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Auteur Olivier Fagnère |
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Baron / Franz Gaudois
Titre : Baron Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Franz Gaudois, Auteur ; Olivier Fagnère, Illustrateur Editeur : Tilsit Editions Langues : Français (fre) Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Conquête Histoire Placement Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 75 Contenu : 1 règle de jeu
1 plateau de jeu
73 tuiles
20 tours
5 seigneurs
5 écussons
10 socles
35 pastilles
6 tuiles "combat"Baron [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Franz Gaudois, Auteur ; Olivier Fagnère, Illustrateur . - Tilsit Editions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Conquête Histoire Placement Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 75 Contenu : 1 règle de jeu
1 plateau de jeu
73 tuiles
20 tours
5 seigneurs
5 écussons
10 socles
35 pastilles
6 tuiles "combat"Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROUGE A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 1042 Disponible
Titre : Bonne question Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Maublanc, Auteur ; Olivier Fagnère, Illustrateur Editeur : Interlude (Asmodée Editions) Autre Editeur : Repos Production Catégories : A 408 Jeu questionnaire Mots-clés : Ambiance Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chacun à leur tour, les joueurs doivent faire deviner à leurs adversaires un des mots figurant sur leur carte en posant une question se rapportant au thème imposé au départ. Analyse pédagogique : Jeu de question-réponse loufoque et plein de créativité. Ce jeu d’improvisation sur un thème choisi parmi les 5 proposés sur la carte demande de faire deviner un mot aux autres joueurs en leur posant une question. Cette démarche est souvent déroutante en début de partie. Le mot est choisi librement parmi ceux proposés sur chaque carte mais la question doit s’intégrer dans la thématique donnée. La formulation de la question ne doit pas être trop simple ni trop compliquée au risque de ne rapporter que peu ou pas de points si le mot est trop vite trouvé ou pas du tout. Chaque joueur n’a droit qu’à une seule question par thème et les mots à faire découvrir sont de difficulté croissante. Faire deviner ou trouver un mot fait appel à la connaissance du vocabulaire et au regroupement des mots sur un thème donné. Une sonnette est actionnée par les joueurs pour annoncer leur réponse, ce qui permet de départager l’ordre des réponses et d’attribuer les points. La difficulté du jeu peut être adaptée en fonction du niveau des joueurs. En effet, la zone de choix du mot peut être davantage limitée pour les adultes s’ils jouent avec des enfants. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 règle de jeu
158 cartes
41 pions bleus
51 pions jaunes
1 sonnetteEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Bonne question [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Maublanc, Auteur ; Olivier Fagnère, Illustrateur . - Interlude (Asmodée Editions) : Repos Production, [s.d.].
Catégories : A 408 Jeu questionnaire Mots-clés : Ambiance Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chacun à leur tour, les joueurs doivent faire deviner à leurs adversaires un des mots figurant sur leur carte en posant une question se rapportant au thème imposé au départ. Analyse pédagogique : Jeu de question-réponse loufoque et plein de créativité. Ce jeu d’improvisation sur un thème choisi parmi les 5 proposés sur la carte demande de faire deviner un mot aux autres joueurs en leur posant une question. Cette démarche est souvent déroutante en début de partie. Le mot est choisi librement parmi ceux proposés sur chaque carte mais la question doit s’intégrer dans la thématique donnée. La formulation de la question ne doit pas être trop simple ni trop compliquée au risque de ne rapporter que peu ou pas de points si le mot est trop vite trouvé ou pas du tout. Chaque joueur n’a droit qu’à une seule question par thème et les mots à faire découvrir sont de difficulté croissante. Faire deviner ou trouver un mot fait appel à la connaissance du vocabulaire et au regroupement des mots sur un thème donné. Une sonnette est actionnée par les joueurs pour annoncer leur réponse, ce qui permet de départager l’ordre des réponses et d’attribuer les points. La difficulté du jeu peut être adaptée en fonction du niveau des joueurs. En effet, la zone de choix du mot peut être davantage limitée pour les adultes s’ils jouent avec des enfants. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 règle de jeu
