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Auteur Torsten Landsvogt |
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Titre : Pick-a-dog Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Torsten Landsvogt, Auteur ; Ari Wong, Illustrateur ; Jolly Thinkers, Illustrateur Editeur : Iello Langues : Français (fre) Catégories : A 402 Jeu de séquence Mots-clés : Ambiance Jeux de cartes Jeux familiaux Jeux pour 1 joueur Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Repérez les compagnons parfaits pour votre mascotte, et attrapez-les le plus vite possible. Règles du jeu : Mélangez les cartes et formez une pioche face cachée que vous posez sur la table. Chaque joueur pioche une carte sans la regarder et la pose devant lui face cachée. Il s'agit de sa mascotte pour la manche en cours. Placez au centre de la table 30 cartes face visible, disposées en 5 lignes de 6 cartes au centre du groupe de joueurs. Ces cartes sont appelées les compagnons. La manche peut commencer !Tous les joueurs crient simultanément "3,2,1, pick !" puis révèlent en même temps leur carte mascotte. Tous les joueurs jouent en même temps. Avec une seule main, attrapez aussi vite que possible des compagnons parmi les cartes disposées au centre de la table. Placez les compagnons attrapés au fur et à mesure en pile sur votre mascotte.Vous n'avez le droit d'attraper qu'un compagnon identique ou n'ayant qu'une seule différence avec la carte précédente. Soyez rapides et ouvrez l'oeil !Il y a 5 éléments qui différencient les cartes entre elles :1- la taille de l'animal2- la couleur de l'animal3- le nombre de bras visibles4- les lunettes de soleil5- le popcornLe premier compagnon que vous attrapez doit être identique ou n'avoir qu'une seule différence avec votre mascotte. Puis, chaque nouveau compagnon attrapé doit lui aussi être identique ou n'avoir qu'une seule différence avec le précédent, et ainsi de suite.Continuez jusqu'à ce que l'un d'entre vous pense qu'il n'est plus possible d'attraper de compagnons. Le joueur qui est dans ce cas crie immédiatement "STOP", et tape du plat de la main sur la table. A ce moment-là, tous les joueurs s'arrêtent immédiatement. La pile de cartes de chaque joueur est alors vérifiée.Dans un premier temps, les joueurs vérifient si le joueur qui a crié "stop" n'avait réellement plus de possibilités d'attraper de compagnons.Si c'est la cas, il peut prendre n'importe quel compagnon posé sur la table et l'ajouter à sa pile de score.S'il pouvait encore attraper un des compagnons posés sur la table, il doit alors défausser toutes les cartes qu'il a attrapées durant la manche en cours, ainsi que sa mascotte. Les cartes défaussées sont remises dans la boîte.Ensuite chaque joueur vérifie les cartes attrapées durant la manche. Les compagnons doivent être validés un par un dans l'ordre dans lequel ils ont été attrapés.- Si toutes les cartes sont valides, il prend toutes les cartes attrapées ainsi que sa mascotte et les pose à côté de lui pour créer une pile de score. S'il a déjà une pile de score, il place les nouvelles cartes sur celles précédemment gagnées.- S'il a fait la moindre erreur, c'est-à-dire qu'il a au moins deux cartes qui se suivent avec 2 différences ou plus, le joueurs doit alors défausser toutes les cartes qu'il a attrapées durant la manche, ainsi que sa mascotteAu dé&but de chaque manche, chaque joueur reçoit une nouvelle carte face cachée de la pioche qui devient sa nouvelle mascotte. Puis, remplacez les cartes manquantes sur la table en piochant de nouvelles. S'il n'y en a plus assez dans la pioche, vous jouez alors une dernière manche avec la cartes restantes.La partie prend fin quand il n'y a plus assez de cartes dans la pioche pour donner une mascotte à chaque joueur au début de la manche. Les joueurs comptent alors les cartes qui se trouvent dans leur pile de score. Chaque carte vaut 1 point de victoire. Les cartes défaussées ne valent aucun point. Le joueur avec le plus de points de victoire gagne la partie. Contenu : 1 règle de jeu
