Ludothèque Sésame ASBL
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2 minutes ensemble
Titre : 2 minutes ensemble Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Clémence Maglaive ISBN/ISSN/EAN : 21734102019 Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 15 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : 52 cartes
1 notice2 minutes ensemble [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Clémence Maglaive, [s.d.].
ISSN : 21734102019
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 15 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : 52 cartes
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 2MI A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 21734102019 Disponible
Titre : En 2 mots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Winning Moves ISBN/ISSN/EAN : 03504101030208 Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Vous avez une minute et 25 mots "clés" maximum pour fairedeviner à votre équipe les 5 mots "mystères" qui se trouvent sur la carte.Si vous y parvenez, votre équipe gagne la carte, sinon elle revient à l'équipe adverse.La première équipe qui gagne 10 cartes remporte la partie. Contenu : 224 cartes avec 896 challenges différents1 plateau de jeu1 sablier d'une minute1 petite boîte pour ranger les cartes et une autre boîte pouremmener le jeu en voyage!1 règle de jeu En ligne : http://jeuxsoc.fr/jeu/en2mo En 2 mots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Winning Moves, [s.d.].
ISSN : 03504101030208
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Vous avez une minute et 25 mots "clés" maximum pour fairedeviner à votre équipe les 5 mots "mystères" qui se trouvent sur la carte.Si vous y parvenez, votre équipe gagne la carte, sinon elle revient à l'équipe adverse.La première équipe qui gagne 10 cartes remporte la partie. Contenu : 224 cartes avec 896 challenges différents1 plateau de jeu1 sablier d'une minute1 petite boîte pour ranger les cartes et une autre boîte pouremmener le jeu en voyage!1 règle de jeu En ligne : http://jeuxsoc.fr/jeu/en2mo Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 2MO A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 03504101030208 Disponible 5 secondes junior
Titre : 5 secondes junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Megableu ISBN/ISSN/EAN : 20884101030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Analyse pédagogique : Un jeu de rapidité d’esprit et de parole pour les plus jeunes ! Règles du jeu : 1 Question, 3 Réponses, 5 secondes !
Cite 3 raisons pour manquer l'école ».Voici un exemple de question qui parait simple au premier abord... Mais il faut trouver 3 réponses en moins de 5 secondes sous la pression du « minuteur serpentin » !
Si le pion est sur une case bonus du plateau 5+5, le joueur a 5 secondes supplémentaires pour répondre.Si le challenge est réussi en 5 secondes, le joueur avance d’une case. Sinon, c’est au joueur suivant de répondre en 5 secondes, mais sans réutiliser les réponses qui ont été données par le joueur précédent.
Le gagnant est celui qui atteint le premier la case arrivée.Contenu : 1 plateau
200 cartes
6 pions
1 minuteur serpentin
1 notice5 secondes junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Megableu, [s.d.].
ISSN : 20884101030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Analyse pédagogique : Un jeu de rapidité d’esprit et de parole pour les plus jeunes ! Règles du jeu : 1 Question, 3 Réponses, 5 secondes !
Cite 3 raisons pour manquer l'école ».Voici un exemple de question qui parait simple au premier abord... Mais il faut trouver 3 réponses en moins de 5 secondes sous la pression du « minuteur serpentin » !
Si le pion est sur une case bonus du plateau 5+5, le joueur a 5 secondes supplémentaires pour répondre.Si le challenge est réussi en 5 secondes, le joueur avance d’une case. Sinon, c’est au joueur suivant de répondre en 5 secondes, mais sans réutiliser les réponses qui ont été données par le joueur précédent.
Le gagnant est celui qui atteint le premier la case arrivée.Contenu : 1 plateau
200 cartes
6 pions
1 minuteur serpentin
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 5SE A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 20884101030208 Disponible Abracadamo / Agnès Largeaud
Titre : Abracadamo Autre titre : Abracadamo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Agnès Largeaud, Auteur Editeur : Djeco ISBN/ISSN/EAN : 17214101030208 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Coopération Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 127 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les troubadours vont à la recherche de syllabes pour raconter leur histoire. Analyse pédagogique : Imagination et langage. Règles du jeu : Les joueurs doivent retrouver 8 éléments qui leur permettront de construire une histoire et ce, avant que les ogres ne mangent tout. Contenu : 1 plateau, 30 cartes "ogre", 4 pions "troubadour", 2 pions "ogre", 8 jetons "élément d'histoire", 3 jetons "vilain-mot", 3 jetons "potion", 12 cartes "source d'inspiration", 1 règle de jeu. Abracadamo ; Abracadamo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Agnès Largeaud, Auteur . - Djeco, [s.d.].
