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Anaton's éditions |
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Folimots le défi de l'orthographe
Titre : Folimots le défi de l'orthographe Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Anaton's éditions Catégories : A 410 Jeu de langage et d'expression Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Défie tes parents et tes amis à écrire le plus rapidement possible. Trouve vite les lettres, forme le mot et appuie sur le buzzer pour remporter la carte. Le premier qui remporte 10 cartes gagne la partie. Attention aux cartes spéciales : elles te donnent des avantages si tu buzzes quand il faut, elles te pénalisent si tu buzzes quand il ne faut pas... Mais puisqu'elles se ressemblent entre elles, seras-tu capable de ne pas te tromper dans le feu de l'action ?...Astuce : Si tu es tout petit et tu débutes dans l'écriture, utilise le côté de la carte avec l'image et le mot écrit en dessous. Tu pourras ainsi le copier et l'apprendre. Une fois que tu connaitras mieux tes lettres, tu pourras jouer avec le dos de la carte qui présente l'image sans le mot écrit en dessous. Analyse pédagogique : ludique, éducatif et évolutif Contenu : 1 règle de jeu,
1 plateau de jeu
1 buzzer
196 lettres (rouges, bleues, jaunes, vertes)
80 cartesFolimots le défi de l'orthographe [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Anaton's éditions, [s.d.].
Catégories : A 410 Jeu de langage et d'expression Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Défie tes parents et tes amis à écrire le plus rapidement possible. Trouve vite les lettres, forme le mot et appuie sur le buzzer pour remporter la carte. Le premier qui remporte 10 cartes gagne la partie. Attention aux cartes spéciales : elles te donnent des avantages si tu buzzes quand il faut, elles te pénalisent si tu buzzes quand il ne faut pas... Mais puisqu'elles se ressemblent entre elles, seras-tu capable de ne pas te tromper dans le feu de l'action ?...Astuce : Si tu es tout petit et tu débutes dans l'écriture, utilise le côté de la carte avec l'image et le mot écrit en dessous. Tu pourras ainsi le copier et l'apprendre. Une fois que tu connaitras mieux tes lettres, tu pourras jouer avec le dos de la carte qui présente l'image sans le mot écrit en dessous. Analyse pédagogique : ludique, éducatif et évolutif Contenu : 1 règle de jeu,
1 plateau de jeu
1 buzzer
196 lettres (rouges, bleues, jaunes, vertes)
80 cartesRéservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 410 Jeu de langue Salle de prêt 1341 Disponible
Titre : Folix le mémo des additions Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Anaton, Auteur Editeur : Anaton's éditions ISBN/ISSN/EAN : 3700532300018 Langues : Français (fre) Catégories : A 401 Jeu d'association ; A 407 Jeu de hasard ; A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Mathématiques Mémoire Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Folix est un jeu de mémo intelligent. Vous avez à votre disposition des pions et des cartes. Les pions sont des chiffres qui, additionnés entre eux donnent les résultats écrits sur les cartes. Ainsi, chaque fois qu'une carte est présentée, il faut les deux pions qu'il faut additionner pour obtenir pour obtenir le nombre écrit sur cette carte. Règles du jeu : Mise en place du jeu : vous avez à votre disposition 114 pions et 55 cartes. Chaque partie se joue avec 10 cartes et 24 pions. A chaque partie vous choisissez de jouer avec l'addition d'un chiffre de base. Prenons par exemple le chiffre "5" comme base. On joue donc avec toutes les additions de "5". Prenez alors tous les pions "5" de couleur rose (il y en a onze). Prenez ensuite un pion de chaque couleur. Prenez ensuite tous les pions spéciaux : deux minus, un -2 et un stop.Mélangez puis disposez les pions face cachée sur les emplacements prévus sur le plateau. Prenez à présent toutes les cartes où vous voyez la couleur de votre chiffre de base (10 cartes). Placez le paquet de dix cartes sur l'emplacement de gauche, faces cachées.Déroulement de la partie :Le jeu se déroule dans le sens horaire. Retournez la première carte du paquet et déposez-la sur l'emplacement prévu à droite du plateau. Le plus jeune joueur commence la partie. Il retourner deux pions de son choix l'un après l'autre et les laisse retournés sur la table pour que tous les joueurs puissent voir les deux chiffres indiqués et ainsi mémoriser leur place sur le plateau de jeu. Regardez les pions :- si leur somme donne comme résultat la valeur indiquée sur la carte, le joueur remporte les deux pions et on enlève la carte du jeu. On retourne une autre carte et le même joueur retourner deux autres pions.- si par contre la somme des chiffres indiqués sur les pions ne correspond pas à la valeur indiquée sur la carte, on essaye simplement de retenir l'emplacement de ces pions (car ils pourraient nous servir plus tard), puis on les remet face cachée. Le tour passe au joueur suivant qui essayera à son tour de trouver les deux pions correspondant à la carte en jeu.La carte reste au centre du jeu jusqu'à ce que les pions correspondants ne sont pas trouvés. Si on les trouve, on peut enlever la carte du jeu.Les pions spéciaux :- "stop" : quand vous tournez un pion "stop" vous devez passer votre tour immédiatement. Le pion "stop" devra être remis à sa place dans le jeu face cachée bien entendu ! Attention donc à ne pas le retourner de nouveau !- "-2" : quand vous retournez un pion "-2" vous devez donner deux pions parmi vos pions déjà gagné (si vous en avez !) à l'adversaire de votre choix, puis vous passez immédiatement votre tour. Le pion "-2" devra être remis à sa place dans le jeu. Attention donc à ne pas le retourner de nouveau !- "joker" : les deux "jokers" sont représentés par la tête du personnage Minus. Vous pouvez les utiliser pour : a/ rejouer immédiatement après votre tourb/ annuler l'effet d'un pion "stop" ou d'un pion "-2".Quand vous retournez un pion "joker" vous le retirez du jeu et vous pouvez le garder jusqu'au moment où vous jugez bon de l'utiliser. Attention chaque "joker" ne peut être utilisé qu'une seule fois, ces pions ne sont pas comptabilisés dans le lot des pions gagnés. Fin de partie :La partie se termine quand tous les pions ont été trouvés (sans compter les pions spéciaux). Le gagnant sera celui qui aura le plus de pions.N.B. : vous pouvez si vous le souhaitez par commodité jouer sans le plateau de jeu mais ce dernier facilite beaucoup la mémorisation. Contenu : 1 plateau de jeu, 114 pions, 55 cartes, une règle de jeu. En ligne : http://www.folix.fr Folix le mémo des additions [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Anaton, Auteur . - Anaton's éditions, [s.d.].
