croisement C (ce qui est possible), il coupe la route du joueur rouge. Ce dernier doit céder sa carte Route la plus longue (et les 2 points de victoire) au joueur bleu qui possède maintenant une route de 6 tronçons. . Si après l'interruption d'une route pluisieurs joueurs se retrouvent à égalité en nombre de tronçons, personne ne s'empare de la carte spéciale. Elle est mise de côté et ne sera attribuée que lorsqu'un seul joueur aura la route la plus longue. S Sept aux dés Quand un joueur effectue pendant la phase de production un "7" aux dés, aucun joueur ne reçoit de manières premières. Au contraire: . Tous les joueurs comptent les cartes matières premières qu'ils ont en main. Ceux qui en possèdent plus de 7 doivent en choisir la moitié et s'en défausser. On arrondit toujours à l'entier inférieur: celui qui posséde 9 cartes matières premières doit en défausser 4. Exemple: Vincent obtient "7" aux dés. Il n'a que 6 cartes en main. Stéphane en a 8 et Emilie 11. Stéphane se défausser 4 cartes et Emilie de 5. . Le joueur dont c'est le tour déplace ensuite le Brigand sur le jeton numéroté d'une autre terrain de son choix. Ce terrain ne produit plus de matière première tant que le Brigand se trouve dessus. En plus, le joueur qui a déplacé le brigand se trouve dessus. En plus, le joueur qui a déplacé le brigand peut voler 1 carte matière première dans la main d'un joueur qui posséde une colonie (ou ville) en bordure de ce terrain. S'il a le choix entre pluisieurs joueurs, il choisit sa victime (voir aussi Chevalier). Ensuite le joueur continue son tour en passant à la phase de commerce. T Tactique Il existe quelques points auxquels les joueurs devraient faire attention: 1. Au début de la partie, l'argile et le bois sont les matières premières les plus importantes. Elles servent à construire des routes et des colonies. Essayez donc de vous placer dés le départ à proximité d'une forêt ou d'une colline productive. 2. Il ne faut pas sous-estimer la valeur d'un port. Celui qui a accés, par exemple, à une forêt productive devrait essayer en cours de partie de construire une coline sur un port à Bois. 3. Lors de la construction des 2 colonies du départ, faites attention à l'espace dont vous disposez pour vous développer. Il est dangereux de construire ses 2 colonies au centre de l'île. Les chemins peuvent vite êtres bloqués par les autres joueurs. 4. Celui qui sait tirer parti de la phase de commerce augmente ses chances de victoires. N'hésitez pas à faire une offre au joueur dont c'est le tour. V Ville Seule une colonie présente sur l'île de Catane peut être transformée en ville. Le joueur paye le coût de construction et remplace la colonie par une ville. La colonie retirées pourra donc servir à nouveau. Chaque ville vaut 2 points de victoire et permet à son propriètaire de doubler le rendement de ses productions(2 cartes Ressources). Exemple: les dés indiquent "8". Le joueur bleu reçoit 3 cartes Minerai: 1 pour sa colonie et 2 pour sa ville. Le joueur rouge reçoit pour sa ville 2 cartes Bois. Conseil: sans la transformation de colonies en villes (2 points de victoire), il est difficile de gagner la partie. Puisque chaque joueur ne possède que 5 colonies, elles ne rapportent au maximum que 5 points de victoire.
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En ligne : |
http://www.ludigaume.be/tbs/php/tbs_fiche.php?&IdJeu=208 |
Les colons de Catane [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus Teuber, Auteur . - Kosmos, [s.d.].
