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Titre : Allons faire les courses Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Tags : Alimentation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : 4 jeux de reconnaissance tactile et classementQui pourra récupérer le plus d'aliments en faisant ses courses ? Analyse pédagogique : Jeu d'association Contenu : 10 aliments: 1 pomme, 1 poire, 1 pain, 1 oeuf, 1 carotte, 1 tranche de fromage, cerises, 1 pack de lait, 1 prune, chocolat. 30 cartes, 1 sac pour faire les courses, 1 règle de jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Allons faire les courses [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Tags : Alimentation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : 4 jeux de reconnaissance tactile et classementQui pourra récupérer le plus d'aliments en faisant ses courses ? Analyse pédagogique : Jeu d'association Contenu : 10 aliments: 1 pomme, 1 poire, 1 pain, 1 oeuf, 1 carotte, 1 tranche de fromage, cerises, 1 pack de lait, 1 prune, chocolat. 30 cartes, 1 sac pour faire les courses, 1 règle de jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
Allons_faire_les_courses_2010_08_18_15_32_56.pdfAdobe Acrobat PDF Indigo / Reiner Knizia
Titre : Indigo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Ravensburg : Ravensburger ISBN/ISSN/EAN : 11844061030208 Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : À Indigo, les joueurs essayent de s’emparer des plus belles pierres précieuses. Pour cela, ils créent des chemins sur lesquels ils déplacent les pierres précieuses vers les sorties situées au bord du plateau. Les sorties sont soit individuelles, soit communes, s'enrichir seul ou partager les richesses ... Contenu : 1 plateau de jeu / 24 pierres précieuses en verre / 24 jetons "joueur" / 54 tuiles "chemin" / 7 tuiles "trésor" / 4 paravents / 1 règle du jeu Indigo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Ravensburg : Ravensburger, [s.d.].
ISSN : 11844061030208
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : À Indigo, les joueurs essayent de s’emparer des plus belles pierres précieuses. Pour cela, ils créent des chemins sur lesquels ils déplacent les pierres précieuses vers les sorties situées au bord du plateau. Les sorties sont soit individuelles, soit communes, s'enrichir seul ou partager les richesses ... Contenu : 1 plateau de jeu / 24 pierres précieuses en verre / 24 jetons "joueur" / 54 tuiles "chemin" / 7 tuiles "trésor" / 4 paravents / 1 règle du jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 11844061030208 Disponible
Titre : Marco Polo Expédition Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Attenschwiller : Ravensburger ISBN/ISSN/EAN : 07504061030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : BUT DU JEU: sur le chemin d'0rmuz à Dadu, le but de chaque joueur est d'échanger de précieuses marchandises contre ses caisses d'or tant convoitées. Celui qui possède le plus d'or à la fin gagne la partie. Analyse pédagogique : Jeu de stratégie Contenu : 1 plateau de jeu, 40 cartes de Marchandises, 5 chameaux, 5 cartes marchand aux couleurs des joueurs, 15 cartes Chameliers, 36 caisses d'or, 1 règlement En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=2442 Marco Polo Expédition [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Attenschwiller : Ravensburger, [s.d.].
ISSN : 07504061030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : BUT DU JEU: sur le chemin d'0rmuz à Dadu, le but de chaque joueur est d'échanger de précieuses marchandises contre ses caisses d'or tant convoitées. Celui qui possède le plus d'or à la fin gagne la partie. Analyse pédagogique : Jeu de stratégie Contenu : 1 plateau de jeu, 40 cartes de Marchandises, 5 chameaux, 5 cartes marchand aux couleurs des joueurs, 15 cartes Chameliers, 36 caisses d'or, 1 règlement En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=2442 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 07504061030208 Disponible Documents numériques
Marco_Polo_2010_08_19_10_21_14.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pickomino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : München : Zoch GmbH ISBN/ISSN/EAN : 10694071030208 Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent. La basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée. Serez-vous prudent ou audacieux? Cuistot ou pique-assiette? Analyse pédagogique : Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés ! Règles du jeu : Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.Contenu : 16 pickominos
8 dés
1 règleEn ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Pickomino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - München : Zoch GmbH, [s.d.].
ISSN : 10694071030208
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent. La basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée. Serez-vous prudent ou audacieux? Cuistot ou pique-assiette? Analyse pédagogique : Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés ! Règles du jeu : Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.Contenu : 16 pickominos
8 dés
1 règleEn ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 407 jeu de hasard Ludothèque Sésame ASBL 10694071030208 Disponible
Titre : Pickomino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : München : Zoch GmbH ISBN/ISSN/EAN : 04834071030208 Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent. La basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée. Serez-vous prudent ou audacieux? Cuistot ou pique-assiette? Analyse pédagogique : Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés ! Règles du jeu : Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.Contenu : - 16 pickominos- 8 dés- 1 règle En ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Pickomino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - München : Zoch GmbH, [s.d.].
ISSN : 04834071030208
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent. La basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée. Serez-vous prudent ou audacieux? Cuistot ou pique-assiette? Analyse pédagogique : Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés ! Règles du jeu : Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.Contenu : - 16 pickominos- 8 dés- 1 règle En ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 407 jeu de hasard Ludothèque Sésame ASBL 04834071030208 Disponible Documents numériques
Pickomino_2011_05_17_12_49_35.pdfAdobe Acrobat PDF Pickomino / Reiner Knizia
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