ISSN : 3700532300018
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 Jeu d'association ; A 407 Jeu de hasard ; A 409 Jeu mathématique Mots-clés : Mathématiques Mémoire Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Folix est un jeu de mémo intelligent. Vous avez à votre disposition des pions et des cartes. Les pions sont des chiffres qui, additionnés entre eux donnent les résultats écrits sur les cartes. Ainsi, chaque fois qu'une carte est présentée, il faut les deux pions qu'il faut additionner pour obtenir pour obtenir le nombre écrit sur cette carte. Règles du jeu : Mise en place du jeu : vous avez à votre disposition 114 pions et 55 cartes. Chaque partie se joue avec 10 cartes et 24 pions. A chaque partie vous choisissez de jouer avec l'addition d'un chiffre de base. Prenons par exemple le chiffre "5" comme base. On joue donc avec toutes les additions de "5". Prenez alors tous les pions "5" de couleur rose (il y en a onze). Prenez ensuite un pion de chaque couleur. Prenez ensuite tous les pions spéciaux : deux minus, un -2 et un stop.Mélangez puis disposez les pions face cachée sur les emplacements prévus sur le plateau. Prenez à présent toutes les cartes où vous voyez la couleur de votre chiffre de base (10 cartes). Placez le paquet de dix cartes sur l'emplacement de gauche, faces cachées.Déroulement de la partie :Le jeu se déroule dans le sens horaire. Retournez la première carte du paquet et déposez-la sur l'emplacement prévu à droite du plateau. Le plus jeune joueur commence la partie. Il retourner deux pions de son choix l'un après l'autre et les laisse retournés sur la table pour que tous les joueurs puissent voir les deux chiffres indiqués et ainsi mémoriser leur place sur le plateau de jeu. Regardez les pions :- si leur somme donne comme résultat la valeur indiquée sur la carte, le joueur remporte les deux pions et on enlève la carte du jeu. On retourne une autre carte et le même joueur retourner deux autres pions.- si par contre la somme des chiffres indiqués sur les pions ne correspond pas à la valeur indiquée sur la carte, on essaye simplement de retenir l'emplacement de ces pions (car ils pourraient nous servir plus tard), puis on les remet face cachée. Le tour passe au joueur suivant qui essayera à son tour de trouver les deux pions correspondant à la carte en jeu.La carte reste au centre du jeu jusqu'à ce que les pions correspondants ne sont pas trouvés. Si on les trouve, on peut enlever la carte du jeu.Les pions spéciaux :- "stop" : quand vous tournez un pion "stop" vous devez passer votre tour immédiatement. Le pion "stop" devra être remis à sa place dans le jeu face cachée bien entendu ! Attention donc à ne pas le retourner de nouveau !- "-2" : quand vous retournez un pion "-2" vous devez donner deux pions parmi vos pions déjà gagné (si vous en avez !) à l'adversaire de votre choix, puis vous passez immédiatement votre tour. Le pion "-2" devra être remis à sa place dans le jeu. Attention donc à ne pas le retourner de nouveau !- "joker" : les deux "jokers" sont représentés par la tête du personnage Minus. Vous pouvez les utiliser pour : a/ rejouer immédiatement après votre tourb/ annuler l'effet d'un pion "stop" ou d'un pion "-2".Quand vous retournez un pion "joker" vous le retirez du jeu et vous pouvez le garder jusqu'au moment où vous jugez bon de l'utiliser. Attention chaque "joker" ne peut être utilisé qu'une seule fois, ces pions ne sont pas comptabilisés dans le lot des pions gagnés. Fin de partie :La partie se termine quand tous les pions ont été trouvés (sans compter les pions spéciaux). Le gagnant sera celui qui aura le plus de pions.N.B. : vous pouvez si vous le souhaitez par commodité jouer sans le plateau de jeu mais ce dernier facilite beaucoup la mémorisation. Contenu : 1 plateau de jeu, 114 pions, 55 cartes, une règle de jeu. En ligne : http://www.folix.fr Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANA A 409 Jeu mathématique Salle de prêt 1277 Disponible