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A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
75 |
Principe du jeu : |
Vous voilà à la tête de colons fraîchement débarqués sur l'île de Catane. Votre but va être d'installer vos ouailles et de faire prospérer vos colonies en construisant des villes et en utilisant au mieux les matières premières qui sont à votre disposition. |
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Contenu: • 37 hexagones "Terrains"• 95 cartes "Matières Premières"• 25 cartes "Développement"• 4 fiches "Coûts de construction"• 2 cartes spéciales• 16 villes (Eglise)• 20 colonies (Maison)• 60 routes (Bâtonnets)• 18 jetons numérotés• 1 pion "Brigand"• 2 dés• La règle du jeu. Mise en place de l'Île: Position de départ pour les débutants: Pour la première partie, nous vous conseillons de reproduire l'Île telle qu'elle est représentée sur la page précédente (attention à la position des terrains, des jetons numérotés et des ports). De cette manière, chaque joueur débute avec les mêmes chances. Par la suite, vous pourrez créer l'Île que vous souhaitez! Position de départ pour joueurs expérimentés: C'est vous qui construisez le plateau au hasard! L'Île de Catane va donc changer d'une partie à l'autre. Vous trouverez les informations relatives à ce type de mise en place dans le glossaire'Construction variable). Vous trouverez aussi des conseils sous Phase initiale et Tactique. Préparation: Position de départ pour débutant: Chaque joueur choisit une couleur et reçoit 5 colonies, 4 villes et 15 routes. Il pose sur l'Île 2 routes et 2 colonies comme indiqué à la page précédente, et garde le reste devant lui. - S'il n'ya que 3 joueurs,les pions rouges sont écartés. - Les cartes spéciales "Route la plus longue" et "Chevalier le plus puissant" ainsi que les dés sont à la disposition des joueurs et sont placés à côté du plateau. - Les cartes Matières premières sont triées par type et posées faces visibles dans les boîtes en plastique. On les garde aussi à la portée de main. - Les cartes développement sont mélangées et rangées faces cachées dans la dernière case de rangement du boîtier. - Enfin, chaque joueur reçoit pour sa colonie marquée d'une étoile des matières premières. Pour chaque terrain touchant sa colonie, il récupère la carte matière première correspondante dans le talon. Exemple: Le joueur bleu reçoit pour sa colonie 2 cartes Bois et 1 carte blé. - Chaque joueur garde en main ses cartes Matière premières face cachée. Déroulement général de la partie: Le joueur le plus âgé commence. Celui dont c'est le tour peut effectuer les actions suivantes dans l'ordre décrit ci-dessous: 1) Il lance les dés pour déterminer la Récolte de matière première. Le résultat est appliqué à tous les joueurs. 2) Il peut faire du commerce, c-à-d échanger des matière première-seul ou avec les autres joueurs. 3) Il peut construire des routes, des colonies ou des villes et/. ou acheter des cartes Développement. En plus, il peut jouer une de ses cartezs Développement quand bon lui semble. Puis le tour passe à son voisin de gauche qui commence à jouer en excutant l'action1. Déroulement détaillé de la partie: 1) Récolte de Matières premières: - Le joueur commence son tour en lançant les deux dés, leur somme indique les terrains qui rapportent des matuières premières. - Chaque joueur possèdent une colonie sur sur un croisement qui touchent un terrain producteur prend la carte matière^première qui correspond. Pour les exemples, voir Récolte de matière premières. Si le joueur possède 2 ou 3 colonies touchant le terrain producteur, il reçoit 1 carte matière première pour chaque colonie. 2) Commence: Ensuite le joueur dont c'est le tour peut faire du commerce afin de se procurer les cartes matières premières qui lui manquent. a) Commerce intérieur: Le joueur dont c'est le tour peut échanger des cartes matières premières avec tous les joueurs. Il peut annoncer le smatières premières qu'il recherche et ce qu'il est prêt à donner en échange. Il peut aussi écouter le spropositions des autres joueurs et réagir à ces offres. Important: On ne peut commercer qu'avec le joueur dont c'est le tour. Les autres joueurs ne peuvent pas commercer entre eux. b) Commerce maritine: Le joueur dont c'est le tour peut aussi faire du commerce sans les autres joueurs!. Il peut échanger à un taux de 4:1 en remettant sur le talon 4 cartes matières premières identiques (4 Bois par exemple) en echange d'une carte matière première de son choix. Si le joueur a construit une