ISSN : 17214101030208
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Coopération Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 127 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les troubadours vont à la recherche de syllabes pour raconter leur histoire. Analyse pédagogique : Imagination et langage. Règles du jeu : Les joueurs doivent retrouver 8 éléments qui leur permettront de construire une histoire et ce, avant que les ogres ne mangent tout. Contenu : 1 plateau, 30 cartes "ogre", 4 pions "troubadour", 2 pions "ogre", 8 jetons "élément d'histoire", 3 jetons "vilain-mot", 3 jetons "potion", 12 cartes "source d'inspiration", 1 règle de jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LAR A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 17214101030208 Disponible Ah Ouais !? / MC Marquis
Titre : Ah Ouais !? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : MC Marquis, Auteur Editeur : Randolph Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 16 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : L’idée de Ah Ouais? consiste à deviner l’ordre de préférence des autres joueurs parmi 5 sujets. Plus vous devinez avec précision, plus vous gagnez de points.
Créé par MC Marquis, Artiste visuelle. Un jeu à l’image de sa pratique créative. Portant à rire, aux discussions et aux petits malaises, un jeu excellent pour animer vos soirée entre amis ! Apprenez en davantage sur la personne avec qui vous jouez.Contenu : 100 Cartes Sujet
48 cartes Joeur
48 cartes pointAh Ouais !? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / MC Marquis, Auteur . - Randolph, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 16 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : L’idée de Ah Ouais? consiste à deviner l’ordre de préférence des autres joueurs parmi 5 sujets. Plus vous devinez avec précision, plus vous gagnez de points.
Créé par MC Marquis, Artiste visuelle. Un jeu à l’image de sa pratique créative. Portant à rire, aux discussions et aux petits malaises, un jeu excellent pour animer vos soirée entre amis ! Apprenez en davantage sur la personne avec qui vous jouez.Contenu : 100 Cartes Sujet
48 cartes Joeur
48 cartes pointExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MCM A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 2554102023 Disponible Alice au pays des mots / Chris Darsaklis
Titre : Alice au pays des mots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Chris Darsaklis, Auteur ; Spyros Koronis, Auteur Editeur : Zaventem [Belgium] : Intrafin Toys & Games Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Principe du jeu : Les personnages du Pays des Merveilles essaient de trouver le bon mot à dire à leur reine avant que le temps ne s'écoule.
Les joueurs doivent suivre les folles règles de discussion imposées par la reine, en utilisant des mots sur des thèmes particuliers sous la pression du temps.
Le dernier qui reste gagne
Le jeu comprend un minuteur de théière en plastique avec musique.
À chaque tour, une fois que le sujet de discussion et les lettres interdites ont été choisis, le minuteur démarre
et chaque joueur doit dire un mot approprié dans le temps imparti.
Plus les joueurs restent longtemps dans un tour, plus ils obtiennent de points.Contenu : 1 Théière minuteur
60 cartes Discussion
8 cartes Personnage
25 cartes Lettre
46 jetons
Règle du jeuAlice au pays des mots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Chris Darsaklis, Auteur ; Spyros Koronis, Auteur . - Zaventem [Belgium] : Intrafin Toys & Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Principe du jeu : Les personnages du Pays des Merveilles essaient de trouver le bon mot à dire à leur reine avant que le temps ne s'écoule.
Les joueurs doivent suivre les folles règles de discussion imposées par la reine, en utilisant des mots sur des thèmes particuliers sous la pression du temps.
Le dernier qui reste gagne
Le jeu comprend un minuteur de théière en plastique avec musique.
À chaque tour, une fois que le sujet de discussion et les lettres interdites ont été choisis, le minuteur démarre
et chaque joueur doit dire un mot approprié dans le temps imparti.
