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Titre : Allons faire les courses Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Tags : Alimentation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : 4 jeux de reconnaissance tactile et classementQui pourra récupérer le plus d'aliments en faisant ses courses ? Analyse pédagogique : Jeu d'association Contenu : 10 aliments: 1 pomme, 1 poire, 1 pain, 1 oeuf, 1 carotte, 1 tranche de fromage, cerises, 1 pack de lait, 1 prune, chocolat. 30 cartes, 1 sac pour faire les courses, 1 règle de jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Allons faire les courses [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Tags : Alimentation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : 4 jeux de reconnaissance tactile et classementQui pourra récupérer le plus d'aliments en faisant ses courses ? Analyse pédagogique : Jeu d'association Contenu : 10 aliments: 1 pomme, 1 poire, 1 pain, 1 oeuf, 1 carotte, 1 tranche de fromage, cerises, 1 pack de lait, 1 prune, chocolat. 30 cartes, 1 sac pour faire les courses, 1 règle de jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
Allons_faire_les_courses_2010_08_18_15_32_56.pdfAdobe Acrobat PDF Pickomino / Reiner Knizia
Titre : Pickomino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lancez 8 dés. Choisissez une valeur de dés à mettre de côté, puis faites le pari de relancer ou pas. Vous pouvez relancer les dés restants autant de fois que vous le souhaitez, à condition de toujours pouvoir retenir une valeur de dés différente. Si vous êtes dans l'incapacité de le faire alors vous devrez rendre un de vos précieux Pickomino et passer votre tour ! Lorsque votre tour est fini, faites l’addition pour savoir quel Pickomino prendre au centre de la table ou à un de vos adversaires ! Analyse pédagogique : Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés ! Règles du jeu : Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.Contenu : 9 dés
18 dominos spéciaux
5 figurines en bois
7 pions
1 règle de jeuPickomino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lancez 8 dés. Choisissez une valeur de dés à mettre de côté, puis faites le pari de relancer ou pas. Vous pouvez relancer les dés restants autant de fois que vous le souhaitez, à condition de toujours pouvoir retenir une valeur de dés différente. Si vous êtes dans l'incapacité de le faire alors vous devrez rendre un de vos précieux Pickomino et passer votre tour ! Lorsque votre tour est fini, faites l’addition pour savoir quel Pickomino prendre au centre de la table ou à un de vos adversaires ! Analyse pédagogique : Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés ! Règles du jeu : Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.Contenu : 9 dés
18 dominos spéciaux
5 figurines en bois
7 pions
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 20994062019 Disponible
Titre : Pickomino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : München : Zoch GmbH ISBN/ISSN/EAN : 10694071030208 Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent. La basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée. Serez-vous prudent ou audacieux? Cuistot ou pique-assiette? Analyse pédagogique : Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés ! Règles du jeu : Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.Contenu : 16 pickominos
8 dés
1 règleEn ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Pickomino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - München : Zoch GmbH, [s.d.].
ISSN : 10694071030208
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent. La basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée. Serez-vous prudent ou audacieux? Cuistot ou pique-assiette? Analyse pédagogique : Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés ! Règles du jeu : Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.Contenu : 16 pickominos
8 dés
1 règleEn ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 407 jeu de hasard Ludothèque Sésame ASBL 10694071030208 Disponible
Titre : Pickomino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : München : Zoch GmbH ISBN/ISSN/EAN : 04834071030208 Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent. La basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée. Serez-vous prudent ou audacieux? Cuistot ou pique-assiette? Analyse pédagogique : Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés ! Règles du jeu : Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.Contenu : - 16 pickominos- 8 dés- 1 règle En ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Pickomino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - München : Zoch GmbH, [s.d.].
ISSN : 04834071030208
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent. La basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée. Serez-vous prudent ou audacieux? Cuistot ou pique-assiette? Analyse pédagogique : Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés ! Règles du jeu : Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.Contenu : - 16 pickominos- 8 dés- 1 règle En ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 407 jeu de hasard Ludothèque Sésame ASBL 04834071030208 Disponible Documents numériques
Pickomino_2011_05_17_12_49_35.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pirates ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Ravensburg : Ravensburger AG Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Tags : Pirate Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : But du jeu: devenir le roi ou la reine des pirates en capturant le plus de trésors.
Un repaire de pirates est placé au hasard sur chaque case Repaire du plateau. La réserve de pirates, canons et coffres est placée à côté du plateau. Chaque joueur choisit un bateau et le place dans le port. Il pose la planche Bateau de la couleur correspondante devant lui et place un canon ou un pirate sur chacun des 6 emplacements numérotés. Pendant toute la partie, un bateau ne peut jamais accueillir plus de 5 canons, ni plus de 5 pirates à son bord.Analyse pédagogique : Jeu de circuit
Les enfants adorent les jeux où l'on s'attaque. Lorsqu'en plus on peut voler des trésors pour devenir le plus riche sur un thème qui leur plait, on obtient un excellent titre.
Une très bonne alternative au Risk trop complexe et long pour les 7/10 ans.Règles du jeu : A son tour, un joueur effectue 2 actions dans l'ordre suivant :
1. SE DÉPLACER ou ATTAQUER.
2. ATTAQUER ou RÉPARER.
Si un joueur ne peut ou ne veut pas effectuer une action, celle-ci est perdue.
SE DÉPLACER : Un bateau ne se déplace que sur les cases Mer. Le nombre de pirates à bord d'un bateau indique le nombre maximal de cases dont il peut se déplacer. Le port compte comme une case Mer.