colonie près d'un port, il peut échanger à un taux plus avantageux:soit à un taux de 3:1 ou même un taux de2:1 dans un port spécialisé. Par exemple , dans le cas d'un échange dans un port spécialisé minerai, le joueur devra échanger 2 de ses minerais contre une matière première de son choix turée du talon. Important: le taux 4:1 est toujours possible. Il n'est pas nécessaire d'avoir une colonie près d'un port. 3) Construire: Â la fin de son tour , le joueur peut construire afin de gagner des points de victoire: - Pour construire, le joueur doit se défausser d'une combinaison de cartes matières premières. En échange, il prend le nombre de route, de colonies ou de villes correspondant et les place sur le plateau de jeu. - Aucun joueur ne peut construire plus de routes, colonies ou villes qu'il n'en possède en réserve! a) Route:Bois+Argile: -Une nouvelle route doit toujours être en contact avec une autre construction de la même couleur. - On ne peut construire qu'une seule route par chemin. - Dès qu'un joueur possède une route continue d'au moins 5 tronçons, il s'empare de la carte spécial "Route la plus longue" qui vaut 2 points de victoire, si un autre joueur réussit à construire une route plus longue, il récupère la carte"Route la plus longue" ainsi que les 2 points de victoire. b) Colonie:Bois+Argile+Blé+Laine - Important:Lors de la construction, il faut respecter la règle de distance. On ne peut construire une colonie sur un croisement que si les 3 croisements qui l'entourent sont vide de colonies ou ville. - La colonie doit être rattachée à au moins une route de la vides de colonies ou villes. - Chaque colonie rapporte à son propriètaire 1 carte matière première lorsque le tirage des dés indique un terrain qu'elle touche. - Chaque Colonie vaut 1 point de victoire. c) Ville:2* Blé+3*Minerai: - On ne peut construire une ville qu'en transformant une colonie déjà présente sur le plateau de jeu. - Si un joueur transforme une colonie en ville, il remet la colonie (maison) dans la réserve et la remplace par une ville (église). - Le propriètaire d'une ville reçoit 2 cartes matière premières au lieu d'une si un terrain adjacent est tiré aux dés. - Chaque ville vaut 2 points de victoire. d) Carte Développement: Blé+Laine+Minerai: Celui qui achète une carte Développement pioche la première carte du talon. Il y a 3 types de cartes Développement ayant des effets différents: (chevalier, Progrès, Et Point de victoire. LEs cartes Développement achetées sont gardées secrètes jusqu'à ce que le joueur les utilise. 4) Cas particuliers: A Sept aux dés! Le Brigard entre en actiob: - Si le joueur dont c'est le tour obtient un "7" aux dés, aucun des joueurs dont c'est le tour de matières premières. - Tous les joueurs possèdent plus de 7 cartes Ressource en main doivent doivent se débarrasser de la motié de leurs cartes(on arrondit au nombre inférieur) en s'en défaussant sur les talons correspondants. - Ensuite le joueur doit déplacer le Brigand de la manière décrit ci-dessous: 1 Le joueur doit déplacer immédiatement le Brigand sur un jeton numéroté du terrain de son choix. 2 Puis il vole 1 carte matière première à l'un des joueurs qui possède une colonie ou une ville au bord de ce terrai.Le joueur qui est attaqué propose ses cartes matière premières face cachée et le voleur en tire une au hasard. Si plusieurs joueurs sont consernés, le voleur se trouve sa victime! Important: Tant que Brigand se trouve sur un terrain, ce dernier ne produit plus de matière première. LE Brigand reste sur ce Terrain jusqu'à ce qu'on tire à nouveau un "7" aux dés. B.Jouer une carte D2veloppement: Le joueur dont c'est le tour peut à tout moment jouer une carte Développement. Celle-ci est alors retournée face visible sur la table. On ne peut PAS jouer une carte qu'on vient d'acheter dans ce tour. De même, on ne peut jouer qu'une seule carte Développement par tour. - Carte Chevalier: Celui qui joue cette carte déplace le Brigand et peut voler un autre joueur. Les cartes Chevalier jouées restent posées faces visibles devant leur propriètaire. Le premier joueur qui a joué3 Chevaliers s'empare de la carte "Chevalier le plus puissant". Elle vaut 2 points de victoire. Dès qu'un autre joueur possède devant lui plus de cartes Chevalier que le proprièrtaire de la carte "Chevalier le plus puissant", il récupère cette dernière (et donc le s2 points de victoire). - Carte Progrès: Celui qui joue une telle carte doit réaliser l'action indiquée sur celle-ci. La carte est ensuite retirée définitivement du