Résultat de la recherche
12 recherche sur le tag 'Capture'
Affiner la recherche Générer le flux rss de la recherche
Partager le résultat de cette recherche Interroger des sources externes
Jeu de Dames
Titre : Jeu de Dames Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : King ISBN/ISSN/EAN : 03854061030208, 03864061030208, 00204061030208, 09 Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Capture Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque joueur tente de prendre tous les pions ou dames de son adversaire ou de placer ses propres pions ou dames de telle sorte que son adversaire ne puisse plus déplacer les siens. Contenu : 1 plan de jeu 20 pions blancs 20 pions noirs 1 règle de jeu Jeu de Dames [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - King, [s.d.].
ISSN : 03854061030208, 03864061030208, 00204061030208, 09
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Capture Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque joueur tente de prendre tous les pions ou dames de son adversaire ou de placer ses propres pions ou dames de telle sorte que son adversaire ne puisse plus déplacer les siens. Contenu : 1 plan de jeu 20 pions blancs 20 pions noirs 1 règle de jeu Exemplaires (8)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Jeu A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 00194061030208 Disponible Jeu A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 00204061030208 Disponible JEU A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 05284061030208 Disponible JEU A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 09724061030208 Disponible JEU A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 04024061030208 Disponible JEU A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 00744061030208 Disponible JEU A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 03854061030208 Disponible JEU A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 03864061030208 Disponible
Titre : Jeu d'échecs Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : King ISBN/ISSN/EAN : 00694061030208 Langues : Français (fre) Tags : Capture Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Règles du jeu : Mettez en échec le roi de votre adversaire, mieux mettez le Mat !
Presque abstrait.
Les échecs se pratiquent sur un damier de 64 cases, 8 lignes et 8 colonnes, alternativement blanches et noires (claires ou sombres), appelé échiquier. Celui-ci doit être posé devant les joueurs de sorte qu'une case noire se trouve en bas et gauche pour chacun d'eux.
Chaque joueur possède 16 pièces (noires pour l'un, blanches pour l'autre), représentant une armée, qu'il va placer sur l'échiquier selon leur rang.
1/ Joueur blanc, de gauche à droite, sur sa première ligne (devant lui) : Tour, Cavalier, Fou, Reine, Roi, Fou, Cavalier, Tour et sur la deuxième ligne, ses 8 pions.
2/ joueur noir, de gauche à droite, sur sa première ligne (devant lui) : Tour, Cavalier, Fou, Roi, Reine, Fou, Cavalier, Tour et sur la deuxième ligne, ses 8 pions.
La Dame noire occupe, si tout va bien, une case noire et la Dame blanche une case blanche. Le premier mouvement de la partie est accordé au joueur qui a les pièces blanches. On dit que "les blancs ont le trait".
Les déplacements.
À son tour, le joueur actif va déplacer une de ses pièces avec pour objectif la capture du Roi adverse. Chacune des pièces a son mode de déplacement :
- Le roi se déplace d'une seule case diagonalement ou verticalement ou horizontalement.
- La Dame se déplace sans limites de cases, sauf obstacle, diagonalement ou verticalement ou horizontalement.
- Les Tours se déplacent sans limites de cases, sauf obstacle, verticalement ou horizontalement.
- Les Fous se déplacent sans limites de cases, sauf obstacle, exclusivement en diagonale.
- Les Cavaliers se déplacent de 2 cases, la première en ligne droite, la seconde en diagonale. Une pièce se trouvant sur la première case d'un déplacement de Cavalier ne sera pas considérée comme un obstacle.
- Les pions se déplacent d'une seule case et exclusivement en avant. Ils ne peuvent donc jamais reculer. Exception est faite pour leur premier déplacement, un pion quittant sa case d'origine peut avancer de 2 cases.
À l'attaaaaaaaaque !
Lorsqu'une pièce termine son déplacement sur une case occupée par une pièce adverse, il y a prise. Le joueur actif retire la pièce de l'adversaire de l'échiquier et place la sienne. Un déplacement qui conduit à une prise n'est pas obligatoire. Si après avoir effectué un mouvement, le Roi adverse se retrouve en position de prise, en échec, pour le prochain coup, le joueur actif doit annoncer "échec !".
Il n'y a donc quasi aucune contrainte si ce n'est respecter les modes de déplacements des pièces, obligation de protéger un Roi mis en échec, interdiction de mettre son Roi en échec, et obligation de jouer une pièce touchée. La protection d'un Roi se fait soit par la prise de la pièce attaquante, la couverture grâce au placement d'une pièce qui fera obstacle, ou la fuite du Roi (déplacement).