Plus les joueurs restent longtemps dans un tour, plus ils obtiennent de points.Contenu : 1 Théière minuteur
60 cartes Discussion
8 cartes Personnage
25 cartes Lettre
46 jetons
Règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHR A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 3424102021 Disponible Apprentis cuistots
Titre : Apprentis cuistots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Dans cette collection de 3 jeux sur la cuisine, les enfants s’entrainent à reconnaître et à nommer les différents ingrédients, devinent celui que les autres préfèrent ou mémorisent une recette.
Analyse pédagogique : Favorise l'observation, la mémoire et la communication
Contenu : 1 marmite avec couvercle 3 éléments
1 cuillère en bois
10 légumes en bois 5 paires différentes
10 plaquettes de légumes
1 assiette
1 dé à symbolesApprentis cuistots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Dans cette collection de 3 jeux sur la cuisine, les enfants s’entrainent à reconnaître et à nommer les différents ingrédients, devinent celui que les autres préfèrent ou mémorisent une recette.
Analyse pédagogique : Favorise l'observation, la mémoire et la communication
Contenu : 1 marmite avec couvercle 3 éléments
1 cuillère en bois
10 légumes en bois 5 paires différentes
10 plaquettes de légumes
1 assiette
1 dé à symbolesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité APP A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 4464102021 Disponible Assoiation des 10 dés
Titre : Assoiation des 10 dés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Geronimo Autre Editeur : Cortil- Wodon [Belgique] : Act in games Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Que ce soit en mode compétitif ou coopératif, tout commence par un lancer de dés. Aussitôt, tous les joueurs cherchent une association d’idées en combinant des mots inscrits sur les dés. Ainsi, Marine attrapera les mots "Film" et "Bateau", car elle pense à "Titanic". Dans le mode compétitif, son partenaire dispose de 30 secondes pour deviner à quoi elle pense. S’il ne trouve pas, l’équipe adverse peut aussi tenter sa chance et deviner le mot de Marine. Dans le mode coopératif, tous les joueurs cherchent simultanément, mais les erreurs sont comptées! Au fur et à mesure des tours, le nombre de dés à associer augmente, ce qui fait grimper la difficulté... et l’ambiance! Contenu : 24 dés mots
2 pions exagonaux
1 plateau rect-verso
1 piste de dés
1 livret de règlesAssoiation des 10 dés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Geronimo : Cortil- Wodon [Belgique] : Act in games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Que ce soit en mode compétitif ou coopératif, tout commence par un lancer de dés. Aussitôt, tous les joueurs cherchent une association d’idées en combinant des mots inscrits sur les dés. Ainsi, Marine attrapera les mots "Film" et "Bateau", car elle pense à "Titanic". Dans le mode compétitif, son partenaire dispose de 30 secondes pour deviner à quoi elle pense. S’il ne trouve pas, l’équipe adverse peut aussi tenter sa chance et deviner le mot de Marine. Dans le mode coopératif, tous les joueurs cherchent simultanément, mais les erreurs sont comptées! Au fur et à mesure des tours, le nombre de dés à associer augmente, ce qui fait grimper la difficulté... et l’ambiance! Contenu : 24 dés mots
2 pions exagonaux
1 plateau rect-verso
1 piste de dés
1 livret de règlesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ASS A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 22544102020 Disponible Biquette en goguette / Christiane Hüpper
Titre : Biquette en goguette Autre titre : Ziege mit fliege Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christiane Hüpper, Auteur ; Miriam Koser, Auteur ; Markus Nikisch, Auteur ; Maura Kalusky, Illustrateur Editeur : Haba Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Dans ce jeu de cartes, il y a quatre catégories de cartes illustrées : couleurs, animaux, vêtements et activités.
Avec ces cartes, les joueurs forment une phrase insolite et doivent la retenir. De nouvelles cartes sont retournées à tour de rôle et déposées. On obtient ainsi à chaque fois une nouvelle phrase amusante que le joueur dont c'est au tour de jouer doit annoncer.