jeu. Carte Points de victoire:Ces cartes sont gardées sevrètes. Il est conseillé de les retourner que lorsqu'on est sûr d'atteindre les 10 points de voctoire. Fin de la partie:La partie se termine dès qu'un joueur atteint durant son tour 10 points de victoire ou plus. Ce lexique contient des explications et des exemples détaillés des règles du jeu: Brigand, carte Développement, carte Point de victoire, carte Progres, carte matière première, chemin , chevalier, chevalier le plus puissant, colonie, commerce, commerce des matières premières, commerce intérieur, commerce maritine, construction de départ pour débutants, construction variable, construction , côte, croisement, déroulement du jeu, désert, distance entre deux colonies, fiche coûts de construction, fin du jeu, jetons numérotés, phase initiale, pointsde victoire, port, récolte des matières premières, route, route la plus longue, septe aux dés, tactique, ville, B: Brigand: Au début de la partie, le brigand se trouve dans le désert. Il est déplacé lorsqu'on obtient "7" aux dés ou quand un joueur retourne une carte Chevalier. Tant que brigand est sur un terrain, il empêche la production de matières premières de celui-ci . Tous les joueurs qui possèdent une colonnie ou une ville en bordure de ce terrain ne reçoivent plus de matière premières de cette région. Exemple ci-dessous: C'est au tour de Vincent. Il a obtenu un "7" aux dés. Il doit déplacer le brigand. Celui-ci se trouvait sur une montagne. Vincent le déplace sur le jeton numéroté "4" d'une forêt. Si, durant les prochains tours,on obtient "4" aux dés, les propriètaires des colonies AetB ne percevront aucune matière première, ceci jusqu'à ce que le brigand soit déplacé grâce à un autre "7" ou une carte Chevalier. En plus; Vincent peut prendre deux joueurs. C:- Carte Développement: Il existe 3 types de cartes Développement: "Chevalier", "Progrès" et Point de victoire". Celui qui achète une carte Développement tire la première carte du talon. Chaque joueur garde ses cartes Développement secrètes jusqu'à ce qu'elles soient jouées. Un joueur ne peut jouer qu'une seule durant son tour: soit une carte"Chevalier", soit une carte "Progres". Le joueur choisit le moment où il la joue (même avant de lancer les dès) mais on ne peut PAS jouer une carte achetée dans le même tour. Exception: Si un joueur achète une carte "Poin de Victoitre" qui lui permet de gagner, il peut la jouer immédiatement. Les cartes. Les cartes "Point de Victoire" (une ou plusieurs) sont retournées à la fin de la partie quand un joueur atteint grâce à elles 10 points de victoire. - Carte Point de Victoire: Ces cartes font partie des carte Développement.Elles peuvent donc être achetées.Elles représentent dès acquis culturels importants symbolisés par des bâtiments(par exemple:bibliothèques, cathédraleetc). Chacune d'elles vaut1 point de victoire. Si un joueur a acheté une telle carte, il la garde secrète. Les cartes "Point de Victoire"(une ou plusieurs) sont retournées à la fin de la partie quand un joueur dont c'est le tour atteint grâce à elles 10 points de victoire. Conseil: essayer de garder ces cartes de manières à ce que les autres joueurs ne devinent pas trop tôt la nature de celles-ci. - Cartes Progrès: Ces cartes font partie des cartes Développement. Chacune existe en deux exemplaires: -Construction de Route:Celui qui joue cette carte peut construire gratuitement 2 nouvelles routes. - Invention: Celui qui joue cette carte pioche 2 cartesmatières premières de son choix du talon. Ces matières premières peuvent servir immédiatement pour une construction. - Monopole:Celui qui joue cette carte désigne une matière première. Tous ses adversaires doivent lui donner les matières premières de ce type qu'ils ont en main. Celui qui n'en a pas n'en donne pas! Pendant son tour, un joueur ne peut jouer qu'une seule carte Développement. Chemin: On appelle "Chemin" la jonction entre deux héxagones de terrain. Ce sont les frontières entre deux haxagones terrestres ou entre un terestre et un maritime Sur chaque chemin, on ne peut construire qqu'une route. Les chemins aboutissent toujours à un croisement (point de rencontre de 3 terrains). Chevalier: Si un joueur retourne durant son tour une carte Chevalier, il dépose aussitôt le brigand. - Le brigand est dépalcé sur le jeton numéroté d'un autre terrain. - Le joueur qui déplacé le brigand peut voler une carte matière première à un de ses adversaires qui possède une colonie ou une ville qui juste le terrain du brigand. - Il tire au hasard une