96 cartesEn ligne : http://www.iello.fr/iello/Nos-produits/Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9/IELLO/Pick-a-Do [...] Pick-a-dog [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Torsten Landsvogt, Auteur ; Ari Wong, Illustrateur ; Jolly Thinkers, Illustrateur . - Iello, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 402 Jeu de séquence Mots-clés : Ambiance Jeux de cartes Jeux familiaux Jeux pour 1 joueur Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Repérez les compagnons parfaits pour votre mascotte, et attrapez-les le plus vite possible. Règles du jeu : Mélangez les cartes et formez une pioche face cachée que vous posez sur la table. Chaque joueur pioche une carte sans la regarder et la pose devant lui face cachée. Il s'agit de sa mascotte pour la manche en cours. Placez au centre de la table 30 cartes face visible, disposées en 5 lignes de 6 cartes au centre du groupe de joueurs. Ces cartes sont appelées les compagnons. La manche peut commencer !Tous les joueurs crient simultanément "3,2,1, pick !" puis révèlent en même temps leur carte mascotte. Tous les joueurs jouent en même temps. Avec une seule main, attrapez aussi vite que possible des compagnons parmi les cartes disposées au centre de la table. Placez les compagnons attrapés au fur et à mesure en pile sur votre mascotte.Vous n'avez le droit d'attraper qu'un compagnon identique ou n'ayant qu'une seule différence avec la carte précédente. Soyez rapides et ouvrez l'oeil !Il y a 5 éléments qui différencient les cartes entre elles :1- la taille de l'animal2- la couleur de l'animal3- le nombre de bras visibles4- les lunettes de soleil5- le popcornLe premier compagnon que vous attrapez doit être identique ou n'avoir qu'une seule différence avec votre mascotte. Puis, chaque nouveau compagnon attrapé doit lui aussi être identique ou n'avoir qu'une seule différence avec le précédent, et ainsi de suite.Continuez jusqu'à ce que l'un d'entre vous pense qu'il n'est plus possible d'attraper de compagnons. Le joueur qui est dans ce cas crie immédiatement "STOP", et tape du plat de la main sur la table. A ce moment-là, tous les joueurs s'arrêtent immédiatement. La pile de cartes de chaque joueur est alors vérifiée.Dans un premier temps, les joueurs vérifient si le joueur qui a crié "stop" n'avait réellement plus de possibilités d'attraper de compagnons.Si c'est la cas, il peut prendre n'importe quel compagnon posé sur la table et l'ajouter à sa pile de score.S'il pouvait encore attraper un des compagnons posés sur la table, il doit alors défausser toutes les cartes qu'il a attrapées durant la manche en cours, ainsi que sa mascotte. Les cartes défaussées sont remises dans la boîte.Ensuite chaque joueur vérifie les cartes attrapées durant la manche. Les compagnons doivent être validés un par un dans l'ordre dans lequel ils ont été attrapés.- Si toutes les cartes sont valides, il prend toutes les cartes attrapées ainsi que sa mascotte et les pose à côté de lui pour créer une pile de score. S'il a déjà une pile de score, il place les nouvelles cartes sur celles précédemment gagnées.- S'il a fait la moindre erreur, c'est-à-dire qu'il a au moins deux cartes qui se suivent avec 2 différences ou plus, le joueurs doit alors défausser toutes les cartes qu'il a attrapées durant la manche, ainsi que sa mascotteAu dé&but de chaque manche, chaque joueur reçoit une nouvelle carte face cachée de la pioche qui devient sa nouvelle mascotte. Puis, remplacez les cartes manquantes sur la table en piochant de nouvelles. S'il n'y en a plus assez dans la pioche, vous jouez alors une dernière manche avec la cartes restantes.La partie prend fin quand il n'y a plus assez de cartes dans la pioche pour donner une mascotte à chaque joueur au début de la manche. Les joueurs comptent alors les cartes qui se trouvent dans leur pile de score. Chaque carte vaut 1 point de victoire. Les cartes défaussées ne valent aucun point. Le joueur avec le plus de points de victoire gagne la partie. Contenu : 1 règle de jeu
96 cartesEn ligne : http://www.iello.fr/iello/Nos-produits/Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9/IELLO/Pick-a-Do [...] Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 402 Jeu de séquence Réserve 1697 Disponible BLEU A 402 Jeu de séquence Salle de prêt 1687 Disponible Documents numériques
pick_a_dog_2016_05_24_17_46_50.pdfAdobe Acrobat PDF Les vents du Nord / Torsten Landsvogt
Titre : Les vents du Nord Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Torsten Landsvogt, Auteur ; Czarné, Illustrateur Editeur : Phalanx games Langues : Français (fre) Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Commerce Histoire Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 75 Contenu : 1 règle de jeu
120 cartes "action"
60 cartes "marchandise"
60 cartes "florins"
46 cartes "bateau"
4 entrepôts
1 pionLes vents du Nord [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Torsten Landsvogt, Auteur ; Czarné, Illustrateur . - Phalanx games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Commerce Histoire Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 75 Contenu : 1 règle de jeu
120 cartes "action"
60 cartes "marchandise"
60 cartes "florins"
46 cartes "bateau"
4 entrepôts
1 pionRéservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROUGE A 101 Jeu sensoriel sonore Salle de prêt 1375 Disponible