Si quelqu'un pense qu'une phrase n'a pas été annoncée correctement, il attrape vite Biquette. S'il a raison, il récupère une carte illustrée en récompense. S'il se trompe, c'est le joueur soupçonné d'avoir annoncé une mauvaise phrase qui remporte une carte.
Celui qui aura le plus de cartes illustrées à la fin de la partie gagnera ce jeu de mémoire original. Un amusant jeu de mémoire et d'observation qui développe aussi le langage.Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)74 cartes1 biquette Biquette en goguette ; Ziege mit fliege [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christiane Hüpper, Auteur ; Miriam Koser, Auteur ; Markus Nikisch, Auteur ; Maura Kalusky, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Dans ce jeu de cartes, il y a quatre catégories de cartes illustrées : couleurs, animaux, vêtements et activités.
Avec ces cartes, les joueurs forment une phrase insolite et doivent la retenir. De nouvelles cartes sont retournées à tour de rôle et déposées. On obtient ainsi à chaque fois une nouvelle phrase amusante que le joueur dont c'est au tour de jouer doit annoncer.
Si quelqu'un pense qu'une phrase n'a pas été annoncée correctement, il attrape vite Biquette. S'il a raison, il récupère une carte illustrée en récompense. S'il se trompe, c'est le joueur soupçonné d'avoir annoncé une mauvaise phrase qui remporte une carte.
Celui qui aura le plus de cartes illustrées à la fin de la partie gagnera ce jeu de mémoire original. Un amusant jeu de mémoire et d'observation qui développe aussi le langage.Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)74 cartes1 biquette Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HUP A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 14514101030208 Disponible HUP A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 19564101030208 Disponible Biquette en goguette / Christiane Hüpper
Titre : Biquette en goguette Autre titre : Ziege mit fliege Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christiane Hüpper, Auteur ; Miriam Koser, Auteur ; Markus Nikisch, Auteur ; Maura Kalusky, Illustrateur Editeur : Haba ISBN/ISSN/EAN : 19564041030208 Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Dans ce jeu de cartes, il y a quatre catégories de cartes illustrées : couleurs, animaux, vêtements et activités.
Avec ces cartes, les joueurs forment une phrase insolite et doivent la retenir. De nouvelles cartes sont retournées à tour de rôle et déposées. On obtient ainsi à chaque fois une nouvelle phrase amusante que le joueur dont c'est au tour de jouer doit annoncer.
Si quelqu'un pense qu'une phrase n'a pas été annoncée correctement, il attrape vite Biquette. S'il a raison, il récupère une carte illustrée en récompense. S'il se trompe, c'est le joueur soupçonné d'avoir annoncé une mauvaise phrase qui remporte une carte.
Celui qui aura le plus de cartes illustrées à la fin de la partie gagnera ce jeu de mémoire original. Un amusant jeu de mémoire et d'observation qui développe aussi le langage.Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)74 cartes1 biquette Biquette en goguette ; Ziege mit fliege [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christiane Hüpper, Auteur ; Miriam Koser, Auteur ; Markus Nikisch, Auteur ; Maura Kalusky, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
ISSN : 19564041030208
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Dans ce jeu de cartes, il y a quatre catégories de cartes illustrées : couleurs, animaux, vêtements et activités.
Avec ces cartes, les joueurs forment une phrase insolite et doivent la retenir. De nouvelles cartes sont retournées à tour de rôle et déposées. On obtient ainsi à chaque fois une nouvelle phrase amusante que le joueur dont c'est au tour de jouer doit annoncer.
Si quelqu'un pense qu'une phrase n'a pas été annoncée correctement, il attrape vite Biquette. S'il a raison, il récupère une carte illustrée en récompense. S'il se trompe, c'est le joueur soupçonné d'avoir annoncé une mauvaise phrase qui remporte une carte.
Celui qui aura le plus de cartes illustrées à la fin de la partie gagnera ce jeu de mémoire original. Un amusant jeu de mémoire et d'observation qui développe aussi le langage.Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)74 cartes1 biquette Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HUP A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 19564041030208 Disponible
Titre : Bla bla bla Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Djeco ISBN/ISSN/EAN : 11934101030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Histoire Nombre minimum de joueurs : 3 Age minimum : 7 Principe du jeu : gagner le plus de cartes Analyse pédagogique : jeu de langue Règles du jeu : Chaque joueur reçoit 5 cartes. Le reste constitue la pioche. Chaque carte gagnée est mise de coté et représente les points gagnés.