158 cartes
41 pions bleus
51 pions jaunes
1 sonnetteEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 408 Jeu questionnaire Salle de prêt 1296 Sorti jusqu'au 30/10/2024
Titre : Excape Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Olivier Fagnère, Illustrateur ISBN/ISSN/EAN : 8862320032 Langues : Français (fre) Catégories : A 407 Jeu de hasard ; A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Vite, il faut courir et rejoindre la sortie ! Lancez et relancez vos dés pour placer le meilleur résultat possible sur l’un des échelons numérotés. Si vos dés demeurent en place jusqu'à votre prochain tour, vous pourrez avancer votre pion. Mais attention, un jet de trop et vous pourriez obtenir un X ! Vous perdriez ainsi votre tour en plus de devoir reculer votre pion !Saurez-vous vous arrêter à temps ? Règles du jeu : Mise en place. Assemblez le plateau, chaque joueur choisit une couleur et reçoit le pion et les deux dés de sa couleur. Les pions sont placés sur la case départ.Déroulement d'une partie. Déterminez d'abord le premier joueur en lançant les dés. Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé, est le premier joueur. A son tour, un joueur effectue les actions suivantes dans l'ordre :1/ avancer son pion (sauf au premier tour)afin de lancer ses dés, le joueur doit d'abord vérifier s'il avance son pion. Si ses dés sont toujours sur l'un des échelons de l'échelle au centre du plateau de jeu, le joueur les reprend et avance son pion du nombre de cases indiqué sur l'échelon. Si au début de sont tour ses dés ne sont pas sur un échelon (ou sur l'échelon "0"), il n'avance pas son pion. Il peut y avoir plus d'un pion par case.2/ lancer ses désLe joueur lance ses deux dés. Il a alors deux choix : conserver sa combinaison ou relancer les deux dés. Il peut relancer autant de fois qu'il le désire pour obtenir de nouvelles combinaisons. Mais attention, s'il obtient un ou deux "X" sur un lancer, son tour se termine immédiatement. De plus, il doit aussi reculer son pion d'autant de cases qu'il a obtenu de "X". Lors du premier tour, les pions sont sur la case départ et ne peuvent reculer.Exemption : à chaque tour, lors de son premier jet de dés, le joueur bénéficie d'une exemption. A chaque tour et uniquement sur le premier jet, les "X" valent "0" et permettent de réaliser des combinaisons. Cependant, dès qu'un joueur relance, les "X" terminent le tour de celui-ci.Doubles : dès qu'un joueur obtient les combinaisons 1-1, 2-2 ou 3-3, il avance respectivement son pion d'une, deux ou trois cases. Par la suite, il peut relancer ses dés ou placer sa combinaison sur un des échelons.3/ placer ses dés sur l'échelleLorsqu'un joueur décide de conserver une combinaison, il place ses deux dés sur l'un des échelons libres de l'échelle, peu importe les combinaisons déjà présentes sur l'échelle. Il ne peut y avoir qu'une combinaison par échelon. Cependant, il n'y a pas de limites au nombre de combinaisons pouvant se trouver sur l'échelon "0".Note : un joueur ne peut placer une combinaison incluant un "X" que si elle a été obtenue lors de son premier jet.4/ déloger les dés de ses adversairesAprès avoir placé ses dés sur l'un des échelons de l'échelle, le joueur compare sa combinaison avec celle(s) se trouvant sur les échelons supérieurs. Chaque combinaison dont la valeur est égale ou inférieure est délogée de l'échelle. Les dés sont remis à leur propriétaire. Une combinaison peut donc déloger plusieurs combinaisons adverses à la fois. Les combinaisons adverses de valeur supérieure ainsi que celles sur des échelons inférieurs, restent en place. Une fois son tour terminé, c'est au tour du joueur suivant en sens horaire.Fin de la partie.La partie prend fin dès qu'un pion atteint la case sortie "X".Son propriétaire est déclaré vainqueur. Il n'est pas nécessaire d'obtenir la valeur exacte pour franchir la sortie.Variante.Double "X" : lorsqu'un joueur obtient à son premier jet un double "X", il place sa combinaison sur l'échelon de son choix. Toutes les combinaisons adverses présentes sur l'échelle sont aussitôt délogées (qu'elles soient placées au-dessus ou en-dessous). Un double "X" ne peut être déplacé que par un autre double "X". Contenu : 1 plateau en forme de "X" composé de 4 pièces, 12 dés de 6 couleurs différentes, 6 pions en bois, 1 règle du jeu En ligne : http://www.filosofiagames.com Excape [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Olivier Fagnère, Illustrateur . - [s.d.].