Déchargement des coffres : Si un joueur rentre au port, il peut décharger tous les coffres de son bateau et les placer devant lui. Ils sont en sécurité et il ne peut plus les perdre.
ATTAQUER : Un bateau peut attaquer un repaire s'il se trouve sur une case adjacente ou un bateau adverse s'il se trouve sur la même case. Dans les deux cas, il ne peut attaquer que s'il possède au moins un pirate et un canon.
Tirs contre un repaire ou un bateau : L'attaquant lance autant de dés qu'il a de canons à son bord. Le résultat de chaque dé indique l'emplacement touché sur le bateau ou le repaire attaqué. Le canon ou le pirate qui s'y trouve est renvoyé dans la réserve.
Riposte : Si le bateau ou le repaire attaqué possède encore au moins 1 pirate et 1 canon après le tir, il riposte : le joueur attaqué (ou le voisin assis à gauche de l'attaquant pour un repaire) lance alors autant de dés qu'il reste de canons. Le résultat de chaque dé indique les emplacements du bateau attaquant touchés.
Si, après une attaque ou une riposte, un seul des deux adversaires possède encore au moins 1 pirate et 1 canon, il s'empare de tous les coffres de l'autre. Si le vainqueur est un repaire, les coffres du bateau vaincu sont mis dans le repaire. Si le vainqueur est un bateau, il place les trésors gagnés à son bord.
Si, les deux adversaires possèdent encore chacun au moins 1 pirate et 1 canon, il ne se passe rien. Tous les coffres restent à leur place. De même si les deux adversaires n'ont plus de canons ou de pirates.
RÉPARER : Le joueur peut compléter ou modifier ses 6 emplacements avec des canons et des pirates (s’il se trouve au port) ou 2 emplacements s’il se trouve en mer.Contenu : 1 plan de jeu, 6 planches "bateau", 10 cartes hexagonales, 6 bateaux à voiles, 6 coques de bateaux, 18 coffres, 30 canons, 30 pirates, 5 dés, 1 règle En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5276 Pirates ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Ravensburg : Ravensburger AG, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Tags : Pirate Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : But du jeu: devenir le roi ou la reine des pirates en capturant le plus de trésors.
Un repaire de pirates est placé au hasard sur chaque case Repaire du plateau. La réserve de pirates, canons et coffres est placée à côté du plateau. Chaque joueur choisit un bateau et le place dans le port. Il pose la planche Bateau de la couleur correspondante devant lui et place un canon ou un pirate sur chacun des 6 emplacements numérotés. Pendant toute la partie, un bateau ne peut jamais accueillir plus de 5 canons, ni plus de 5 pirates à son bord.Analyse pédagogique : Jeu de circuit
Les enfants adorent les jeux où l'on s'attaque. Lorsqu'en plus on peut voler des trésors pour devenir le plus riche sur un thème qui leur plait, on obtient un excellent titre.
Une très bonne alternative au Risk trop complexe et long pour les 7/10 ans.Règles du jeu : A son tour, un joueur effectue 2 actions dans l'ordre suivant :
1. SE DÉPLACER ou ATTAQUER.
2. ATTAQUER ou RÉPARER.
Si un joueur ne peut ou ne veut pas effectuer une action, celle-ci est perdue.
SE DÉPLACER : Un bateau ne se déplace que sur les cases Mer. Le nombre de pirates à bord d'un bateau indique le nombre maximal de cases dont il peut se déplacer. Le port compte comme une case Mer.
Déchargement des coffres : Si un joueur rentre au port, il peut décharger tous les coffres de son bateau et les placer devant lui. Ils sont en sécurité et il ne peut plus les perdre.
ATTAQUER : Un bateau peut attaquer un repaire s'il se trouve sur une case adjacente ou un bateau adverse s'il se trouve sur la même case. Dans les deux cas, il ne peut attaquer que s'il possède au moins un pirate et un canon.
Tirs contre un repaire ou un bateau : L'attaquant lance autant de dés qu'il a de canons à son bord. Le résultat de chaque dé indique l'emplacement touché sur le bateau ou le repaire attaqué. Le canon ou le pirate qui s'y trouve est renvoyé dans la réserve.
Riposte : Si le bateau ou le repaire attaqué possède encore au moins 1 pirate et 1 canon après le tir, il riposte : le joueur attaqué (ou le voisin assis à gauche de l'attaquant pour un repaire) lance alors autant de dés qu'il reste de canons. Le résultat de chaque dé indique les emplacements du bateau attaquant touchés.
Si, après une attaque ou une riposte, un seul des deux adversaires possède encore au moins 1 pirate et 1 canon, il s'empare de tous les coffres de l'autre. Si le vainqueur est un repaire, les coffres du bateau vaincu sont mis dans le repaire. Si le vainqueur est un bateau, il place les trésors gagnés à son bord.
Si, les deux adversaires possèdent encore chacun au moins 1 pirate et 1 canon, il ne se passe rien. Tous les coffres restent à leur place. De même si les deux adversaires n'ont plus de canons ou de pirates.
RÉPARER : Le joueur peut compléter ou modifier ses 6 emplacements avec des canons et des pirates (s’il se trouve au port) ou 2 emplacements s’il se trouve en mer.Contenu : 1 plan de jeu, 6 planches "bateau", 10 cartes hexagonales, 6 bateaux à voiles, 6 coques de bateaux, 18 coffres, 30 canons, 30 pirates, 5 dés, 1 règle En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5276 Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
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