carte de la main de ce joueur. - Le premier joueur qui a retourné 3 cartes Chevalier devant lui s'empare de la carte spéciale du Chevalier le plus puissant" qui vaut 2 points de victoire. - Dès qu'unautre joueur retourne une carte Chevalier de plus, il s'empare aussitôt de la carte du "Chevalier le plus puissant" ainsi que des 2 points de victoire. Exemple ci-dessous: Durant son tour, Vincent retourne une carte Chevalier. Il déplace le brigand de la montagne vers la forêt numérotée "4". Vincent peut tirer1 carte matière première d ela main du joueur A ou de celle du joueur B. Chevalier le plus puissant: Le joueur qui retourne devant lui sa troisième carte Chevalier d'empare de la carte Chevalier le plus puissant. Cette carte vaut 2 points de victoire. Son propriètaire la pose face visible devant lui. La carte est transmise au joueur qui retourne devant lui plus de carte Chevalier que son propriétaire acrtuel. Il s'empare également des 2 points de victoire. Colonie:Chaque colonie rapporte 1 point de victoire. Les colonies sont posées sur des croisements(point de contact entre 3 terrains). Une colonie permet de recevoir les matières premières des terrains avoisinants. Quand on construit d'une colonie, il convient de respecter les 2 points suivants1) La colonie doit toujours être en contact avec une route de la même couleur. 2) Il faut respecter la règle de distance entre 2 colonies. Exemple: Le joueur rouge veut construire une colonie. Il peut le faire sur tous les croisements marqués d(un B. Il ne peut pas construire sur les croisements A cartol ne respecterait pas la règle de distance. De même il ne peut pas construire sur le croisement C puisque aucune route rouge n'y mène. Conseil:Si un joueur a utilisé ses 5 colonies, il ne peut plus en construire de nouvelle. Pour en récupérer, il doit les transformer en villes. Commerce: Le joueur dont c'est le tour peut , après la phase de production de matières premières, faire du commerce. Il peut échanger des cartes matières premières avec les autres joueurs (commerce intérieur) mais il peut aussi échanger ses cartes contre des cartes du talon sans faire appel aux autres joueurs. Il peut faire du commerce aussi longtemps que ses cartes Ressource le lui permettent. Commerce des matières premières: Pendant la deuxième phase d'action, le joueur dont c'est le tour peut faire du commerce avec les autres joueurs. Ces derniers ne sont pas autorisés à échanger entre eux. Il y a 2 sortes de commerce: le commerce intérieur et le commerce maritime. Commerce intérieur: Il s'agit du commerce des cartes matières premières avec les autres joueurs. Les conditions d'échange (combien de cartes contre comnien) dépendent des talents de marchand de chaque joueur. Important: on ne peut échanger qu'avec le joueur dont c'est le tour. Les autres joueurs ne sont pas autorisés à échanger entre eux. Exemple: c'est au tour de vincent. Pour construire une route, il lui manque 1 Argile. Par contre il possède 2 Bois et 3 Minerais. Il propose"A celui qui me donne 3 Minerais, je te cède 1 Argile". Émilie intervinet: "Tu reçois 1 Argile si tu me donnes 1 Bois et 1 Minerais". Vincent accdepte l'offre d'Emilie et échange 1 Bois et 1 Minerais contre 1 Argile. Important: Stéphane n'aurait pas pu échanger avec Émilie puisque c'était le tour de Vincent. Commerce maritime: Il s'agit du commerce des cartes matières premières, sans passer par les autres joueurs. 1)Si le joueur échange aux taux de 4:1 (le moins avantageux!), il remet au talon 4 cartes matières premières identiques et il en récupère 1 nouvelle de son choix. 2) Ce type d'échange ne nécessite pas de possède un port (colonie touchant à un port). Il peut s'avérer utile lorsque personne ne veut échanger.. Exemple:Vincent remet 4 carte Minerai sur le table et prend en échange 1 carte Bois. Évidemment, il serait préférable de réussir à s'entendre avec un autre joueur! Commerce intérieurà: Un joueur qui possède une colonie ou une ville sur un port de bénécie de conditions avantageuses pour les échanges.Il ya 2 sortes de port: 1) Port simple:(3:1):Le joueur peut pendant sa phase de commerce se défausser de 3 matières premières identiques en échange d'1 de son choix. Exemple: un jouezur remet 3 cartes Bois sur le talon en échange d'1 carte Minerai. 