ISSN : 8862320032
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 Jeu de hasard ; A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Vite, il faut courir et rejoindre la sortie ! Lancez et relancez vos dés pour placer le meilleur résultat possible sur l’un des échelons numérotés. Si vos dés demeurent en place jusqu'à votre prochain tour, vous pourrez avancer votre pion. Mais attention, un jet de trop et vous pourriez obtenir un X ! Vous perdriez ainsi votre tour en plus de devoir reculer votre pion !Saurez-vous vous arrêter à temps ? Règles du jeu : Mise en place. Assemblez le plateau, chaque joueur choisit une couleur et reçoit le pion et les deux dés de sa couleur. Les pions sont placés sur la case départ.Déroulement d'une partie. Déterminez d'abord le premier joueur en lançant les dés. Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé, est le premier joueur. A son tour, un joueur effectue les actions suivantes dans l'ordre :1/ avancer son pion (sauf au premier tour)afin de lancer ses dés, le joueur doit d'abord vérifier s'il avance son pion. Si ses dés sont toujours sur l'un des échelons de l'échelle au centre du plateau de jeu, le joueur les reprend et avance son pion du nombre de cases indiqué sur l'échelon. Si au début de sont tour ses dés ne sont pas sur un échelon (ou sur l'échelon "0"), il n'avance pas son pion. Il peut y avoir plus d'un pion par case.2/ lancer ses désLe joueur lance ses deux dés. Il a alors deux choix : conserver sa combinaison ou relancer les deux dés. Il peut relancer autant de fois qu'il le désire pour obtenir de nouvelles combinaisons. Mais attention, s'il obtient un ou deux "X" sur un lancer, son tour se termine immédiatement. De plus, il doit aussi reculer son pion d'autant de cases qu'il a obtenu de "X". Lors du premier tour, les pions sont sur la case départ et ne peuvent reculer.Exemption : à chaque tour, lors de son premier jet de dés, le joueur bénéficie d'une exemption. A chaque tour et uniquement sur le premier jet, les "X" valent "0" et permettent de réaliser des combinaisons. Cependant, dès qu'un joueur relance, les "X" terminent le tour de celui-ci.Doubles : dès qu'un joueur obtient les combinaisons 1-1, 2-2 ou 3-3, il avance respectivement son pion d'une, deux ou trois cases. Par la suite, il peut relancer ses dés ou placer sa combinaison sur un des échelons.3/ placer ses dés sur l'échelleLorsqu'un joueur décide de conserver une combinaison, il place ses deux dés sur l'un des échelons libres de l'échelle, peu importe les combinaisons déjà présentes sur l'échelle. Il ne peut y avoir qu'une combinaison par échelon. Cependant, il n'y a pas de limites au nombre de combinaisons pouvant se trouver sur l'échelon "0".Note : un joueur ne peut placer une combinaison incluant un "X" que si elle a été obtenue lors de son premier jet.4/ déloger les dés de ses adversairesAprès avoir placé ses dés sur l'un des échelons de l'échelle, le joueur compare sa combinaison avec celle(s) se trouvant sur les échelons supérieurs. Chaque combinaison dont la valeur est égale ou inférieure est délogée de l'échelle. Les dés sont remis à leur propriétaire. Une combinaison peut donc déloger plusieurs combinaisons adverses à la fois. Les combinaisons adverses de valeur supérieure ainsi que celles sur des échelons inférieurs, restent en place. Une fois son tour terminé, c'est au tour du joueur suivant en sens horaire.Fin de la partie.La partie prend fin dès qu'un pion atteint la case sortie "X".Son propriétaire est déclaré vainqueur. Il n'est pas nécessaire d'obtenir la valeur exacte pour franchir la sortie.Variante.Double "X" : lorsqu'un joueur obtient à son premier jet un double "X", il place sa combinaison sur l'échelon de son choix. Toutes les combinaisons adverses présentes sur l'échelle sont aussitôt délogées (qu'elles soient placées au-dessus ou en-dessous). Un double "X" ne peut être déplacé que par un autre double "X". Contenu : 1 plateau en forme de "X" composé de 4 pièces, 12 dés de 6 couleurs différentes, 6 pions en bois, 1 règle du jeu En ligne : http://www.filosofiagames.com Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 409 Jeu mathématique Salle de prêt 1268 Disponible