Le joueur le plus âgé commence et est le juge lors de ce tour, ensuite les joueurs deviendront juge à tour de rôle.
Il lance le dé. En fonction du dessin indiqué sur le dé, les autres joueurs devront se prêter à l’un de ces 3 jeux :
Face association : Le juge retourne la première carte de la pioche. Les joueurs doivent associer une carte de leur jeu avec la carte retournée par le juge.
Lorsque tous les joueurs ont choisi leur carte, ils la déposent devant eux et c’est le juge qui décide, arbitrairement, de l’association la plus pertinente. Le juge donne alors la carte qu’il avait retournée au joueur gagnant. Chaque joueur remet sous la pioche la carte utilisée et en pioche une nouvelle pour en avoir toujours 5 en main.
Face histoire : Le juge retourne la première carte de la pioche. Les joueurs sélectionnent 2 cartes de leur jeu afin de créer une histoire avec celle retournée par le juge.
Lorsque tous les joueurs ont choisi leurs cartes, ils les déposent devant eux et chacun à leur tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, racontent l’histoire qu’ils ont inventée.
Il donne alors la carte retournée de la pioche au joueur gagnant.
Chaque joueur remet sous la pioche les cartes utilisées et en pioche des nouvelles pour en avoir toujours 5 en main.
Face Portrait chinois :
Chaque joueur choisit dans son jeu la carte qui pourrait le représenter lui-même le mieux. Puis il la pose devant lui, face cachée. Lorsque tout le monde a déposé sa carte, toutes les cartes sont mélangées, le juge les prend et les regarde. Il lui faut alors attribuer à chaque joueur une des cartes qu’il a en main, puis justifier son choix, en expliquant pourquoi il pense que tel joueur a sélectionné telle carte.
Le juge gagne chaque carte qu’il a attribuée à la bonne personne.
Les cartes non trouvées par le juge sont placées sous la pioche et chaque joueur remet sous la pioche la carte utilisée et en pioche une nouvelle pour en avoir toujours 5 en main.
Le gagnant est le joueur qui a gagné le plus de cartes.Contenu : 1 dé
240 cartesEn ligne : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&image2. [...] Bla bla bla [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Djeco, [s.d.].
ISSN : 11934101030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Histoire Nombre minimum de joueurs : 3 Age minimum : 7 Principe du jeu : gagner le plus de cartes Analyse pédagogique : jeu de langue Règles du jeu : Chaque joueur reçoit 5 cartes. Le reste constitue la pioche. Chaque carte gagnée est mise de coté et représente les points gagnés.
Le joueur le plus âgé commence et est le juge lors de ce tour, ensuite les joueurs deviendront juge à tour de rôle.
Il lance le dé. En fonction du dessin indiqué sur le dé, les autres joueurs devront se prêter à l’un de ces 3 jeux :
Face association : Le juge retourne la première carte de la pioche. Les joueurs doivent associer une carte de leur jeu avec la carte retournée par le juge.
Lorsque tous les joueurs ont choisi leur carte, ils la déposent devant eux et c’est le juge qui décide, arbitrairement, de l’association la plus pertinente. Le juge donne alors la carte qu’il avait retournée au joueur gagnant. Chaque joueur remet sous la pioche la carte utilisée et en pioche une nouvelle pour en avoir toujours 5 en main.
Face histoire : Le juge retourne la première carte de la pioche. Les joueurs sélectionnent 2 cartes de leur jeu afin de créer une histoire avec celle retournée par le juge.
Lorsque tous les joueurs ont choisi leurs cartes, ils les déposent devant eux et chacun à leur tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, racontent l’histoire qu’ils ont inventée.
Il donne alors la carte retournée de la pioche au joueur gagnant.
Chaque joueur remet sous la pioche les cartes utilisées et en pioche des nouvelles pour en avoir toujours 5 en main.