2) Port spécialisé (2:1): il existe un port spécialisé pour chaqque type de matières premières. Le port spécialisé est donc important pour le joueur qui y a construit une colonie ou une ville. Le taux avantageux de 2:1 ne s'appique que pour les matières premières représentées sur la case Port.Dans un port spécialisé; il n'est pas possible d'échanger d'autres premières à un taux de 3:1. Exemple: un joueur possède une colinie. Il peut remettre 2 cartes Laine sur le talon en échange d'1 autre ressource de son choix. Si sa main le lui permet, il peut échanger 4 cartes Laine contre 2 autres matières premières. Construction de départ pour débutants:Si vous voulez utiliser cette méthode pour démarrer, vous construisez le plateau de jeu comme indiqué ci-dessous:Placez les terrains comme sur l'illustration. Placez ensuite les hexagones maritimes. Notez que les ports sont répartis en alternances autour de l'île et qu'ils sont toujours en conract avec 2 croisements. disposez les jetons numérotés. Chaque joueur pose sur l'île 2 colonies et 2 routes comme indiqué ci-dessus. Si l'on joue à 3, les constructions rouges sont retirées. Le joueur qui commence lance les dés pour déterminer la récolte de matières premières. Construction variable: Séparez d'abord les hexagones terrestres et les maritimes. Mélangez les terrains face cachée. Puis vous piochez un par un les terrains pour les placer sur la table (face visible) de la manière suivante: Placez 5 hexagones terrestes en ligne verticale. Ajoutez à droite et à gauche deux lignes verticales de 4 hexagones. Complétez enfin par deux lignes de 3 héxagones..Prenez ensuite les hexagones Port et disposez les autour de l'île en laisant une place libre entre chacun. Important: Les symboles Port doivent être en contact avec 2 croisements. Complétez les places libres autour de l'île avec les hexagones maritimes restants (sans port). Répartition des jetons numérotés: Prenez les jetons face Lettre vers le haut. Placez-les par un hexagone en périphérie puis en tournant dans le sans inverse des aiguilles d'une montre vers le centre de l'île (voir l'exemple ci-dessous). Attention: On ne pose pas de jetons numéroté sur le désert. Quand tous les jetons sont posés, retournez-les du côté Chiffre. Construire: Après la phase de commerce, le joueur dont c'est le tour peut construire. Il doit payer en se défaussant d'une combinaison de cartes matières premières (voir fiche Coûts de construction). Tant qu'il peut payer, le joueur peut construire et acheter des cartes Développement (s'il en reste). Chaque joueur dispose au maximum de 15 routes, 5 colonies et 4 villes. Si un joueur construit une ville, il pourra réutiliser la colonie ainsi libérée. Les routes et les villes restent en place sur l'île jusqu'à la fin de la partie. La phase de construction marque la fin du tour d'un joueur. C'est ensuite à son voisin de gauche de commencer son tour. Côte Quand un hexagone terrestre est en contact avec un hexagone maritime, on parle d'une côte. Une route peut longer la côte. On peut aussi construire des colonies ou des villes sur les croisements en bord de mer. L'inconvénient, c'est que ces constructions ne sont en contact qu'avec 2, voire 1 seul terrain. L'avantage, c'est que vous pouvez construire sur un port qui vous permettra de bénéficier d'un bon taux d'échange. Croisement C'est le point de jonction entre 3 hexagones. On ne peut construire des colonies que sur les croisements. Ces colonies (ou villes) permettent d'obtenir les matières premières provenant des terrains qu'elles touchent. D Déroulement du jeu Voici en résumé les différentes étapes du jeu. Pour les détails, reportez-vous aux mots clé. 1. Construire le plateau de jeu: construction variable. 2. Préparation du jeu: phase initiale. 3. Le jeu: on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Pendant son tour, chaque joueur exécute dans l'ordre les étapes suivantes: -Phase de production des matières premières (le résultat est appliqué par tous les joueurs). -Phase de Commerce. -Phase de construction. C'est ensuite au tour du joueur suivant qui répète ses différentes étapes. Désert C'est le seul terrain qui ne produit pas de matière première. C'est le repaire du brigand qui s'y trouve en début de partie. Le joueur qui construit une colonie ou une ville à côté du désert doit avoir conscience qu'il se prive d'une rentrée possible de matières premières. Distance entre deux colonies On ne peut contruire une colonie sur un croisement que si les 3 croissements voisins sont libres. Exemple: Les colonies marquées d'un A sont déjà en place. On ne peut donc pas construire de nouvelles colonies sur les croisements B. Le joueur rouge peut construire sur croisement C. F Fiche Coûts de construction Elle indique ce qu'on peut construire