Titre : Mimtoo famille Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Nicolas Bourgoin, Auteur ; Stéphane Gantiez, Illustrateur ; Olivier Fagnère, Illustrateur Editeur : Cocktail games Catégories : A 411 Jeu d'énigme Mots-clés : Ambiance Jeux familiaux Mime Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Principe du jeu : Deux équipes s'affrontent, chacune jouant à tour de rôle le temps d’un sablier. Un joueur de l’équipe dont c’est le tour tire une carte de chaque paquet et les regarde secrètement avant de les poser face cachée devant lui, puis le sablier est retourné. Le joueur dispose d'une minute pour faire deviner aux membres de son équipe la phrase correspondante à l'aide de mimes et de bruits. Ses coéquipiers peuvent faire autant de propositions qu'ils veulent. Dès que la phrase a été retrouvée, la paire de cartes est validée. Le joueur tire deux nouvelles cartes et continue ainsi jusqu'à l'épuisement du sablier. Contenu : 1 règle de jeu
50 cartes
1 sablierEn ligne : http://www.cocktailgames.com/jeu/mimtoo-famille/ Mimtoo famille [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Nicolas Bourgoin, Auteur ; Stéphane Gantiez, Illustrateur ; Olivier Fagnère, Illustrateur . - Cocktail games, [s.d.].
Catégories : A 411 Jeu d'énigme Mots-clés : Ambiance Jeux familiaux Mime Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Principe du jeu : Deux équipes s'affrontent, chacune jouant à tour de rôle le temps d’un sablier. Un joueur de l’équipe dont c’est le tour tire une carte de chaque paquet et les regarde secrètement avant de les poser face cachée devant lui, puis le sablier est retourné. Le joueur dispose d'une minute pour faire deviner aux membres de son équipe la phrase correspondante à l'aide de mimes et de bruits. Ses coéquipiers peuvent faire autant de propositions qu'ils veulent. Dès que la phrase a été retrouvée, la paire de cartes est validée. Le joueur tire deux nouvelles cartes et continue ainsi jusqu'à l'épuisement du sablier. Contenu : 1 règle de jeu
50 cartes
1 sablierEn ligne : http://www.cocktailgames.com/jeu/mimtoo-famille/ Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 411 Jeu d'énigme Salle de prêt 1961 Disponible
Titre : Rythme et boulet Autre titre : Rythme and boulet Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gabriel Ecoutin, Auteur ; Olivier Fagnère, Illustrateur Catégories : A 402 Jeu de séquence Mots-clés : Ambiance Rythmes Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Enchaîner des signes manuels rythmés sans commettre d'erreurs. Toute erreur sera sanctionnée par une carte "boulet". Le joueur qui aura le plus de cartes "boulet" sera le perdant. Contenu : 1 règle de jeu
50 cartesEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&inf=detail&jeu=9688&rub=detail Rythme et boulet ; Rythme and boulet [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gabriel Ecoutin, Auteur ; Olivier Fagnère, Illustrateur . - [s.d.].
Catégories : A 402 Jeu de séquence Mots-clés : Ambiance Rythmes Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Enchaîner des signes manuels rythmés sans commettre d'erreurs. Toute erreur sera sanctionnée par une carte "boulet". Le joueur qui aura le plus de cartes "boulet" sera le perdant. Contenu : 1 règle de jeu
50 cartesEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&inf=detail&jeu=9688&rub=detail Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROUGE A 402 Jeu de séquence Salle de prêt 1327 Disponible Documents numériques
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