Mais comment je gagne ?
L'objectif des échecs est de placer le Roi adverse en position de Mat, c'est-à-dire dans une position d'échec imparable. Celui qui atteint cet objectif déclare, à la fin du déplacement qui met l'adversaire dans cette position, "Echec et Mat !", le joueur adverse couche alors son Roi (il est mort) et il, celui qui dit "Echec et Mat", est déclaré "Grand vainqueur".
Mais des fois, c'est Nul.
Une partie n'a pas forcément de "Grand Vainqueur", il y a 4 cas ou la partie est déclarée nulle :
1/ un joueur ne peut plus effectuer de coup, on appelle cette position un Pat.
2/ si une position se répète 3 fois.
3/ un joueur propose un Nul et l'adversaire accepte.
4/ si aucun joueur ne peut gagner, par exemple s'il ne reste que les Rois.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&choix=%E9checs [...] Jeu d'échecs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - King, [s.d.].
ISSN : 00694061030208
Langues : Français (fre)
Tags : Capture Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Règles du jeu : Mettez en échec le roi de votre adversaire, mieux mettez le Mat !
Presque abstrait.
Les échecs se pratiquent sur un damier de 64 cases, 8 lignes et 8 colonnes, alternativement blanches et noires (claires ou sombres), appelé échiquier. Celui-ci doit être posé devant les joueurs de sorte qu'une case noire se trouve en bas et gauche pour chacun d'eux.
Chaque joueur possède 16 pièces (noires pour l'un, blanches pour l'autre), représentant une armée, qu'il va placer sur l'échiquier selon leur rang.
1/ Joueur blanc, de gauche à droite, sur sa première ligne (devant lui) : Tour, Cavalier, Fou, Reine, Roi, Fou, Cavalier, Tour et sur la deuxième ligne, ses 8 pions.
2/ joueur noir, de gauche à droite, sur sa première ligne (devant lui) : Tour, Cavalier, Fou, Roi, Reine, Fou, Cavalier, Tour et sur la deuxième ligne, ses 8 pions.
La Dame noire occupe, si tout va bien, une case noire et la Dame blanche une case blanche. Le premier mouvement de la partie est accordé au joueur qui a les pièces blanches. On dit que "les blancs ont le trait".
Les déplacements.
À son tour, le joueur actif va déplacer une de ses pièces avec pour objectif la capture du Roi adverse. Chacune des pièces a son mode de déplacement :
- Le roi se déplace d'une seule case diagonalement ou verticalement ou horizontalement.
- La Dame se déplace sans limites de cases, sauf obstacle, diagonalement ou verticalement ou horizontalement.
- Les Tours se déplacent sans limites de cases, sauf obstacle, verticalement ou horizontalement.
- Les Fous se déplacent sans limites de cases, sauf obstacle, exclusivement en diagonale.
- Les Cavaliers se déplacent de 2 cases, la première en ligne droite, la seconde en diagonale. Une pièce se trouvant sur la première case d'un déplacement de Cavalier ne sera pas considérée comme un obstacle.
- Les pions se déplacent d'une seule case et exclusivement en avant. Ils ne peuvent donc jamais reculer. Exception est faite pour leur premier déplacement, un pion quittant sa case d'origine peut avancer de 2 cases.
À l'attaaaaaaaaque !
Lorsqu'une pièce termine son déplacement sur une case occupée par une pièce adverse, il y a prise. Le joueur actif retire la pièce de l'adversaire de l'échiquier et place la sienne. Un déplacement qui conduit à une prise n'est pas obligatoire. Si après avoir effectué un mouvement, le Roi adverse se retrouve en position de prise, en échec, pour le prochain coup, le joueur actif doit annoncer "échec !".
Il n'y a donc quasi aucune contrainte si ce n'est respecter les modes de déplacements des pièces, obligation de protéger un Roi mis en échec, interdiction de mettre son Roi en échec, et obligation de jouer une pièce touchée. La protection d'un Roi se fait soit par la prise de la pièce attaquante, la couverture grâce au placement d'une pièce qui fera obstacle, ou la fuite du Roi (déplacement).
Mais comment je gagne ?
L'objectif des échecs est de placer le Roi adverse en position de Mat, c'est-à-dire dans une position d'échec imparable. Celui qui atteint cet objectif déclare, à la fin du déplacement qui met l'adversaire dans cette position, "Echec et Mat !", le joueur adverse couche alors son Roi (il est mort) et il, celui qui dit "Echec et Mat", est déclaré "Grand vainqueur".