et à quel prix (en matières premières). Avoir des coûts de construction signifie que le joueur se défausse de cartes matières premières dont il a besoin pour construire. Le joueur peut construire des colonies et des routes. Il peut transformer des colonies en villes et acheter des cartes Développement. Fin du jeu Le joueur qui atteint pendant son tour 10 points de victoire remporte la partie. Exemple: Un joueur possèdent 2 colonies (2 points de victoire), la carte Route la plus longue (2 points de victoire), 2 villes (4 points de victoire ) et 2 cartes Point de victoire (2 points de victoire). Il retourne ces dernières et atteint ainsi les 10 points qui font gagner. J Jetons numérotés Les chiffres sur les jetons sont de tailles différentes en fonction de leur probalité d'apparition aux dés. Ainsi, le "8" a statistiquement plus de chance de sortir aux dés que le "11" ou le "12". P Phase initiale Elle commence aprés la construction variable du plateau de jeu. . Chaque joueur choisit une couleur et reçoit les pions correspondants: 5 colonies, 4 villes et 15 routes ainsi qu'une fiche Coûts de construction. . Les cartes Matières premières sont tirées et réparties dans le boîtier de rangement à côté du plateau de jeu. . Les cartes Développement sont mélangées et forment une pioche (face cachée) qui est placée dans le dernier compartiment du boîtier. . Les 2 cartes spéciales et les dés sont placés à côté du plateau de jeu. . Le Brigand est placé sur le désert. La phase initiale se déroule en 2 tours pendant lesquels chauque joueur construit 2 colonies et 2 routes: 1er tour: à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur place 1 colonie sur un croisement de son choix. Il ajoute ensuite 1 route à cette colonie (dans la direction de son choix). Attention: il faut respecter le règle de distance entre les colonies. 2ème tour: quand tout le monde a posé sa première colonie et sa route, le joueur qui a joué en dernier place aussitôt sa deuxième colonie ainsi que sa route. Attention: après ce joueur, les autres se succèdent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Cela signifie que le joueur 1 du premier tour se retrouve dernier de ce tour-ci. La deuxième colonie peut se éloignée de la première à condition que la règle de distance soit respectée. La deuxième route part de la deuxième colonie dans la direction souhaitée par le joueur. Dès qu'il a placé ses 2 colonies, le joueur reçoit ses premières matières premières: pour chaque terrain qui touche à sa deuxième colonie, il tire les cartes matières premières correspondantes. Le joueur de départ (le dernier à avoir construit sa deuxième colonie) commence la partie. Avec les dés, il détermine la récolte de matières premières du premier tour. Pour ce qui concerne les constructions, vous trouverez les conseils sous le mot clé "Tactique". Points de victoire Celui qui atteint pendant son tour 10 points de victoire gagne la partie. Voici la liste: Colonie 1 point. Ville 2 points. Cartes Route la plus longue 2 points. Cartes Chevalier le plus puissant 2 points. Cartes Point de victoire 1 poitns. Chaque joueur commence la partie avec 2 points de victoire (2 colonies). Il s'agit donc de gagner les 8 points manquants. Port Les ports permettent de bénéficier d'un taux de change avantageux (commerce maritime). Pour posséder un port, le joueur doit construire une colonie sur le côte - sur un croisement en contact avec le port. R Récolte de matières premières Au début de son tour, le joueur doit déterminer la production de matières premières en lançant les dés. Leur somme désigne un ou pluisieurs jetons numérotés et donc un ou pluisieurs terrains qui produisent des ressources. Chaque jeton numéroté existe en 2 exemplaires sauf le "2" et le "12". Tous les propriétaires de colonies ou de villes qui touchent un terrain producteur reçoivent les cartes matière première et chaque ville en rapporte 2. Exemple: le propriétaire de la colonie A obtient "4" aux dés. Sa colonie est en contact avec 2 terrains numérotés "4" : montagne et pâturages. Le joueur reçoit donc 1 carte Minerai et 1 Carte Laine. Le propriétaire de la colonie B prend une carte Laine. Si la colonie B était une ville, le joueur recevrait 2 cartes Laine. Route Les routes relient entre elle les colonies ou les villes. Elles sont construtes sur des chemins. Si on ne construit pas de nouvelles routes, on ne peut pas construire de nouvelles colonies. Les routes ne rapportent des points de victoire que dans le cas où on posséde la Route la plus longue. Bien