Face Portrait chinois :
Chaque joueur choisit dans son jeu la carte qui pourrait le représenter lui-même le mieux. Puis il la pose devant lui, face cachée. Lorsque tout le monde a déposé sa carte, toutes les cartes sont mélangées, le juge les prend et les regarde. Il lui faut alors attribuer à chaque joueur une des cartes qu’il a en main, puis justifier son choix, en expliquant pourquoi il pense que tel joueur a sélectionné telle carte.
Le juge gagne chaque carte qu’il a attribuée à la bonne personne.
Les cartes non trouvées par le juge sont placées sous la pioche et chaque joueur remet sous la pioche la carte utilisée et en pioche une nouvelle pour en avoir toujours 5 en main.
Le gagnant est le joueur qui a gagné le plus de cartes.Contenu : 1 dé
240 cartesEn ligne : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&image2. [...] Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLA A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 11934101030208 Disponible BLA A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 0014102021 Disponible Documents numériques
Bla_bla_bla_2010_08_17_13_25_05.pdfAdobe Acrobat PDF Blanc manger Coco
Titre : Blanc manger Coco Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris [France] : Hiboutatillus SAS ISBN/ISSN/EAN : 22874102020 Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Principe du jeu : Blanc-manger Coco est un jeu de cartes, idéal pour l’apéro entre amis. L’objectif est de rire de tout, grâce à des combinaisons de mots à l’esprit transgressif. Règles du jeu : Chaque joueur a 11 cartes blanches dans les mains et un des joueurs lit une carte Bleue qui contient une phrase à trou. Les autres joueurs choisissent la carte qu’ils trouvent la plus drôle pour combler le trou Contenu : 132 cartes Question
468 cartes Réponse
1 noticeBlanc manger Coco [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris [France] : Hiboutatillus SAS, [s.d.].
ISSN : 22874102020
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Principe du jeu : Blanc-manger Coco est un jeu de cartes, idéal pour l’apéro entre amis. L’objectif est de rire de tout, grâce à des combinaisons de mots à l’esprit transgressif. Règles du jeu : Chaque joueur a 11 cartes blanches dans les mains et un des joueurs lit une carte Bleue qui contient une phrase à trou. Les autres joueurs choisissent la carte qu’ils trouvent la plus drôle pour combler le trou Contenu : 132 cartes Question
468 cartes Réponse
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLA A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 22874102020 Disponible Blanc manger coco VB
Titre : Blanc manger coco VB Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Principe du jeu : Le principe de Blanc-manger Coco est très simple:
chaque joueur reçoit 11 cartes blanches pour commencer
un premier joueur (le « Question Master ») lit une carte bleue (texte à trou) prise dans la pioche
les autres joueurs choisissent une carte parmi leur jeu et la posent face retournée sur la table
le Question Master mélange les cartes blanches puis relit la carte bleue avec chaque carte blanche. Il choisit la meilleure selon ses propres critères
Règles du jeu : Après chaque manche, tous les joueurs s’assurent qu’ils ont bien 11 cartes blanches dans leur jeu, sinon ils repiochent des cartes.
Le vainqueur de la manche précédente garde la carte bleue qu’il a gagné et en pioche une nouvelle pour la lire: il devient le Question Master.
Le premier joueur qui a 5 (ou 10 ou 20 pour les plus fous) cartes bleues a gagné la partie.
Certaines cartes bleues ont 2 ou 3 trous: les joueurs doivent poser 2 ou 3 cartes de leur jeu, face retournée contre la table. La carte du dessous sera lue en premier.
Le Question Master récupère tous les paquets de cartes et relit la carte bleue avec chaque paquet. Il choisit la meilleure combinaison, le vainqueur marque un seul point.
Contenu : 132 cartes Question
468 cartes Réponse
1 noticeBlanc manger coco VB [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Principe du jeu : Le principe de Blanc-manger Coco est très simple:
chaque joueur reçoit 11 cartes blanches pour commencer
un premier joueur (le « Question Master ») lit une carte bleue (texte à trou) prise dans la pioche
les autres joueurs choisissent une carte parmi leur jeu et la posent face retournée sur la table
le Question Master mélange les cartes blanches puis relit la carte bleue avec chaque carte blanche. Il choisit la meilleure selon ses propres critères
Règles du jeu : Après chaque manche, tous les joueurs s’assurent qu’ils ont bien 11 cartes blanches dans leur jeu, sinon ils repiochent des cartes.