Mais des fois, c'est Nul.
Une partie n'a pas forcément de "Grand Vainqueur", il y a 4 cas ou la partie est déclarée nulle :
1/ un joueur ne peut plus effectuer de coup, on appelle cette position un Pat.
2/ si une position se répète 3 fois.
3/ un joueur propose un Nul et l'adversaire accepte.
4/ si aucun joueur ne peut gagner, par exemple s'il ne reste que les Rois.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&choix=%E9checs [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEU A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 00694061030208 Sorti jusqu'au 05/05/2020
Titre : Othello Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Mattel ISBN/ISSN/EAN : 00284061030208, 00304061030208 Langues : Français (fre) Tags : Capture Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Principe du jeu : Que vos pions soient majoritaires à la fin de la partie. Analyse pédagogique : Othello est un grand classique du jeu stratégique, appelé aussi Reversi, un indémodable qu’on devrait tous avoir chez soi ! Simple et facile à jouer, mais aussi subtil et captivant. Règles du jeu : Il faut placer ses pions réversibles (blancs et noirs) de part et d’autre de ceux de son adversaire pour retourner tous ceux qui figurent entre 2 pions de sa couleur. Le joueur qui a le plus de pions de sa couleur remporte la partie. Les retournements (c'est le cas de le dire !) sont fréquents, jusqu’au dernier pion posé… Un jeu de réflexion et de stratégie, qui sollicite la vision spatiale. Le plateau est particulièrement pratique avec ses cases empêchant les pions de glisser. Les règles proposent des variantes pour compenser les différences d'âge ou de niveau. Contenu : 1 damier
64 pionsOthello [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Mattel, [s.d.].
ISSN : 00284061030208, 00304061030208
Langues : Français (fre)
Tags : Capture Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Principe du jeu : Que vos pions soient majoritaires à la fin de la partie. Analyse pédagogique : Othello est un grand classique du jeu stratégique, appelé aussi Reversi, un indémodable qu’on devrait tous avoir chez soi ! Simple et facile à jouer, mais aussi subtil et captivant. Règles du jeu : Il faut placer ses pions réversibles (blancs et noirs) de part et d’autre de ceux de son adversaire pour retourner tous ceux qui figurent entre 2 pions de sa couleur. Le joueur qui a le plus de pions de sa couleur remporte la partie. Les retournements (c'est le cas de le dire !) sont fréquents, jusqu’au dernier pion posé… Un jeu de réflexion et de stratégie, qui sollicite la vision spatiale. Le plateau est particulièrement pratique avec ses cases empêchant les pions de glisser. Les règles proposent des variantes pour compenser les différences d'âge ou de niveau. Contenu : 1 damier
64 pionsExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité OTH A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 00284061030208 Disponible OTH A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 00304061030208 Disponible Documents numériques
othello_2010_02_25_15_05_27.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pickomino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : München : Zoch GmbH ISBN/ISSN/EAN : 10694071030208 Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent. La basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée. Serez-vous prudent ou audacieux? Cuistot ou pique-assiette? Analyse pédagogique : Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés ! Règles du jeu : Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.Contenu : 16 pickominos
8 dés
1 règleEn ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Pickomino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - München : Zoch GmbH, [s.d.].
ISSN : 10694071030208
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent. La basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée. Serez-vous prudent ou audacieux? Cuistot ou pique-assiette? Analyse pédagogique : Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés ! Règles du jeu : Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.Contenu : 16 pickominos
8 dés
1 règleEn ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 407 jeu de hasard Ludothèque Sésame ASBL 10694071030208 Disponible
Titre : Pickomino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : München : Zoch GmbH ISBN/ISSN/EAN : 04834071030208 Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent. La basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée. Serez-vous prudent ou audacieux? Cuistot ou pique-assiette? Analyse pédagogique : Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés ! Règles du jeu : Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.Contenu : - 16 pickominos- 8 dés- 1 règle En ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Pickomino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - München : Zoch GmbH, [s.d.].
ISSN : 04834071030208
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent. La basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée. Serez-vous prudent ou audacieux? Cuistot ou pique-assiette? Analyse pédagogique : Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés ! Règles du jeu : Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.Contenu : - 16 pickominos- 8 dés- 1 règle En ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 407 jeu de hasard Ludothèque Sésame ASBL 04834071030208 Disponible Documents numériques
Pickomino_2011_05_17_12_49_35.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkPermalinkStratégo junior
PermalinkPermalink