sùr, on ne peut construire qu'une seule route par chemin. De même, une route peut longer la côte mais ne peut pas passer entre 2 cases maritimes. Exemple: le propriétaire de la colonie A voudrait construire une route. Il peut le faire sur les chemins indiqués par une flèche. Route la plus longue . Dés qu'un joueur posséde une route continue d'au moins 5 tronçons, il s'empare de cette carte spéciale et la pose devant lui. Elle vaut 2 points de victoire. Important: si un joueur posséde un réseau de routes avec des bifurcations, on ne tient compte que la série la plus longue sans interruption. . Dés qu'un autre joueur construit une route plus longue, il reçoit la carte de son propriètaire actuel (et les 2 points de victoire). Exemple: le joueur posséde une route de commerce de 7 tronçons (de A à B). Les routes marquées d'une flèche ne comptent pas (bifurcations). Il reçoit la carte Route de la plus longue. . Une route peut être interrompue si un autre joueur construit une colonie sur un croisement libre de cette route. Voir exemple: si le joueur bleu construit une colonie sur le croisement C (ce qui est possible), il coupe la route du joueur rouge. Ce dernier doit céder sa carte Route la plus longue (et les 2 points de victoire) au joueur bleu qui possède maintenant une route de 6 tronçons. . Si après l'interruption d'une route pluisieurs joueurs se retrouvent à égalité en nombre de tronçons, personne ne s'empare de la carte spéciale. Elle est mise de côté et ne sera attribuée que lorsqu'un seul joueur aura la route la plus longue. S Sept aux dés Quand un joueur effectue pendant la phase de production un "7" aux dés, aucun joueur ne reçoit de manières premières. Au contraire: . Tous les joueurs comptent les cartes matières premières qu'ils ont en main. Ceux qui en possèdent plus de 7 doivent en choisir la moitié et s'en défausser. On arrondit toujours à l'entier inférieur: celui qui posséde 9 cartes matières premières doit en défausser 4. Exemple: Vincent obtient "7" aux dés. Il n'a que 6 cartes en main. Stéphane en a 8 et Emilie 11. Stéphane se défausser 4 cartes et Emilie de 5. . Le joueur dont c'est le tour déplace ensuite le Brigand sur le jeton numéroté d'une autre terrain de son choix. Ce terrain ne produit plus de matière première tant que le Brigand se trouve dessus. En plus, le joueur qui a déplacé le brigand se trouve dessus. En plus, le joueur qui a déplacé le brigand peut voler 1 carte matière première dans la main d'un joueur qui posséde une colonie (ou ville) en bordure de ce terrain. S'il a le choix entre pluisieurs joueurs, il choisit sa victime (voir aussi Chevalier). Ensuite le joueur continue son tour en passant à la phase de commerce. T Tactique Il existe quelques points auxquels les joueurs devraient faire attention: 1. Au début de la partie, l'argile et le bois sont les matières premières les plus importantes. Elles servent à construire des routes et des colonies. Essayez donc de vous placer dés le départ à proximité d'une forêt ou d'une colline productive. 2. Il ne faut pas sous-estimer la valeur d'un port. Celui qui a accés, par exemple, à une forêt productive devrait essayer en cours de partie de construire une coline sur un port à Bois. 3. Lors de la construction des 2 colonies du départ, faites attention à l'espace dont vous disposez pour vous développer. Il est dangereux de construire ses 2 colonies au centre de l'île. Les chemins peuvent vite êtres bloqués par les autres joueurs. 4. Celui qui sait tirer parti de la phase de commerce augmente ses chances de victoires. N'hésitez pas à faire une offre au joueur dont c'est le tour. V Ville Seule une colonie présente sur l'île de Catane peut être transformée en ville. Le joueur paye le coût de construction et remplace la colonie par une ville. La colonie retirées pourra donc servir à nouveau. Chaque ville vaut 2 points de victoire et permet à son propriètaire de doubler le rendement de ses productions(2 cartes Ressources). Exemple: les dés indiquent "8". Le joueur bleu reçoit 3 cartes Minerai: 1 pour sa colonie et 2 pour sa ville. Le joueur rouge reçoit pour sa ville 2 cartes Bois. Conseil: sans la transformation de colonies en villes (2 points de victoire), il est difficile de gagner la partie. Puisque chaque joueur ne possède que 5 colonies, elles ne rapportent au maximum que 5 points de victoire.
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En ligne : |
http://www.ludigaume.be/tbs/php/tbs_fiche.php?&IdJeu=208 |
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