Le vainqueur de la manche précédente garde la carte bleue qu’il a gagné et en pioche une nouvelle pour la lire: il devient le Question Master.
Le premier joueur qui a 5 (ou 10 ou 20 pour les plus fous) cartes bleues a gagné la partie.
Certaines cartes bleues ont 2 ou 3 trous: les joueurs doivent poser 2 ou 3 cartes de leur jeu, face retournée contre la table. La carte du dessous sera lue en premier.
Le Question Master récupère tous les paquets de cartes et relit la carte bleue avec chaque paquet. Il choisit la meilleure combinaison, le vainqueur marque un seul point.
Contenu : 132 cartes Question
468 cartes Réponse
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLA A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 23844102020 Disponible Bluff party / Christian Lemay
Titre : Bluff party Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christian Lemay, Auteur ; Olivier Fagnère, Illustrateur Editeur : Versailles : Cocktail games/ Interlude ISBN/ISSN/EAN : 05354101030208 Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Bluff Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 50 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Principe du jeu : Bluff Party est un jeu pour 4 à 50 participants, idéal pour créer une ambiance originale, burlesque et débridée lors de vos soirées en famille ou entre amis !Le but du jeu est d’accumuler un maximum de points. On marque des points en réalisant ses défis et en démasquant les joueurs qui réalisent les leurs. On perd des points pour les défis non tentés et pour chaque accusation inexacte. Contenu : 50 cartes, 1 règle de jeu Bluff party [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christian Lemay, Auteur ; Olivier Fagnère, Illustrateur . - Versailles : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
ISSN : 05354101030208
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Bluff Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 50 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Principe du jeu : Bluff Party est un jeu pour 4 à 50 participants, idéal pour créer une ambiance originale, burlesque et débridée lors de vos soirées en famille ou entre amis !Le but du jeu est d’accumuler un maximum de points. On marque des points en réalisant ses défis et en démasquant les joueurs qui réalisent les leurs. On perd des points pour les défis non tentés et pour chaque accusation inexacte. Contenu : 50 cartes, 1 règle de jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LEM A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 05354101030208 Disponible CartaBlabla / Clairet Françoise
Titre : CartaBlabla Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Clairet Françoise, Auteur Editeur : Le grand cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Principe du jeu : 5 ateliers composés chacun de 20 cartes illustrées :
• Que pensent-ils ? Verbaliser ce que pense un personnage.
• Que disent-ils ? Imaginer ce que dit un personnage à un autre.
• Qu’est ce qui cloche ? Analyser et verbaliser des incohérences.
• Que peut-on dire avec ? Trouver un lien entre des images et inventer une histoire comportant ces 2 ou 3 mots.
• Que s’est-il passé ? Imaginer ce qui s’est passé avant la scène illustrée.
1 atelier de 30 cartes.
• le joueur associe cinq cartes différentes et propose une histoire.Contenu : 140 cartes dont
20 cartes bleues
20 cartes rouges
20 cartes roses
20 cartes jaunes
30 cartes vertes
30 cartes « Carta Blabla !»
1 dé spécial
1 noticeCartaBlabla [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Clairet Françoise, Auteur . - Le grand cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Principe du jeu : 5 ateliers composés chacun de 20 cartes illustrées :
• Que pensent-ils ? Verbaliser ce que pense un personnage.
• Que disent-ils ? Imaginer ce que dit un personnage à un autre.
• Qu’est ce qui cloche ? Analyser et verbaliser des incohérences.
• Que peut-on dire avec ? Trouver un lien entre des images et inventer une histoire comportant ces 2 ou 3 mots.
• Que s’est-il passé ? Imaginer ce qui s’est passé avant la scène illustrée.
1 atelier de 30 cartes.
• le joueur associe cinq cartes différentes et propose une histoire.Contenu : 140 cartes dont
20 cartes bleues
20 cartes rouges
20 cartes roses
20 cartes jaunes
30 cartes vertes
30 cartes « Carta Blabla !»
1 dé spécial
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CLA A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 21794102019 Disponible